Freitag, 9. August 2019
Die Galar-Formen sind auch für Pokémon GO interessant
Am Freitag, 9. Aug 2019 im Topic 'Games & more'
Die Galar-Formen halten in Pokémon Schwert und Schild Einzug, womit sich ein altbewährtes Gerücht zur 8. Generation bewahrheiten dürfte und siehe da, jetzt weiß man auch wie die Pokémon Company versuchen dürfte das Überschreiten der 1000er-Marke weiter hinauszuzögern. Vor dem Launch der 8. Generation steht man derzeit bei 809 Pokémon, von denen es in Pokémon GO nur etwas mehr als die Hälfte zu fangen gibt. Doch genauso wie die Alola-Formen zu Pokémon GO hinzugefügt wurden, ohne die 7. Generation freizuschalten vermute ich, dass es auch die Galar-Pokémon zu fangen, raiden oder brüten geben wird, sobald Schwert und Schild veröffentlicht sind. Und vielleicht lässt sich so auch der Release der 5. Generation in Pokémon GO noch etwas weiter hinauszögern, was im Interesse der Entwickler liegen könnte, die damit womöglich die Lebensdauer des Mobile Games zu verlängern hoffen. Immerhin würde man in ein paar Jahren sonst ohne neue Pokémon für Pokémon GO dastehen und diesen Punkt will man sicherlich möglichst weit hinauszögern.
Dank Pokémon Sonne und Mond gibt es in Pokémon GO 18 Alola-Formen, wobei man diese auch in richtige Alola-Formen einer ganzen Entwicklungsreihe oder in regionale Entwicklungen (Alola-Entwicklungen) trennen könnte. 18 Kanto-Pokémon erhielten in Alola neue Typen und ein neues Aussehen, was 12% des Kanto-Pokédex entspricht.
Nun da Galar Smogmog angekündigt wurde und man bereits spekulieren darf, ob sich James in der nächsten Staffel des Pokémon Anime eine Galar-Variante seines guten alten Freundes fangen wird, könnte man auch gleich die Theorie aufstellen, dass Jessie wohl ein Galar Arbok fangen wird. Galar Arbok wurde allerdings noch nicht bestätigt und ist bisher rein spekulativ, aber bei einem Franchise, in welchem das Merchandising Hand in Hand gehen soll wäre es ja gut vorstellbar.
Galar Smogmog könnte zwar auch als Gegenstück zu Alola Sleimok gedacht gewesen sein, aber Pokémon ist ja mehr als nur eine Reihe von Nintendo-Spielen, sondern dürfte bei der Konzeption jeder neuen Generation auch ein Augenmerk auf andere Zugpferde legen, wie den Anime oder nun auch Pokémon GO.
In meinen Augen waren die Alola-Formen bereits sehr interessant, wenn sie auch wenig an den Stats der meisten Pokémon änderten und um das Beispiel Rattikarl zu nehmen, es wurde nun nicht wirklich um Längen besser. Aber je nach Vorliebe und Tier können die Alola-Formen eine ziemliche Bereicherung darstellen. Trotz seines psychedelischen Aussehens bin ich etwa sehr schnell zu einem Fan von Alola Sleimok geworden. Sehr ambitioniert fand ich sogar die Einführung der Alola Kleinstein, welche mich nun eben auch spekulieren lassen, wie es in Galar mit diesem Trend weitergehen könnte. Machomei war bereits in Galar zu sehen, ebenso wie ein normales Gengar, also bliebe nur noch die Frage offen, ob vielleicht Simsala in Galar fehlen könnte. Aber es könnte trotzdem eine Galar-Form für Nebulak, Alpollo und Gengar geben, die entweder noch böser (Geist/Unlicht) oder viel netter (Geist/Fee) ist. Geisterschlösser sollte Galar ja zu bieten haben und einen Geister-Arena-Leiter gibt es zumindest in einer der beiden Editionen ja auch. Die Geist/Fee-Spekulation stammt auch daher, weil manche Pokémon-Theorie besagt Gengar sei der Schatten eines Pixie.
Galar lässt sich wirklich viele Türen offen und ich möchte auch noch eine andere Spekulation in den Raum stellen, denn genauso wie Smogmog zu Sleimok passt, würde ja Arkani zu Vulnona passen. Arkani und Vulnona waren wegen ihres Feuertyps, der Stein-Entwicklung und (zumindest meiner Erinnerung nach) der Versionsabhängigkeit einst auch Gegenstücke zueinander, so wie Smogmog und Sleimok. Allerdings wäre Arkani erheblich stärker, soweit es die Stats betrifft. Das hat damals aber auch niemanden gestört und Alola Vulnona scheint mir eine massive Verbesserung Vulnonas gewesen zu sein. Als Officer Rockys treue Begleiter waren Fukanos und Arkanis ein gängiger Anblick in vergangenen Anime-Episoden, doch Fukano und Arkani könnten in Galar wegen Arkanis "Legenden-Status" auch Unlicht-Pokemon sein. Höllenhunde wie der Hund von Baskersville wären ja auch eine Möglichkeit, vor allem in einer Region die auf dem Heimatland passionierter Hundezüchter basiert. Galar Arkani könnte aber meiner Meinung nach genauso gut ein Elektro-Pokemon sein, das aufgrund seiner Mähne und hohen Laufgeschwindigkeit ständig Elektrizität generiert.
Mal abgesehen von Arkani, es gibt zumindest Gerüchte über eine regionale Variante von Porenta oder sogar einer regionalen Porenta-Weiterentwicklung. Porentas Lieblingszwiebel ließe sich meiner Meinung nach ja auch sehr passend durch einen Gehstock (für einen echten englischen Sir), Cricketschläger oder Poloschläger ersetzen. Und weil wir schon bei Polo sind, Ponita und Gallopa würden sich wohl auch gut für eine Galar-Form eignen, wobei Gallopa sogar für eine PR-Kampagne als Einhorn taugen würde, sofern man es in seiner Galar-Form etwas überarbeitet. Ein Galar Gallopa müsste meiner Meinung nach in seinem Haupt- oder Zweittyp Fee sein.
Die Möglichkeit regionaler Entwicklungen eröffnet auch neue Horizonte für das gute alte Evoli. Man könnte nun ganz einfach neue Typen für Evolis nächste Weiterentwicklung verwenden oder diese sogar rekombinieren. Ein Feuer/Fee-Evoli gefällig? Dank der regionalen Varianten müsste nicht jedes Evoli auch in jedem künftigen Spiel entwickelbar sein und die Möglichkeiten mehr aus Evoli herauszuholen sind noch längst nicht erschöpft. So denke ich etwa auch an Porygon, das sich zweimal durch eine Tausch+Item-Entwicklung weiterentwickeln kann. Bisher gibt es noch keine einzige dritte Entwicklungsstufe für Evoli. Eine weit verbreitete Evoli-Theorie besagt zwar, dass es wohl keine weiteren Evolutionen geben wird, weil Evolis Entwicklungen immer typische Spezialangreifer sein müssen (wie Feuer, Elektro, Psycho usw.), aber selbst das wäre kein Hindernis, dass man diese untereinander neu kombiniert oder noch eine Entwicklung oben drauf setzt.
Dass man den regionalen Varianten auch noch eine bisher unbekannte regionale Weiterentwicklung verpasst wie bei Garadaks, das zu Barrikadax werden kann ist eine weitere augenöffnende Entwicklung. Nichts gegen Zigzachs und Geradaks, aber seine Entwicklung sollte Barrikadax weit über Geradaks aktuellen Gesamtwert von 420 hinaus bringen. Man könnte also ein Zweistufenpokémon nehmen, es in eine Galar-Form verpacken und dann noch eine Weiterentwicklung drauf setzen. Bereut da etwa jemand bei GameFreak, dass man Alola Kokowei zu keiner regionalen Weiterentwicklung von Kokowei gemacht hat? So würde ich das nämlich sehen. Aber die zweibeinige Form von Geradaks lässt mich jetzt auch auf eine Minotaurus-Form von Tauros oder Bisofank (wobei ich da an einen Minotaurus im Stil von Disco Stu denken würde) hoffen. Vielleicht könnte eine Galar-Form und Galar-Entwicklung aber auch helfen Sonnkern eine zweite Chance zu geben, vielleicht mit dem Typ Pflanze/Feuer und einer ähnlich kämpferischen dritten Entwicklungsstufe, die aber kein Kampf-Pokémon ist. Chancen würden sich so vielleicht auch für ein anderes Leichtgewicht ergeben, nämlich Parasek. Während der zum Typ Pflanze zu rechnende Pilz beim klassischen Parasek die Kontrolle übernahm könnte eine Galar-Form ja den anderen Weg eingeschlagen haben oder einem anderen Typ entsprechen. Paras sieht ja ein wenig wie ein Krebstier aus, warum also nicht Wasser/Käfer oder Pflanze/Wasser, mit Seeanemonen am Rücken.
Ich würde sogar soweit gehen und überlegen eine Galar-Variante von Dratini und Dragonir zu etwas anderem als einem Dragoran werden zu lassen. Galar bräuchte ja unbedingt etwas wie Nessie und Nessie erinnert ja durchaus an eine Seeschlange oder eine regionale Weiterentwicklung von Lapras, die sich vielleicht nur in einem bestimmten See erreichen lässt.
Nachdem Galar auch schon mit dem Thema Sport in Verbindung gebracht wurde, vor allem weil manch einer Hopplo als Fußball-Hase betrachtet, könnte man sich aber auch für eine Galar-Variante von Voltoball und Lektroball entschieden haben. Alola Geowaz schießt gerne Alola Kleinstein durch die Luft? Dann könnten einige Galar-Pokémon ja Galar Voltoball herumkicken. Voltoball ist bisher wegen seines Initiativ-Werts bekannt, aber als Opfer der Sportbegeisterung seiner Umwelt könnte es vielleicht seinen physischen Verteidigungswert oder seine KP erhöht haben. Und aus dem Elektro-Typ wurde dabei vielleicht Boden. Als größerer Lektroball wird es dann vielleicht sogar zu einem Gesteins- oder Stahlpokémon, vorausgesetzt Voltoball ist nicht bereits zu Beginn ein Gestein oder Stahl-Pokémon, das sich nur durch diesen Typenwechsel zu schützen glaubte. Sowohl Gestein als auch Stahl-Pokémon sind jedoch schwach gegenüber Kampf-Attacken, wozu eine ganze Menge Hiebe und vor allem Kicks und Tritte gehören würden. Hopplo kann sogar Doppelkick erlernen und es wäre als Feuer-Pokémon stark gegenüber Stahl-Pokémon, weshalb ich einen Zweit-Typ Gestein für Voltoball am wahrscheinlichsten halten würde. Damit wäre es immer noch ein Spielball für so manchen Seelöwen (aber Achtung wegen der Elektoattacken) und Kicker. Würde die Galar-Region auf ein Ball-Pokémon verzichten wäre das in meinen Augen eine verlorene Chance und angesichts der Popularität von Fußball als Sport könnte ein solches Ball-Pokémon dem Franchise noch gute Dienste erweisen.
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Sonntag, 7. Juli 2019
MMO-Bits: Das nächste Pokémon bekommt Raids
Am Sonntag, 7. Jul 2019 im Topic 'Games & more'
Über 20 Jahre ist es her, da habe ich zum ersten Mal vom Pokémon-Hype in Japan in gelesen und dachte mir damals noch, was das für weirde Dinger sind und wieso es da zu so großem Fan-Andrang kommt. Und dann kam Pokémon nach Europa und alles wurde klarer. Was soll ich groß sagen, das Pokémon-Fieber erwischte mich mitten in meiner Schulzeit und damals waren Gameboys für spätere Generationen wohl vergleichsweise weit verbreitet wie Smartphones. Gameboys hatten halt noch längst kein färbiges Display und selbst der Gameboy Color lässt sich kaum mit heutigen Handhelds und Smartphones vergleichen. Und ich hatte sie alle, auch wenn mein teuer ertauschtes Mew sehr wahrscheinlich am Beginn seiner Karriere durch ein Cheatmodul generiert worden war und dann mittels des Link-Kabel-Tricks mehrfach vervielfältigt wurde, bis irgendein Klon (ein perfekterer Klon als Mewtu) bei mir landete. Pokémon war meine erste RPG-Erfahrung, wenn auch nicht meine erste PVP-Erfahrung (dank Heimkonsolen wie dem Nintendo 64 hatte ich da schon an meinen Shooter- und Rennfahrer-Skills gearbeitet bevor ich 10 war) und das Fieber hatte mich für zumindest 2 Jahre fest im Griff. Ich erinnere mich noch an die ersten Link-Kabel-Duelle in den Schulpausen und vor allem auch daran, wie mein Gameboy Color und die Silberne und Goldene Edition den Höhepunkt des Hypes an meiner Schule zementierten. Nach den 151 brachte ich es schlussendlich auch auf 251, diesmal mit einem ercheateten Celebi. Cheatmodule standen hoch im Kurs, vor allem als rauskam, dass man damit jedes beliebige Pokémon generieren konnte und das noch dazu als Shiny. Leider brachte einem das damals noch nicht viel, weil sich die Unterschiede kaum erkennen ließen. Ich habe Pokémon damals wirklich geliebt und ich hatte sie alle, doch in Duellen wurde es spätestens mit Gold und Silber Usus eine Regel zu fixieren: keine Legendären! Legendäre Pokémon wie Mewtu, Arktos, Zapdos und Lavados gehörten normalerweise schon zur Startaufstellung eines jeden meiner Klassenkameraden und dank Link-Kabel-Tricks und Cheatmodulen kam relativ bald der erste auf die Idee sich ein Team mit 6 Mewtus anzuschaffen. Man musste sich also etwas einfallen lassen und unsere Lösung war es künftig auf Legendäre zu verzichten.
Die Zeit verging und als ich zum ersten Mal feststellte, dass der große Raid-Erfolg in Pokémon GO davon abhängen kann sich ein Team mit 6 identischen Pokémon zuzulegen schnitt ich wohl eine Grimasse, als ob ich in eine Zitrone gebissen hätte. Mit 6 Mewtus zum Erfolg ist in PoGO völlig akzeptabel und in einigen Fällen die absolut beste Wahl. Vielleicht sollte ich erwähnen, dass PoGO für mich lange ein No-Go war, da mich zum Zeitpunkt des großen GO-Hypes vieles bestenfalls peripher tangierte. Ich bekam ihn auch nur am Rande mit und dachte die Sache wäre nach 1-2 Monaten wieder vorbei, zumal die App ja gerade am Beginn der Sommerferien für Schüler und Studenten startete. Ich schloss mich dann erst der Masse an, als der Trailer für Meisterdetektiv Pikachu erschien, den ich zunächst für einen aufwendig inszenierten Scherz Ryan Reynolds hielt. Dass sich der Deadpool-Darsteller dazu drängen ließ Animatoren und Schauspieler anzuheuern, die einen Fake-Trailer für ihn produzierten erschien mir dann aber doch suspekt, immerhin ist Reynolds zwar sicher reich, aber er wirft auch nicht so mit dem Geld um sich. Anderenseits gab es ja auch einen Fake-Trailer für Dundee mit Chris Hemsworth und Danny McBride, wobei sich dieser als Werbung für das australische Tourismusbüro entpuppte. Mit Meisterdetektiv Pikachu kamen Erinnerungen an die goldenen Zeiten wieder hoch und ich beschäftigte mich dann doch mit Pokémon GO. 16.292 gefangene Pokémon später sitze ich jetzt hier und muss sagen, die App erfüllt immer noch nicht mein Verlangen nach einem echten Pokémon Game, aber zumindest besteht die Aussicht alle gefangenen und gebrüteten Pokémon irgendwann in eine Pokémon Bank zu überführen, aus der ich sie vielleicht einmal für den großen Bildschirm herunterladen kann.
