Freitag, 20. November 2015
Neu auf dem Multi-Event-Händler
Outer Rim Hunter's Armor Set
Das Outer Rim Hunter Set

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Stuck-Gefahr in verschiedenen Story-Missionen
Vorsicht in Kapitel IX. Wer es bisher gewohnt nach dem Landungsdialog gleich die anderen 3 Allianz-Spezialisten anzusprechen, ehe man von Oggurobb die Rekrutierungsmission für Yuun erhält... SOLLTE DAS DERZEIT LIEBER NICHT TUN. Was passieren kann ist nämlich, dass sich die Kapitel IX Quest selbst blockiert. Anstatt als nächsten Schritt in die Cantina geschickt zu werden bleibt die Quest einfach hängen. Somit ist man auch von den Sternenfestungen ausgeschlossen. Mit der Yuun-Mission weiterzumachen wäre zwar möglich (ebenso das Rekrutieren der anderen Gefährten), aber sollte Kapitel IX aufgrund des Bugs zurückgesetzt werden könnte man entweder die Gefährten verlieren oder einen weiteren Bug heraufbeschwören.

Scherz: Also hatten die Nerf-Gegner doch recht, die Sternenfestungen sind nicht mehr solobar. Ironie des Schicksals. Möge 4.0.2a bald kommen.

Ein ähnlicher Bug scheint derzeit auch die Qyzen Fess-Rekrutierung zu plagen. Zumindest mir war es auf meinem Schatten nicht mehr möglich, nach Erreichen von Einfluss 10 einen Missions-Fortschritt zu erzielen (mit Aygo sprechen).

Auch das SoR Intro scheint von diesem Bug betroffen zu sein.

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Vielleicht in einem späteren Allianz-Paket

Das Darth Skotia Set

Mandalorian Seeker Armor Set
Das Mandalorian Seeker Set


Ein halber Reskin (man erkennt das Original kaum)


Ein schwarzer Zakuul Walker, wobei der auch aus einer anderen Quelle stammen könnte (vielleicht aus der Zakuul PVE-Arena)

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Die Anpassungsfähigen unter den 4.0 Gefährten
Ich finde es etwas schade, dass man die meisten 4.0 Gefährten nicht nach Lust und Laune eine eigene Rüstung verpassen kann. Da in den Zwischensequenzen ohnehin auf vordefiniertes Aussehen zurückgegriffen wird (andere Farbkristalle, Waffen oder Gefährtenanpassungen werden ignoriert, die Sequenzen scheinen geskriptet zu sein) wäre ich irgendwie dafür gewesen, dass man die Gefährtinnen und Gefährten (Senya, Koth, Lana) des Hauptcasts und auch jene aus den Festungen (Veeroa, Hemdil, Rokuss) bis auf den Kopf-Slot frei anpassen kann. Selbst Nico Okarr ist jedoch an sein Standard-Outfit gebunden.

An anpassungsfähigen Gefährten gibt es in 4.0 bisher nur die folgenden:

Dr. Lokin
Major Pierce*
Talos Drellik
Qyzen Fess
Yuun
Xalek

* Pierce kann nur von Imps rekrutiert werden

Lokin, Pierce und Talos sind außerdem die einzigen die Helme tragen können.


Dazu kommen zu einem späteren Zeitpunkt noch:

Guss Tuno
Skadge/Rusk
Zenith


Eventuell werden aber auch einige Ex-Gefährten mit Auftritten in der Hauptstory zu spielbaren Begleitern (außer sie enden wie Tanno Vik als Gastdarsteller):

Aric Jorgan
Gault Rennow
Kaliyo Djannis
Torian Cadera
Vette

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Kartellmarkt-Review: Das Macht-Allianzpaket
Jedes Monat ein neues Paket oder so ungefähr, denn manchmal setzt BioWare auch den Release eines neuen Kartellpakets aus. Die Allianzpakete heben sich durch einige Veränderungen von früheren Paketen ab und das Macht-Allianzpaket unterscheidet sich sogar eine Spur vom Unterwelt-Allianzpaket, weil es nun wieder Jawa Schrott beinhaltet (der war beim letzten nicht drin?). Mal sehen was dann im Dezember-Paket stecken wird. So ganz nebenbei erwähnt, aus dem Datamining zu 4.0 und 4.0.2 lassen sich meiner Erinnerung nach auch bereits zwei Rüstungen für eines der nächsten Pakete finden, dazu vielleicht etwas mehr in einem späteren Artikel.

