Mittwoch, 19. November 2014
Wünsche an Mass Effect 4
Nach Knights of the Old Republic I sind Mass Effect 1 und 2 meine meistgespielten Bioware Games (sieht man vom MMORPG The Old Republic einmal ab, das alles andere in den Schatten stellt). Die Menge an Durchläufen die ich mir in beiden Mass Effect Titeln gegönnt habe erklären auch meine Freude am Twinken in SWTOR.

Nur Mass Effect 3 habe ich bis heute nie durchgespielt. Verlorene Savegames, eine kaputte Installation und eine Grafik die mich glauben lässt, man hätte entweder nichts verbessert oder sogar etwas gegenüber dem Vorgänger verloren. Und dann war da noch die etwas verstörende Debatte um das Ende. Ich weiß dank Youtube natürlich wie ME 3 endet und die ganze Endzeit-Stimmung verdarb mir auch irgendwie den Spaß. Danach ist es vorbei und Bioware will keine Fortsetzungen mehr machen. Schade eigentlich, denn hätte man eine Fortsetzung geplant wäre ich gewillt es doch noch nachzuholen.

Dragon Age 1 habe ich auch nur ein einziges Mal abgeschlossen. Das lag weniger an technischen Gebrechen, sondern meinem Unvermögen als Krieger oder Schurke über Orzammar hinaus zu kommen. Erst als Magier gelang es mir die Tiefen Wege zu überleben. Dieses Savegame konnte ich sogar in Dragon Age 2 porten, das bis dato mein meistgespieltes DA ist. Natürlich habe ich auch das DA 1 Addon einige Male durchgespielt, aber DA 2 schlägt das locker. Die Kampfmechanik in DA 2 war naja und man war auch relativ schnell durch, doch die Story hatte schon etwas, das mich in ihren Bann schlug.

Nach Jahren des Wartens gibt es nun endlich ein Dragon Age 3, welches in der dritten Generation der Bioware Games wohl Mass Effect 3 für mich ausstechen wird.

Was mir in Mass Effect immer fehlte war die Möglichkeit ähnlich wie in DA auch mal von Planet zu Planet porten zu können, stattdessen musste man immer wieder mal zurück aufs Schiff. Die Ortskarten waren auch manchmal bescheiden und selbst ME 3 mit seinen unzähligen Portmöglichkeiten auf der Citadel nervte mich deshalb schon wieder, weil man zwar mehr Wege reduziert hatte, die Welt aber nicht zugänglicher oder übersichtlicher gestaltet hatte.

Aus SWTOR bin ich es auch gewöhnt mich im Rahmen meiner Freischaltungen jederzeit von einem Shuttle abholen und entweder in meiner Festung, auf dem Raumdock oder in meinem persönlichen Raumschiff absetzen lassen zu können. Das vereinfacht Reisen ungemein, denn man muss nicht wieder irgendwo die Ausgangstür finden oder sich durch zig Aufzüge und Luftschleusen quälen.

Die aus ME 3 bekannte Möglichkeit den Ausgang der letzten Schlacht durch vorherige Entscheidungen und Bonusaufgaben entscheiden zu können finde ich durchaus interessant. Truppen sammeln und verwalten ist imo ein nettes Minigame für Mikromanager und etwas das Story-Fans durchaus skippen können, wenn sie sich damit nicht belasten können. Doch wenn ich als General oder mächtiger Anführer schon über Truppen verfüge, dann möchte ich diese auch kommandieren und durch die Gegend senden, was Dragon Age 3 mir zu erlauben scheint und ME 3 noch nicht konnte. In SWTOR kann ich etwa ein Minister des Imperiums, Commander und sogar Piratenfürst werden, doch diese Rollen bleiben innerhalb des MMOs völlig belanglos.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Montag, 25. August 2014
Story vs. Spektakel
Größer, opulenter, mit mehr und besseren Special Effects - das kostet. Wenn Rekordsummen für Game und Hollywood-Filme ausgegeben werden, dann fließt das alles vorwiegend in die visuelle Aufmachung der diversen Filme. Und alles über einem 200 Millionen USD Budget wird dann schnell als wirtschaftlicher Erfolg gefeiert. Dabei lassen sich knapp über 200 Millionen Umsatz auch weit günstiger erreichen.

Spektakel-Produktionen können jedoch auf eine Jahrtausende alte Geschichte verweisen. Unter dem politischen Slogan antiker Zeiten firmierten sie als Brot und Spiele. Gladiatorenkämpfe, Tierhatzen, in gewaltigen Arenen nachgestellte historische Schlachten, alles mit sehr geringem Story-Anteil. Die Inszenierung solcher Spektakel erwies sich für die Mächtigen der damaligen Zeit auch immens wichtig, musste man doch seinen Amtsvorgänger nicht selten in der Prächtigkeit der ausgerichteten Spiele übertreffen und so wurde es auch als Merkmal für die Größe eines antiken Politikers gerechnet, wenn dieser etwas von entsprechender Größe veranstaltet hat.

Eine TV-Serie die durchaus auch gemischte Erfahrung mit derartiger Übertrumpfungssucht hatte war 24. Das Format hatte vieles an Kontroversen zu bieten, aber war mit seiner Erzählstruktur und wendungsreichen Story durchaus gut aufgstellt. Von Staffel zu Staffel übertraf man sich jedoch in der Größe der Bedrohung. War es anfangs noch ein Attentat auf einen Präsidentschaftskandidaten wurde in Staffel 2 bereits eine nukleare Bedrohung daraus, Staffel 3 führte sogar eine bilogische Massenvernichtungswaffe ein und Staffel 4 sah die Entführung und geplante Ermordung des US-Verteidungsministers, einen Hacker-Angriff auf die US-Atmokraftwerke und eine Kernschmelze in einem solchen, den Absturz der Air Force 1, die Entführung eines Stealth Bombers, die nahezu tödliche Verwundung des US-Präsidenten, den Diebstahl der US-Nuklearcodes, den Abschuss einer Rakete mit Nuklearsprengstoff auf eine US-Großstadt, die Amtsübernahme eines Vizepräsidenten und nicht zuletzt einen verdeckten US-Angriff auf das chinesische Konsulat. Overkill? Die Serie ging jedoch noch 4 Staffeln weiter und wurde erst jüngst für eine Miniserie noch einmal wiederbelebt. Die Art und Weise wie die Serie erzählt wurde änderte sich jedoch nicht und blieb weiterhin interessant und anspruchsvoll, auch wenn sich die Autoren schlussendlich nichts neues mehr einfallen ließen und wohl auf Formeln wie "1+ Maulwurf pro Staffel", "1+ korruptes Regierungsmitglied" oder "1+ bekehrungswiller Bürokrat" versteiften.

Woran 24 schlussendlich auf eine gewisse Weise doch scheiterte war die Lebensdauer der Serie. Sie war innovativ und spannend erzählt, die Story war immer wieder wendungsreich, doch zugleich setzte man fortwährend auf die gleichen Sujets wie homegrown terrorism, Folter und ein Bedrohungsszenario das der reinste Overkill ist. Nach 8 Staffeln wirkte das alles gar nicht mehr so neu und vieles erschien nur noch klischeehaft, auch weil das Spektakuläre immer mehr in den Mittelpunkt gerückt wurde. Noch mehr Bomben, noch mehr Maulwürfe, noch mehr Terroristen und immer mehr Tote, auch solche die man nach einigen Folgen oder Staffeln als wichtigen Bestandteil der Show gesehen hätte.

Doch irgendwann steckt man auch in der Sackgasse. Ein noch größeres Spektakel wird einem nicht bloß verziehen, es führt zum Erfolg. Umgekehrt würde der Versuch doch wieder mehr auf die Story-Komponente zu setzen ins Uncanncy Valley führen. Uncanncy Valley ist ein Begriff den man vorwiegend aus der Animationsbranche kennt, wenn etwas irgendwo zwischen real und fiktiv schwankt, aber gerade so, dass es uns unheimlich und unpassend erscheint. Ein zumindest ähnlicher Effekt lässt sich imho auch in anderen Bereichen der Unterhaltungsindustrie beobachten. Eine jede Kursumkehr oder Kurskorrektur innerhalb eines Franchises führt zu einem befremdlichen Effekt, er uns zwar noch die vertraute Substanz erkennen lässt, aber zu Unwohlsein bezüglich der eingeschlagenen Richtung drängt. Aber dieser Effekt gilt auch für Neuschöpfungen, die im exakt falschen Maß Spekatkel und Story mischen, so dass man der Erzählung nicht die Mängel nachsieht und das Spekatkel als gemindert wahrnimmt. Die persönliche Toleranzschwelle für derartige Phänomene variiert natürlich. Da sich das ganze allerdings doch wieder empirisch nachweisen lässt, was heißt, dass es Grafiken dazu gibt, wie trotz eines linearen Misch-Verhältnisses die Empfindung plötzlich einen kurvenartigen Ausreißer nimmt, lässt sich auch annehmen, dass es variierende Prozentsätze innerhalb der Bevölkerung gibt denen das Phänomen gar nicht auffällt.

Schlussendlich ist man wegen des Uncanny Valleys gezwungen festzustellen, dass man entweder stärker auf das eine oder andere setzt, denn die goldene Mitte liegt im Tal des weitläufigen Nichtgefallens. Kompromisse sind damit auszuschließen.

Spektakel laufen sich tot und irgendwann ist man allein wegen fehlender technischer Möglichkeiten am Ende der Fahnenstange angelangt. Aber gilt dasselbe nicht auch für Story? Gehen einem nicht irgendwann die "spektakulären" Twists aus? Nur wenn man auf diese setzt. Der Vorteil an Story-lastigen Geschichten ist die Möglichkeit sie mit verhältnismäßig geringem Aufwand fortsetzen zu können. Allerdings kann jede neu eingeschlagene Richtung einem wieder Leser, Zuschauer oder Spieler wegtreiben. Sich neu zu erfinden vergrault außerdem oftmals gerade die loyalsten Fans, auch wenn die weiterhin ihre Eintrittskarten kaufen. Und das neu gewonnene Publikum ist oftmals keineswegs derart loyal.