Pokémon GO ist ein Social Game und klar, ernsthafte Gamer neigen oder behaupten gerne diese zutiefst zu verachten. Konzerne wiederum sind von solchen Spielen begeistert, weil sie den maximalen Ertrag aus den Cash Shops pressen können und das ohne den Leuten ein vollwertiges Spieleerlebnis bieten zu müssen. Die relativ einfache Zugänglichkeit von Pokémon GO hat mich als einen dieser miesepetrigen Gamer in ihrer tatsächlichen Auswirkung aber doch überrascht. Während ich mich durch einen langjährigen Freund immer wieder in Versuchung gebracht gesehen habe an Pokémon zu denken (mittlerweile stellte sich heraus, dass er dieser Versuchung schon vor Jahren nachgegeben hatte und für Pokemon Y einen Nintendo 3DS zugelegt hatte) dachte ich nicht, dass ich in meinem näheren Umfeld andere aktive Pokémon GO-Spieler finden würde. Es stimmt aber, mit Social Games erreicht man eben auch Leute, die sich zwar nie (wieder) eines der Haupt-Spiele kaufen würden, wobei das ja auch den Kauf einer Konsole wie der Nintendo Switch verlangen würde, aber kein Problem damit haben sich eine entsprechende Pokémon-App herunterzuladen.
Meine MMO-Erfahrung ist dank SWTOR etwas umfangreicher als jene mit Social Games wie PoGO, Farmville oder Mafia Wars (ja ich habe auch die ganz bösen Buben von vor einigen Jahren gespielt und dort auch schnell meine Facebook-Freunde hinter mir gelassen), aber mein Drive scheint in beiden Formaten der gleiche zu sein, ich strebe danach mehr als ein Casual zu sein, falle aber nie unter die Pros auf den Bestenlisten. Das war auch in Pokémon einst nicht anders. Ich hatte keine Ambitionen irgendwann an den ersten Europameisterschaften teilzunehmen oder überhaupt um nach Anschluss nach einer Landesliga zu suchen (was in diesem Mittelalter der Internetnutzung auch kaum möglich war), aber ich wollte die unumstrittene Nummer 1 in meiner Klasse bzw. meiner täglichen Busfahrt sein.
Vor einigen Jahren konnte man für eine Weile beobachten, wie sich die "Fachpresse" darin überschlug jedes neue Single Player-Game zu preisen, dass "MMO-Elemente" übernommen hatte. Zur gleichen Zeit wurde es auch immer offensichtlicher, dass einige Social Games massiver wurden als klassische MMORPGs und heute würde es mich nicht wundern, wenn jüngere Vertreter dieser "Fachpresse" nicht länger vom Einfluss von MMORPGs, sondern von den Titanen ihrer Generation, den Social Games, berichten. Womit wir hoffentlich beim Thema sind, auf das ich eigentlich hinsteuern wollte. Pokémon Schwert und Schild erhalten RAIDS! Und die Community, genauso wie die mehr oder weniger professionellen Berichterstatter ziehen da gerne den Vergleich mit Pokémon GO. Was sind das für Zeiten, wenn jemand von Raids spricht und WoW mit keinem Wort erwähnt? Oder Ultima Online. Oder oder... Ich beschuldige ja das Alter mancher Wortführer in Sachen Pokémon, zumal ich mich als alter Hase der ersten Generation schon wirklich alt fühlen darf, wenn ich mir diese schöne neue Welt von jemandem erklären lasse, der Pokémon im Volksschulalter mit Generation 3 erlebt hat oder sogar erst Ende der 90er, wenn nicht sogar erst im Jahr 2000 geboren ist. Vielleicht informiere ich mich zu stark via Youtube, zumal Blogs ja schon aus der Mode gekommen sind (ich wage sogar noch zu behaupten, dass das Wort Influencer "zu meiner Zeit" überhaupt nicht bekannt oder gebräuchlich war und ich habe damals, also vor einigen Jahren sogar Marketing studiert), aber ich fühle mich gegenüber dem durchschnittlichen Youtube-Influencer durchaus unterrepräsentiert. Youtuber oder generell Influencer als höchst unwahrscheinliche Karriere-Option - das hätte sicher auch meine Teenager-Zeit revolutioniert. Übrigens, bis ins Jahr 2006 versprach Amazon sogar noch wöchentlich Geschenkgutscheine unter allen Einreichern von Erst-Rezensionen auf amazon.de zu verlosen, so weit am Anfang des Aufstiegs von Social Media stand man damals noch. Und diese Gutscheine waren damals auch der Grund, der mich dazu antrieb nach heutigem Standard ein von mir selbst hoch gefeierter Influencer in Sachen Buchbesprechungen zu werden. Bis ich irgendwann damit aufhörte und knallhart in Vergessenheit geriet, jedenfalls abgesehen von den ganzen Verlagskatalogen, die mir jahrelang noch nachgesandt wurden, bis ich im Zuge eines Adresswechsels und im Interesse der Papiertonne irgendwann soweit ging "meine" ehemaligen Verlagen darum zu bitten die Zusendungen einzustellen.
Raids in einem Pokémon der Mainline-Serie sind etwas völlig neues und als jemand der nach einem neuen Pokémon-Spiel sucht, um sein Verlangen zu stillen, wird mir im Moment sehr wenig über die neuen und mögliche künftige Features spekuliert. Stattdessen dominiert die Debatte um #NoNationalDex und jeder gibt dazu seinen Senf ab, gerne mit mehrteiligen oder wöchentlichen Videos, weil das Drama scheint die Zuschauerzahlen oben zu halten oder anzukurbeln. Jaja, Opa sagt zu seiner Zeit gab es gerade einmal 151 Pokémon und als es dann 251 wurden war er schon höchst zufrieden. Aber Pokémon-Opa Pfannenstiel hat eben Unrecht, weil jetzt könnten es 1000 sein und stattdessen werden es nur X sein? Klassischer Joke auf Kosten des Alters, nach den 151 war es schon deutlich schwerer die 251 aufzuzählen. Wobei es sogar Wetten dass-würdig war (das lässt mich jetzt auch noch alt aussehen), wenn man die 151 kannte. Allerdings trat der damalige Pokémaniac auch damit an, dass er das Gewicht und die Größe aller 151 Pokémon der ersten Generation kannte.
Auf jeden Fall trifft mich die Beschneidung des Pokédex in Schwert und Schild, denn ich hatte ja vor meine Sammlung aus PoGO irgendwann zu übertragen. Am Ende müsste mein schillerndes Ho-Oh also ganz traurig vor dem Zaun hocken bleiben und könnte nur zusehen, wie sich eines von meinen hunderten Pikachus für einen Trip durch die Galar-Region einspannen lässt. Im Moment liegt noch keine offizielle Liste von Pokémon vor, die im Pokédex der Galar-Region enthalten sein werden, was ich vor allem Game Freaks japanischer Unternehmenskultur zuschreiben würde. In fast jedem Seminar, in welchem interkulturelles Verständnis in der Geschäftswelt thematisiert wird kommt man zwangsläufig auch auf die Eigenheiten Japans zu sprechen und ich muss zugeben, abgesehen von den ewig gleichen Lehrsätzen über Visitenkarten, Karaoke-Bars und "ein Nein wird man nie zu hören bekommen" ist mein Eindruck, dass Game Freak im Gegensatz zu typischen US-Studios wohl nicht mit markanten Aussagen auf sich warten lassen wird. Selbst ein Nein zu einem nachträglichen Patch mit den "fehlenden" Pokémon wird es wohl nicht geben, weil das sehr wahrscheinlich (nach meinem mir eingeprügelten Wissen) einfach nicht in der japanischen Geschäftskultur liegt. Gerade jugendlichen amerikanischen Pokétubern dürfte das aber nicht bewusst sein. Darum halte ich auch sehr wenig von Videos, in denen vermeintlich die Geschäftsstrategie Game Freaks entlarvt wird. Ich habe das auch schon zur Genüge bei EA gesehen und wenn ich selbst schon weiß, dass meine Fähigkeiten Unternehmensbilanzen zu lesen begrenzt sind, dann hat es für mich wahre facepalm-Qualitäten, wenn ich kompletten Laien dabei zuhören oder zusehen muss. Genauso kritisch bewerte ich die Panikmache welche von manchen "Influencern" betrieben wird um ihren Einfluss oder ihre Position in der jeweiligen Sphäre zu steigern. Da manche dieser Influencer tatsächlich von ihren Patreon-Supportern und Views leben können, steckt da natürlich auch ein gewisses Geschäftskalkül dahinter. Man muss auch nicht für bare Münze genommen werden, um bares Geld mit seiner Meinung zu verdienen. Wie in den meisten Wissenschaften läuft es am besten, wenn man schlicht und einfach oft genug zitiert wird. Zitations-Fame ist der einzig wahre Fame!
Ich für meinen Teil begeistere mich vor allem für ein Argument hinsichtlich von Pokémon Home aka der App die alle Pokémon aus PoGO, sowie Let's Go Pikachu und Evoli mit Schwert und Schild, sowie allen künftigen Titeln zusammenführen wird - man wird 20 Jahre alte Pokémon wieder verwenden können und Pokémon mit denen man über die Jahre wahrhaft durch dick und dünn gegangen ist, Pokémon die man vielleicht sogar von verstorbenen oder zumindest verlorenen Freunden und Angehörigen erhalten hat. Als jemand der 0 seiner Pokémon von früher hat, weil er die entsprechenden Spiele nicht mehr besitzt, könnte man annehmen, dass mir das ja egal sein würde. Aber dank Pokémon Go bin ich ja wieder im Besitz fast aller Pokémon die ich damals hatte und sogar noch hunderter die ich erst durch PoGO kennen gelernt habe. Ich sollte auch nicht unerwähnt lassen, dass ich mir im Zuge meiner Begeisterung auch eine Switch samt Let's Go Evoli angeschafft habe. Und dank Let's Go kann ich mich theoretisch auch auf Schwert und Schild vorbereiten, auch wenn der Transfer mittels Pokémon Home frühestens Anfang 2020 möglich sein wird. Let's Go erlaubt es sehr einfach schillernde Pokémon zu jagen und zugleich mittels Bonbons und Kronkorken dafür zu sorgen, dass seine Pokémon die bestmöglichen Werte besitzen. Ich feile also schon seit einer Weile daran mir meinen alten Kader wiederaufzubauen, fehlen nur noch jene die es in Gold und Silber gab. Mein Kader aus den ersten 151 war ja eher bescheiden, wirklich spannend wurde es zu meiner Zeit mit den 251, wo die Teams wirklich bunt und abwechslungsreich wurden. In Gold und Silber war es dann auch nicht mehr selbstverständlich, dass jeder alle legendären besaß. Einige meiner Klassenkameraden hatten größte Probleme damit die flüchtigen "Hunde-Pokémon" zu fangen, sodass wie bereits erwähnt Cheatmodule zu einem viel genutzten Gegenstand wurden. Auf jeden Fall wurde es leichter Duelle und sogar kleine Turniere unter der "Keine Legendären"-Regel zu veranstalten. All das war allerdings noch PVP und so richtige Gruppen-Aktivitäten gab es am Beginn des digitalen Zeitalters in Pokémon noch nicht. Das wird sich nun 20 Jahre später endlich ändern.
Dank der Raids blicke ich durchaus begeistert auf die Zukunft von Pokémon oder zumindest auf Schwert und Schild, denn wenn mich eines an den Raids in PoGO stört, dann dass sie ziemlich primitive Angelegenheiten sind. Man trommelt auf sein Display und wenn man die besten Konter gewählt hat oder einfach Pokémon besitzt die stark genug sind gewinnt man. Das ganze läuft in Echtzeit und könnte dem Pokémon-Feeling von damals nicht ferner sein. PoGO ist reines Fangen und das ist zwar nett, aber alles andere daran ist völlig anders als in einem echten Pokémon-Spiel. Social Games gelten natürlich als die Zukunft und die Pokémon Company versucht diesem Markt auch noch möglichst viel abzugewinnen, aber Social Games dieser Art lassen immer etwas zu wünschen übrig. Vielleicht wird es irgendwann ein vollwertiges Pokémon Game für Smartphones und Tablets geben, ein Pokémon GO 2 das im Endeffekt ein PoGO mit Let's GO Mechaniken sein würde. Aber soweit sind wir noch nicht.