Mounts

Bei den Mounts war man schon mal innovativer. Alles schon mal dagewesen und nur neu lackiert oder etwas umgebaut. Nur die Tier-Mounts sehen neu aus, aber mittlerweile haut mich da auch nichts mehr vom Hocker. Der Cyborg-Rancor ist imo eine gute Idee gewesen, die dann zum Vorantikus-Cyborg geführt hat, aber man greift dann doch lieber zu Reskins, was bei Tier-Mounts etwas komisch klingt. Man zieht den etablierten Bewegungsmodellen einfach ein neues Fell über und fertig ist die Manka Katze oder was auch immer. Die Eiskatze in einem der letzten Pakete hatte noch was, basiert aber vermutlich auch nur auf dem Nexu Mount der letzten PVP-Saison.

Ich bin aber mit Vondell und Tirsa in grau sehr zufrieden, wobei das eher am Dresscode meiner Chars liegt, die gerne in schwarz-schwarz oder grau-schwarz vor die Türe gehen. Außerdem sehen die Tirsa und Vondell Mounts noch nach Autos aus, wobei ich aber zugeben muss, dass ich aus praktischen Gründen Speederbikes und den Imperator Hover-Thron bevorzuge. Kompakte Mounts statt protzige Schlachtschiffe, zumindest für Alltagssituationen. Was ich mir wünschen würde wäre die Veröffentlichung jener Monster Truck-Hoverschlitten, die vor langer Zeit von torcommunity vorgeführt wurden. Ein rustikales Design, das mich an eine Kreuzung aus Rally Truck und Booten in den Sümpfen Floridas erinnerte.

Dekos

Die Darth Marr Statue ist ein Must-Have. Die Zakuul Dekos passen zum Thema des Addons und denen die man via Sternfestung erfarmen kann. Jetzt fehlt nur noch eine Zakuul-Festung. Besser als Coruscant, wo man als Imp Eintrittsgebühren zahlen soll (die könnte BW von mir aus gerne streichen).

Rüstungen

9 Rüstungen! Das muss man sich als Rüstungssammler auf der Zunge zergehen lassen. Nachdem es in den letzten Lieferungen immer weniger wurden hat man nun 2 Rüstungen mehr als im letzten Paket. Leider litt da diesmal aber die Qualität darunter. Das Vulkar Set ist das einzige 100% neue Set. Sogar die Darth Sidious Robe ist nur zu 90% neu. Faktisch hat man bei ihr aber genug getan, damit sie neu aussieht. Die Kapuze hat eine neuartige Schnittform (sie verdeckt die Stirn deutlich besser als die meisten Kapuzen in den letzten Paketen) und auch die Stoff-Form im Brustbereich ist neu. Selbst wenn man sie Reskin nennt, sie wäre ein sehr gelungener, mit vielen neuen oder endlich erträglich aussehenden Elementen.

Bleiben noch 7 Rüstungen und die sind nicht ganz so ausgefallen. Alles Reskins. Angefangen beim Reskin des Sets des Jedi-Schlachtherrn, bei dem ich zumindest loben würde, dass es eine Variante mit heruntergezogener Kapuze ist. Doch auch das 216er Set für Sith-Krieger scheint man bereits wiederzuverwerten und auch eines der Fremdling-Sets sieht dem ehemaligen 192er Set für Jedi-Ritter zum Täuschen ähnlich. Letzteres enthält aber zumindest Dengars Turban (jene Maske die Lana zunächst in Shadow of Revan trug), der bisher nur auf imperialer Seite durch Crafting oder als World Drop erhältlich war (vor dem Kostümsystem war sie zudem Trägern schwerer Rüstung vorbehalten). Der Rest wirkt ganz so als hätte man altbekannte Sets miteinander vermischt und neu eingefärbt, hie und da irgendwas abgeschnitten und es neu verpackt. Man könnte fast glauben BW würden die Ideen ausgehen, vor allem wenn man bedenkt, dass die Mehrheit der 216er Sets Reskins von Kartellmarkt-Sets sind. Nur die 208er und 220er sind wirklich neu.