Story-lastige Franchises können ewig weiterlaufen, weil es in ihnen nur noch rein darum geht eine geschaffene Welt auszubauen und die Helden und Schurken weiterzuentwickeln. Irgendwann könnte einem natürlich das gewohnte Flair und Feeling abhanden kommen und die Mehrheit der loyalen Fans bleibt einem nur noch wegen der Charaktere erhalten, die man ins Herz geschlossen hat.

Story kann jedoch weit öfter als Spekatkel dienen, weil sie mehr Möglichkeiten bietet. Der Tod von Captain America interessiert vielleicht auch jene, die dem Franchise nicht nahestehen. Große Ereignisse in einer Erzählung können zu Publikumsmagneten werden, vor allem können sie jedoch auch am Weg verlorenes Publikum wieder erreichen.

Entwicklungsbudgets lassen sich nicht beliebig aufstocken und Spieler- sowie Zuschauerzahlen sind meistens im Absturz inbegriffen. Medienwandel ist nur eines der Probleme mit denen man konfrontiert ist. Man verliert die Leute oft auch einfach so. Lückenfüller-Episoden sind den meisten Menschen verhasst und doch setzt praktisch jede Serie auf sie. Episoden die nichts zum größeren ganzen beitragen und wenn 2 aufeinander folgen schaltet manch einer berechtigterweise auch wieder ab und wartet darauf, dass etwas angekündigt wird und passiert, dass einen interessiert. So fallen die Lückenfüller in US-Serien mal auch bis zu 2 Millionen Zuschauer hinter den "wichtigen" Episoden zurück. Immer nur wichtige Episoden zu haben ist jedoch auch keine Lösung, die Leute gewöhnen sich ja auch dran und dann wird eine 10 Punkte Folge auch mal mit 6 oder 7 bewertet, weil man schon zu verwöhnt ist.

Reboots ohne "Datenverlust"

Um ein totes Franchise wiederzubeleben kann man nicht einfach weitermachen wie zuletzt, aber auch der vollständige Reboot ist oft keine so gute Idee. Stattdessen müsste man dort ansetzen wo zuletzt noch die Mehrheit des Publikums bei der Sache war und eine Überleitung finden, wie sich sowohl die bis zuletzt bei der Sache gebliebenen, als auch die Aussteiger zurückgewinnen lassen. Manches Franchise macht es einem da leichter, manches schwerer. In Star Wars Episode VII steht J.J. Abrams vor einer ziemlich einfachen Aufgabe, weil ihm alle Möglichkeiten gegeben wurden, ein größeres Publikum anzusprechen als George Lucas das mit den Prequels konnte. Episode VII spricht sowohl jene Leute an, die alle Filme gesehen haben, als auch nur jene die mit der Orginalen Trilogie vertraut sind, aber auch jene die vielleicht gar nur den ersten Star Wars-Film gesehen haben. Darth Vader und der Imperator sind tot, Luke Skywalker ist nun ein Jedi-Ritter, diese Botschaft kann man bereits aus Episode IV abgeleitet haben.

Auch das von mir geliebte C&C-Franchise ließe sich wiederbeleben, indem man einfach auf Bewährtes zurückgreift. Die Welt ist geteilt und Kane kehrt zurück. Das hatten wir ja bereits mehr oder weniger, aber es lässt die Fans seit 1995 zurückkehren und auch mal einen Teil überspringen. Egal was geschehen ist, eine in den Untergrund gedrängte Bruderschaft von Nod, Tiberiumfelder und eine mit der Aufforstung der Welt beschäftigte GDI lassen sich auch für Spieler erklären, die das Franchise nach dem ersten C&C verlassen haben. Auch C&C 4 Spieler ließen sich ja einbinden, indem irgendwo eine Erklärung geschaffen wird, wie sich das alles nun vereinbaren lässt.

Der Prequel-Fluch

Prequels leiden jedoch immer unter einem etwas geringeren Interesse. Empirische Studien, warum Prequels ein kleineres Publikum finden als Sequels könnten meine Theorie vielleicht belegen. Man will zwar wissen wie etwas kommen und geschehen konnte, aber man will seine Zeit nicht in die Aufarbeitung der Vergangenheit investieren. Viel lieber möchte man die Zukunft gestalten und will Entwicklung sehen. Ähnlich problematisch wäre ein Mass Effect-Prequel. Gerade aus diesem Bioware-Franchise ist man es gewohnt wirklich die Zukunft der persönlichen Story zu gestalten und ein Prequel würde schon einmal unter dem Eindruck leiden, dass man hier praktisch bereits weiß wie alles enden wird, nichts daran ändern kann und irgendwo im Hinterkopf denkt man vielleicht auch, dass man hier eine sinnlose Wiederholung aufnehmen muss.

Um ein Prequel interessant zu gestalten muss man zwangsläufig eine nicht geahnte Charakterentwicklung und gänzlich neue Charaktere schaffen. Etwas das Der Hobbit imho sehr gut auf den Weg gebracht hat. Das Herr der Ringe-Prequel dürfte zwar hinter dem Highscore des Originals zurückliegen, aber es nutzt schon einmal einen irgendwie ganz anderen Bilbo Beutlin. Der Film profitiert bereits sehr stark davon, dass notgedrungen ein anderer Bilbo-Darsteller gewählt werden musste und dieses Abenteuer des jungen Bilbo in Herr der Ringe nie in vollem Umfang aufgearbeitet wird. Dennoch liegen Prequels meistens hinter ihren Mutterschiffen zurück. Entsprechend wird das Prequel-Experiment oftmals auf nur einen Film oder ein Spiel reduziert.

Reboots ohne Story-Verlust

Der Trend heutzutage orientiert sich jedoch mehr an der Reboot-Idee. Anstatt ganz von vorne neu anzufangen wird bereits vorhandenes Material genutzt und eine Fortsetzung geschaffen, die sich sehr stark am Original orientiert, zugleich aber einen neuen Weg einschlägt. Ein Beispiel dafür ist vielleicht Fast and Furious. Das Franchise war praktisch schon einmal tot, bereits Teil 2 schlug einen Weg ein der zum Niedergang führte und Tokyo Drift hätte der Sargnagel sein können. Doch das Franchise erlebte eine Wiedergeburt. Man griff auf bekannte Charaktere aus Teil 1 zurück und knüpfte die Story praktisch auch wieder dort an, ignorierte größtenteils war zwischendrin geschehen war und startete neu durch, ohne die Story zwischen Teil und 4 zu verwerfen. Schließlich setzte das Franchise nach Fast and Furious 4 zu einem neuen Höhenflug an, der nicht für möglich gehalten wurde.

Vernachlässigbare Schandflecken

Die Arbeit in und an einem Franchise hat es oft an sich, dass zwischendrin auch mal jemand anders am Werk war, dessen Arbeit sowohl Fans als auch Verantwortliche vielleicht lieber getilgt sehen würden. Doch auch diese Schandflecken haben ihre Fans, die zum Teil sogar die Andersartigkeit eines Teils gegenüber dem Rest des Franchise als großen Vorzug loben und den Abweichler mehr ins Rampenlicht stellen als alles andere. Ich erinnere mich da sehr gerne an Knights of the Old Republic und dessen Fortsetzung The Sith Lords. Das Original war ein preisgekröntes RPG, das im Endeffekt wie eine Revolution wirkte. Ausschlaggebend war dafür vielleicht auch die Arbeit des damals noch unabhängigen Entwicklerstudios Bioware. Der Nachfolger wurde jedoch von Obsidian entwickelt. Diese bedienten sich zunächst einmal einer gänzlich anderen Engine, nutzen für das Spielprinzip jedoch fast die gesamte Batterie an Designentscheidungen Biowares. Als das Spiel jedoch wegen Veröffentlichungsdruck und Mismanagement grottenschlecht verstümmelt auf den Markt geworfen wurde war das niedrigere Rating verständlich. Viele ließen sich jedoch wie ich vom Franchise-Titel überzeugen und waren von den Eigenheiten der Fortsetzung keineswegs begeistert. Bis heute empfinde ich diese Fortsetzung als grässlich und wünsche mir Obsidian möge nie wieder etwas mit einer Star Wars-Lizenz zu tun haben. Andere frohlocken jedoch bereits der Erwähnung, dass Obsidian immer noch an KotOR III interessiert wäre. So sehr die TSL-Fans KotOR I vielleicht kritisieren, weil es sich zu sehr an den Filmen orientiert hat, was das Design betrifft, so wenig wirkt TSL hingegen nach Star Wars. Eine Sith die die Macht selbst vernichten will, ein stummes irgendwas ohne Körper, ein shirtloser Zombie-Sith Lord. Wer sich hinter dieses Spiel stellt sollte dann bitte nicht die Jedi Chroniken oder Dawn of the Jedi angreifen, weil das ganze nicht mehr wie Star Wars auf sie wirkt.

Und dann kam The Old Republic. Die als Knights of the Old Republic Online angelegte Fortsetzung des Franchises ist ein MMORPG und das würde in den meisten Fällen ja die Fortsetzung des Single Player RPGs nicht ausschließen, doch die Lizenz und das Franchise verhindern das in diesem Fall. The Old Republic musste sich nun der Aufgabe stellen, die Story aus dem Original wieder aufzugreifen, als auch die Erzählung der misratenen Fortsetzung einzubeziehen. Auch das ist nicht unbedingt dem Pragmatismus der Entwickler geschuldet, sondern der Lizenz und den mit dieser verbundenen Spielregeln, dass bereits etablierte Kontinuität nicht über den Haufen geworfen werden darf. So musste man mit einem Stiefkind fertig werden, dass einerseits deformiert war, andererseits jedoch große Bedeutung für das Franchise hätte haben können. Man durfte es jedoch nicht einfach wegsperren. Stattdessen band man es zumindest oberflächlich ein. Aus dem im Finale von TSL angekündigten geheimen Feind wurde das Sith-Imperium, in Hinsicht auf die Darstellung des Protagonisten aus Teil 1 orientierte man sich jedoch nicht an der unvollständigen TSL-Intepretation sondern den Ideen des Revan-Schöpfers Drew Karpyshyn, der allein für seine Mitarbeit an der KotOR I-Fortsetzung aus dem Mass Effect 2-Team Biowares ausstieg und von Kanada in die USA nach Austin, Texas zog.