Raids in Pokémon Schwert und Schild lösen meiner Meinung nach auch einen Teil des Endgame-Problems in Pokémon, nämlich dass es für 100er Pokémon kaum noch etwas zu tun gab. Nun wird man diese wohl bitter benötigen, um Raids bestreiten zu können. Zugleich sind die Spieler vergangener Generationen es aber auch gewöhnt "Single Player Endgame-Content" zu erhalten, wovon ich als alter Herr zu meiner Zeit nur die Top Vier und random Rematches in Gold und Silber zu sehen bekam. Schon die Möglichkeit die Arenaleiter neuerlich herauszufordern, wie in Let's Go, war für mich als Steinzeit-Trainer eine Offenbarung. Unklar ist allerdings noch wie genau die Raids ablaufen werden. Drei Freunde mit Switch und Pokémon Schwert oder Schild könnte ich etwa kaum aufbieten und selbst dann, wäre eine Terminkoordination extrem schwierig - altersbedingte Probleme sozusagen. Ich komme schon kaum zu PoGO-Raids, weil ich zu meinem Nachteil eben zur Landbevölkerung oder den "Dorfspielern" gehöre. Ein Gruppenfinder hätte natürlich das Problem, dass man womöglich keine Koordinationsmöglichkeit haben wird. Die Nintendo Switch hat meines Wissens keinen Voice Chat und Textchats sind mit Switchcontrollern sehr wahrscheinlich eine Qual. Man kann aber auch mit klassischen Trollen oder Trittbrettfahrern in einer Gruppe landen und ich hoffe Game Freak hat sich Gedanken über das Loot-System gemacht. Dass mit MMO-artigen Content unvertraute Entwickler sich an ambitionierte MMO-artige Projekte wagen habe ich persönlich ja auch schon im Fall BioWares erlebt. Anfängerfehler können bei Nintendo Switch-Projekten allerdings die ganze Lebensdauer des Produkts über bestehen bleiben, denn die Entwickler von Switch-Spielen sind eben ein anderes Tempo gewöhnt. Wo der Videospiel-Veteran denkt, dass es doch sinnvoll sein könnte ein Pokémon mit Season-Pass und verschiedenen zusätzlichen DLC-Regionen, sowie DLC-Pokémon zu veröffentlichen (was ja auch kein Problem für Unternehmen sein sollte die mit Pay 2 Win-Mikrotransaktionen aus Social Games mindestens eine Milliarde verdient haben), da stößt er bei Pokémon Let's Go auf ein Beispiel der ganz alten Schule - ein Spiel das so veröffentlicht wurde wie es wohl auch in 5 Jahren noch sein wird. Einerseits sehr nobel, weil man sich ja vom üblichen Trend abgesetzt hat, andererseits verstörend altmodisch und nicht mehr zeitgemäß. Aber so wie US-Studios sich eben am US-Markt und den US-Spielern orientieren dürften japanische Studios wohl primär vom japanischen Markt und den japanischen Spielern ausgehen. Die Pokémon Company mag zwar schon international sein und könnte durchaus irgendwann ein anderes Entwicklerstudio statt Game Freak mit dem nächsten großen Pokémon beauftragen, aber der Fokus liegt global eben doch auf Japan wo Pokémon mittlerweile so etwas wie nationales Kulturgut ist.
Und zum Abschluss noch meine Theorie, dass es vielleicht gar nicht so schlimm ist, wenn Teile des Gesamt-Pokédex nicht verfügbar werden. Vor allem Legendäre könnten bei den Raids ja regelrecht verpflichtend werden und ich denke da auch an die Mewtu-Teams aus PoGO, die ich so erschreckend stupide finde. Es wäre mir nur ganz recht, wenn man aus Balancing-Gründen erklären würde alle alten Legendären für Schwert und Schild zu sperren, vielleicht auch um künftige Turniere und Meisterschaften wieder etwas spannender und abwechslungsreicher zu gestalten.
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Sonntag, 15. Juli 2018
DLC ohne Bezug zum Main Game: Der letzte Schrei oder zirpende Grillen?
Am Sonntag, 15. Jul 2018 im Topic 'Games & more'
Far Cry 5 hat etwas riskiert und wird dafür heftig kritisiert. Der sehr stark auf Innovationen aufgebaute fünfte Teil der Far Cry-Serie kündigte für seinen Season Pass drei DLCs an welche allesamt keinen direkten Bezug zum Hauptspiel haben werden. Zugleich ist das Endgame in Far Cry 5 sehr bescheiden, da sich die Entwickler wohl gedacht haben, man könnte dieses an die Community auslagern, indem man mit der Far Cry Arcade einen Map-Editor bereitstellt. An sich eine interessante Idee, aber wer die Story durch hat steht trotzdem vor der Frage, was er noch in Hope County soll, da die Arcade nur begrenzt auf Skills und erspielte Waffen oder Mounts des Main Games aufbaut. Was man sich im Main Game also alles erspielen kann ist im Endgame völlig wertlos. Und die DLCs führen die Story auch nicht fort, sondern versetzen einen mit neuen Charakteren, neuen Waffen und neuen Skillbäumen in völlig andere Welten.
Ich ziehe da gerne den Vergleich zu einem anderen Ubisoft-Spiel, nämlich Assassins Creed Origins, das mir über 100 Stunden Content für einen einzigen Playthrough mit allem drum und dran bot, auch weil die beiden DLCs direkt an die Story anknüpften und obwohl die Discovery Tour auch eine Art DLC ohne Bezug zum Main Game war (man konnte durch sie jedoch einen Skin für Senu erhalten). Die Story in Origins erlaubte es auch nach dem großen Ende noch weiterzukämpfen und aufzuräumen, in Far Cry 5 hingegen? Da müsste die Open World nach dem Finale eigentlich schon geschlossen sein und das ist auch ein Teil des Problems. Alles was an Motivation übrig bleibt ist ein New Game+ Modus, mit dem man samt aller erworbenen Skills, Waffen, Mounts und Outfits von vorne beginnen darf. Der Season Pass ist dafür jedoch überflüssig, denn er fügt dem Main Game außer einigen Waffen nichts neues hinzu.
Ich bin kein Fan dieser Standalone-DLCs, weshalb ich seinerzeit auch ein großer Anhänger der BioWare-Methode war, die versprach, dass man innerhalb der einzelnen Teile einer Serie seine Spielstände importieren und so einen Bonus in Form von Story oder sogar Gear erhalten konnte. BioWares Vorgehen bei Mass Effect und Dragon Age führten auch dazu, dass ich zum Fan von The Old Republic wurde, wo ich seit 2011 praktisch den selben Charakter spielen kann und nichts verloren habe, außer meinen Highend-Gear, da es ja ein MMO ist und von regelmäßigen Gearwechseln lebt. Vielleicht ist das ein Generationsproblem, aber ich akzeptiere den "Grind" bereitwillig, wenn ich langfristig etwas davon habe. Ich hasse es hingegen automatisch auf 0 gesetzt zu werden. So gesehen war der Far Cry 5 Season Pass für mich eine Fehlinvestition, während sich Assassins Creed Origins in der Gold-Edition (mit Season Pass) für mich voll rentiert hat. Dabei mag ich Far Cry 5, weil es mich an US-Serien aus den 80ern und 90ern erinnert. Es bietet mir nur viel zu wenig Motivation über das Main Game hinaus.
Ich ziehe da gerne den Vergleich zu einem anderen Ubisoft-Spiel, nämlich Assassins Creed Origins, das mir über 100 Stunden Content für einen einzigen Playthrough mit allem drum und dran bot, auch weil die beiden DLCs direkt an die Story anknüpften und obwohl die Discovery Tour auch eine Art DLC ohne Bezug zum Main Game war (man konnte durch sie jedoch einen Skin für Senu erhalten). Die Story in Origins erlaubte es auch nach dem großen Ende noch weiterzukämpfen und aufzuräumen, in Far Cry 5 hingegen? Da müsste die Open World nach dem Finale eigentlich schon geschlossen sein und das ist auch ein Teil des Problems. Alles was an Motivation übrig bleibt ist ein New Game+ Modus, mit dem man samt aller erworbenen Skills, Waffen, Mounts und Outfits von vorne beginnen darf. Der Season Pass ist dafür jedoch überflüssig, denn er fügt dem Main Game außer einigen Waffen nichts neues hinzu.
Ich bin kein Fan dieser Standalone-DLCs, weshalb ich seinerzeit auch ein großer Anhänger der BioWare-Methode war, die versprach, dass man innerhalb der einzelnen Teile einer Serie seine Spielstände importieren und so einen Bonus in Form von Story oder sogar Gear erhalten konnte. BioWares Vorgehen bei Mass Effect und Dragon Age führten auch dazu, dass ich zum Fan von The Old Republic wurde, wo ich seit 2011 praktisch den selben Charakter spielen kann und nichts verloren habe, außer meinen Highend-Gear, da es ja ein MMO ist und von regelmäßigen Gearwechseln lebt. Vielleicht ist das ein Generationsproblem, aber ich akzeptiere den "Grind" bereitwillig, wenn ich langfristig etwas davon habe. Ich hasse es hingegen automatisch auf 0 gesetzt zu werden. So gesehen war der Far Cry 5 Season Pass für mich eine Fehlinvestition, während sich Assassins Creed Origins in der Gold-Edition (mit Season Pass) für mich voll rentiert hat. Dabei mag ich Far Cry 5, weil es mich an US-Serien aus den 80ern und 90ern erinnert. Es bietet mir nur viel zu wenig Motivation über das Main Game hinaus.
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Mittwoch, 13. Juni 2018
Meet the Spartans mit Xena oder Hercules
Am Mittwoch, 13. Jun 2018 im Topic 'Games & more'
Der Titel mag etwas sarkastischer klingen als er beabsichtigt ist, aber er beschreibt auch die am Rande meiner Erwartungen liegende Furcht vor einem totalen Flop eines Assassins Creed im antiken Griechenland. Grundsätzlich sei natürlich gesagt wo ich in dieser Angelegenheit stehe. Ich bin und war ein großer Fan von Serien wie Xena und Hercules, was bedeutet, dass ich schon in meiner Kindheit (aka den 90ern) ein latentes Interesse an der griechischen Mythologie entwickelt habe. Als Geschichtsenthusiast spricht mich Assassins Creed als Franchise natürlich an, aber nach Assassins Creed 1 habe ich de facto ausgesetzt und bin erst in Origins zurückgekehrt, weil mich die verwendeten Zeitperioden weniger interessierten. Origins hingegen spielte im alten Ägypten und ich war zunächst hin und weg. Es ist jedoch nicht das Land der Pyramiden und Tempel das ich in Spielen wie Pharao seinerzeit zu lieben gelernt habe, denn es ist das ptolemäische Ägypten, kurz vor der vollständigen Annektierung durch die Römer, da war der Glanz Ägyptens ja fast schon verblasst. Die römische Geschichte interessiert mich allerdings mehr als die griechische und während ich Roms Kriege und Kaiser zeitlich einigermaßen ordnen kann stellt Griechenland für mich ein chaotisches "vor-römisches" Durcheinander dar. Es gibt ja auch deutlich mehr Filme über römische Gladiatoren, Legionen und Kaiser als über griechische Kriege.
Assassins Creed Odyssey scheint sich des Problems mit einem altgriechischen Setting bewusst zu sein, weshalb man sich stilistisch wohl auch schon im Trailer sehr stark für eine Anlehnung an einem tatsächlich erfolgreichen Hollywood-Blockbuster über griechische Geschichte entschieden hat - 300! THIS IS SPARTA!!!
Obligatorisches Leonidas-Kick-Gif hier einfügen
So wie es Origins jedoch vermied die großen Pharaonen zu zeigen, so spielt auch Odyssey zeitlich fern von Hercules, Achilles und Leonidas. Ja, ich hätte ja auch noch Troja, Krieg der Götter, Kampf der Titanen oder Zorn der Titanen erwähnen können. Allerdings spielen die meisten dieser Filme in einem sehr mythischen Setting mit Halbgöttern und selbst der trojanische Krieg liegt weit vor den Ereignissen die uns in Odyssey erwarten, wobei man das Spiel nicht mit dem Epos von Homer verwechseln darf.
Aber Odyssey bietet sich auch an, um über den Umweg der ersten Zivilisation aka der Isu und ihrer Hybriden, an die Legenden des antiken Griechenlands anzuknüpfen. Die Halbgötter könnten also Isu-Hybriden wie Adam und Eva gewesen sein. Und die mythische Abstammung einige griechischer Völker von diesen Halbgöttern könnte also auf Spuren in ihrer DNA hinweisen. Artefakte wie das goldene Vlies waren also wahrscheinlich Stücke von Eden und laut der Assassins Creed Lore soll das goldene Vlies ja tatsächlich ein Schleier von Eden gewesen sein, mit dem sich selbst die schwersten Verletzungen heilen lassen. Wir könnten ihm also auch in Odyssey begegnen. Das alte Griechenland war ja nicht arm an legendären Gegenständen, sodass man durchaus gespannt sein kann, womit wir uns in Odyssey beschäftigen werden.
Familientechnisch wird man einen der Nachfahren des großen Leonidas spielen, der ja ähnlich wie manche der Assassinen-Großmeister mit einer Truppe seiner Gefolgsleute im Kampf gegen die Armee eines Tyrannen gefallen ist. Dennoch sollen Alexios oder Kassandra wohl keine Assassinen sein, ihr Griechentum dürfte sie jedoch zu geborenen "Tyrannenmördern" machen und diese Kultur könnte auch die Halbgriechin Amunet aka Aya indirekt inspiriert haben. Odyssey ist also womöglich ein Prequel zum Prequel.
Als Setting hat man für Odyssey den Peleponnesischen Krieg gewählt, der mir vor allem durch die Biografie des Alkibiades bekannt ist. Dieser war ein athenischer Altadeliger, der im Verlauf dieses sehr langwierigen Krieges mehrmals die Seiten wechselte und neben Athen, auch für Sparta und sogar die Perser kämpfte. Ich bin gespannt, ob er auch in Odyssey eine Rolle spielen wird. So wie es bisher klingt wird man in Odyssey jedoch frei eine Seite wählen können, auch wenn historisch gesehen die Spartaner den Sieg in diesem Krieg davontrugen. Dennoch spielt Odyssey am Ende des goldenen Zeitalter Griechenlands, wohl genauso wie Origins.
So wie in Origins dürfte es auch in Odyssey mythische Figuren und "Götter" geben, welche womöglich durch Animus-Glitches oder Isu-Artefakte heraufbeschworen werden. Die Trials of the Gods aus Origins könnten also zu einer permanenteren Angelegenheit aufgewertet worden sein. Es sollte also auch im Endgame also noch einiges zu tun geben, denn Origins hatte immerhin Gladiatorenkämpfe, Wagenrennen, Schnitzeljagden und die Trials of the Gods-Events zu bieten. Auch in Odyssey kann man sich wohl etwas dauerhaften Spielspaß erwarten, wozu auch das neue Gear-System beiträgt, mit welchem man wohl einzelne Set-Items für den vollständigen Setbonus sammeln muss. Aber man könnte auch legendäre Waffen wie die Keule des Hercules, den Speer der Athene, Poseidons Dreizack, Artemis Bogen, Hercules Löwenfell oder Leonidas Rüstung als begehrenswerte legendäre Items integrieren. Und zudem gab es im alten Griechenland ja auch die Olympischen Spiele und deshalb womöglich auch Bewerbe in einzelnen Städten.
Was mich zunächst auch in den Leaks wenig begeistern hat ist die Aussicht auf mehr Kämpfe zur See. Dieser Aspekt an Origins gefiel mir seinerzeit gar nicht, aber er könnte in Odyssey dank der Möglichkeit Schiffe zu entern ja besser gelungen sein. Dass es nun Entscheidungen zu treffen gibt ist ebenfalls etwas womit ich mich zunächst nicht anfreunden konnte, auch weil hinsichtlich der Story wohl entweder zu wenig oder sogar zuviel des Guten sein könnte. Sparta hat historisch gesehen den Krieg gewonnen, für Athen zu kämpfen wäre daher eine mögliche Änderung der Geschichte, was ja im Animus ja eigentlich unmöglich sein sollte. Ich frage mich auch, ob das Gear-System mich davon abhalten könnte jenen Gear zu tragen der mir einfach am besten gefällt, aber zumindest scheint es so etwas wie eine Aufwertungsmöglichkeit für Gear zu geben. Auf den ersten Blick fand ich auch Alexios nicht sonderlich beeindruckend oder "attraktiv", wobei ich Bayek in Origins zwar körperlich imposant, aber auch nicht als sonderlich attraktiv betrachtet habe. Selbst Alexios Voice acting lässt mich eher kalt. Dafür scheint mir Kassandra stimmlich und körperlich mittlerweile ansprechender. Mit den Entscheidungen und dem wählbaren Spielercharakter rührt man jedenfalls bereits kräftig die Werbetrommel für einen New Game+ Modus, bei dem man die Story dann mit den gleichen Skills und Items noch einmal mit dem anderen Charakter und anderen Entscheidungen spielen könnte.