Doch die Rüstungsdesigner stecken in keiner kreativen Krise, die aktuellen Paket-Rüstungen sind nur wohl vor einigen Monaten in einer ungünstigen Phase entstanden, als man mit KotFE ziemlich ausgelastet war. Ich bin nicht begeistert, aber auch nicht ganz enttäuscht, denn zumindest sind einige einzelne Rüstungsteile ja ganz nützlich und wurden auch noch nie im KM veröffentlicht. Verglichen mit dem Unterwelt-Allianzpaket schneiden die Rüstungen aber schwach ab. Da hatten wir ein traumhaftes Sith-Set, ein elegantes Schmuggler-Set und ein brandneues Kopfgeldjäger Set. Gerade von einem MACHT-Paket hätte ich mir auch mehr Jedi oder Sith-Rüstungen erwartet, stattdessen ist eine der Goldstatus-Rüstungen die eines Swoop Piloten.

Sonstiges (Gefährte und Reg-Item)

Ein Geschütz als Regenerationsitem? Nach einem Panzer mit entsprechendem Mount-Flourish und dem Körper mit Loot-Säule etwas mit dem sich wunderbar trollen lässt.

Der Suchdroide gefällt mir, auch wenn er beim Nachlaufen ruhig seine Ärmchen bewegen dürfte, stattdessen dreht er nur den obersten Teil seines Kopfes. Klingt komisch, aber ich hätte mir gewünscht die Sonde wäre etwas lebendiger in ihrer Bewegungen. Nach dem Akk-Hund eine gelungene Fortsetzung, ich befürchte nur das nächste Paket enthält das Nexu und ich habe ja schon einen Hund, wie soll sich der mit einer Katze vertragen? Was mich eher quält ist die Aussicht, dass der Kriegsdroide dann erst im Jänner erscheint. Und da fällt mir noch etwas ein, die Sonde ist auch etwas zu still, zumindest für meinen Geschmack, aber das könnte auch an den verbuggten Gefährten-Kommentaren liegen. Wenn BW hier wirklich eingespart hätte wäre ich sehr enttäuscht, Gefährten sollte man schon irgendwie Leben einhauchen. Aus diesem Grund bevorzuge ich meist auch Rückkehrer wie Major Pierce, selbst wenn die im Tank-Modus Heil-Texte von sich geben. Hauptsache er lässt etwas von sich hören, wobei das wie bei Treek derzeit auch etwas zuviel werden kann.

Fazit

Auf einer Skala von 1 bis 10 würde ich für dieses Paket nur 4-5 Punkte geben. Zum Vergleich das Unterwelt-Paket hätte von mir 7 Punkte erhalten. Der Droiden-Gefährte, Darth Marrs Statue, die Sith-Robe und das ehemalige Jedi Hüter-exklusive Set retten das Paket.

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Die fünf Engpässe in den Sternenfestungen
Bender: I'm immortal, baby!
Amy: What? Then how come you always scream so much when you're in danger?
Bender: I never said I wasn't a drama queen.

- Futurama

Der Nerf ist durch, BioWare sammelt Feedback und man muss sich erst einmal an die verlorene Unsterblichkeit gewöhnen. Im Prinzip lässt sich das meiste am Nerf umgehen, indem man die üblichen Tricks anwendet. Man kann auf nun ineffizient gewordene Heldenquests verzichten, bestimmte Klassen wieder einmotten und sein Augenmerk auf jene verlagern, die seit jeher als Solo-Klassen galten. Oder man bleibt dabei und kämpft sich mit seiner Lieblingsklasse durch und wieso auch nicht, wir sind ja nur sterblich geworden.