Der Marvel-Faktor

Die Marvel-Comics und Filme nutzen ein nicht unähnliches Konzept wenn es um Großereignisse geht. Die Ausführung variierte über die Jahre jedoch erheblich.

Die Idee ist einfach, ein Film wie Avengers sollte auch für Zuschauer verständlich sein, die nicht schon alle Marvel-Filme der Phase I gesehen hatten. Die in Avengers thematisierte Alien-Invasion von New York ist ein Großereignis in Marvels Filmuniversum. In den Comics ist es oftmals jedoch keineswegs so einfach den Entwicklungen zu folgen, denn neben den 7 bis 8 Comic Heften über das Event werden auch allen laufenden Comicreihen Event-Sonderausgaben zuteil und nicht selten hat sich das Event erst recht aus einer der Heftreihen entsponnen, weshalb man nicht so ganz einfach einsteigen kann. Aber es geht auch einfacher, wenn das Event sehr selbstbezogen ist. Da wird dann in den Event-Comics abgehandelt was geschehen ist und was passiert, während in den einzelnen Heftreihen nur für 1-2 Ausgaben eventspezifische Ereignisse erfolgen. Das ist imho die leserfreundlichere Variante, doch die Comicbranche steckt seit langem in der Krise und da wird Profitgier oftmals zur Notwendigkeit. Je mehr sich vom Event in die Comicserien auslagern lässt, desto mehr kann man die Leser dazu drängen, auch diese zu kaufen bzw. sich als Wolverine-Fan etwa über das Event auch andere Comics zu kaufen.

Das Problem mit Comics und Superheldenfranchises ist jedoch immer wieder das Spektakel. Filme wie Avengers und die jährlichen Events müssen groß und efffekthascherisch sein, doch schlussendlich nutzen sie sich rasant ab. Ihre Halbwertszeit ist gering.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Samstag, 23. August 2014
Ein langsames Erwachen
Wenn bei PCs das elektronische Organversagen einsetzt bin ich immer etwas hoffnungslos und verloren. Wird das neue System denn so reibungslos funktionieren wie das alte?

In nun einer Woche bin ich mittlerweile bei meinem dritten PC angelangt. Nach dem "Tod" des ersten erwies sich der gewählte Ersatz-PC als Opfer eines serienmäßigen Fehlers und musste umgetauscht werden. Das neue Modell muss sich nun beweisen. Zumindest eines ist sicher: Mein Hass auf Medion in all seinen Erscheinungsformen ist noch weiter gewachsen. Back to Acer.

Plötzlich und unvorbereitet von allem abgeschnitten zu sein rückt die Dinge auch etwas in Perspektive. In einem digitalen Zeitalter kann einem praktisch das gesamte digitale Hab und Gut mit einem Knopfdruck genommen werden. Anders als in der alten realen Welt ist es nicht irgendwo umverteilt worden oder in Teilen noch rettbar, nein auf einen Schlag kann alles einfach weg sein. Davon konnten die Philosophen der Vergangenheit nur träumen, denn selbst wenn einem ein Tier verstarb oder Haus niederbrannte war irgendetwas noch zu retten. Im heutigen Zeitalter möge die Cloud uns beistehen.

Die Cloud ist alles was uns bleibt. Jedoch auch nur solange wie dieser Service vom Anbieter mitgetragen wird. Sollten die dahinter stehenden Konzerne eines Tages in Konkurs gehen kann man nur hoffen jemand würde diese aufkaufen und Dinge wie Netflix, Amazon Music, Steam oder Origin weiterführen. Natürlich könnte der neue Besitzer auch zum Kahlschlag ansetzen und alte Rechte einfach für nichtig erklären.

Alte Nutzungsrechte, Fahrtrechte, Wegrechte, Wasserrechte, das erinnert mich wieder stark an die Welt der Haus- und Hofforschung wo derartige jahrhunderte alte Rechte auch noch eine Rolle spielen, jedoch manchmal bei der Umstellung auf neue digitale Grundbücher nicht mit übertragen wurden. Es war halt für die zuständigen Beamten auch ein Haufen Arbeit und die gute alte Kurrentschrift für viele schon damals nicht mehr lesbar. Natürlich lag das auch manchmal an der beklagenswert hässlichen Schrift mancher Verfasser der entsprechenden Vermerke im 19. oder frühen 20. Jahrhundert.

In unserer schönen Postmoderne sind verbriefte Rechte stets in Bewegung. Unvorstellbar, dass jemand bei EA aufkreuzen könnte und verlangen würde sein C&C von 1995 in die Origin-Cloud aufgenommen zu bekommen. Man genießt das Recht die CD zu nutzen, doch in Origin? Die Cloud zählt wohl als gänzlich anderes Format.

1995 hatte ich jedenfalls noch keine Sorgen ob die Treiber aktuell sind, die Grafikkarte gut genug ist oder irgendwelche Software-Eigenheiten mich vom Zocken abhalten. Unter DOS war alles umständlicher, aber doch einfacher. Die gute alte Zeit mit ihrer 2D-Grafik ist jedoch längst Vergangenheit. Wir leben im Hochglanzzeitalter von wunderbaren Lichteffekten, realistischen Tönen und endlosem Balancing.

Und Zocken alleine reicht nicht mehr, man will doch nebenbei noch Facebook, seine persönliche Playlist, vielleicht einen Podcast und ev. einige Downloads am Laufen haben. Und zwischendrin kurz afk gehen um Kinokarten zu reservieren, das Wetter zu checken oder einzukaufen ist längst zur Selbstverständlichkeit geworden.

War das vor 10 Jahren schon so? In einer Zeit als C&C Generals den Wechsel eines Kultfranchises von 2D zu 3D-Animationen einläutet, Knights of the Old Republic I gerade den Ruhm eines Franchises begründete und der sechste Star Wars-Film gerade erst auf dem Weg ins Kino war alles irgendwie noch ganz anders. Imho ist die Welt zu keinem besseren Ort geworden. Saddam Hussein, Gadaffi, Mubarak - sie sind alle tot oder entmachtet, doch dafür haben wir nun eine Legion neuer Terrormilizen und Mütterchen Russland als große Bedrohung zurück erhalten. Wenn ich so durch meine Geschichtsbücher blättere erinnert mich das an Jahrzehnte des vergangenen Jahrhunderts. CERN hat den Urknall nachgestellt und wir leben noch.

Die Online-Revolution hat uns in meinen Augen deutlich abhängiger gemacht. Ohne Internet geht gar nichts mehr und der ehemalige Multiplayer-Anhang ist längst zum Kernbestandteil der meisten Game Franchises geworden. Es ist bezeichnend wie ein Franchise a la C&C in seiner letzten Erscheinungsform versucht hat als reines Online-Game aufzutreten. Generals 2 hätte nicht einmal noch Kampagne oder Einzelspieler-Modus geboten. Es ist dann aber ohnehin wieder gescheitert.

Fast 20 Jahre seit C&C 1 ist das Franchise tot, manch anderes lebt jedoch fröhlich weiter. Und man fragt sich warum? Gerade jene ideenlose Kreationen wie Fifa usw. die jährlich neue Versionen auf den Markt werfen scheinen die Jahrzehnte überdauert zu haben. Call of Duty schlägt sich vielleicht auch deshalb besser als Battlefield weil es eben jährlich eine minimal verbesserte Version mit neuem Setting auf den Markt wirft, auch wenn dafür bereits zwei oder mehr Entwicklerstudios eingespannt werden. Und diese Gleichförmigkeit zieht mehr als Innovationen. Der Vorteil liegt schon einmal darin, dass damit eine auch auslaufende Konsolengeneration bedient werden kann und dieser Markt ist kaum zu unterschätzen.

Konsolen versagen einem nicht kurz nach Garantieüberschreitung den Dienst, ihre Spiele werden immer an dieselben Hardware-Bedingungen angepasst und sie halten sich de facto länger als jeder meiner PCs in den letzten 20 Jahren. Konsolen bieten eine gewisse Sicherheit, die man so nur aus dem goldenen Zeitalter der 90er in Erinnerung hat. 5 Jahre oder mehr lebt eine Konsolengeneration ehe man notgedrungen umsteigen muss. Man muss null an Hardware- oder Software-Upgrades investieren und keinen Cent mehr in das Gerät investieren.

Jahr für Jahr praktisch dasselbe Spiel mit neuer Story aufzulegen hat einen Vorteil, es bedient die Masse an Spielern, die sich oft nur wünscht praktisch neue Szenarien und Möglichkeiten geboten zu bekommen. Generals mit Tesla-Panzern... das gab es anno 2004 nur mit Mods. Und mit der Verweigerung gegenüber Moddern bemühen sich die Games-Konzerne dieses Martkpotential zu nutzen. Lieber wirft man selbst ein Generals mit Tesla-Panzern auf den Markt, als das den Moddern zu überlassen. Und die Rechnung geht auf. Modding wird immer aufwendiger und schwieriger. Und man spricht längst nicht mehr jenes große Publikum von früher an. Mods erreichten ja auch bestenfalls 5-10% der Spielerschaft. Neue Spiele hingegen oft sogar mehr als die 100% der Spielerschaft des letzten Teils. Ich habe etwa seit Modern Warfare 2 kein Call of Duty mehr angerührt und auch Battlefield 4 verpasst.

Wenn man Jahr für Jahr praktisch mit denselben Zutaten kocht wird irgendwann halt Marketing zur Notwendigkeit. Will man das Millionenpublikums eines "Klassikers" mobilisieren, muss man mehr tun als nur die nächste Versionsnummer hinter den Titel zu schreiben. Plötzlich reicht es nicht mehr nur die Kernspielerschaft zu mobilisieren. Genau das verabsäumen auch die meisten modernen Parteien. Man buhlt ewig um die Kernwählerschaft, bis diese so zusammengeschrumpft ist, dass einem nur noch die eigenen Funtkionäre plus Familienangehörige über bleiben. Das reicht für den Sieg vielleicht noch aus, sofern die Wählerbeteiligung ohnehin völlig am Boden ist. Verglichen mit den Nichtwählern ist das Ergebnis jedoch immer katastrophal. Auf einem Markt funktioniert das nicht. Anstatt einer Million nur noch 100.000 Stück zu verkaufen sichert einem als Studioboss seinen Job nicht.