Schon das Core Game dürfte sehr interessant werden, aber ich denke auch bereits an die DLC-Möglichkeiten. Odyssey könnte uns angesichts des eher losen Bezugs zu Origins ja DLCs bieten, in denen man noch einmal einen anderen Charakter in einer anderen griechischen Ära spielt - wie Leonidas, den Ur-Assassinen Darius oder vielleicht sogar noch einmal Bayek oder Aya, die Jahrhunderte später nach Griechenland kommen könnten. Der Tie-in zu Origins könnte also im DLC kommen, wenn die populären Origins-Protagonisten die griechische Bruderschaft gründen. Die Möglichkeiten sind enorm, ich hoffe aber auch, dass das Core Game die DLCs nicht braucht und an sich bereits gewaltig und auf jeden Fall noch größer als Origins sein wird. Statt der Wüste hat man nun ja wohl das Meer im Weg.
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Mittwoch, 27. Dezember 2017
Neujahrsvorsätze
Am Mittwoch, 27. Dez 2017 im Topic 'Games & more'
Am Ende des Jahres sieht man viel zu oft zurück, doch es lohnt sich meistens eher nach vorne zu sehen. Während 2017 langsam ausklingt, habe ich noch schnell das größte Investment des Jahres gewagt und einen neuen PC in Auftrag gegeben - nach drei Jahren mit einer damals nur als Notnagel gedachten Maschine wäre es ja auch höchste Zeit, zumindest aus Gamersicht. Und schuld daran ist? Es gäbe jetzt eine Menge Faktoren die ich aufzählen kann, mit meinem Notnagel hatte ich bis zuletzt nur ein einziges Spiel am Laufen - Star Wars: The Old Republic. Ein Spiel das mich vor 6 Jahren dazu verleitet hat einige andere Spiele aufzugeben und irgendwie den Anschluss zu verlieren. Meine Probleme mit SWTOR sind vielfältig, denn lange hatte ich kein Problem damit dem Spiel treu zu bleiben, gerade weil ich ohne Gilde und abseits von Twitter eher isoliert unterwegs war. Selbst Foren unterscheiden sich von Social Media Plattformen wie Twitter und Foren als Zentrum einer Spieleleidenschaft sind etwas mit dem ich als Gamer aufgewachsen bin. Man konnte Foren immer auch wechseln und so in einen neuen Teil der Community eintauchen. Auf zentralisierten Plattformen wie Reddit oder Twitter ist man schon zu global vernetzt und kann einmal etablierten Pressure Groups kaum noch entkommen. Es gibt Tage da bereue ich es mal den Traum gehegt zu haben einen Abschluss in Marketing anzustreben, denn irgendwie macht mich das ganze Wissen um Word of Mouth, Social Engineering und Meinungsbildung im Allgemeinen manchmal echt paranoid. Naja, SWTOR wurde jedenfalls seit 2011 nachgesagt es wäre schon längst angezählt und irgendwie läuft der Countdown immer weiter. Aber es ist nicht die Entwicklung des Spiels die mich derzeit frustet, denn das habe ich eigentlich schon hinter mir. Ich habe die 4.0 Ära gehasst und auch 5.0 hat das Spiel für mich irgendwie ruiniert, so sehr, dass ich nicht mehr daran denke auch nur einen einzigen Char hochzuleveln, was ja in SWTOR gewissermaßen den eigentlichen Sinn und Zweck des Spiels darzustellen scheint. Seit 5.2 läuft es etwas besser, auch was die Story betrifft, aber ich habe damals auch beschlossen mich einer Gilde anzuschließen - mit allen Nebenwirkungen die das so mit sich bringt. Ich bin unter Drama Queens mit Neigungen zu Egotrips gelandet und irgendwie ließ sich da für einen einfachen Soldaten so gar nichts bewegen. Das hat meine Motivationskurve wohl endgültig unter die rote Linie gedrückt, vor allem als dann das ganze Drama um den Verrat eines populären männlichen Love interests aufkam. Die Anfeindungen und die Empörung darüber ging mir gelinde gesagt immens auf den Sack. Und ich sehe ein Problem auch damit verbunden wie diese Ingame-Romanzen für manche ausgeartet sind. Da wurden über Monate lang Sims mit den Gesichtszügen von NPCs und Spielercharakteren angelegt und Babies gemacht, was die Beziehungen deutlich vertieft haben dürfte. Und in manchen Fällen ging das für meinen Geschmack wirklich zu weit.
Wie ich außerdem immer wieder festgestellt habe, ich bin im Herzen kein PVEler. Ich farme ja gerne, aber ich bin deutlich mehr PVP orientiert und das war in meiner Gilde regelrecht verpönt. Zugegeben, ich habe Sims 2 auch gespielt, doch da war ich noch Teenager und das intakte Sozial- und Familienleben virtueller Charaktere gab mir etwas. Vielleicht ist das heute genauso für manche Sims 4-Spielerinnen, man holt sich etwas aus dem Spiel, das man im realen Leben gerade vermisst. Ich finde das ist nichts schlechtes, aber um es mit einem Ratschlag aus Inception zu halten, man sollte nichts aus dem realen Leben einbauen - denn so eine Vermengung lässt viel zu oft die Grenzen verwischen. Was im Fall der militanten Verehrung für einige SWTOR-NPCs eben vielleicht zum Problem geworden sein könnte.
Vor langer Zeit habe ich einmal festgestellt, dass sich meine Hobbies ungefähr nur 5-6 Jahre halten, manchmal weniger, niemals länger. SWTOR und ich, wir waren echt lange zusammen, vielleicht sogar länger als Total War und ich. Total War war eine meiner großen Gaming-Lieben, bis ich mit Napoleon das Interesse verlor. Von Rome, über Medieval II bis Empire war ich ein begeisterter Total War-Spiel, vor allem weil meine vorige Liebe Command and Conquer damals das Leben aushauchte und von seelenlosen Fortsetzungen wie C&C 4 zerstört wurde. Keine Frage, EA hat über die letzten Jahre viel verkackt. Als Kind war ich ein unverbesserlicher Sim City-Fan, doch das Remake? Zum Vergessen. C&C habe ich schon erwähnt. Da wurden Franchises zerstört die zu meinen frühsten Gaming-Erfahrungen gehören.
Aber es gibt noch Hoffnung. Anfang bis Mitte zwanzig hatte ich eine neue Leidenschaft entdeckt - Shooter. Ich habe Battlefield 2 gemocht, mangels leistungsfähiger Internetverbindung konnte ich jedoch erst mit Battlefront I-II (den Originalen) so richtig in die Action einsteigen. Also wieder mal ein Hoch auf Star Wars! Später liebäugelte ich eine Weile mit Bad Company 2 und Call of Duty: Modern Warfare 2. Letzteres hatte einen hochgenialen Soundtrack, aber das CoD-Franchise servierte darüber hinaus jedes Jahr nur irgendwie dasselbe. Bad Company 2 war hingegen so eine Art Platzhalter zwischen Battlefield 2 und 3, nachdem es dem SciFi-Ableger des Franchise nicht so gut ergangen sein dürfte. Bad Company 2 hatte sogar einen Vietnam-DLC und das hieß natürlich - Flammenwerfer! Ich muss sagen ich vermisse dieses unbekümmerte durch das Dickicht laufen und drauf los ballern, anstatt von einer Premade einer PVP-Gilde im Gangbang-Stil niedergeknüppelt zu werden. In Shootern hatte man die Möglichkeit mit Campern regelrecht aufzuräumen und verdammt habe ich das geliebt, selbst wenn es manchmal hieß mich mit C4 oder Granaten mitten in einem Sniper-Nest in die Luft zu jagen, nur um möglichst viele Camper mit in den Tod zu reißen.
Als Battlefront I als DICE Remake erschien hielt ich mich noch zurück, immerhin war SWTOR da für mich noch die Eine wie keine. Aber Battlefront II hat sogar Raumkampf und noch dazu einen mit den Original-Raumjägern und einem besseren Design als es GSF in SWTOR je haben wird. Wann immer ich Battlefront II-Ausschnitte sehe denke ich an die gute alte Zeit mit einem Jetpack-Trooper, Schwebepanzern und natürlich meine Massaker als Superkampfdroide. Das sind Momente denen ich als Fan nachtrauere. Ist es wirklich schon 12 Jahre her seit das Original erschienen ist?
Ein neuer PC nur für Battlefront II? Und das obwohl das Spiel durch das Mikrotransaktions-Desaster in den Augen mancher angezählt ist? Wieso auch nicht? Bis es Battlefront III geben kann wird es wohl bis 2019 dauern, selbst wenn es bis dahin nur sehr wenig DLC geben wird, es bedeutet auch, das BF II aufgrund seiner Marktstellung bis 2019 laufen wird. Und selbst wenn nicht, es wäre kein Problem auf BF I umzusteigen, für das man die DLCs mittlerweile nachgeworfen bekommt. Oder ich steige dann auf Battlefield I um, denn von einem Setting im Ersten Weltkrieg habe ich mit meiner alten Crew sogar mal geträumt.
Es gibt aber auch andere Spiele die mein Interesse geweckt haben. In meinem Freundeskreis war ich seinerzeit der erste der die Story von GTA IV durch und so ziemlich alles freigeschaltet hatte. Open World Games sind durchaus mein Ding und ich habe es immer geliebt mal in einen schnittigen Sportwagen einzusteigen, die Polizei abzuhängen und Autos zu klauen. Bis auf GTA IV konnte ich nur GTA II mein Eigen nennen, zumal mir Konsolen nach meinem Nintendo 64 in meiner Jugend verwehrt waren. Nun da es aktuell ist, fasziniert mich Assassins Creed Origins. Weil da auch so ziemlich alles zusammen kommt, was mich vor SWTOR an Games heiß gemacht hat. Open World, Ägypten als Setting (für jemanden der Pharao geliebt hat einfach traumhaft), Missionen die mich an die Arkham Games erinnern und eine Dosis römisch-ägyptischer Geschichte (Ägypten war in Rome II eine meiner bevorzugten Fraktionen).
Und weil es ohne Strategiespiel kaum geht - seit kurzem gibt es auch noch Rome II Empire Divided, ein Addon zum vor vier Jahren erschienenem Rome II. Wieder etwas wo ich zu einem Kauf verleitet bin, aber mein PC war vor drei Jahren schon nicht stark genug Rome II auf hohen Einstellungen fließend zum Laufen zu bringen. Was Empire Divided besonders reizvoll machen würde wäre die Ära. Ich besitze ja im Grunde auch Attila, weil ich Barbarian Invasion einst so geliebt habe, aber ich wurde mit Attila nie wirklich warm. Dafür wechselte ich immer wieder zu Rome II zurück. Das Hauptspiel wirkte mit allen Ergänzungen durch die Addons fast perfekt. Empire Divided ist kein Attila, aber es spaltet das römische Reich ebenfalls - in Gallisches, Römisches und Palmyränisches Imperium, die Epoche des Zerfalls und der Wiedervereinigung unter Kaiser Aurelian. Die Soldatenkaiser sind für mich höchst faszinierend, ebenso die Spaltung des Imperiums unter diesen. Und eine Aurelian-Biografie war das erste Buch welches ich dieses Jahr auf meinem Kindle gelesen habe. Fast ist es so, als würde mir die Spieleindustrie mit dem Zaunpfahl winken.
In der Jedi-Philosophie heißt es man solle nicht das tun, was man denkt, dass richtig ist, sondern das was sich richtig anfühlt. Also was fühle ich im Moment? Wenn ich an SWTOR denke finde ich nichts was ich tun will. Meine Finger und Hände sehnen sich jedoch nach etwas. Danach an Wänden entlang zu klettern und Wachen aus dem Weg zu räumen und durch ein Zielfernrohr Headshots zu verteilen oder Legionen beim Erstürmen einer Festung zuzusehen. Ich hätte gerne etwas zum Erfarmen und Erlernen, weil mir ansonsten wirklich langweilig ist.
Was mich bestärkt ist die Gewissheit, dass es für manche Entscheidungen wirklich langwierige Einflüsse benötigt. Also sei soviel dazu verraten. Vor etwa vier Wochen bin ich mäßig schwer erkrankt und als es mir langsam besser wurde aka als ich mehr als genug Zeit hatte mir Beschäftigungsmöglichkeiten zu überlegen, da reizte mich SWTOR kein bisschen. Nach drei Wochen Krankheit war mir klar, soweit es Gaming betrifft herrscht bei mir tote Hose. Flash Forward zum ersten Tag nach den Feiertagen - die Order für einen neuen Gaming-PC ist aufgegeben und die Wunschliste an Titeln ist aufgestellt - fehlt nur noch der PC und dann können die Downloads beginnen.
Wie ich außerdem immer wieder festgestellt habe, ich bin im Herzen kein PVEler. Ich farme ja gerne, aber ich bin deutlich mehr PVP orientiert und das war in meiner Gilde regelrecht verpönt. Zugegeben, ich habe Sims 2 auch gespielt, doch da war ich noch Teenager und das intakte Sozial- und Familienleben virtueller Charaktere gab mir etwas. Vielleicht ist das heute genauso für manche Sims 4-Spielerinnen, man holt sich etwas aus dem Spiel, das man im realen Leben gerade vermisst. Ich finde das ist nichts schlechtes, aber um es mit einem Ratschlag aus Inception zu halten, man sollte nichts aus dem realen Leben einbauen - denn so eine Vermengung lässt viel zu oft die Grenzen verwischen. Was im Fall der militanten Verehrung für einige SWTOR-NPCs eben vielleicht zum Problem geworden sein könnte.
Vor langer Zeit habe ich einmal festgestellt, dass sich meine Hobbies ungefähr nur 5-6 Jahre halten, manchmal weniger, niemals länger. SWTOR und ich, wir waren echt lange zusammen, vielleicht sogar länger als Total War und ich. Total War war eine meiner großen Gaming-Lieben, bis ich mit Napoleon das Interesse verlor. Von Rome, über Medieval II bis Empire war ich ein begeisterter Total War-Spiel, vor allem weil meine vorige Liebe Command and Conquer damals das Leben aushauchte und von seelenlosen Fortsetzungen wie C&C 4 zerstört wurde. Keine Frage, EA hat über die letzten Jahre viel verkackt. Als Kind war ich ein unverbesserlicher Sim City-Fan, doch das Remake? Zum Vergessen. C&C habe ich schon erwähnt. Da wurden Franchises zerstört die zu meinen frühsten Gaming-Erfahrungen gehören.