Meine größte Sorge am Nerf war der Effekt dessen auf die Solobarkeit der Sternenfestungen. Neben Gefährten die ich mir so noch gerne rekrutieren würde, sah ich vor allem die Rekrutierbarkeit Zeniths gefährdet. Zenith verlangt einen Clear der HM-Festung über Nar Shaddaa und mein Gefühl sagt mir er steckt in Kapitel 10, 11 oder spätestens 12, nachdem sich sein 4.0 Aussehen ingame bereits mit einem Trick begutachten lässt.

Grundsätzliche Sorgen und Nöte

Ohne Einfluss 3 bei seinen vier Allianz-Spezialisten würde ich die HM-Festungen nicht mehr empfehlen. Einfluss 10 bei den vier Gefährten wäre außerdem hilfreich, weil man dann die vier in abgetrennten Räumen platzierten Kisten mit Spezialfähigkeiten öffnen kann. Eine AE-Bombe, ein Selbst-Heal, ein tankendes Geschütz und ein Störsender sind zwar kein Buff auf die Gefährtenheilung, aber sie machen es bestimmten Klassen leichter ihre Defizite zu überwinden. Leider sind min. 2 Kisten jedoch für gewöhnlich auch im gleichen Raum wie ein Paladin. Juggernaut/Hüter-Paladine sind die härtesten von allen und waren auch vor 4.0.2 nicht zum Scherzen aufgelegt. Sie verfügen über Smash, Machtschrei, Machtsprung und andere typische Juggernaut-Fähigkeiten, selbst wenn ihr Lichtschwert sehr konservativ wie Jedi-Hüter halten.

Zenith wäre am einfachsten für die republikanischen Stoffis zu rekrutieren. Schatten und Gelehrte können mit Sicherheit dessen Materialbeschaffung überspringen. Doch mit leichter Rüstung war man auch schon vor 4.0.2 ziemlich anfällig für jede Art von Schaden in der Festung. Als Infiltrations-Schatten hat man zudem den Nachteil eine seiner wichtigeren Fähigkeiten ohne Tank-Gefährten kaum einsetzen zu können. Schatten können aber die Laufzeit des Flashpoints deutlich verkürzen, indem sie Stealth nutzen.

Klassen ohne lang anhaltenden CC haben einen eklatanten Nachteil, doch selbst bei den CC-fähigen Klassen gibt es Unterschiede, weshalb ich mir von den Allianz-Kisten auch eine Karbonit-Granate gewünscht hätte, um jeder Klasse einen CC als Spezialfähigkeit zu verpassen. Der Droiden-CC des Revolverhelden ist ja im Reaktorraum ganz nützlich, doch im Kampf gegen die beiden Ritter im EPHEMRIS-Raum zieht man tendenziell den Kürzeren. Kiten hilft, vor allem in Kombination mit dem Stun und Slow Shot, dazu noch die Rolle und den Knockback des Schilds und man hat zumindest gute Chancen gegen einen Ritter. Das Problem ist aber auch, dass gewisse Klassen eben nicht spotten können und ein Fehler kann schnell dazu führen, dass der Gefährte Aggro zieht und zerlegt wird. Es läuft nicht immer rund, doch vor 4.0.2 hatte man die Zeit sich die Aggro zurück zu erkämpfen. Da hilft hoffentlich die Tank-Kanone Admiral Aygos.

Bestimmte Klassen besitzen auch nur sehr begrenzte AE-Kapazitäten. Saboteure und Schurken etwa. Gegen den Trash im Reaktorraum vorzugehen erfordert da schon den Einsatz von Granaten und des schwächsten AE-Angriffs im Spiel. Auch hier hilft eine der Allianz-Kisten, jene mit der AE-Knockbackbombe. Oder man lässt einen der Skytrooper stehen. Die Exarchen sind gnädig, sie rufen nur dann neue Standard-Adds (Skytrooper), wenn die letzte Welle ausgelöscht wurde. Lässt man aber genau einen Trooper stehen... können keine neuen Adds spawnen solange dieser noch lebt. Als Agent oder Schmuggler darf man zudem Droiden ccn ohne auf einen Cooldown Rücksicht zu nehmen, womit man immer eine der beiden Elite-Wachen abschalten kann.