Das verändert auch die Industrie. Auf der einen Seite hat man eine Nutzerschaft die sich auf lange Jahre an eine Konsole bindet und auch den Support dieser in diesem Zeitraum gesichert sehen will, also auf Langfristigkeit aus ist. Auf der anderen Seite hat man eine Industrie die in diesem Zeitfenster praktisch jedes Jahr eine neue Auskopplung aus einem etablierten Franchise vorlegen muss, um am Leben zu bleiben und den den Ansprüchen zu entsprechen.

Die Schuld liegt jedoch nicht alleine an einer Industrie die sich da in etwas hinein lavriert hat, sondern auch den Gamern und ihrer immer kürzeren Aufmerksamkeitsspanne. Ich selbst habe C&C Generals sicher einige Jahre gespielt. Die Nachfolger waren jedoch meistens nicht einmal noch ein Jahr für mich interessant. Selbst Kultspiele wie Arkham Asylum erwiesen sich später nur noch für einige Monate oder gar Wochen relevant.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Montag, 18. August 2014
Geplante Obsoleszenz? - Wenn einfach nichts mehr geht
Geplante Obsoleszenz, ein nicht unbedingt leicht einprägbares Wort, das sich am besten mit der Ähnlichkeit zu "obsolet" merken lässt.

Geplante Obsoleszenz beschreibt die Geschäftspraxis mancher Technik-Konzerne Hardware und Software zu schaffen die über eine geplante Lebensdauer verfügt und sich tatsächlich auch an diese hält. Soweit die politisch korrekte Formulierung.

Das heißt im konkreten Fall allerdings nichts anderes als dass das Garantie-Datum etwa nur um einige Monate oder Wochen überschritten wird ehe ein Produkt unweigerlich den Geist aufgibt. Das ist mir gerade eben mit meinem Heim-PC passiert. Wir waren ein Dream-Team und gerade weil er ja so gut lief sah ich keinen Grund ihn in den nächsten Jahren zu ersetzen, dann setzte das mechanische Organversagen ein. Ich bedauere den Verlust von Carlos, 2011 konstruiert, 2014 defekt.

Das ist für mich zum ersten Mal der Fall. Allerdings habe ich dieses jahr bereits einen Blu-ray Player ersetzt, bei dem nach einigen Jahren der Firmware-Support eingestellt worden war. Neuere Blu-rays ließen sich damit mangels Update nicht mehr abspielen. Zugleich ist mir die Einstellung des Supports von Windows XP in lebhafter Erinnerung, die mich zwar nur indirekt betraf, aber nun den Eindruck verstärkt eine Ära ginge zu Ende.

Aus meiner Perspektive stehe ich nun vor ein und derselben Sache, auch wenn es um Technikversagen und Software-Versagen geht. Beides ist vom Produzenten gewollt, um mir einen Neukauf aufzunötigen, egal wie gut sich die nicht betroffenen Komponenten noch schlagen würden.

Natürlich sollte uns bewusst sein, nichts hält ewig und wir sollten dem Verlorenen nicht nachtrauern, sondern uns der Herausforderung stellen, etwas neues anzufangen. Klingt nur alles verdammt esoterisch und etwas ignorant. Ich würde sogar behaupten der Spruch setzt eine gewisse Leere und Distanziertheit voraus, die man sich vielleicht durch die Einnahme mancher Substanzen verschaffen kann, die einem aber zugleich auch vom realen Leben entfremden. Leben ist Schmerz und wir sollten diesen Schmerz nicht betäuben, sondern lernen mit ihm umzugehen. Nur Schmerz härtet ab. Er lässt sich nutzen und als Motivation verwenden.

Um auf den Boden zurückzukommen, was bedeutet der unerwartete Technik-Tod? Arbeit! Das Gerät abschließen, die Kabel abschließen und anschließend eine Menge Staub wegsaugen. Und dann das Gerät auch entsorgen oder irgendwo verstauen bis sich mal wieder Schrott-Sammler aus dem ehemaligen Ostblock anbieten. Oft liegt das Zeug jedoch nur herum, als ständige Erinnerung an ein nicht näher definiertes Versagen. Was noch herumliegt ist eine funktionslos gewordene Hülle als ständige Erinnerung daran, man konnte es nicht ändern und sah sich außerstande es zu verhindern. Ich glaube im kleinen ist dieser Frust durchaus nachvollziehbar.

Und dann muss man sich neue Geräte anschaffen, was wieder Zeit, Geld und nochmal Zeit kostet. Diese darf man dann auch anschließen und fast immer braucht man eine Eingewöhnungszeit. Mein neuer Blu-ray Player war anfangs extrem laut. Laut genug mich überlegen zu lassen, ob ich ihn nicht wieder umtauschen sollte. Doch er war günstig. Dann legte sich nach der dritten oder vierten Stunde im Gebrauch auch die Lautstärke oder meine Ohren habe sich überraschend daran angepasst. Je Hardware-lastiger das Gerät desto mehr muss man sich nur mechanisch daran gewöhnen, was noch im Rahmen des biologischen liegt und einfacher von der Hand geht. Bei Software wird es immer kompliziert. Manche Rechner vertragen sich nicht mit Software die man in der Vorgänger-Generation verwendet hat und rebellieren offen dagegen. Das hatte ich schon und führte dann dazu, dass die betreffende Software bei mir keine Verwendung mehr fand. Und es gab auch Games bei denen das Update nicht mehr funktionieren wollte. Nach Jahren im Gebrauch gab es manchmal gar keine aktiven Patchserver mehr und sogar die unabhänigen Quellen führten nur noch zu Broken Links.

Je beschränkter moderne Spiele werden desto mehr fürchte ich um die langfristige Spielbarkeit, denn wenn ich an Steam & Co denke, dann laufen die ganzen Patches nur noch über offizielle Server. Ich fürchte auch immer wieder den Generationen-Unterschied. Wann immer ein neues Betriebssystem erscheint kann dieses zu Komplikationen mit Alt-Software und Games führen. Komplikationen bis zur Unspielbarkeit und damit dem Super-GAU. Immer wenn ich Berichte davon vernehme wie sich gewisse Games auf manchen neuen Betriebssystemen nicht spielen lassen schaudere ich und war froh nicht davon betroffen zu sein. Nun muss ich wohl oder übel Windows 8.1 in Kauf nehmen.

Ich erinnere mich daran wie Windows 7 die gleichen Probleme hervor rief und bei Windows 8 wiederholten sich die gesamten Horrormeldungen wieder. Ich scheue mich nicht vor Veränderung, aber ich hass es wenn dieser "Fortschritt" mir den Zugang zu geliebten Dingen verwehrt.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Dienstag, 17. August 2010
Kriegsschauplatz gesucht - Die ungewisse Zukunft der Ego-Shooter?
Nach den letzten Jahren stellt man als Gamer irgendwann fest dass man jetzt doch einmal genug von den ewigen Kriegen in Afghanistan, Irak oder entfremdeten Nahost-Staaten hat. Selbst die zigste Rückkehr auf die Schlachtfelder des Zweiten Weltkriegs lockt einen längst nicht mehr hinterm Ofen hervor. Und das ist kein Wunder, in den letzten Jahren wurden die aktuellen Kriege in Afghanistan und Irak derart ausgeschlachtet, dass jedes größere Franchise einen entsprechenden Ausflug dorthin unternahm, um die die vom Zweiten Weltkrieg dominierte Shooter-Palette mit etwas aktuellerem aufzulockern. Nicht nur in der Filmindustrie, auch in der Videospielebranche wurde der Irak und etwas nachrangig auch Afghanistan-Krieg zum neuen Vietnam, einem identitätsstifter für allerlei Agenten, Draufgänger und Soldaten. Doch jetzt hat man allmählich irgendwie genug davon gesehen. Daran ändert auch der sanfte Shift vom Irak nach Afghanistan wenig. Die Umgebung in der man kämpft ist stets gelblich-braun, die Gegner laufen mit Ak-47 und allerlei russischen Waffen herum und hin und wieder kommt es zu einem Zusammenstoß mit russischem Truppen.

Wie wär's mit Russland?
Kriegsszenarien mit Russland tauchen seit Mitte der 90er immer wieder einmal auf, denn so ganz will man die Sowjets als Gegner ja doch nie abschreiben. Wohl weil es Autoren wie Tom Clancy einfach so vorgemacht haben. Seit Clancy jedoch eher seinen Namen vermarktet anstatt neue Szenarien zu erschaffen, ist man etwas einfallslos geworden. Kristallisationspunkt der Ratlosigkeit in Sachen neue Gegner wurde Battlfield 2, wo man allerdings neben Russen und Pseudo-Irakern auch auf Chinesen traf. Wohl aus Rücksichtnahme auf außenpolitische Interessen ist China als Gegner in den letzten Jahren jedoch einigermaßen in den Hintergrund getreten. Schade, denn gerade die Volksbefreiungsarmee war als Gegner noch ziemlich unverbraucht. Besonders weil die Konfliktzonen mit China etwas abseits der ausgetretenen Pfade liegen.

Oder China?
Da man sich mit China auch nicht anlegen und somit keinen Anti-USA-Shooter provozieren will, bleiben Konflikte auf chinesischem Boden eher auf Zukunftsvisionen beschränkt. Die Zeiten wo man in einem Command & Conquer einen Weltkrieg zwischen China, den Alliierten und nahöstlichen Armeen entfachte waren schnell vorbei. Bei der aktuellen Ideenlosigkeit und im Wissen dass Battlefield 3 kommt, könnte man dieses heiße Eisen jedoch wieder einmal angreifen (sprichwörtlich). Zumindest wäre das ein Thema das noch nicht so ausgeschlachtet ist, wenngleich auch nicht in der Literatur oder in Hollywood, wo Chinesen in Serien wie 24 und anderen Agententhrillern bereits zu Schurken avancierten.