Aber es gibt noch Hoffnung. Anfang bis Mitte zwanzig hatte ich eine neue Leidenschaft entdeckt - Shooter. Ich habe Battlefield 2 gemocht, mangels leistungsfähiger Internetverbindung konnte ich jedoch erst mit Battlefront I-II (den Originalen) so richtig in die Action einsteigen. Also wieder mal ein Hoch auf Star Wars! Später liebäugelte ich eine Weile mit Bad Company 2 und Call of Duty: Modern Warfare 2. Letzteres hatte einen hochgenialen Soundtrack, aber das CoD-Franchise servierte darüber hinaus jedes Jahr nur irgendwie dasselbe. Bad Company 2 war hingegen so eine Art Platzhalter zwischen Battlefield 2 und 3, nachdem es dem SciFi-Ableger des Franchise nicht so gut ergangen sein dürfte. Bad Company 2 hatte sogar einen Vietnam-DLC und das hieß natürlich - Flammenwerfer! Ich muss sagen ich vermisse dieses unbekümmerte durch das Dickicht laufen und drauf los ballern, anstatt von einer Premade einer PVP-Gilde im Gangbang-Stil niedergeknüppelt zu werden. In Shootern hatte man die Möglichkeit mit Campern regelrecht aufzuräumen und verdammt habe ich das geliebt, selbst wenn es manchmal hieß mich mit C4 oder Granaten mitten in einem Sniper-Nest in die Luft zu jagen, nur um möglichst viele Camper mit in den Tod zu reißen.
Als Battlefront I als DICE Remake erschien hielt ich mich noch zurück, immerhin war SWTOR da für mich noch die Eine wie keine. Aber Battlefront II hat sogar Raumkampf und noch dazu einen mit den Original-Raumjägern und einem besseren Design als es GSF in SWTOR je haben wird. Wann immer ich Battlefront II-Ausschnitte sehe denke ich an die gute alte Zeit mit einem Jetpack-Trooper, Schwebepanzern und natürlich meine Massaker als Superkampfdroide. Das sind Momente denen ich als Fan nachtrauere. Ist es wirklich schon 12 Jahre her seit das Original erschienen ist?
Ein neuer PC nur für Battlefront II? Und das obwohl das Spiel durch das Mikrotransaktions-Desaster in den Augen mancher angezählt ist? Wieso auch nicht? Bis es Battlefront III geben kann wird es wohl bis 2019 dauern, selbst wenn es bis dahin nur sehr wenig DLC geben wird, es bedeutet auch, das BF II aufgrund seiner Marktstellung bis 2019 laufen wird. Und selbst wenn nicht, es wäre kein Problem auf BF I umzusteigen, für das man die DLCs mittlerweile nachgeworfen bekommt. Oder ich steige dann auf Battlefield I um, denn von einem Setting im Ersten Weltkrieg habe ich mit meiner alten Crew sogar mal geträumt.
Es gibt aber auch andere Spiele die mein Interesse geweckt haben. In meinem Freundeskreis war ich seinerzeit der erste der die Story von GTA IV durch und so ziemlich alles freigeschaltet hatte. Open World Games sind durchaus mein Ding und ich habe es immer geliebt mal in einen schnittigen Sportwagen einzusteigen, die Polizei abzuhängen und Autos zu klauen. Bis auf GTA IV konnte ich nur GTA II mein Eigen nennen, zumal mir Konsolen nach meinem Nintendo 64 in meiner Jugend verwehrt waren. Nun da es aktuell ist, fasziniert mich Assassins Creed Origins. Weil da auch so ziemlich alles zusammen kommt, was mich vor SWTOR an Games heiß gemacht hat. Open World, Ägypten als Setting (für jemanden der Pharao geliebt hat einfach traumhaft), Missionen die mich an die Arkham Games erinnern und eine Dosis römisch-ägyptischer Geschichte (Ägypten war in Rome II eine meiner bevorzugten Fraktionen).
Und weil es ohne Strategiespiel kaum geht - seit kurzem gibt es auch noch Rome II Empire Divided, ein Addon zum vor vier Jahren erschienenem Rome II. Wieder etwas wo ich zu einem Kauf verleitet bin, aber mein PC war vor drei Jahren schon nicht stark genug Rome II auf hohen Einstellungen fließend zum Laufen zu bringen. Was Empire Divided besonders reizvoll machen würde wäre die Ära. Ich besitze ja im Grunde auch Attila, weil ich Barbarian Invasion einst so geliebt habe, aber ich wurde mit Attila nie wirklich warm. Dafür wechselte ich immer wieder zu Rome II zurück. Das Hauptspiel wirkte mit allen Ergänzungen durch die Addons fast perfekt. Empire Divided ist kein Attila, aber es spaltet das römische Reich ebenfalls - in Gallisches, Römisches und Palmyränisches Imperium, die Epoche des Zerfalls und der Wiedervereinigung unter Kaiser Aurelian. Die Soldatenkaiser sind für mich höchst faszinierend, ebenso die Spaltung des Imperiums unter diesen. Und eine Aurelian-Biografie war das erste Buch welches ich dieses Jahr auf meinem Kindle gelesen habe. Fast ist es so, als würde mir die Spieleindustrie mit dem Zaunpfahl winken.
In der Jedi-Philosophie heißt es man solle nicht das tun, was man denkt, dass richtig ist, sondern das was sich richtig anfühlt. Also was fühle ich im Moment? Wenn ich an SWTOR denke finde ich nichts was ich tun will. Meine Finger und Hände sehnen sich jedoch nach etwas. Danach an Wänden entlang zu klettern und Wachen aus dem Weg zu räumen und durch ein Zielfernrohr Headshots zu verteilen oder Legionen beim Erstürmen einer Festung zuzusehen. Ich hätte gerne etwas zum Erfarmen und Erlernen, weil mir ansonsten wirklich langweilig ist.
Was mich bestärkt ist die Gewissheit, dass es für manche Entscheidungen wirklich langwierige Einflüsse benötigt. Also sei soviel dazu verraten. Vor etwa vier Wochen bin ich mäßig schwer erkrankt und als es mir langsam besser wurde aka als ich mehr als genug Zeit hatte mir Beschäftigungsmöglichkeiten zu überlegen, da reizte mich SWTOR kein bisschen. Nach drei Wochen Krankheit war mir klar, soweit es Gaming betrifft herrscht bei mir tote Hose. Flash Forward zum ersten Tag nach den Feiertagen - die Order für einen neuen Gaming-PC ist aufgegeben und die Wunschliste an Titeln ist aufgestellt - fehlt nur noch der PC und dann können die Downloads beginnen.
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Mittwoch, 8. Februar 2017
Faszination Geschichte
Am Mittwoch, 8. Feb 2017 im Topic 'Games & more'
Was ich so treibe? Ich habe irgendwo zwischen beruflichen Komplikationen und dem Wunsch nach Veränderung beschlossen Rome II: Total War wieder einmal eine Chance zu geben. Und siehe da, es hat gefunkt. Aber anders als erwartet. Der Grund dafür liegt wohl auch darin, dass ich in etwa zeitgleich Mary Beards SPQR zu lesen begann, ein Ende 2016 endlich auch in deutscher Übersetzung erschienenes Werk über die Geschichte Roms von den Anfängen bis zur Verleihung des römischen Bürgerrechts an so gut wie alle Reichsbewohner unter Kaiser Caracalla. Ich habe während einer frühen Phase der Begeisterung auch gleich an den Rome II Nachfolger Attila gedacht und mir für läppische 9,99 auch dieses Spiel samt Karl der Große DLC gegönnt. Doch ich zocke es so gut wie gar nicht.
Wenn ich an meine Begeisterung für die römische Geschichte denke, dann denke ich zuallererst an das Addon zu Rome I: Barbarian Invasion. Die Zeit der Völkerwanderung wirkte an sich zu kompliziert auf mich, vor allem weil sie im Geschichtsunterricht nur gestriffen wird und auch Byzanz war mir anfangs ein unergründliches Rätsel (das im Geschichtsunterricht meiner Erinnerung nach bestenfalls als Randnotiz vorkam). Ich bin ein großer Fan der Total War-Reihe, zumindest der europäischen Ableger der Reihe. Mit Shogun konnte ich mich nie anfreunden und ich habe in den unterschiedlichen Ären unterschiedliche Favoriten, was sich auch in meiner geschichtlichen Perspektive niedergeschlagen hat. Mit Venedig, Sizilien oder Jerusalem das Mittelalter dominieren, mit den Franken, Byzanz oder Westrom die Völkerwanderung für mich entscheiden, mit Ägypten Rom bezwingen oder als Schweden, Österreich, Preußen oder den USA ein Empire errichten – so wurde Geschichte für mich spannend. Das großartige an Total War ist in meinen Augen, dass die Reihe durchaus aktuelle angloamerikanische Publikationen heranzog, um die Ausgangsszenarien glaubwürdig zu gestalten. So wurde Preußen in Empire wohl eindeutig durch Christopher Clarkes Werke über die preußische Geschichte inspiriert. Und Attila geht in meinen Augen sehr stark auf Peter Heathers Darstellung des Untergang Roms zurück (durch den Druck seitens der hunnischen Invasion und der damit angestoßenen Völkerwanderung).
Wie auch immer, Total War ist kein eigenes Universum, aber die darin vorkommenden „Charaktere“ besitzen umfangreiche Vorgeschichten und dergleichen. Wovon man bei jedem Star Wars-Spiel träumt ist ein Teil der Handlung zu sein und auf Persönlichkeiten aus den Filmen, Serien oder Romanen zu treffen. In Total War ist das genauso, nur dass es eben ein fiktives Werk ist, das reale Erlebnisse als Ausgangspunkt für eine Fiktion nimmt. Es gibt also hunderte oder sogar tausende von Tie-ins zu Total War und ich nenne zumindest ein paar sogar mein Eigen. So besitze ich sowohl Clarkes Preußen, als auch Heathers Untergang des Römischen Weltreichs. Aber ich bin auch begeisterter Leser unzähliger Biografien, wie zum Vater der theodosianischen Dynastie, die in Gestalt von Arcadius und Honorius den weströmischen und oströmischen Fraktionsführer in Attila: Total War stellt. Mein Interesse an Seleukiden und Ptolemäer hat mich zu James Romms Geist auf dem Thron geführt, ein von mir langersehntes ebenfalls 2016 erschienenes Werk über die Krise nach dem Tod Alexander des Großen. Ich habe mein ptolemäisches Ägypten in Rome II bereits mehrmals auf den Spuren Alexanders zur Herrschaft über die östlichsten Provinzen und sogar ganz Arabien (ein unerfüllter Traum Alexanders) geführt. In der Augustus-Kampagne von Rome II gelang es mir zuletzt den Pompeianern zur Eroberung Roms zu verhelfen, nachdem ich als Marcus Aemilius Lepidus bei der Verteidigung meiner nordafrikanischen Basis gescheitert bin. Als Besitzer des griechische Kulturen-Pakets träume ich sogar davon eines Tages meine Kampagne als Athen fortzuführen oder neu zu beginnen, um die Geschichte von Griechenland aus umzuschreiben. Athen statt Rom.
In der Realität sitze ich meistens mit einem Buch in der Hand da und lese. Ich habe meine alten Schmöcker hervorgekramt und mir neue zugelegt, sodass sich meine Interessen vielleicht etwas einseitig in Richtung der Antike verschoben haben. Ich liebe die Antike seit ich zum ersten Mal mit dem Spiel Pharao in Berührung kam und während mich Rome anfangs eher kalt ließ fesselte mich Barbarian Invasion umso mehr. Mein Fimmel für südeuropäische Stadtstaaten hat auch dazu geführt, dass ich stets die Augen offen halte, wenn ich irgendwo auf Neuerscheinungen zu Venedig stoße. Die Macht der venezianischen Handelsrepublik wirkt beeindruckend auf mich, zumal ich in dieser Hinsicht familiär geprägt wurde. Händler und Handwerker, die zu einer der bedeutendsten Seemächte des westlichen Mittelmeers aufstiegen. Venedig war wohl mehr wie Karthago, als wie Rom oder Athen, aber es steht für mich ganz in dieser Tradition einer Stadt die zu einem Reich wurde (was bei Athen realhistorisch nicht der Fall war).
Meine Faszination für die Geschichte und vor allem die Antike hat wohl auch dazu geführt, dass meine Ergüsse über die letzten beiden Addons zu The Old Republic einschlägig gefärbt waren. Der Allianzkommandant als Odoaker, der den letzten weströmischen Kaiser absetzte und sich zum König von Rom aufschwang. Meine Überlegungen dazu wie Zakuuls Zentralismus eine Führungskrise schuf, die dann lediglich von einem neuen Alleinherrscher gefüllt werden könnte. Ich liebe es, mir Dinge erklären zu können und mehr aus einer Geschichte herauslesen zu können. SWTOR bewegt sich in einem fiktiven Universum und doch kann man Vergleiche ziehen und Erklärungen aus unserer realen Geschichte auf dieses Universum anwenden. So wirkt die Ära nach 5.0 immens spannend, weil sie sich mit dem turbulenten Ende mancher römischer Dynastien vergleichen lässt. Ein Kaiser folgt auf den anderen, es gibt Bürgerkriege und Truppenverbände wechseln die Seiten, während nicht jeder neu ausgerufene Herrscher davon ausgehen kann dauerhaft anerkannt zu werden. Das Ewige Imperium kann ebenso zerfallen wie das Reich eines Alexanders. Und am Ende bekämpfen sich wieder zwei Großreiche wie Seleukiden und Ptolemäer, nur dass sie eben Republik und Sith-Imperium genannt werden. Ewige Kriege wie diese können sich jahrhundertelang hinziehen. Gebiete werden erobert, verloren, getauscht und gelegentlich taucht eine neue Bedrohung auf. Selbst innenpolitische Krisen führen nicht immer zum Untergang, sonst hätten die Parther und Sassaniden nie so lange gegen die verschiedenen Inkarnationen Roms durchgehalten. Selbst Rom erlebte ja Bürgerkriege, Invasionen und „Sonderreiche“. Nur wird The Old Republic leider nie zu einer Art Antike des Star Wars-Universums werden können, weil das Spiel samt seiner Inhalte als Teil der Legends gilt. Die Überlieferungen sind also unzuverlässig und vieles, wenn nicht sogar alles wird wohl gar erfunden sein. The Old Republic ist wenig mehr als Legends of the Old Republic, auch wenn das Kürzel LotOR wohl zu nahe an Lord of the Rings Online LotRO liegt.