Paladine

Vor 4.0.2 habe ich sie wie die Bonusquest gerne geskippt, um mir Zeit zu sparen. Doch nach 4.0.2 sind die Allianz-Kisten in den Räumen (erst ab Einfluss 10 mit dem jeweiligen Spezialisten nutzbar) mit den Paladinen wirklich nützlich. Das zwingt einen nun gegen diese Killer vorzugehen, die eventuell härter sein können als der Exarch selbst. Gerade Jugger-Paladine (erkennbar an den Juggernaut-Fähigkeiten Smash, Machtschrei usw.) teilen deutlich mehr Schaden aus, als alle anderen und dürften ruhig etwas generft werden, sie waren schon vor 4.0.2 zähe und fiese Brocken, die da aber noch optional waren. Das sehr unfeine an den Jugger-Paladinen sind ihre ungechannelten Angriffe. Ein Verwüsten lässt sich ja unterbrechen, aber ein krittender Machtschrei oder Smash eben nicht.

Die Skytrooper-Fabrik

Hier gilt was auch für den Trash im Reaktor-Raum gilt, Klassen mit starken AE-Fähigkeiten besitzen einen klaren Vorteil. Sabos und Schurken bräuchten jedoch das nötige Allianz-Gadget und da dieser Zwischenboss genau in der Mitte des FP liegt könnte es sein, dass das Gadget sich erst im dritten oder vierten Raum befindet. Trotzdem, die Adds sind nicht sehr gut mit HP bestückt und der Boss selbst fährt seine völlig berechenbare Rotation, die sich auch unterbrechen lässt. Ärgerlich ist nur, dass er wie der Exarch selbst den gleichen Angriff zweimal hintereinander starten kann (was wohl an die H2-Bezeichnung erinnert). Man kann das Rufen der Verstärkung 1mal unterbrechen, muss dann jedoch meist zusehen, wie er sie ein zweites Mal rufen darf. Eine höhere Abklingzeit auf die Boss-Fähigkeit, um sie mehr mit der Abklingzeit auf Unterbrechen abzustimmen, wäre da einer meiner Wünsche.

Die zwei Ritter im EPHEMERIS Raum

An einem Paladin kann man sich schon relativ früh messen und feststellen, ob man bereit für den HM ist. Doch wenn man Glück oder eher Pech hat und leichte Paladine zugewiesen bekam... dann gibt es kurz vorm Ende das böse Erwachen. Auch die beiden Ritter im EPHEMRIS-Raum, mit schöner Aussicht auf den Sonnenreaktor der Festung, werden vermutlich nach Zufall ausgewählt. Zwei Jugger und auch der Respawn hilft nichts, um die Zusammensetzung des Duos zu verändern muss man schon den FP verlassen und zurücksetzen. Die beste Lösung ist es einen zu fokussieren und den anderen via CC oder Stuns auszuschalten, bis sein Kollege tot am Boden liegt. Unbequem wird es wenn der Stun ausläuft und sich ein Ritter am Gefährten vergreift. Klassen ohne Spott und CC haben hier den größten Nachteil (Revos, Sniper), doch auch mit Spott (PT, Fronti) ist man nicht in idealer Ausgangslage. Am einfachsten haben es wohl Söldner/Kommandos und Hexer/Gelehrte. Einen Ritter für 60 sec aufs Eis gelegt und den anderen mittels Kicks, Stuns und Slows runterzergen. Stoffi bleibt aber trotzdem Stoffi.

Der Trash im Reaktor-Raum

Nicht jede Klasse hat dieselben Probleme an den Engpässen. Stoffis haben mit dem Trash etwa die geringsten Probleme, wobei Attentäter/Schatten es mit ihrem AE etwas schwerer haben. Die Machtwelle der Stoffis ist ebenso nützlich wie Machsturm oder Machtbeben. Die Macht ist mit den Stoffis, aber die Aggro nicht immer. Im Kreuzfeuer könnten Heilgefährten schon mal sterben, weshalb die vier Allianz-Gadgets wieder nützlich sind. Vor allem der Störsender hilft ungemein, weil der Trash ausschließlich aus Droiden besteht. Ich empfehle immer einen der Trooper stehen zu lassen, da das weitere Trash-Spawns verhindert. Zudem kann man das Spiel wagen und zeitweise den silbernen Add fokussieren, der den Energie-Absauger droppt. Ist das Terminal einmal zerstört haut der Exarch ab und es spawnen auch keine neuen Adds mehr. Für einen kurzen Moment werden sogar alle Adds niedergeschmettert und einige gehen dabei auch drauf. Was übrig bleibt lässt sich einfacher managen.

Bricht man den Channel des Absaugers rechtzeitig ab behält man diesen außerdem und kann nach kurzer Abklingzeit wieder zum Absaugen einsetzen, womit sich an Terminal 3/3 etwas Zeit herausschlagen lässt, vorausgesetzt es geht sich so aus, dass einem nicht währenddessen der Gefährte wegstirbt.

Der Exarch

Der Exarch teilt kräftig aus, wobei er seine Fähigkeiten wie der Ober-Skytrooper ebenfalls wiederholt, wenn man ihn unterbricht. Er teilt jedoch nicht so hart aus wie mancher Paladin und je nach Festung verwenden die Paladine den einen oder anderen Spezialangriff. Es gibt min. 1 oder sogar 2 Paladine die sich etwa sehr leicht selbst heilen können. Andere setzen stattdessen auf einen Dmg-Boost. Der dritte Pfählende Schlag stunnt und kickt, weshalb man spätestens nach dem zweiten einige Schritte vom Exarchen weg unternehmen sollte. Vor 4.0.2 erschien es mir ratsam ihn an der Wand zu tanken, um nicht durch ein Fenster gekickt zu werden. Die meisten seiner Spezialangriffe zeichnen sich am Boden ab, insofern kann man einiges an Schaden vermeiden, wenn man diesen ausweicht. Teilweise waren die Angriffe des Exarchen vor 4.0.2 sehr brutal und ich fürchte dass hohe Krits nach 4.0.2 zum einen oder anderen Tod führen könnten. Der Kampf selbst spielte sich bei mir immer in der 2-3 Minuten Reichweite ab, wobei der Heldenmoment schon einmal auslaufen konnte. Generell empfand ich die Heldenmomentfähigkeiten nur teilweise nützlich. Die Haftgranate, der Kick und Smash gingen ja noch, doch gechannelte Angriffe empfand ich als ungünstig, da sie mich an der Bewegung hinderten, zudem glaube ich doch auch, dass die meisten Klassen auf 65 mehr Schaden über ihre korrekte Rotation erzielen.

Zum Glück springen und Casten die Exarchen sehr gerne, was einem kurze Verschnaufpausen im Kampf verschafft. Mit etwas Selbstheilung verlängert man zwar vielleicht den Kampf, weil man Energie opfert, die man sonst in einen Angriff hätte stecken können, doch bei Exarchen ohne Selbstheilung ist das kein wirkliches Problem.

Fazit

Einfluss 10, guter Gear (216 oder vielleicht doch nur 208) und ein Gefährte über Einfluss 10 sollten nach 4.0.2 weiterhin eine Erfolgsgarantie für die HM-Festungen sein. Die große Änderung ist nun allerdings, dass man die 4 Allianzkisten und die 4 Buffs auch braucht. Nötig sind nun 10.000 Einfluss mit jedem Allianz-Spezialisten, was 20 Kisten entspricht. Mit der C2-N2 Weekly lässt sich pro Woche 1 Kiste pro Spezialist sparen und auch aus den Dialogen in Kapitel IX und bei der Rekrutierung bestimmter Gefährten kann man einige Extra-Punkte erhalten. WICHTIG ist es jedoch auch die drei Stufen der Charakter-Perks für Dialoge und Gefährtengeschenke zu kaufen, denn diese bringen bis zu 30% mehr Einfluss pro Kiste oder Dialogoption (650 statt 500).

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Eric Musco zu den Schwierigkeitsleveln in 4.0
Leveling Content – Challenge Level: Low. To complete this content, a player should have a basic understanding of game mechanics and have level-appropriate gear. Their companion’s role shouldn’t matter.

KotFE Chapters – Challenge Level: Low. Like leveling content, a player should have a basic understanding of game mechanics and have level-appropriate gear. Their companion’s role shouldn’t matter.

[Heroic 2] Missions – Challenge Level: Medium. To complete this content, a player should have a good understanding of their class and game mechanics, as well as level appropriate gear. Their companion’s role should begin to matter at this point, supplementing the player’s own Discipline. We expect some players to find these challenging initially—maybe even needing a friend’s help--but once the player earns better gear, a few levels of Influence with their companion, and has a greater understanding of the game, they should be able to solo the hardest of these missions.

Star Fortress – Challenge Level: Medium. These are similar to [Heroic 2] Missions. Star Fortresses should be similar to [Heroic 2] Missions. To complete this content, we expect you to have level-appropriate gear, a good understanding of your class, a companion with a few levels of Influence, as well as being in a role that supplements the player’s. We expect most players to be able to solo these with a little practice and effort on their part to gain some increased power.

Heroic Star Fortress – Challenge Level: High. At this point we expect players to really understand their class, their companion, and their gear. Players should have sought out gear upgrades, as well as increased their companions’ Influence level. These are meant to be challenging and difficult to do solo.

“The One and Only” Achievement should still be possible. As an Achievement, this is definitely intended to be extremely hard and rewarding to players. This means the Achievement can be exceptionally challenging, and similar to HM Star Fortress, you will need to be a skilled player, with moderate to high Influence level with your companion, and very good gear on your character.



Kommentar: Nachdem ich die SM Festungen auch mit Tank- und DD-Gefährten gelaufen bin hätte ich diese eher als Low eingestauft, aber wenn Low als Schwierigkeit regelmäßige Regenerations-Pausen bedeutet, dann ist es eben Mittel. Bei den Heldenquests stimme ich auf Basis meiner vor-4.0.2-Erfahrungen zu. Ich finde dass die Helden 2 Quests auf den Startwelten immer schon extrem einfach waren, während die auf H2 generften H4 auch ziemlich einfach wurden. Nachdem ich etwa Voss nach Einführung des Ruf-Systems (vor 2.0) selbst heimgesucht habe kamen mir die dortigen H2 vergleichsweise extrem einfach vor. Mit Schleichern ist man ohnehin meist im Vorteil und sollte man auf Heilgefährten schwören, dann kommt die gesamte DPS-Leistung vom eigenen Gear, der eigenen Rotation und Klasse.

Bei den Festungen dürfte der Hohe Schwierigkeitsgrad nach 4.0.2 definitiv gegeben sein, doch zuvor gab es schon kaum jemanden der dabei auf seinen Heilgefährten verzichtet hätte (außer man war Heal oder guter Offhealer). Da ich die Festungen nach 4.0.2 noch nicht antesten konnte bin ich vorerst noch skeptisch, ich sehe orte hier Stellen mit hohen Gefahrenpotential für bestimmte Klassen, die hier etwas unfair behandelt würden. Doch mit Einfluss 10 bei seinen Allianz-Gefährten kann man sich Spezialfähigkeiten verschaffen, die einem nützliche Extra-Skills verschaffen. Das setzt zwar zusätzlichen Grind voraus und verlängert auch den Durchlauf (weil man alle 4 Kisten suchen und öffnen muss), sollte aber so manche meiner Zweifel wegfegen. Ein Tank-Geschütz, eine AE-Bombe, ein Störeffekt für die Skytrooper und ein Heal (wenn ich micht recht erinnere) sollten in so den meisten brenzligen Situationen helfen.

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