Wohin denn jetzt? Vietnam?
Mit einem ausgelutschten Russen-Klischee und einem wenigstens noch nicht so abgenutzten China-Klischee sind beide Szenarien nicht der große Wurf den man sich wünschen kann. Wahrscheinlich scheint aktuell nach den letzten beiden russischen Invasionen in Bad Company und Modern Warfare 2 dass wieder einmal Vietnam beschworen werden könnte, wie das Bad Company 2-Addon und eine der Missionen von Call of Duty Black Ops bereits andeuten. Da hat man vielleicht auch chinesische "Berater" im Visier, die sich auf Seiten des Vietcong engagieren oder Russen, wie in Rambo 2. Die Jungleatmosphäre wäre jedenfalls mal etwas anderes als Wüstenstürme, sibrische Militärbasen, afghanische Gebirgsketten oder nahöstliche Kleinstädte.

Gibt Black Ops die neue Marchrichtung vor?
Mit Call of Duty 7 alias Black Ops ergibt sich für das Genre eine Chance zur Neuorientierung. Auf der Reise durch die Weltgeschichte können die Black Ops überall landen. Die Rede ist von Kuba, dem Klassiker Vietnam, doch auch Laos. Schon Modern Warfare 2 ließ einen Abstecher auf einen russischen Flughafen, in amerikanische Vorstädte und südamerikanische Favelas unternehmen. Man versucht also durchaus in neue Richtungen zu gehen, weg vom Beschwören ausgelutschter alter Konflikte, hin zu unbekannteren Militäreinsätzen wie in Laos oder gar Kuba. Dabei wird natürlich auch viel erfunden und das ist gut so. Gerade Black Ops-Titel können sich da als sehr flexibel erweisen, was die Schauplätze des Geschehens und damit die spielbaren Maps angeht.

Ex-Jugoslawien
Eine Möglichkeit mit SpecOps-Einheiten neues Terrain zu betreten ist das ehemalige Jugoslawien, wo man auch mit russischen oder Söldner-Einheiten unterwegs sein könnte. Prinzipiell wäre dieses Terrain leicht herzustellen, man nehme einfach Pläne zur Gestaltung russischer Dörfer und versehe sie mit einem neuen Namen. Auch die Waffen der einheimischen Fraktion könnten russische Fabrikate sein.

Korea
Gerne vergissen, weil weder gewonnen noch wirklich verloren ist natürlich der Korea-Krieg. Ein recht turbulentes Ereignis, für das man Teile eines Vietnam-Settings verwenden kann. Mit Waffen die weitgehend noch dem Arsenal der WW2-Shooter entstammen bietet sich hier ein schon sehr unverbrauchtes Setting an, das sich jedoch noch leicht aus vorhanden Bauteilen konstruieren lässt. Nur die Bewaffnung der Nordkoreaner und Chinesen müsste vielleicht neu eingeführt werden, soweit sie damals nicht eine Abwandlung russischer Fabrikate waren.

USA-Europa
Modern Warfare 2 hat es vorgemacht, wie ein solches Heimatfront-Szenario aussehen kann. Bad Company 3 wird sich damit wohl auch beschäftigen müssen. Dabei kann man wieder auf ein Invasions-Szenario zurückgreifen, von Alaska bis zur amerikanische Westküste. Oder aber auch, was etwas ungewohnter wäre, Europa. Ein SpecOps-Krieg hinter dem feindlichen Vorhang vielleicht, in der damaligen Tschechoslowakei. Oder aber ein hitziges Feuergefecht in einem abgeriegelten Londoner Vorort, mit dem SAS gegen Muhjaheddin, die IRA oda sonstige obskure Fanatiker. Auch interessant wäre in diesem Zusammenhang ein Szenario mit verräterischen Söldnern, etwa in einem Einkaufszentrum oder Parkhaus. Selbst Bürogebäude wie teilweise im Multiplayer von Call of Duty würden eine interessante Atmosphäre abgeben. Von Häfen und Flughäfen nicht zu schweigen.

Südamerika
Das Dschungelfieber kann einen auch in Südamerika packen, wo man auch, wie ebenfalls wieder Modern Warfare 2 bewiesen hat, die engen Gassen der Slumviertel und kleine Dörfer als Schauplätze benutzen kann. Um politisch korrekt zu sein kann es ja gegen einen Drogenbaron gehen, wenn nicht schon gegen Guerillas oder im Falle eines SpecOps-Shooters, gleich gegen Regierungstruppen.

Ein fiktives Kuba
Inselstaaten wie Kuba, ob nun fiktiv, real oder halb-halb, egal ob in der Karibik oder Südostasien bieten gleich so ziemlich alles was man sich an Szenarien wünschen kann. Ein kleines Tropico kann einem Städte genauso wie Dörfer, Strände, Dschungel und weite Flachebenen bieten. Dazu vielleicht eine Küsteninvasion und Exfiltration am Flughafen, in der Nacht.

Afrika
Die Welt ist groß und reich an Konflikten, doch aufgrund vielfältiger Klimazonen und doch auch einiger großer weiter unbewohnter Ebenen bietet sich Afrika geradezu als Schauplatz für die eine oder andere Mission an. Ob nun mit einem Black Hawk Down Szenario oder im Rahmen eines SpecOps-Einsatzes.

Erster Weltkrieg?
Meist scherzhaft eingebracht werden auch Szenarien aus dem ersten Weltkrieg. Der einzige Einwand gegen diese besteht darin dass die Waffen wohl zu hohe Nachladezeiten hätten und Fahrzeuge praktisch kaum vorhanden wären. Doch so sehr diese Idee auch belächelt wird, man könnte gegen die "technischen" Einwände Red Dead Redemption als Beispiel anführen. Und mit dem Ersten Weltkrieg hätte man gleich eine ganze Menge neuer Kriegsschauplätze gewonnen.

Die andere Perspektive
Innovativ könnte sich auch eine Art sowjetisches Black Ops erweisen, bei dem man eine sowjetische Spezialeinheit von den letzten Tagen des Zweiten Weltkriegs bis nach Afghanistan begleitet. Allerdings steht dem wohl der verpflichtende US-Patriotismus der meisten Shooter gegenüber, von dem sich nur Battlefield gelegentlich abzusetzen versucht.

Als Söldner ist alles möglich
In Agenten-Thrillern jüngeren Datums (ja sogar im Film A-Team und der Serie 24) spielen Söldner immer wieder gerne die bösen Buben, sind allerdings im Irak heutiger Tage fester Bestandteil der US-Truppen, wenngleich deren Gerichtsbarkeit nicht unterstellt. Hieß es in Jeremy Scahills Buch zum Söldner-Unternehmen Blackwater die Kriege der Zukunft könnten von kleinen flexiblen Söldnereinheiten für Länder geführt werden, haben die meisten Shooter diese Möglichkeit bis jetzt außer Acht gelassen. Noch kann man sich mit dieser Idee nicht wirklich anfreunden und setzt lieber auf Spezialeinheiten, die ja auch meistens ihre eigene Ausrüstung zusammenstellen können. Die ultimative Individualisierbarkeit von Multiplayer-Avataren würde jedoch ein Spiel bieten bei dem eine Einheit exzellent ausgebildeter Söldner gegen Diktatoren, Terroristen und andere Söldner zu Felde zieht. Allerdings wäre das auch sehr offensichtliche PR für die Branche, die nur durch "böse" Söldner-Gegner abgemildert werden könnte und wiederum wahrscheinlich in US-Patriotismus a la carte enden würde (wobei ein unter Deckname operierende Spezialeinheiten-Söldner keinesfalls automatisch Amerikaner sein muss). Als Ultimate Black Ops (Rainbwo Six lässt grüßen) in Anlehnung an Sylvester Stallones The Expandables oder Hunde des Krieges sollte ein solches Szenario allerdings seine Berechtigung haben.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Montag, 16. August 2010
Die Wiederentdeckung des Faktors Spielspaß
Oder anders formuliert: Die Rückkehr der Langzeitmotivation als Verkaufsargument

Zynga hat mit seinen Facebook-Spielen bewiesen wie groß das Interesse an Endlosspielen und konstanter Weiterentwicklung mittels kostentlosen Zusatzinhalten doch sein kann. Games müssen wieder Spaß machen, auch wenn man sie schon durch hat. Einmal eine Kampagne beendet fehlt einem oft schlicht der Anreiz sich noch länger mit einem Game zu beschäftigen. Die Zeit in denen man sich Sim Citys für Jahrhunderte baute sind scheinbar vorbei. Die bebaubaren Areale werden mit Jahr zu Jahr gefühlt kleiner, der Spielraum verschwindet zusehens und wer mehr will muss dafür zahlen. Doch wie das Scheitern von Cities XL gezeigt hat, das MMO-Prinzip lässt sich nicht überall gleich gewinnbringend einsetzen. Und der Kauf von Zusatzinhteln stößt ohnehin auf wenig Gegenliebe, schließt er doch Schüler, Studenten, Lehrlinge, Azubis, Dauerpraktikanten und frisch gebackene Väter durch die Hochpreispolitik vom Kauf aus und das wird den Leuten nach dem Modern Warfare 2-Hype zweifellos noch bewusst werden.

Denn was hat man denn getan? Man hat den Fans und Moddern die Möglichkeit gestohlen ihre Kreativität auszuleben. Man hat gesagt anstatt dutzende oft besser gemachte Mods rundum erfolgreiche Games zuzulassen liefert man minderwertige Vergleichsprodukte aus dem eigenen Haus zu überhöhten Preisen. Mit diesem plumpen Versuch noch mehr Geld aus den Fans rauszupressen ruiniert man sich allerdings die Fanbase. Von den Leuten die gerne hunderte Stunden mit ihrem Medieval 2-Mods verbracht haben und die Total War Games weit über den grünen Klee lobten, sind alle zurecht von Empire und Napoleon enttäuscht. Eine Enttäuschung mit der die Firmen noch gut leben können solange die armen Trottel zumindest die Spiele kaufen. Doch nach zwei oder drei halbfertigen verbuggten Empires bei denen alles auf den DLC-Verkauf zugschnitten ist und Mods keine Unterstützung finden, da verliert man langsam aber sicher die einst treue Fanbase. Auch weil die Kampagnen immer kürzer werden. Von Jahrhunderten in der Vergangenheit, auf nun nur noch 100 Jahre wie im Fall Empire. Die Zeiten wo man noch wert auf möglichst viele Missionen, statt scheinbar größeren und abwechslungsreicheren, die nur verdecken sollen dass man in Spielzeit sogar verliert, sind nun Vergangenheit. Wer mehr will darf sich ja DLC kaufen.