Wenn ich an meine Begeisterung für die römische Geschichte denke, dann denke ich zuallererst an das Addon zu Rome I: Barbarian Invasion. Die Zeit der Völkerwanderung wirkte an sich zu kompliziert auf mich, vor allem weil sie im Geschichtsunterricht nur gestriffen wird und auch Byzanz war mir anfangs ein unergründliches Rätsel (das im Geschichtsunterricht meiner Erinnerung nach bestenfalls als Randnotiz vorkam). Ich bin ein großer Fan der Total War-Reihe, zumindest der europäischen Ableger der Reihe. Mit Shogun konnte ich mich nie anfreunden und ich habe in den unterschiedlichen Ären unterschiedliche Favoriten, was sich auch in meiner geschichtlichen Perspektive niedergeschlagen hat. Mit Venedig, Sizilien oder Jerusalem das Mittelalter dominieren, mit den Franken, Byzanz oder Westrom die Völkerwanderung für mich entscheiden, mit Ägypten Rom bezwingen oder als Schweden, Österreich, Preußen oder den USA ein Empire errichten – so wurde Geschichte für mich spannend. Das großartige an Total War ist in meinen Augen, dass die Reihe durchaus aktuelle angloamerikanische Publikationen heranzog, um die Ausgangsszenarien glaubwürdig zu gestalten. So wurde Preußen in Empire wohl eindeutig durch Christopher Clarkes Werke über die preußische Geschichte inspiriert. Und Attila geht in meinen Augen sehr stark auf Peter Heathers Darstellung des Untergang Roms zurück (durch den Druck seitens der hunnischen Invasion und der damit angestoßenen Völkerwanderung).
Wie auch immer, Total War ist kein eigenes Universum, aber die darin vorkommenden „Charaktere“ besitzen umfangreiche Vorgeschichten und dergleichen. Wovon man bei jedem Star Wars-Spiel träumt ist ein Teil der Handlung zu sein und auf Persönlichkeiten aus den Filmen, Serien oder Romanen zu treffen. In Total War ist das genauso, nur dass es eben ein fiktives Werk ist, das reale Erlebnisse als Ausgangspunkt für eine Fiktion nimmt. Es gibt also hunderte oder sogar tausende von Tie-ins zu Total War und ich nenne zumindest ein paar sogar mein Eigen. So besitze ich sowohl Clarkes Preußen, als auch Heathers Untergang des Römischen Weltreichs. Aber ich bin auch begeisterter Leser unzähliger Biografien, wie zum Vater der theodosianischen Dynastie, die in Gestalt von Arcadius und Honorius den weströmischen und oströmischen Fraktionsführer in Attila: Total War stellt. Mein Interesse an Seleukiden und Ptolemäer hat mich zu James Romms Geist auf dem Thron geführt, ein von mir langersehntes ebenfalls 2016 erschienenes Werk über die Krise nach dem Tod Alexander des Großen. Ich habe mein ptolemäisches Ägypten in Rome II bereits mehrmals auf den Spuren Alexanders zur Herrschaft über die östlichsten Provinzen und sogar ganz Arabien (ein unerfüllter Traum Alexanders) geführt. In der Augustus-Kampagne von Rome II gelang es mir zuletzt den Pompeianern zur Eroberung Roms zu verhelfen, nachdem ich als Marcus Aemilius Lepidus bei der Verteidigung meiner nordafrikanischen Basis gescheitert bin. Als Besitzer des griechische Kulturen-Pakets träume ich sogar davon eines Tages meine Kampagne als Athen fortzuführen oder neu zu beginnen, um die Geschichte von Griechenland aus umzuschreiben. Athen statt Rom.
In der Realität sitze ich meistens mit einem Buch in der Hand da und lese. Ich habe meine alten Schmöcker hervorgekramt und mir neue zugelegt, sodass sich meine Interessen vielleicht etwas einseitig in Richtung der Antike verschoben haben. Ich liebe die Antike seit ich zum ersten Mal mit dem Spiel Pharao in Berührung kam und während mich Rome anfangs eher kalt ließ fesselte mich Barbarian Invasion umso mehr. Mein Fimmel für südeuropäische Stadtstaaten hat auch dazu geführt, dass ich stets die Augen offen halte, wenn ich irgendwo auf Neuerscheinungen zu Venedig stoße. Die Macht der venezianischen Handelsrepublik wirkt beeindruckend auf mich, zumal ich in dieser Hinsicht familiär geprägt wurde. Händler und Handwerker, die zu einer der bedeutendsten Seemächte des westlichen Mittelmeers aufstiegen. Venedig war wohl mehr wie Karthago, als wie Rom oder Athen, aber es steht für mich ganz in dieser Tradition einer Stadt die zu einem Reich wurde (was bei Athen realhistorisch nicht der Fall war).
Meine Faszination für die Geschichte und vor allem die Antike hat wohl auch dazu geführt, dass meine Ergüsse über die letzten beiden Addons zu The Old Republic einschlägig gefärbt waren. Der Allianzkommandant als Odoaker, der den letzten weströmischen Kaiser absetzte und sich zum König von Rom aufschwang. Meine Überlegungen dazu wie Zakuuls Zentralismus eine Führungskrise schuf, die dann lediglich von einem neuen Alleinherrscher gefüllt werden könnte. Ich liebe es, mir Dinge erklären zu können und mehr aus einer Geschichte herauslesen zu können. SWTOR bewegt sich in einem fiktiven Universum und doch kann man Vergleiche ziehen und Erklärungen aus unserer realen Geschichte auf dieses Universum anwenden. So wirkt die Ära nach 5.0 immens spannend, weil sie sich mit dem turbulenten Ende mancher römischer Dynastien vergleichen lässt. Ein Kaiser folgt auf den anderen, es gibt Bürgerkriege und Truppenverbände wechseln die Seiten, während nicht jeder neu ausgerufene Herrscher davon ausgehen kann dauerhaft anerkannt zu werden. Das Ewige Imperium kann ebenso zerfallen wie das Reich eines Alexanders. Und am Ende bekämpfen sich wieder zwei Großreiche wie Seleukiden und Ptolemäer, nur dass sie eben Republik und Sith-Imperium genannt werden. Ewige Kriege wie diese können sich jahrhundertelang hinziehen. Gebiete werden erobert, verloren, getauscht und gelegentlich taucht eine neue Bedrohung auf. Selbst innenpolitische Krisen führen nicht immer zum Untergang, sonst hätten die Parther und Sassaniden nie so lange gegen die verschiedenen Inkarnationen Roms durchgehalten. Selbst Rom erlebte ja Bürgerkriege, Invasionen und „Sonderreiche“. Nur wird The Old Republic leider nie zu einer Art Antike des Star Wars-Universums werden können, weil das Spiel samt seiner Inhalte als Teil der Legends gilt. Die Überlieferungen sind also unzuverlässig und vieles, wenn nicht sogar alles wird wohl gar erfunden sein. The Old Republic ist wenig mehr als Legends of the Old Republic, auch wenn das Kürzel LotOR wohl zu nahe an Lord of the Rings Online LotRO liegt.
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Mittwoch, 26. November 2014
Dragon Age Inquisition Review (Teil 4): Gefährten
Am Mittwoch, 26. Nov 2014 im Topic 'Games & more'
Biowares Gefährtensystem ist mittlerweile schon etwas in die Jahre gekommen und läuft damit auch Gefahr immer weniger interessant zu werden. Sprich mit XY. XY stimm zu. Spricht mit XY in der Taverne. Begleite XY nach Redcliffe. Schon irgendwie lästig?
In DAI hat man zwar noch keine Lösung für die ewig alten Probleme mit den Gefährtendialogen gefunden (keine Angabe darüber ob ein Gespräch ansteht oder man vielleicht alle derzeit vorhandenen Gesprächsoptionen augeschöpft hat), aber man lässt die Gefährten deutlich mehr unternehmen.
Wenn mir Gefährten "ausgegraut" werden macht mich das tendentiell panisch, vor allem wenn es sich um solche handelt, die ich eben regelmäßig nutze. Nur gerade die Standard-Mitglieder meines Trosses sind eben auch jene mit der höchsten Zuneigung und daher auch am ehesten in Gefahr wegen einer Gefährtenquest kurzfristig aus der Auswahl zu verschwinden. In SWTOR und Mass Effect alles kein Problem, man weiß diese Leute kehren wieder. In SWTOR weil es eben ein MMO ist und in Mass Effect weil Wert auf eine gewisse Kontinuität gelegt wird. Nicht so in Dragon Age. Hier besteht seit Teil 1 die Möglichkeit sich einer ganzen Reihe seiner Begleiter zu entledigen. Dieses Damoklesschwert hängt auch über DAI. Verfeindete Gefährten könnten einem davon laufen, ein Duell fordern und jeder könnte aus irgendwelchen Gründen am Galgen landen, wenn man nichts dagegen unternimmt.
Nur danken einem die Betroffenen unter Umständen eben nicht, sollte man sie vor dem Galgen oder einem unüberlegten Mord retten. DAI ist realistischer und dadurch auch etwas grausam, wenn es Charaktere mit Charakter betrifft. Es ist ungewohnt in DAI nach solchen Momenten wirklich dazusitzen und sich eben aus Story-Gründen den Kopf zu zerbrechen, was man da gerade miterlebt hat. Hätte man einen guten Freund und Helden im Kerker verrotten lassen sollen? Wird er nach seiner Rettung je wieder der Alte sein? DAI ist nebelgrau, für manche erscheint das Spiel wegen dieser Unklarheiten jedoch auch düster. Ein Happy End erwarte ich in manchen Fällen jedenfalls nicht mehr.
Trotzdem bleibt man als Spieler mit einem ungewohnten und interessanten Gefühl zurück. Wenn es kein richtig und falsch mehr gibt, woran soll man dann seine Entscheidungen ausrichten? Wenn ich einen zweiten Tank-Gefährten nicht brauche, kann ich ihn dann vielleicht nicht doch ziehen lassen? DAI ist das erste Spiel bei dem mir der freiwillige Verzicht auf einen Begleiter als möglicher Weg vorschwebt.
In DAI hat man zwar noch keine Lösung für die ewig alten Probleme mit den Gefährtendialogen gefunden (keine Angabe darüber ob ein Gespräch ansteht oder man vielleicht alle derzeit vorhandenen Gesprächsoptionen augeschöpft hat), aber man lässt die Gefährten deutlich mehr unternehmen.
Wenn mir Gefährten "ausgegraut" werden macht mich das tendentiell panisch, vor allem wenn es sich um solche handelt, die ich eben regelmäßig nutze. Nur gerade die Standard-Mitglieder meines Trosses sind eben auch jene mit der höchsten Zuneigung und daher auch am ehesten in Gefahr wegen einer Gefährtenquest kurzfristig aus der Auswahl zu verschwinden. In SWTOR und Mass Effect alles kein Problem, man weiß diese Leute kehren wieder. In SWTOR weil es eben ein MMO ist und in Mass Effect weil Wert auf eine gewisse Kontinuität gelegt wird. Nicht so in Dragon Age. Hier besteht seit Teil 1 die Möglichkeit sich einer ganzen Reihe seiner Begleiter zu entledigen. Dieses Damoklesschwert hängt auch über DAI. Verfeindete Gefährten könnten einem davon laufen, ein Duell fordern und jeder könnte aus irgendwelchen Gründen am Galgen landen, wenn man nichts dagegen unternimmt.
Nur danken einem die Betroffenen unter Umständen eben nicht, sollte man sie vor dem Galgen oder einem unüberlegten Mord retten. DAI ist realistischer und dadurch auch etwas grausam, wenn es Charaktere mit Charakter betrifft. Es ist ungewohnt in DAI nach solchen Momenten wirklich dazusitzen und sich eben aus Story-Gründen den Kopf zu zerbrechen, was man da gerade miterlebt hat. Hätte man einen guten Freund und Helden im Kerker verrotten lassen sollen? Wird er nach seiner Rettung je wieder der Alte sein? DAI ist nebelgrau, für manche erscheint das Spiel wegen dieser Unklarheiten jedoch auch düster. Ein Happy End erwarte ich in manchen Fällen jedenfalls nicht mehr.
Trotzdem bleibt man als Spieler mit einem ungewohnten und interessanten Gefühl zurück. Wenn es kein richtig und falsch mehr gibt, woran soll man dann seine Entscheidungen ausrichten? Wenn ich einen zweiten Tank-Gefährten nicht brauche, kann ich ihn dann vielleicht nicht doch ziehen lassen? DAI ist das erste Spiel bei dem mir der freiwillige Verzicht auf einen Begleiter als möglicher Weg vorschwebt.
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Dragon Age Inquisition Review (Teil 3): Und die Moral von der Geschicht
Am Mittwoch, 26. Nov 2014 im Topic 'Games & more'
Schon seit Dragon Age Origins rühmt sich das Dragon Age-Franchise des Verzichts auf eine klare Trennung zwischen Gut und Böse. Was nach einer "guten" Entscheidung klingt muss in Inquisition nun auch nicht unbedingt richtig sein.
Nun ist auch die Welt von Inquisition ein einzig großer Graubereich mit dunkleren und helleren Facetten. Und das gefällt dem verwöhnten Rollenspieler doch sehr, auch wenn es mir zeitweise fast das Herz bricht auf ungeahnte Opposition für meine gutherzigen Entscheidungen zu stoßen. First Try heißt für mich ja auch normalerweise den Weg der Rechtschaffenheit zu suchen und eben alles "richtig" zu machen... weil es halt eben so ist. Nun ist es allerdings nicht so.
DAI belohnt Durchgreifen mit eiserner Faust zwar auch nicht, aber der gewohnte Schulterklopfer der versammelten Mannschaft für Verschonen und Entkommen lassen bleibt ebenfalls aus. David Gaider hat als Chefautor von Dragon Age 2 schon betont, wie man sich im DA Franchise von Mass Effects Paragon/Renegade-Rating entfernt hat. Spielerfreiheit über alles, auch in Hinsicht auf moralische Entscheidungen.
Wenn man endlich erkennt wie frei man sich in Inquisition bewegen kann ist es meistens schon zu spät und man hat den alten Dogmen folgend schon einige bittere Erfahrungen in dieser Welt gemacht, die so gar nicht einfach in bekannte Schwarz-weiß Schemen passt.
Magier oder Templer, die Wahl scheint doch relativ einfach? Die armen unterdrückten Magier... doch die Welt um einen herum sieht sie als Monster und potentielle Brandstifter neuer Katastrophen, auch wenn man alles dafür tut, das Ansehen der Magier zu retten. Wer sich für die Magier entscheidet treibt die Templer dem Oberschurken Corypheus in die Arme und umgekehrt würden die Magier auf Corypheus Seite landen, wenn man sich mit den Templern verbündet. Es gibt keinen dritten Weg der die Sonne strahlen und einen Regenbogen erscheinen lässt.
So oder so muss man für seine Entscheidung nicht nur Kritik aus den eigenen Reihen einstecken, sondern auch auch feststellen, dass man einiges Leid über die Opfer dieser Entscheidung gebracht hat. Die Hardliner bleiben Hardliner, egal ob sie sich einem nun anschließen oder nicht. Anders als andere Bioware Spiele ist in DAI nicht plötzlich jeder ursprüngliche Gegner einer Entscheidung doch zufrieden oder nur noch skeptisch. DAI ist in Hinsicht auf die Sturköpfigkeit seiner NPCs erstaunlich realistisch.
Die vermeintlich Guten sind nicht immer fehlerlos, so sollte auch die Lehre aus dem Schicksal der Grauen Wächter lauten. Corypheus lockt sie in eine Falle und bietet ihnen durch einen Emissär einen Ausweg, ohne dass die Wächter dabei ihre Prinzipien verraten müssten. Die Prinzipientreue der Grauen Wächter ist das was sie zu Helden macht und genau das nutzt Corypheus in DAI auch aus. Hier wird keine Gedankenkontrolle oder Erpressung verwendet, denn Corypheus unfreiwillige Verbündete agieren mit hehren Idealen, sie wissen nur nicht, dass sie damit genau das tun was sich ihr Erzfeind wünschen würde.
Graue Wächter die von einem der Schöpfer der Dunklen Brut manipuliert werden ihren Orden praktisch in einem letzten Gefecht zu opfern und sich dadurch in willenlose Sklaven des Feindes verwandeln könnten. Diese Ironie muss schmerzen, war man in Dragon Age 1 doch selbst einer dieser heldenhaften Grauen Wächter und hätte für die Vernichtung des Erzdämons sogar mit dem Leben bezahlen können. Ein bisschen Ritualverkehr mit Morrigan rettet damals meinen Wächter vor seinem unweigerlichen Tod und das Produkt dieser Nacht steht in der Skyhold nun als "Kieran" neben Morrigan, sollte man sich für Kaiserin Celene und nicht ihren thronräuberischen Cousin entscheiden.
In DAI ist es nicht mehr länger der einzig richtige Weg ein guter Mensch zu sein, denn mit eiserner Faust kann man genauso seine Ziele erreichen und muss mit diesen Entscheidungen auch nicht einsam bleiben.
Nun ist auch die Welt von Inquisition ein einzig großer Graubereich mit dunkleren und helleren Facetten. Und das gefällt dem verwöhnten Rollenspieler doch sehr, auch wenn es mir zeitweise fast das Herz bricht auf ungeahnte Opposition für meine gutherzigen Entscheidungen zu stoßen. First Try heißt für mich ja auch normalerweise den Weg der Rechtschaffenheit zu suchen und eben alles "richtig" zu machen... weil es halt eben so ist. Nun ist es allerdings nicht so.
DAI belohnt Durchgreifen mit eiserner Faust zwar auch nicht, aber der gewohnte Schulterklopfer der versammelten Mannschaft für Verschonen und Entkommen lassen bleibt ebenfalls aus. David Gaider hat als Chefautor von Dragon Age 2 schon betont, wie man sich im DA Franchise von Mass Effects Paragon/Renegade-Rating entfernt hat. Spielerfreiheit über alles, auch in Hinsicht auf moralische Entscheidungen.
Wenn man endlich erkennt wie frei man sich in Inquisition bewegen kann ist es meistens schon zu spät und man hat den alten Dogmen folgend schon einige bittere Erfahrungen in dieser Welt gemacht, die so gar nicht einfach in bekannte Schwarz-weiß Schemen passt.
Magier oder Templer, die Wahl scheint doch relativ einfach? Die armen unterdrückten Magier... doch die Welt um einen herum sieht sie als Monster und potentielle Brandstifter neuer Katastrophen, auch wenn man alles dafür tut, das Ansehen der Magier zu retten. Wer sich für die Magier entscheidet treibt die Templer dem Oberschurken Corypheus in die Arme und umgekehrt würden die Magier auf Corypheus Seite landen, wenn man sich mit den Templern verbündet. Es gibt keinen dritten Weg der die Sonne strahlen und einen Regenbogen erscheinen lässt.
So oder so muss man für seine Entscheidung nicht nur Kritik aus den eigenen Reihen einstecken, sondern auch auch feststellen, dass man einiges Leid über die Opfer dieser Entscheidung gebracht hat. Die Hardliner bleiben Hardliner, egal ob sie sich einem nun anschließen oder nicht. Anders als andere Bioware Spiele ist in DAI nicht plötzlich jeder ursprüngliche Gegner einer Entscheidung doch zufrieden oder nur noch skeptisch. DAI ist in Hinsicht auf die Sturköpfigkeit seiner NPCs erstaunlich realistisch.
Die vermeintlich Guten sind nicht immer fehlerlos, so sollte auch die Lehre aus dem Schicksal der Grauen Wächter lauten. Corypheus lockt sie in eine Falle und bietet ihnen durch einen Emissär einen Ausweg, ohne dass die Wächter dabei ihre Prinzipien verraten müssten. Die Prinzipientreue der Grauen Wächter ist das was sie zu Helden macht und genau das nutzt Corypheus in DAI auch aus. Hier wird keine Gedankenkontrolle oder Erpressung verwendet, denn Corypheus unfreiwillige Verbündete agieren mit hehren Idealen, sie wissen nur nicht, dass sie damit genau das tun was sich ihr Erzfeind wünschen würde.
Graue Wächter die von einem der Schöpfer der Dunklen Brut manipuliert werden ihren Orden praktisch in einem letzten Gefecht zu opfern und sich dadurch in willenlose Sklaven des Feindes verwandeln könnten. Diese Ironie muss schmerzen, war man in Dragon Age 1 doch selbst einer dieser heldenhaften Grauen Wächter und hätte für die Vernichtung des Erzdämons sogar mit dem Leben bezahlen können. Ein bisschen Ritualverkehr mit Morrigan rettet damals meinen Wächter vor seinem unweigerlichen Tod und das Produkt dieser Nacht steht in der Skyhold nun als "Kieran" neben Morrigan, sollte man sich für Kaiserin Celene und nicht ihren thronräuberischen Cousin entscheiden.
In DAI ist es nicht mehr länger der einzig richtige Weg ein guter Mensch zu sein, denn mit eiserner Faust kann man genauso seine Ziele erreichen und muss mit diesen Entscheidungen auch nicht einsam bleiben.
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Sonntag, 23. November 2014
Dragon Age Inquisition Review (Teil 2): Story
Am Sonntag, 23. Nov 2014 im Topic 'Games & more'
Die Spielmechaniken gehen mir zwar auf die Nerven, doch die Story von Dragon Age Inquisition garantiert mir doch den gewohnten Gänsehauteffekt. Abseits der einfallslosen Nebenquests erzählt DAI eine höchst spannende und facettenreiche Geschichte, die es wert ist mehrmals gespielt zu werden.
Story war immer eine Stärke von Bioware Games und ist etwas, das auch gerne die technischen Unzulänglichkeiten einiger Bioware Titel vergessen lässt. Man spielt Bioware Spiele wegen ihrer Story und nicht großartiger neuer Spielmechaniken. Doch in DAI steht die lästige Mechanik dem Genuss der Erzählung doch eben manchmal im Weg.
Die in DAI erzählte Geschichte ist wie gewohnt episch und nach dem eher weniger weltbewegenden DA 2 ist man wieder einmal in der Situation die Welt retten zu müssen. Es scheint bereits absehbar, wie ein Dragon Age 4 nach einem unbestimmten Zeitsprung wohl das Erbe der Hauptcharaktere der ersten drei Dragon Age Titel behandeln könnte. In DAI erschafft man eine Inquisition, die wohl Jahrhunderte fortbestehen wird und auch wieder das Schicksal bekannter Organisationen wie der Magier, der Templer, der Kirche, den Königreichen Ferelden und Orlais, sowie der Grauen Wächter mitgestaltet.
Entfernt fühlt man sich bei der erzählerischen Prämisse von DAI natürlich an Mass Effect 3 erinnert. Allianzen schmieden, Entscheidungen treffen und den Weltuntergang verhindern - damit musste sich auch Commander Shepard schon herumschlagen. Die Ähnlichkeiten zu Mass Effect sind zwar ungewollt, doch man fragt sich in beiden Fällen natürlich wie Bioware gedenkt diese Szenarien in einer Fortsetzung zu übertreffen? Und wieder einmal denke ich an das Schicksal der Serie 24 die nach ständigen Steigerungen des Bedrohungsszenarios ins Absurde und unfreiwillig komische abdriftete. Neben Mass Effect und Dragon Age droht 2015 wohl auch The Old Republic ein ähnliches Szenario, nach dem es schwierig wird etwas noch größeres und noch böseres zu finden.
Der Fan kann oft nicht genießen was einem serviert wird, weil er bereits an die Zukunft denkt und wie spätere Mahlzeiten kaum mehr an den Genuss der vorgesetzten heranreichen werden. Man verdirbt sich die Freude selbst.
DAI bietet eine interessante Geschichte auf die spätere Dragon Age Titel noch aufbauen werden und die Erlebnisse des Inquisitors sind wahrhaft episch. Die Existenz des Geschichtenserzählers Varric erlaubt bereits einen Einblick darin wie so manche Ereignisse für spätere Dragon Age Spiele wohl doch etwas kanonisiert und zurecht gebogen werden, um zum Mythos zu passen. Das macht durchaus auch den Reiz der Geschichte aus. In DAI legt man die Grundsteine für etwas, dessen historische Bedeutung einem bereits vor Augen geführt wird.
Man trifft in DAI auch viele bekannte Gesichter wieder, was für besondere Wiedersehensfreude sorgt. Doch zugleich ist man 99% der Zeit mit sinnlosen EP-Jagden beschäftigt, sodass die Story doch manchmal in den Hintergrund zu treten scheint.
Story war immer eine Stärke von Bioware Games und ist etwas, das auch gerne die technischen Unzulänglichkeiten einiger Bioware Titel vergessen lässt. Man spielt Bioware Spiele wegen ihrer Story und nicht großartiger neuer Spielmechaniken. Doch in DAI steht die lästige Mechanik dem Genuss der Erzählung doch eben manchmal im Weg.
Die in DAI erzählte Geschichte ist wie gewohnt episch und nach dem eher weniger weltbewegenden DA 2 ist man wieder einmal in der Situation die Welt retten zu müssen. Es scheint bereits absehbar, wie ein Dragon Age 4 nach einem unbestimmten Zeitsprung wohl das Erbe der Hauptcharaktere der ersten drei Dragon Age Titel behandeln könnte. In DAI erschafft man eine Inquisition, die wohl Jahrhunderte fortbestehen wird und auch wieder das Schicksal bekannter Organisationen wie der Magier, der Templer, der Kirche, den Königreichen Ferelden und Orlais, sowie der Grauen Wächter mitgestaltet.
Entfernt fühlt man sich bei der erzählerischen Prämisse von DAI natürlich an Mass Effect 3 erinnert. Allianzen schmieden, Entscheidungen treffen und den Weltuntergang verhindern - damit musste sich auch Commander Shepard schon herumschlagen. Die Ähnlichkeiten zu Mass Effect sind zwar ungewollt, doch man fragt sich in beiden Fällen natürlich wie Bioware gedenkt diese Szenarien in einer Fortsetzung zu übertreffen? Und wieder einmal denke ich an das Schicksal der Serie 24 die nach ständigen Steigerungen des Bedrohungsszenarios ins Absurde und unfreiwillig komische abdriftete. Neben Mass Effect und Dragon Age droht 2015 wohl auch The Old Republic ein ähnliches Szenario, nach dem es schwierig wird etwas noch größeres und noch böseres zu finden.
Der Fan kann oft nicht genießen was einem serviert wird, weil er bereits an die Zukunft denkt und wie spätere Mahlzeiten kaum mehr an den Genuss der vorgesetzten heranreichen werden. Man verdirbt sich die Freude selbst.
DAI bietet eine interessante Geschichte auf die spätere Dragon Age Titel noch aufbauen werden und die Erlebnisse des Inquisitors sind wahrhaft episch. Die Existenz des Geschichtenserzählers Varric erlaubt bereits einen Einblick darin wie so manche Ereignisse für spätere Dragon Age Spiele wohl doch etwas kanonisiert und zurecht gebogen werden, um zum Mythos zu passen. Das macht durchaus auch den Reiz der Geschichte aus. In DAI legt man die Grundsteine für etwas, dessen historische Bedeutung einem bereits vor Augen geführt wird.
Man trifft in DAI auch viele bekannte Gesichter wieder, was für besondere Wiedersehensfreude sorgt. Doch zugleich ist man 99% der Zeit mit sinnlosen EP-Jagden beschäftigt, sodass die Story doch manchmal in den Hintergrund zu treten scheint.
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Dragon Age Inquisition Review (Teil 1): Ärger
Am Sonntag, 23. Nov 2014 im Topic 'Games & more'
Anfängerfehler lassen sich nicht vermeiden und DAI bietet so einige Fettnäpfchen in die man treten kann. Das beginnt bei der Charakterauswahl in der man auch mit männlichen Charakteren erst einmal den übermäßigen Lippenglanz aka Lippglosseffekt ausstellten sollte. Auch bei den Haarfarben kann man ohne zusätzliche Beleuchtungsquellen vor dem mittelgrünen Hintergrund des Auswahlfensters so einige Fehleinschätzungen machen. Und all das lässt sich später leider nicht mehr ändern. DAI ist in vielerlei Hinsicht bemüht Skyrim und Skyrims großen Vorbild GTA nachzueifern, doch einen Erscheinungsbilddesigner hätte die Skyhold schon vertragen können.
Sich in DAI zurecht zu finden fällt Skyrim-Veteranen vermutlich einfacher als jemanden der zwischen dem MMO seiner Wahl, Shootern und RTS Games hin und her zu pendeln pflegt. Dafür wird an jeder Ecke mit Schnellspeichern gesichert, außer vielleicht wenn man in die Höhle des Drachens spaziert ist. Selbst als Kenner von Bioware-Spielen bin ich doch etwas überrascht wie man die aus MMOs bekannte heilige Dreifaltigkeit auf DAI zu übertragen versucht hat. Ohne Tank-Gefährten fühlt man sich auch in DAI nicht sicher und einen Magier als Supporter sieht es trotzdem übel aus. DAI verzichtet im Gegensatz zu früheren Bioware Spielen und dem was man vielleicht sonst so gewohnt ist auf Selbstheilung. Wer im Kampf Schaden nimmt muss einen Heiltrankt einwerfen, ins Basiscamp zurückkehren oder sterben und in Kauf nehmen nach der Wiederbelebung ungefähr mit der Hälfte der HP zurückzukehren. Heilzauber? Weit gefehlt, selbst wenn einige danach aussehen, als könnten sie einem praktisch unendlich Leben bescheren. Ungewohnt, aber es macht das Spiel ja nicht unmöglich, auch wenn ich doch hoffe man möge in künftigen Bioware Spielen auf diese neue Mechanik verzichten.
Schnellreise ist in DAI allgegenwärtig und manchmal sogar etwas überrepräsentiert, so als hätten die Leveldesigner es sicherheitshalber übertrieben. Man kann jederzeit in ein nahegelegenes Camp zurückporten und sich dort wieder mit frischen Heiltränken eindeckenm, sowie die Lebenspunkte auffüllen. In Städten wie Orlais oder in der Skyhold sind die unzähligen Schnellreisepunkte jedoch eher störend.
Man wird hoffentlich aus DAIs Fehlern lernen, denn davon hat das Spiel durchaus einige. Es wirkt noch unausgereift und wie ein Hybrid aus dem arg beschränkten DA 2 und DAO mit einem Spiel das wirklich zum Vorzeigewerk einer neuen Generation gehören wird. Doch DAI ist imho erst ein Schritt in Richtung eines noch besseren Spiels, aber zuerst müssen die Leveldesigner einmal lernen was zuviel des Guten ist.
Ein Skyrim ist DAI nämlich nicht, da die verschiedenen Weltgegenden ohne den Schritt durch Schnellreiseportale nicht miteinander verbunden wären. So hat man das aus DA 1 bekannte Reisesystem weiterverwendet und nun eben diverse Großregionen entwickelt, in denen man sich außerdem bewegen kann. Wie praktisch, dass die erste dieser Provinzen gleich Hinterlands genannt wird.
Natürlich muss sich DAI der Herausforderung durch Skyrim und andere Genre-Größen stellen, doch beim Erfarmen von Erfahrungspunkten, Ruf usw. komme ich mir doch mehr wie in einem MMO vor als wie in einem Single Player RPG. Doch vermutlich ist das eben der Trend heutzutage. Nur blöd eben, dass man in DAI einen gewissen Level braucht, um innerhalb seiner Story fortschreiten zu können. Somit ist man zum EP farmen gezwungen und das geht anders als in DA 2 oder Mass Effect eher mühselig von der Hand. Während man durch endlose Wildnis streift kann es schon vorkommen, dass man an der selben Stelle wohl denselben Bär zweimal erlegen muss, weil es eben auch Respawn Timer gibt.
Zerstöre 4 hiervon, finde 5 davon, erobere 3 Camps dieser Art... Einfallslosigkeit wurde schon den "Bonusquests" in Mass Effect unterstellt, doch DAI versucht gar nicht von diesen Dingen Abstand zu nehmen, sondern setzt alles auf die gleichen Konzepte. Kurzum DAI nervt, besonders wenn man eigentlich aus einem MMO geflüchtet ist und in DAI etwas Abstand vom ewigen Grind nehmen wollte. Es ist auch schade, dass die Gegner sich nicht dem Level des Spielers anpassen und Level-Restriktionen in einem RPG des Jahres 2014 überhaupt noch eine Rolle spielen. DAI stößt mich mit vielen Dingen vor den Kopf.
Die Grafik ist hübsch und die Welt ist groß, doch in Skyrim kann man sich doch freier bewegen. Das würde man bei Bioware nun gar nicht gerne hören, doch der Versuch Skyrim nachzuahmen ist imho nicht so gut gelungen, wie man vielleicht hoffte. Nach einem solchen Versuch sollte man meiner Meinung nach versuchen wieder seinen eigenen Weg zu gehen und mit den neuen Möglichkeiten umzugehen lernen, anstatt nun auch Mass Effect 4 in die gleiche Richtung zu ziehen. Die Frostbite Engine ist grandios und für einen Shooter wie Mass Effect wäre sie perfekt.
Das Quest-Design in DAI ist auch noch verbesserungswürdig, denn in einem MMORPG wie SWTOR wissen die Entwickler wenigstens, dass man Spieler nie und nimmer zweimal für Nichtigkeiten in dasselbe Gebiet schicken sollte. Doch in DAI erhält man immer wieder mal einige Quests die einen in bereits bereiste Gebiete zurückführen. Mir fehlen die Worte um den genauen Sachverhalt zu beschreiben, doch in MMOs gibt es Cluster von Questgebern, die abzuarbeiten auch garantieren, dass man hier nie mehr zurückkehren muss. DAI ist in dieser Hinsicht alles andere als linear und das mag man oder eben auch nicht.
Was mich zuletzt an Mass Effect 3 störte waren Questgebiete die nur durch Schnellreiseterminals zusammengestückelt wurden. Diese Abneigung stammt aus Dragon Age 2, als diese Questgebiete auch noch ziemlich gleich aussahen. Die Citadel in ME 3 ist mein Negativbeispiel für ein solches Flickwerk. Ein halbes dutzend Ebenen, alle nicht mehr miteinander verbunden. Dadurch sieht die einstmals gewaltige Citadel aus Mass Effect 1 vergleichsweise wie ein schäbiger Außenposten aus. Und sich zurechtfinden kann einem imho auch schwerer fallen, wenn man ständig zurück zum Aufzug laufen muss. DAI begeht genau diese Fehler wieder und es dürfte wohl an der kanadischen Bioware Zentrale liegen, die das eben als Standard entwickelt hat. Die gute alte Zeit der riesigen Areale ist wohl vorüber und es herrscht eine Ära der leichter designbaren Kleinareale, in die sich wohl auch mehr Questgeber stopfen lassen.
Wer mit dem Trend geht und RPGs der letzten Jahre gespielt hat findet sich in DAI wohl leichter zurecht als ein Bioware-Fan, der seine goldenen Zeiten mit KotOR I und Mass Effect I wohl schon hinter sich hat. Der etwas verbitterte Fan mag sich einreden, Bioware müsse wohl zu seinen Wurzeln zurückfinden, doch wer ist noch übrig, um überhaupt zu wissen, wie diese Wurzeln aussahen? Seit dem Abgang der Bioware-Gründer haben sich immer wieder einige Urgesteine des Studios verabschiedet. Und irgendwann wird die Belegschaft ganz ausgetauscht sein, so dass man auch gleich EA Edmonton oder EA Montreal an die Stelle des Bioware-Schriftzuges setzen kann. Wenn eine Abteilung ihre Seele verliert bleibt nur noch die Corporate Identity.
Das klingt alles sehr düster und so als wäre ich ganz auf die Linie der Flamer eingeschwenkt, nur weil ich mit Spielmechaniken unzufrieden bin. Dabei bin ich doch nur enttäuscht. Enttäuschung ist an sich ja nichts schlimmes. Man hat sich etwas anderes erwartet oder erhofft und muss nun der nicht ganz angenehmen Realität in die Augen sehen. Dazu kommt nun auch, dass ich doch kein allzu überzeugter Anhänger des Dragon Age Franchises war.
Sich in DAI zurecht zu finden fällt Skyrim-Veteranen vermutlich einfacher als jemanden der zwischen dem MMO seiner Wahl, Shootern und RTS Games hin und her zu pendeln pflegt. Dafür wird an jeder Ecke mit Schnellspeichern gesichert, außer vielleicht wenn man in die Höhle des Drachens spaziert ist. Selbst als Kenner von Bioware-Spielen bin ich doch etwas überrascht wie man die aus MMOs bekannte heilige Dreifaltigkeit auf DAI zu übertragen versucht hat. Ohne Tank-Gefährten fühlt man sich auch in DAI nicht sicher und einen Magier als Supporter sieht es trotzdem übel aus. DAI verzichtet im Gegensatz zu früheren Bioware Spielen und dem was man vielleicht sonst so gewohnt ist auf Selbstheilung. Wer im Kampf Schaden nimmt muss einen Heiltrankt einwerfen, ins Basiscamp zurückkehren oder sterben und in Kauf nehmen nach der Wiederbelebung ungefähr mit der Hälfte der HP zurückzukehren. Heilzauber? Weit gefehlt, selbst wenn einige danach aussehen, als könnten sie einem praktisch unendlich Leben bescheren. Ungewohnt, aber es macht das Spiel ja nicht unmöglich, auch wenn ich doch hoffe man möge in künftigen Bioware Spielen auf diese neue Mechanik verzichten.
Schnellreise ist in DAI allgegenwärtig und manchmal sogar etwas überrepräsentiert, so als hätten die Leveldesigner es sicherheitshalber übertrieben. Man kann jederzeit in ein nahegelegenes Camp zurückporten und sich dort wieder mit frischen Heiltränken eindeckenm, sowie die Lebenspunkte auffüllen. In Städten wie Orlais oder in der Skyhold sind die unzähligen Schnellreisepunkte jedoch eher störend.
Man wird hoffentlich aus DAIs Fehlern lernen, denn davon hat das Spiel durchaus einige. Es wirkt noch unausgereift und wie ein Hybrid aus dem arg beschränkten DA 2 und DAO mit einem Spiel das wirklich zum Vorzeigewerk einer neuen Generation gehören wird. Doch DAI ist imho erst ein Schritt in Richtung eines noch besseren Spiels, aber zuerst müssen die Leveldesigner einmal lernen was zuviel des Guten ist.
Ein Skyrim ist DAI nämlich nicht, da die verschiedenen Weltgegenden ohne den Schritt durch Schnellreiseportale nicht miteinander verbunden wären. So hat man das aus DA 1 bekannte Reisesystem weiterverwendet und nun eben diverse Großregionen entwickelt, in denen man sich außerdem bewegen kann. Wie praktisch, dass die erste dieser Provinzen gleich Hinterlands genannt wird.
Natürlich muss sich DAI der Herausforderung durch Skyrim und andere Genre-Größen stellen, doch beim Erfarmen von Erfahrungspunkten, Ruf usw. komme ich mir doch mehr wie in einem MMO vor als wie in einem Single Player RPG. Doch vermutlich ist das eben der Trend heutzutage. Nur blöd eben, dass man in DAI einen gewissen Level braucht, um innerhalb seiner Story fortschreiten zu können. Somit ist man zum EP farmen gezwungen und das geht anders als in DA 2 oder Mass Effect eher mühselig von der Hand. Während man durch endlose Wildnis streift kann es schon vorkommen, dass man an der selben Stelle wohl denselben Bär zweimal erlegen muss, weil es eben auch Respawn Timer gibt.
Zerstöre 4 hiervon, finde 5 davon, erobere 3 Camps dieser Art... Einfallslosigkeit wurde schon den "Bonusquests" in Mass Effect unterstellt, doch DAI versucht gar nicht von diesen Dingen Abstand zu nehmen, sondern setzt alles auf die gleichen Konzepte. Kurzum DAI nervt, besonders wenn man eigentlich aus einem MMO geflüchtet ist und in DAI etwas Abstand vom ewigen Grind nehmen wollte. Es ist auch schade, dass die Gegner sich nicht dem Level des Spielers anpassen und Level-Restriktionen in einem RPG des Jahres 2014 überhaupt noch eine Rolle spielen. DAI stößt mich mit vielen Dingen vor den Kopf.
Die Grafik ist hübsch und die Welt ist groß, doch in Skyrim kann man sich doch freier bewegen. Das würde man bei Bioware nun gar nicht gerne hören, doch der Versuch Skyrim nachzuahmen ist imho nicht so gut gelungen, wie man vielleicht hoffte. Nach einem solchen Versuch sollte man meiner Meinung nach versuchen wieder seinen eigenen Weg zu gehen und mit den neuen Möglichkeiten umzugehen lernen, anstatt nun auch Mass Effect 4 in die gleiche Richtung zu ziehen. Die Frostbite Engine ist grandios und für einen Shooter wie Mass Effect wäre sie perfekt.
Das Quest-Design in DAI ist auch noch verbesserungswürdig, denn in einem MMORPG wie SWTOR wissen die Entwickler wenigstens, dass man Spieler nie und nimmer zweimal für Nichtigkeiten in dasselbe Gebiet schicken sollte. Doch in DAI erhält man immer wieder mal einige Quests die einen in bereits bereiste Gebiete zurückführen. Mir fehlen die Worte um den genauen Sachverhalt zu beschreiben, doch in MMOs gibt es Cluster von Questgebern, die abzuarbeiten auch garantieren, dass man hier nie mehr zurückkehren muss. DAI ist in dieser Hinsicht alles andere als linear und das mag man oder eben auch nicht.
Was mich zuletzt an Mass Effect 3 störte waren Questgebiete die nur durch Schnellreiseterminals zusammengestückelt wurden. Diese Abneigung stammt aus Dragon Age 2, als diese Questgebiete auch noch ziemlich gleich aussahen. Die Citadel in ME 3 ist mein Negativbeispiel für ein solches Flickwerk. Ein halbes dutzend Ebenen, alle nicht mehr miteinander verbunden. Dadurch sieht die einstmals gewaltige Citadel aus Mass Effect 1 vergleichsweise wie ein schäbiger Außenposten aus. Und sich zurechtfinden kann einem imho auch schwerer fallen, wenn man ständig zurück zum Aufzug laufen muss. DAI begeht genau diese Fehler wieder und es dürfte wohl an der kanadischen Bioware Zentrale liegen, die das eben als Standard entwickelt hat. Die gute alte Zeit der riesigen Areale ist wohl vorüber und es herrscht eine Ära der leichter designbaren Kleinareale, in die sich wohl auch mehr Questgeber stopfen lassen.
Wer mit dem Trend geht und RPGs der letzten Jahre gespielt hat findet sich in DAI wohl leichter zurecht als ein Bioware-Fan, der seine goldenen Zeiten mit KotOR I und Mass Effect I wohl schon hinter sich hat. Der etwas verbitterte Fan mag sich einreden, Bioware müsse wohl zu seinen Wurzeln zurückfinden, doch wer ist noch übrig, um überhaupt zu wissen, wie diese Wurzeln aussahen? Seit dem Abgang der Bioware-Gründer haben sich immer wieder einige Urgesteine des Studios verabschiedet. Und irgendwann wird die Belegschaft ganz ausgetauscht sein, so dass man auch gleich EA Edmonton oder EA Montreal an die Stelle des Bioware-Schriftzuges setzen kann. Wenn eine Abteilung ihre Seele verliert bleibt nur noch die Corporate Identity.
Das klingt alles sehr düster und so als wäre ich ganz auf die Linie der Flamer eingeschwenkt, nur weil ich mit Spielmechaniken unzufrieden bin. Dabei bin ich doch nur enttäuscht. Enttäuschung ist an sich ja nichts schlimmes. Man hat sich etwas anderes erwartet oder erhofft und muss nun der nicht ganz angenehmen Realität in die Augen sehen. Dazu kommt nun auch, dass ich doch kein allzu überzeugter Anhänger des Dragon Age Franchises war.
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