Doch was ist schon diese DLC der einem angepriesen wird? Meistens aus dem Hauptspiel geschnittene Missionen, die dann 1-2 Stunden zusätzliche Unterhaltung zu bieten vorgeben. Da soll uns die Mods ersetzen, 1-2 Stunden Content der uns einfach vorenthalten wurde. Dann zahlt man anstatt der 50 oder 55 Euro für ein Game noch 30-40 drauf, um am Ende das in Händen zu halten was man von vornherein zu kaufen vorhatte. Also 90-100 Euro für ein Game, das man sich scheibchenweise kaufen muss. Je nachdem wie gut der Verkauf läuft. Das ist der Skandal. Denn schön und gut wenn der Game-Preis bei 50 Euro stagniert, wenn der Trend längst so weit ausgewuchert ist dass man den gleichen Betrag noch mal in DLC buttern muss wäre mir eine Preisangleichung auf 60 oder 70 Euro wie bei Xbox 360-Titeln lieber gewesen, dafür aber dann mit vollständigem Content.

Doch das spielt es nicht. Trotz Inflation und Wirtschaftskrise bleibt der Gamespreis vermeintlich beim Alten, doch die DLC-Praktiken mancher Konzerne ruinieren einem längst den Spaß. Und der Trend wird noch einige Zeit lang munter weiter gehen. Auch wenn längst erkennbar ist dass sich die Gamer das nicht mehr länger gefallen lassen. Spielspaß kann man auch anders bekommen. Davon zeugt der Aufschwung der Flash Games, die gleich mit 2 Vorteilen punkten, sie kosten nichts und man kann sie theoretisch überall spielen wo man Internetzugang hat. Klar, sie sind technisch weniger anspruchsvoll und ihre Grafiken hinken Jahrzehnte nach, doch ihre Fanbase wächst über Jahre. Mit kaufbaren Extras verdienen ihre Entwickler sogar noch Geld, die Spiele entwickeln sich über Jahre und bieten doch jedem Einsteiger eine möglichst niedrige Schwelle seinen Zugang zu finden. Anstatt kurzfristig auf die Verkaufszahlen nach Release und den DLC-Verkauf in den Monaten danach zu denken, ehe man den nächsten Titel auf den Markt wirft, müssen FlashGame-Entwickler langfristig denken, sich um ihre Fans sorgen und gut laufende Cash Cows weiterhin hegen und pflegen. Man bietet den Leuten neue Funktionen, ändert das Layout, schafft altes sogar manchmal ab und restauriert das Spiel regelmäßig. Ein wenig so wie man es sich schon früher von den großen Entwicklerstudios gewünscht hätte, wo dieses Hegen und Pflegen jedoch meist den Fans überlassen blieb und dafür sorgte dass gut laufende Shooter etwa noch Jahre danach treue Onlinespieler samt Serverlandschaft hatten oder legendäre Strategiespiele auch nach Jahren noch den einen oder anderen Mega-Mod erleben durften. Heute nimmt man den Fans diese Möglichkeiten aus der Hand, kann es jedoch nicht besser, trotz der vermeintlichen Vorzüge dieses Zentralismus. Man wird hoffentlich noch draufkommen, dass reine Profitorientierung jedes Franchise in den Untergang treibt. Man sich manchmal einfach ein paar Jahre Zeit lassen, die Fans mit Gratis-DLC bei Laune halten und dafür sorgen dass die Erwartungen an eine Fortsetzung wie Modern Warfare 3 oder ein neues C&C dann auch erfüllt werden können. Anstatt ein oder zwei Jahre danach schon ein solches nachzusetzen, den Support für alles ältere einzustellen und dabei nur eine bestenfalls unterdurchschnittliche Qualität zu erreichen.

Das ist ein anderer doch durchaus wirtschaftlicher Zugang zur Materie. Man muss sich einen Kundenstamm aufbauen, ihn kultivieren und mit Extras füttern, ehe man ihm nach längerer Wartezeit ein neues Produkt anpreist. Bis dahin sind einem die Kunden, die einen schon als Freund empfinden, einfach verfallen. Man gebe ihnen einfach Moddingtools, Karteneditoren, gelegentlich das eine oder andere Upgrade und lasse sich mit einer Fortsetzung möglichst viel Zeit, ja man beobachte in welche Richtung die Interessen der Fans so gehen. Denn es ist gut wenn zufriedene Kunden für einen Mundpropaganda leisten und das über einen längeren Zeitraum, als dass man für den gleichen Effekt Millionen in PR-Maßnahmen stecken muss.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Duell im Herbst 2010 - Call of Duty: Black Ops vs. Medal of Honor
2009 schrieb Infinity Wards Call of Duty 6: Modern Warfare 2 fast schon so etwas wie Geschichte. Jedenfalls eroberte das Game sich wohl den Titel Shooter des Jahres, wenn es nach den Verkaufszahlen geht. Daran konnten auch der Beinahekollaps Infinity Wards und Wucherpreise für aufgewärmte Map-Packs aus Modern Warfare 1 nichts ändern. Das Spiel überzeugte, trotz Steamanbindung, Lags und Hacks. Als dann 2010 mit Bad Company 2 EA nach hohen Verluste im Zuge der Wirtschaftskrise seinen Thron als größte Videospielschmiede behaupten wollte, hatte Activision-Blizzard die Nase bereits zu weit vorne. Trotz der soliden Bilanz des neuesten Battlefield von DICE hat Call of Duty 6 noch immer die Oberhand was Spieler- und Verkaufszahlen angeht. Scheinbar hat sich das Blatt gewendet und das große böse Electronic Arts ist nun zum David im Kampf gegen WoW-CoD-Goliath Activision-Blizzard geworden. Verkehrte Welt? Verkehrte Welt.

Herbst 2010 steht daher ein Duell der Giganten an. Hat Call of Duty dem ehemaligen Konkurrenten Medal of Honor in den letzten Jahren anscheinend den Rang abgelaufen, fährt EA nun alles auf um das Franchise in Stellung zu bringen und zu beweisen dass man es immer noch kann. EAs Cash Cows sind lange vor sich hingestorben. Mit zig Wiederauflagen und diversen Addons hat man manches Franchise regelrecht zu Tode geritten. Zuletzt auch das legendäre Command & Conquer. Von den leerverkauften Regalen mit Starcraft II kann EA jedenfalls nur träumen, das letzte C&C lockte nicht einmal mich hinter dem Schreibtisch hervor, dafür bin ich in Starcraft II eingstiegen. Während EA von der Wirtschaftskrise hart getroffen wurde, konnte sich Activision-Blizzard dank den WoW-Millionen leicht über Wasser halten. Und 2009 setzte wie gesagt der CoD-Boom ein. Mit einem Soundtrack des Blockbuster-Komponisten Hans Zimmer (wir alle kennen wenigstens 3 Filme deren Soundtrack von ihm stammt) schlug Modern Warfare 2 ein wie eben ein solcher. Dagegen sah Bad Company 2 Monate danach trotz dedicated Sever, weniger Lags und Hacks wirklich schwach aus. Mit Mr. T der WoW bewirbt und der richtigen Marketing-Strategie steht Activision-Blizzard aktuell in der Blüte seiner Existenz. Nun trotz zweier großer Franchise im Bereich Shooter an ActiBlizz zu scheitern wäre bitter für das gebeutelte EA.

Also hat man die Battlefield-Veteranen von DICE eingespannt um den entscheidenden Multiplayer von Medal of Honor auf Vordermann zu bringen und konkurrenzfähig zu machen. Während Black Ops von den CoD-Veteranen Treyarchs gestaltet wird, um das sich gerade neu organisierende Infinity Ward für Modern Warfare 3 freizuspielen. Dabei hat DICE immer noch den Support von Bad Company 2 am Hals, zu dem man wohl im Dezember eine Art Vietnam-Addon vorlegen will. Obwohl man also zwei Eisen im Feuer hat, könnte gerade das sich als Problem erweisen, kann DICE damit ja gar keinen Abstand nehmen und ist auf zwei Fronten beschäftigt. Dahingegen braucht sich Treyarch gar nicht um Modern Warfare 2 zu kümmern und hat wohl auch freie Hand die Engine des Refrenzspiels zu benutzen und zu adaptieren. Somit werden wohl Black Ops wie Medal of Honor in spielerischer Hinsicht den beiden "Vorgängern" sehr ähnlich sein, um deren Spielerbasis für diese Schlacht ums Weihnachtsgeschäft zu mobilisieren. Die Frage ist halt, wer zeigt sich dabei innovativer, damit die ersten und so entscheidenden Kritiken nicht nach einem "Ist ja nur Modern Warfare 2/Bad Company 2 in einem neuen Setting" klingen, sondern von großen Verbesserungen und einem noch besser als schwärmen.

Um das zu schaffen haben DICE wie Treyarch bereits in den ersten Trailern sichtbare, sehr unterschiedliche Strategien gewählt. Da hat man ein Medal of Honor das nun mit dem Slogan beworben wird, es vereine die besten Seiten Call of Dutys mit Battlefield. Eine Erkenntnis die schon jedem Kenner durch den Kopf gegangen sein dürfte. Schon das Level Kabul City erinnert stark an die Level aus Modern Warfare 2 und auch die Holografischen und Rotpunktvisiere lassen Erinnerungen wach werden, nachdem diese in Bad Company 2 eher nach einem gewaltigen Rückschritt und Vor-Battlefield 2-Zeiten aussahen, mit Rotpunkten die wie im Paint hingemalt wirkten. Bad Company 2 machte auch den "Fehler" die Waffen welche in Call of Duty deutlich mehr Raum am Schirm einnahmen, eher in eine Nebenrolle zu verbannen und sogar zeitweise der schönen Unterschiede zu berauben. Eine Umstellung für Modern Warfare 2 Spieler waren auch die typisch für Battlefield sehr kleinen Schriftzüge nach Abschüssen. In Medal of Honor hingegen sieht man die Waffen schon besser und die Anzeigen bei Kills sind so farbenrpächtig und groß wie in Modern Warfare 2. Aus der Beta weiß man natürlich schon dass der Multiplayer doch etwas klassisch daherkommt. Treyarchs Black Ops hingegen setzen ganz auf die Spezialeinheiten-Karte, sprich den James-Bond-Faktor. Mit einem C4-bestückten ferngesteuerten Auto, einem Wurfmesser deluxe und einer Explosivbolzen-Armbrust zeigt Black Ops Mut zur Innovation, obwohl es rein äußerlich starke Bezüge zu Modern Warfare 2 aufweist. Schon Modern Warfare 2 bewies mit den diversen Gadgets und Waffenextras das man Spieler auch dadurch begeistern kann wenn man ihnen möglichst viel individualisierbares verschafft und damit ein Rollenspielelement in das Ganze einbringt. Dagegen kommt DICE mit seinem Beharren auf vorgegebene Klassen und Waffen nicht wirklich an, bietet aber Squads, zerstörbare Umgebung und große Karten, was allerdings spielerisch weniger reizvoll erscheinen kann als flexible und willkürliche Respawn-Zonen, die Campern und Stellungskriegen den Kampf ansagen. Kurzum ein Battlefield mit Modern Warfare-Anstrich gegen ein Modern Warfare mit neuen Spielelementen, was wird sich wohl besser verkaufen. Eins ist jedenfalls schon klar, trotz Medal of Honors Kooperation mit Linkin Park setzt Call of Duty schon jetzt mehr auf Marketing und den Wow-Faktor, wie mit dem C4-Buggy.

Grafisch scheint Medal of Honor durchaus konkurrenzfähig, doch spielerisch scheint man nach meinen begrenzten Beta-Erfahrungen zu urteilen noch zu sehr an alten Prinzipien anzuhängen. Dahingegen ist Black Ops die große Unbekannte, lässt aber vermuten dass man hier ein echtes Modern Warfare-Feeling geboten bekommt. Die Frage ist nur wie groß die Karten werden und inwieweit man wirklich mit Fahrzeugen unterwegs sein wird. Gäbe es in diesem Idealfall dann noch eine zerstörbare Umgebung, sowie mehr als 4 Maps zu denen man sich den Rest erst zukaufen muss, dann läge Black Ops hier eindeutig vorne.

Wichtig im Duell der Giganten ist natürlich auch der Faktor Zeit. Während MoH wohl auf DICE Drängen um sich selbst mit Bad Company Vietnam nicht in die Quere zu kommen, bereits am 17. Oktober durchstartet, ist Black Ops mit 9. November dem Weihnachtsgeschäft einfach näher. In diesem Monat dazwischen kann viel passieren, vor allem kann DICE wie bei Bad Company viele Bonus-Inhalte für Special Edition-Besitzer und DLC nachlegen, was wohl auch bei Bad Company 2 geschehen wird. Die Frage ist nur inwieweit sind die Spieler von BC2 und MW2 bereit sich auf neues einzulassen und wer kann mehr neue Fans gewinnen oder eben von Modern Warfare 2 weglocken. Mit dem Modern Warfare-Look setzt MoH gezielt auf diese gewaltige Zielgruppe, doch die Marke gehört einfach zu Black Ops, das auch spielerisch darauf aufbauen wird.

Einwände kann man gegen beide Spiele haben. Call of Duty wird in Zukunft immer wieder auf überteurten DLC setzen, weil er sich eben trotz hoher Preise exzellent verkauft. Medal of Honor hingegen setzt auf ein grafisch etwas angepasstes klassisches Spielprinzip. Die Nase vorne hat das Spiel der Battlefield-Veteranen vor allem dank der größeren Maps und Fahrzeuge. Auch weil es eben unter dem Namen Medal of Honor doch irgendwie ein Battlefield ist und dieser Name seinen Fans immer noch etwas bedeutet. Bleibt abzuwarten ob MoH dann in diesen Bereichen ungeschlagen bleibt oder Black Ops sich dem Kampf in dieser Hinsicht erst gar nicht stellt. Beides gut möglich, denn auch Modern Warfare 2 funktioniert am besten auf engem Raum, Fahrzeuge könnten das Spiel dann regelrecht überfrachten.

Dass Black Ops das Rennen jedoch trotz Verlusten gegenüber Modern Warfare 2 gewinnt käme nicht unerwartet. Die "spezialisierte" Modern Warfare 2-Version schlägt durch die entsprechenden Innovationen und den anderen Zugang eines anderen CoD-erfahrenen Studios jedoch wohl die Battlefield-Macher die sich nichts besseres einfallen lassen können als einfallslos ihr eigenes Modern Warfare aufzustellen, indem sie die Legende kopieren. Denn warum ein Modern Warfare von DICE kaufen wenn man schon eines hat? Da greift man doch zum neuen CoD wenn man unbedingt was neues will und bleibt bei seiner Marke, erhält damit neue ganz lustige Tools und erlebt CoD gleich irgendwie anders. Denn MoH bietet zumindest in der Beta noch keine zerstörbare Umgebung, der Fuhrpark ist bescheiden und die Menüs in denen man sich seinen Soldaten zusammenstöpseln kann verkörpern auch nicht jenen leichten Zugang den man aus MW 2 kennt. Was auch irgendwie fehlt sind die Gadgets. Also gewinnt Black Ops weil sich MoH durch die Beta schon zu früh verraten hat. Man hat viel zu früh zugelassen dass die interessierten Spieler schon jene Mängel entdecken, die ihnen erst später den Spaß verdorben hätten. Black Ops gewinnt weil es viel weniger preis gegeben hat und mit den Trailern punktet, wo unkonventionelle neue Waffen zu sehen sind. Black Ops punktet durch Erinnerungen an Battlefield 2 Special Forces und Vietnam, ohne ein Battlefield zu sein. Es braucht nicht zu kopieren, es erfindet das Rad einfach neu, ganz anders als Medal of Honor. Schade dass sich gerade DICE dazu hinreissen hat lassen MW 2 zu kopieren, während Treyarch sich alte Battlefield-Themen aneignet und damit wohl einen neuen Trend setzt, während Medal of Honor noch immer dem Shooter des Jahres 2009 hinterherjagen will, indem es ihn offensichtlich kopiert. Egal ob Black Ops nun scheitert oder nicht, die Aussichten dass es damit als Modern Warfare 2-Weiterentwicklung besser abschneidet als der "Modern Warfare-Klon" sind leicht nachvollziehbar. Am Ende könnte MoHs Scheitern auch daran liegen dass sich DICE neben dem laufenden Bad Company 2 Support und einem geplanten Vietnam-Addon auch mit den Arbeiten an Battlefield 3 herumschlägt. Im Vergleich dazu teilen sich Treyarch und Infinity Ward ihr Franchise untereinander auf.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Montag, 26. April 2010
Einen 'Jack Bauer' durchziehen
Wir alle kennen, schätzen und manche liebe ihn sogar, den Chuck Norris der Echtzeit-TV-Drama-Serien. ER kann mit seiner treuen M 9 durch Wände feuern, während die Kugeln anderer vergeblich an Plastikfolien oder sogar einem Maschendrahtzaun scheitern. Doch das was Jack Bauer wirklich so faszinierend macht ist nicht wie er als "spielbarer Charakter" alle Regeln einer Engine bricht und sich Glitches wie Bugs zu Nutze macht, nein, ER macht einfach so mal mit der schnöden Pistole gut ausgestattete Kommandos samt Sturmgewehren und Schnellfeuerwaffen fertig. Das meine lieben Freunde des gepflegten First Person Shooters ist Kunst oder eben ein JACK BAUER.

Kurz gesagt, einen Jack Bauer durchzuziehen erfordert nichts weiter als Skill und eine Pistole. Es ist natürlich nicht leicht, mit der im Grunde "schwächsten" Waffe loszuziehen und es mit dem vollen Arsenal der anderen aufzunehmen, aber es kann ganz lustig sein, gerade als Verhöhnung der Gegner die sich höchstes auf ihre schweren Kaliber zugutehalten. Außerdem ist es eine Herausforderung. Pistolentreffer fügen nicht selten weniger Schaden zu, die Magazine sind kleiner und die Feuerrate ist fast schon mit Shotguns vergleichbar. Man muss also taktischer vorgehen und kann als Alternative oder Finisher immer noch auf die Standardwaffe zurückgreifen. Ein Jack Bauer zielt damit automatisch öfter direkt auf den Kopf und verwendet mehr Zeit darauf sich anzuschleichen und das Terrain zu studiern, anstatt wild mit Noobtubes herumzufeuern oder dem Railgun-Prinzip (ist das Magazin groß genug, wird einfach nur noch ein konstanter Feuerstrom durch den Raum geschwenkt) zu erliegen. Übrigens, über einen Jack Bauer regt man sich auch nicht auf, denn er nutzt keine überlegene Feuerkraft oder irgendwelche Gadgets die seinen Opfern das Ziel geben ihm an sich schon unterlegen zu sein. Einen Jack Bauer zu machen ist fair, ja man ist sogar leicht benachteiligt, man muss mehr Können und Skill einbringen, um die fehlende Feuerkraft ausgleichen zu können. Railgun-Noobs und Noobtubern hingegen weht für ihre einfallslose Spielweise permanent der kalte Wind der Abscheu entgegen. Bei einem Jack Bauer wird es auch eher toleriert wenn er so im Vorbeigehen Kills mit dem Messer erzielt oder sich anschleicht um seine Ziele zu erreichen. Nur reine Nahkämpfer verkörpern ein höheres Maß an spielerischer Herausforderung, als jene Spieler die wirklich nur mit der banalen Sekundärwaffe los ziehen.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Montag, 1. Februar 2010
Call of Duty: Modern Warfare 2 - Tipps und Tricks
Exklusiv für den Multiplayer hier ein paar Tipps und Tricks, die allerdings nur auf meiner Erfahrung mit der PC-Version basieren.

Die richtige Waffe
Grundsätzlich gilt für Modern Warfare 2 das beste muss man sich erst erspielen und das soll auch der Reiz sein. Gerne werden Waffen wie das AUG (für Österreicher meist "die" Standardwaffe, halt weil man es durch die Grundwehrdienstzeit so sehr lieben gelernt hat) oder die ACR als beste Waffen genannt, aber beide muss man sich zuerst einmal erspielen und dann je nach Bedürfnissen mit Visieren, Schalldämpfer usw. einrichten. Dafür gibt es wirklich keine für alle gültigen Empfehlungen, jeder braucht seine eigene Waffe. Wer gegenteiliges behauptet, dass es die ideale Waffe für jedermann gibt, nur zu, aber ich erlaube mir mal diese Herren als etwas unerfahren im Umgang mit Erfahrungen zu bezeichnen. Nur weil mir etwa die M16 gefällt muss sie nicht jedem gefallen. Denn um nochmal auf das Thema jedem seine Waffe zurückzukommen, oft braucht es eine lange frustrierende Suche und einen ganzen Spieltag ehe man die beste Waffe für einen gefunden hat.

Mir persönlich sagt die M16 zu, aus dem einfachen Grund weil ein Volltreffer mit der Dreifachsalve schon in meinem ersten Match mit ihr einen Vierfachkill zufolge hatte. Darunter mein M16-Erlebnis, als ich mal so einen Busch beschoss und offensichtlich einen Camper erwischte. Kurz darauf ein überraschender Treffer auf Distanz wo meine alte Vector zweifelsfrei versagt hätte.

Replays nutzen
Auf den ersten Blick sehen sie aus wie ein lästiges und oft auch fieses Extra, das Replay des letzten Todes, doch tatsächlich sind sie eine wertvolle Hilfe bei der Jagd nach Rache. Sie verraten ja immerhin etwa wo sich ein campender Mörder verschanzt hat und den auszulöschen kann schon der ganzen Partie eine neue Wende geben. Auf Dauer kann das auch dazu führen dass man aus Fehlern lernt, den eigenen wie den fremden im Replay. Dieses verrät ja auch Bewaffnung und Skillset des Killers, wodurch der clevere Spieler Anreize für seine künftige Spielweise entwickeln kann oder zumindest erfährt in welche Richtung jemand gerade unterwegs ist.

Karten gut studieren
Das kann man jetzt entweder mit einem Freund in einem sicheren Spiel oder auch direkt im Feld, wenn man wie ich seine Erfahrungen lieber in einer Feuerprobe auf dem Schlachtfeld sammelt. Gemeint ist allerdings nicht sich die "Map" anzusehen, sondern diese zu Fuß zu erkunden und nach immer neuen Verstecken und Wegen zu suchen. Da kann einem auch mal die Killquote egal sein, denn für Assists und das bloße Dabeisein gibts bei Abschluss ja auch Punkte und man hat was wertvolles gelernt. Der Vorteil an Erkundungsmissionen während "echten" Gefechten ist dass man einiges über die Dynamik solcher Matches lernt, denn die Linien an denen die Teams aufeinander treffen sind nie die gleichen. Das ist eine Erfahrung die einem keine theoretische Einweisung hinreichend vermitteln kann, das muss man einfach erlebt haben. Denn verschanzen sich manchmal die Gegner auf Derail in den dunklen Ecken des zentralen Lagerhauses, gibt es Matches in denen dort kein einziger Gegner anzutreffen ist und die Gegner einfach eines der jeweils anderen "Lager" stürmen, so dass bestenfalls die Sniper um das zentrale Lagerhaus kämpfen. Andere Mal laufen alle Gefechte rein um dieses zentrale Lagerhaus. Unorthodoxe Kampfstrategien oder die der wahren Pros lernt man zudem nur durch das Feldstudium bzw. das Studium der Replays.

Das Messer - Die E-Tastenmassaker: Fluch oder Segen
Ist man Battlefield gewohnt glaubt man dass das Messer immer als eigene Waffe geführt werden muss und via Waffenrad anwählbar sein sollte. In CoD ist das gänzlich anders und das gehört quasi zum Fundament des Franchise, über die E-Taste zücke ich das Messer und steche gleich mal zu. Ein unüberwindbares Problem für alle die zu sehr auf Battlefield eingestellt sind, aber in der Hektik mancher Gefechte ein vertrauter Lebensretter wenn die Munition knapp wird und ein Hechtler nach vorne aussichtsreicher erscheint als ein Rückzug bei dem man das letzte Magazin verschießt und womöglich umkommt. Das Messer ist zudem eine lautlose Waffe, die sich ideal eignet Camper zu erledigen oder Teams aufzureiben, wenn man schnell und gut genug ist, sich also unbemerkt anschleichen kann, um einen nach den anderen abzumurksen. Da könnten Feuerwaffen auch mit Schalldämpfer zu auffällig sein und wenn es doch auffällt hat man selbige noch um sich ohne nerviges Waffenwechseln den Weg freizuschießen.

Granatwerfer
Gerade für weniger auf Präzision bedachte Spieler bieten Granatwerfer immer eine gewisse Chance auch mal einen oder gleich mehrere Ziele zu erwischen. Mit der Zeit lässt sich sogar das etwas andere Visier der M102 Aufsätze meistern. Der Vorteil von Grantwerfern ist immer dass ihre Granaten kein Warnsymbol aussenden, was bei den normalen Granaten ja nicht so ist. Zudem schlägt etwa der Schuss eines Granatenaufsatzes ziemlich ein, sodass sich Feindesgruppen ideal erwischen lassen. Perfekt gegen gut eingespielte Teams, von denen man für gewöhnlich nur einen erwischen würde ehe der zweite für Revanche sorgt.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Warum Modern Warfare trotzdem geil ist
oder auch

Auf der anderen Seite des Laufs


Glaubt man manchen Kommentaren ist Modern Warfare 2 wohl das schlechteste Spiel aller Zeiten, aber diese ewige Aufgeregtheit ist weder neu noch irgendwie kreativ. Der Punkt scheint nur zu sein dass MW2 sich derart gut verkauft hat. Natürlich es gibt auch Spiele die ziemlich verbuggt auf den Markt geworfen wurden und sich dank einer überragend positiven Bewertung als Bestseller entpuppt haben. Empire sei als solches genannt und nach fünf Patches ist das Spiel zwar einigermaßen stabiler, nach 40 Runden aber oft schon unspielbar wenn Marathas Indien geeint und bis nach Kleinasien durchmarschiert ist. Cheater hat man überall, an Lags ist meist der Host schuld und Messer-Läufer wie Camper gibt es in der einen oder anderen Form überall. Was der Camper im Fernkampf ist der Akimbo-Fighter (2 Waffen mit guten Nahkampfeigenschaften) oder der Messerstecher im Nahkampf. Beide sind nicht unsterblich und irgendwann lernt man beide mit entsprechenden Taktiken auszuschalten, was dann einen gewissen Funfaktor mit sich bringt.

Camper-Meucheln
Wie die meisten Shooter bietet sich auf MW2 geradezu an als Camper in dunklen Ecken auf willige Opfer zu warten, doch der Haken an der Geschichte: werde ich getötet erhalte ich ein Replay aus dem die Position des Campers ersichtlich wird (es sei denn ich kenne die Karte noch nicht gut genug). Ab da ist es dann wie so oft eine Sache der Skills denn die muss man sich oft mühevoll erwerben. Und bei MW2 zahlt sich das aus. Irgendwann kennt man alle Winkel und errät schon durch das Replay wo der letzte Scharfschütze einen erwischt hat, nur um diesen mit etwas Raffinesse das Licht auszupusten. Idealerweise so wie ers kaum sehen kommt, etwa per Munitionsdurchdringung und einen Blechverschlag. Camper sind nicht unsterblich, gerade in Leveln wie Derail oder den brasilianischen merkt man das sehr gut. Und am besten ist noch immer in Teams zu agieren, da geht vielleicht einer drauf, aber der Rache-Kill folgt sogleich.

Schnell. Vorbei.
Den laufenden Tod sieht man selten, denn gerne laufen einem die Jungs mal nach oder springen hinter einer Ecke vor, ehe sie ihre beiden Vollautomatik-Pistolen abfeuern und ihren Kill kassieren. Doch auch sie sind keine unsterblichen Halbgötter, besonders wenn irgendwo ein Sniper lauert. Ansonsten 3 Meter Abstand halten und den getroffenen Vordermann rächen, womit wir wieder beim Stichwort Teamwork wären. Ansonsten, Rückwärtsgang und in Erinnerung behalten dass die Jungs und Mädels von der Tealc-Brigade (der am Ende von Stargate auch schon öfters mit 2 P90 unterwegs war) auf Distanz deutlich im Nachteil sind. Und tragen sie kein Schild am Rücken kann's böse für sie ausgehen. Man nehme einfach etwas Kartenkenntnis, die Replay des letzten Kills und ein paar Kugeln, idealerweise eine gut platzierte Granate aus dem Sturmgewehr.

Gegen die messerschwingenden Kollegen der Akimboschützen, die im Grunde auch wie jeder andere mit Primär und Sekundärwaffe umzugehen verstehen, ja vielleicht sogar Akimbos mit dem Messerstechen kombinieren gibt es im Grunde nur ein Patentrezept. Minen oder gleiches mit gleichem bekämpfen. Es scheint zwar selten zu sein dass Messerstecher auch noch zu Akimbos greifen, viel eher erinnere ich mich an schnellfeuernde MGs wie die Vector, die ich dann selbst als Messerstecher mitzuführen pflegte, aber man sollte diesen potentiellen Trend nicht ausschließen. Nun will man vielleicht nicht oder nicht immer genauso spielen wie diese Säcke die nur Laufen und Zustechen zu kennen scheinen, da hilft dann nur eins. Schießen, denn auch die werden mal getroffen und nach dem Sprint kann man wenn man auf Messerstecher geskillt hat umso schlechter zielen, etwas unzugängliche Position und einige Streifschüsse, schon ist man dem Möchtegernmörder wieder überlegen.


Wir fassen also zusammen, für alles gibt es eine passende Gegenstrategie, notfalls indem man sich zusammenrottet und als Team losschlägt. Auf Dauer gibt der jeweils gejagte Spieler seine Strategie dann auf, wenn er zum exklusiven Ziel der Jagdgruppe geworden ist.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren