Dienstag, 3. November 2015
Die Schmuggler-Allianz
Fallen Empire ist ein Gipfeltreffen von Schmugglerlegenden, wie Hylo Visz (aus den Timeline-Videos, sie durchbrach die mandalorianische Blockade), Nico Okarrs (ein ehemaliger Besitzer T7s, der außerdem in einem der drei ursprünglichen Cinematic Trailer mitspielte) und des Captains. Nico Okarr und Hylo Visz wurden im Vorfeld zum Release 2011 zu Rollenvorbildern für den Schmuggler als Klasse aufgebaut. Hylo als republiktreue Anführerin einer Schmuggler-Flotte und Nico als nur sich selbst gegenüber loyaler Kleinkrimineller sind nun aber genauso wie Gault Rennow als silberzungiger Betrüger ein Teil von Fallen Empire. Als Schmuggler kann man sich zwar in keiner extra Dialogzeile Tipps von Nico Okarr holen, aber zumindest gibt es einige sehr klassenspezifische Dialogmöglichkeiten für Hylo Visz.

Hylo Visz und der Schmuggler, das ist ungefähr so als würde der Zorn des Imperators auf Lord Scourge treffen oder der Barsen'thor seinen Vorgänger aus einer Stasiskammer befreien. Im Prinzip verkehren beide in den gleichen Kreisen. Ehe sie für einige Jahrzehnte aus dem Verkehr gezogen wurde war Hylo Visz wohl dort wo der Schmuggler nach Corellia war. Visz genoss einen hervorragenden Ruf und stand auf der Gehaltsliste der Republik. Erst zur Zeit der Schlacht um Corellia wurde sie befreit und da hatte ihre Rolle in der Unterwelt schon jemand anders übernommen, der Spieler. Nach 5 Jahren im Karbonit haben sich die Dinge aber wieder grundlegend geändert, denn das Netzwerk des Schmugglers hat gelitten, während Hylo wohl dessen Stelle eingenommen hat. Unter anderen Umständen wären die beiden wohl Rivalen und ich würde es dunklen Schmugglern zutrauen Kopfgeldjäger auf sie anzusetzen.

Der Krieg gegen Zakuul zwingt Schmuggler jedoch dazu mit potentiellen Rivalen zusammenzuarbeiten und Kapitel 13 scheint genau darauf hinaus zu laufen. Doch was können Schmuggler schon leisten? Hylo Visz hat es vorgemacht. Ihre Schmuggler-Allianz zerschlug vor Jahrzehnten eine Blockade der wichtigsten republikanischen Handelsroute. Mit Unterstützung einer republikanischen Flotte schoss fegte man die Mandalorianer vom Himmel und rettete die Republik. Schmuggler sind um sich vor Piraten, Kopfgeldjägern und anderen Kriminellen zu schützen ja nicht selten auch schwer bewaffnet. Wenn sie auch keine Kriegsschiffe aufführen können, so besitzen Schmugglerverbände zumindest über einiges an Feuerkraft.

Ein anderes Beispiel für das Wirken einer Schmuggler-Allianz findet sich in Timothy Zahns Thrawn-Trilogie und der später angesiedelten Hand von Thrawn-Duologie. Nach Zahns eigener Aussage ist Talon Karrde was Han Solo hätte werden können, wenn er sich nicht der Rebellion angeschlossen hätte. Für Zahn war Karrde aber auch ein Anti-Jabba, der als Schmugglerkönig nach Episode VI Jabbas Platz in der Unterwelt einnahm. Karrde war ehrenhafter, liebäugelte mit der Republik und zuletzt auch dem Jedi-Orden. Im Krieg gegen Thrawn organisierte er die diversen Schmuggler-Gruppierungen zu einer Allianz und stellte sich klar auf Seiten der Neuen Republik. Karrdes Bedeutung stammte jedoch auch daher, dass er als Schmuggler mit einem gewaltigen Netzwerk als Informationsbroker tätig war. Karrdes "Agenten" wussten meist mehr über imperiale Patrouillen und Flottenpositionierungen als der republikanische Geheimdienst.

Karrde kannte die richtigen Leute und hatte Ressourcen zur Verfügung, von denen republikanische Funktionäre und Jedi-Meister Luke Skywalker nur träumen konnten. In einer Zeit als das Imperium noch nicht völlig am Boden lag und viele Welten noch von Kriegsherrn besetzt waren konnte die Republik mit Hilfe der Schmuggler-Allianz auch Hilfsgüter und Waffen für Widerstandsgruppen hinter feindliche Linien bringen. Guerillabewegungen zu fördern wird umso leichter, wenn man die besten Schieber der Galaxis auf seiner Gehaltsliste hat. Im neuen Kanon gibt es in der fünften Staffel von The Clone Wars eine ähnlich einleuchtende Erklärung für die Bedeutung von Schmugglern. Um die Rebellen von Onderon mit Waffen zu versorgen heuert der Jedi-Orden den Piraten Hondo Ohnaka an, um eine Waffenlieferung nach Onderon zu bringen. Womit jede offizielle Verbindung zwischen der Republik und den Rebellen geleugnet werden kann.

Mit Mara Jade hatte Talon Karrde eine Stellvertreterin die zum Zeitpunkt der Thrawn-Trilogie am ehesten als Ex-Sith/Ex-dunkle Jedi gerechnet werden kann. Jade war einst eine Agentin des Imperators und als solche auch im Gebrauch der Macht und eines Lichtschwerts unterwiesen worden. Später avancierte sie zur Jedi-Meisterin und heiratete Luke Skywalker, aber das ist eine andere Geschichte. Eine Ex-Sith als Leibwächterin... nennt sich in SWTOR Veeroa Denz und kann auf Nar Shaddaa rekrutiert werden. Die Nautolanerin ist keine Mara Jade, aber passt zu meiner Vorstellung einer Art Mara Jade für meinen Schmuggler, der wie Han Solo im alten Kanon mit einer ewigen Prinzessin verheiratet ist.

Als Kenner so einiger Star Wars-Romane (wovon ich manches aus der Bantam-Ära und die großen Reihen des letzten Jahrzehnts am liebsten vergessen möchte) der letzten 25 Jahre gibt es gewisse Konzepte, die ich in einem Star Wars RPG gerne mal verwirklicht sehen würde. Manches ist jedoch der Mehrheit so unbekannt, dass es kaum massentauglich wäre. Die Filme kennt jeder, die Serien haben mittlerweile eine neue Fan-Generation rekrutiert, die Spiele kennen viele, doch die Romane schon deutlich weniger und die Comics kaum jemand. SWTOR als RPG erlaubt es mir so manchen meiner Fan-Träume nachzuspielen und durch einen Charakter auszuleben. Darunter auch die Vorstellung nun zum Han Solo/Talon Karrde einer Star Wars-Geschichte zu werden. Fallen Empire erinnert mich an Dark Empire, in welchem ein Klon Imperator Palpatines (der dessen Geist beherbergt) alle Erfolge der Neuen Republik zunichte gemacht hat. Die Rebellen müssen sich wieder verstecken und der Imperator herrscht mit neuen Superwaffen und einer überlegenen Flotte. Am Ende besiegt ihn nur der neue Jedi-Orden Luke Skywalkers, wobei Han Solo den Todesschuss abgegeben hat. Nicht Flotten oder Armeen entscheiden den Krieg, sondern ein Fall von Notwehr oder wenn man es so sehen will, ein Attentat.

Der Schmuggler als Charakter hat auch Vorbildwirkung, denn in seiner Origin-Story leistet er nichts übermenschliches und bleibt dabei glaubwürdig. Der Captain bezwingt keine legendären Jedi-Meister oder übermächtigen Sith-Lords, er erschießt einen Rivalen und einen imperialen Großadmiral. Im Fall von Ziost ist man allerdings so gar nicht in seinem Element. Die Macht ist dem Schmuggler fremd, aber das würde auch für Agenten, Kopfgeldjäger und Soldaten gelten. Nur diese sind halt berufsmäßig geübter Machtnutzer auszuschalten. Von der "politischen" Macht her gibt es jedoch nur sehr wenige Klassen, die den Schmuggler übertreffen. Inquisitoren liegen für mich ganz klar auf Platz 1. Platz 2 teilt sich der Schmuggler jedoch mit dem Jedi-Botschafter, der immerhin als Statthalter der Republik, Diplomat und während der Schlacht um Corellia auch als General alle Qualifikationen für einen Sitz im Jedi-Rat bewies. Jemand wie der Botschafter könnte unter anderen Umständen Oberster Kanzler werden oder als hoher Militär dienen. Während der Barsen'thor auf Corellia eine selbstgebaute Allianzarmee zum Sieg führt entscheidet der Schmuggler den Kampf im Orbit, indem er das Kommando über die dortige Piratenkonföderation übernimmt. Ist der Botschafter für kurze Zeit General, dann lässt sich der Schmuggler als Admiral bezeichnen.

Dank Fallen Empire ist man zumindest in Season 1 mit keiner Klasse länger einer Fraktion verpflichtet und gelangt durch die Allianz auf Odessen in den Besitz einer Armee und Flotte. Ein Traum wird wahr, der Traum von einer eigenen Fraktion, einem eigenen Imperium oder davon diese Militärmacht gegen die eigene Fraktion einzusetzen. Mancher mag sich über diese Entwicklung ärgern, ich begrüße sie. Man ist in 4.0 deutlich mächtiger als zuvor. Inquisitoren besitzen nun eine echte Machtbasis, die sich betreten und personell ausbauen lässt, während man früher nur offscreen als Minister tätig wahr. All das aufgeben, um wieder wie in den letzten 4 Jahren als armer Fußsoldat für seine Fraktion zu kämpfen? Nein danke. Als Schmuggler empfindet man die neue Lage ganz ähnlich wie Inquisitoren, endlich kann man in seinem Hauptquartier herumlaufen und mit seinen Handlangern "sprechen", anstatt nur davon träumen zu können oder seine Festung fürs RP zu nutzen.

Die Möglichkeit sich in künftigem Allianz-Content zwischen Skadge und der Schwarzen Sonne oder den Vigilanten Sergeant Rusk (der mich jetzt ein wenig an Garrus in ME 2 erinnert) zu entscheiden beschäftigt mich schon jetzt, denn für meinen Schmuggler legte ich bisher so manche Ereignisse im Sinne eines Machtgewinns für sein Netzwerk aus. Der Einsatz auf Makeb machte Sinn, weil der Fall des Huttenkartells das Geschäft für andere Fraktionen einträglicher machte. Der Besuch Rishis und die Zerschlagung der Nova Blades half ebenfalls noch ein Stückchen der Unterwelt in meine Gewalt zu bringen. Tanno Vik wurde Opfer meines Blasters, weil er auf Dauer zur lästigen Konkurrenz geworden wäre. Mein Schmuggler denkt nicht daran zurück zur Republik zu kriechen, im Gegenteil mit meiner Allianz würde ich am liebsten die Krone der galaktischen Unterwelt einfordern. Mit einer Sith-Leibwächterin, der Todesfee, K'Krohl als Talentscout, Hylo Visz, Nico Okarr und den ehemaligen Piraten, Schmugglern und Gangmitgliedern, die ich auf Nar Shaddaa, Hoth und Belsavis aufgesammelt habe steht mein Schmuggler bereits jetzt an der Spitze eines Syndikats.

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Gefährten 4.0: Wer zurückkehrt der bleibt
Zumindest beim Support Cast habe ich dank meinen gestrigen Erkenntnissen auf Jedipedia (quasi dank Datamining) das Gefühl, dass mir in den kommenden Kapiteln niemand wegsterben oder sich wegen eines neuen Rekruten verabschieden wird. Der Grund dafür ist sehr einfach. Was Michael Backus vor einigen Monaten als (Man kann nicht Gefährten X rekrutieren, wenn man Y rekrutiert hat) Feature des Allianz-Systems ankündigte dürfte in der Praxis weit weniger dramatisch sein. Worauf sich Backus womöglich bezog ist die Qual der Wahl zwischen Rusk und Skadge. Der Questbeschreibung auf jedipedia nach muss man denen einen töten, um den anderen zu erhalten. Zugleich gibt es bereits in 4.0 zwei Gefährten, die man wahlweise auch eliminieren kann (Lokin und Xalek).

Bei Charakteren wie Xalek, Skadge oder Tanno Vik wird einem auch der Wunsch erfüllt, einige der wohl unbeliebtesten Gefährten seit 2011 los zu werden. Zumindest bei Xalek wird auch deutlich was Michael Backus wohl mit Entscheidungen meinte, die das Schicksal eines Gefährten bestimmen. Xalek lässt sich nicht bloß töten, man kann ihn auch wegsperren oder auf seine Rekrutierung verzichten. Dafür gibt es sogar einen eigenen hoch dotierten Erfolg und einen solchen kann man sich auch im Fall Dr. Lokins verdienen.

SWTOR ist kein RPG wie Mass Effect 2, in welchem die Entwickler skrupellos und brutal Gefährten ermorden können. Der Backlash wäre zu massiv, wenn eine einfache Fehlentscheidung ohne besondere Warnung zum Tod der halben Crew führt. Vor allem weil man Gefährtengeschenke in diese Charaktere investiert haben könnte und um an die zu kommen investiert man entweder Zeit oder Geld ins Spiel. Außerdem würde kaum jemanden einen Gefährten rekrutieren und hochleveln, der ohnehin sterben wird. Was den Rekrutierungscontent für diesen Gefährten langfristig sehr unattraktiv machen würden.

In der gleichen Kategorie wie Qyzen Fess, Veeroa Denz oder Talos Drellik finden sich in 4.0 auch Treek und HK-51. Für diesen beiden haben wir sogar eine Überlebensgarantie. Ich gehe auch deshalb davon aus, dass der Support-Cast über Kapitel XVI hinaus verfügbar bleibt. Bei manchen Gefährten macht das je nach Story für 5.0 wohl mehr oder weniger Sinn. Einige der Rückkehrer schwören einem ewige Treue, während andere wie Veeroa Denz eigentlich nur eine kurzfristige Allianz mit dem Spieler geschlossen haben. Doch wie oft haben das Gefährten in Vanilla SWTOR gesagt? Und trotzdem dienten selbst SCORPIO, Akaavi Spar und Lord Scourge jahrelang an der Seite des Spielers. Erst dessen vermeintlicher Tod sorgte dafür, dass sich die klassischen Gefährten in alle Winde zerstreuten.

Meiner Theorie nach endet Kapitel XVI vielleicht mit einem Cliffhanger, jedenfalls einem Ereignis, das die Tür zu 5.0 und Season 2 weit offen lässt. Schon die Idee von Seasons für den Story-Content klingt nach Serien und da greift die nächste Staffel auch oft dort den Handlungsfaden auf, wo ihn die letzte Staffel zurückgelassen hat. Ich könnte mir 3 Seasons vorstellen, bis Valkorion Geschichte ist, eine Trilogie, über den Vater, den Sohn und die Tochter. Das Allianz-System aus 4.0 lässt sich jetzt nicht mehr so einfach abschaffen und warum auch? Es trägt zur Story bei, es bietet einem jetzt schon über Tage hinweg Content und wenn der Krieg nicht schon in Kapitel XVI endet, dann gibt es auch keinen Grund die Allianz wieder aufzulösen. Der in 4.0 investierte Aufwand wird nicht umsonst gewesen sein.

Beim Main Cast bin ich skeptischer. Schon in Kapitel 1 wurde uns dort vorgeführt wie ein Main Charakter sterben kann. Und um diese Lektion noch einprägsamer zu gestalten opferte sich HK-55 in Kapitel 8. In der ersten Hälfte von Fallen Empire starben damit bereits 2 Hauptdarsteller, bleiben noch 6. 6 Charaktere scheint der Soll-Stand zu sein, denn für Marr und HK-55 erhielt man in Kapitel IX schließlich Theron Shan und SCORPIO in Hauptrollen. Wobei die Hauptrolle nur bedeutet, dass dieser Charakter als Begleiter in der Story auftaucht. Bei T7 war es nicht anders. Laut Datamining soll der Droide jedoch erst in Kapitel 16 wieder eine Rolle spielen, vielleicht sogar nur bei der Siegesfeier. Senya, Koth und Lana waren in der Story bereits mehrfach als Gefährten unterwegs, bei SCORPIO und Theron ist diese Einstufung jedoch ein deutlicher Spoiler für kommende Kapitel.

In den Ankündigungs-Interviews zu KotFE sprach Michael Backus auch einmal von Mandalorianern und wie man mit diesen eine Allianz knüpfen kann. Wie sich herausstellt dürfte damit Kapitel 14 gemeint sein, das frühestens im Mai 2016 erscheinen sollte. Soweit vorausdenken kann man nur, wenn man mit den 16 Kapiteln im Prinzip schon fertig ist. Und tatsächlich, im Herbst 2015 wird bereits das Fundament für Season 2 gelegt, während die Hälfte von Fallen Empire noch unveröffentlicht ist. Die Story ist fertig geschrieben, die Dialoge sind aufgenommen und bei einem Film würde man sagen es ist schon abgedreht. Jetzt folgt der Kleinkram. Soundtrack, Special Effects, eventuelle Nachdrehs, Schnitt und irgendwann auch Test-Screenings.

Schön und gut, aber was wird jetzt aus Torian Cadera? Wird er wie T7 zu einem Gefährten oder stiehlt er sich wie Tanno Vik davon? Tanno Vik ist der kuriose Fall eines Ex-Gefährten, der nicht mehr zurückkehren kann. Man kann Tanno töten oder laufen lassen, egal wie man sich entscheidet, er ist jetzt lieber sein eigener Herr und Gangsterboss. Man kennt ähnliches aus Mass Effect. Wrex steht einem nach ME 1 nie wieder als Gefährte zur Verfügung und in ME 3 verabschieden sich auch diverse ME 2 Gefährten, wofür man aber einige ME 1 Gefährten zurück erhält. Ist Fallen Empire Mass Effect 2 ähnlich, dann tauschen wir Lana (Miranda), Koth (Jacob) und Senya (Samara) vielleicht gegen den einen oder anderen Alt-Gefährten ein. Scourge hat noch eine Rechnung mit dem Imperator offen und wenn wir es mit einer weniger militärischen Bedrohung zu tun haben käme auch den Jedi-Gefährtinnen eine Chance auf 15 Minuten im Rampenlicht zu.

Ich würde damit rechnen, dass BioWare einknickt und es uns erlauben wird auch Gefährten wie Tanno bzw. Torian zu verwenden, auch wenn wir sie nicht rekrutieren können. Das Gefährtenterminal könnte es aus RP-Gründen sogar erlauben Darth Marr oder HK-55 als unkanonischen Gefährten zurück zu holen, wenn es die Community nur laut genug verlangt.

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Sein Scherflein beitragen: Änderungsbedarf bei Pierce und M1-4X
20 Kriegsgebiete für einen Gefährten, der einem nur im PVE etwas bringt, sind schon etwas viel verlangt. Alternativ reicht auch Tapferkeit 40 für die Rekrutierung aus (oder man ist Jugger bzw. Soldat, dann gibt es Pierce bzw. M1-4X geschenkt), doch das wären sogar um die 60 Kriegsgebiete.

Wären Tapferkeit 20 oder 4 Kriegsgebiete nicht angemessener für einen PVE-Gefährten? Tapferkeit 20 kann ich persönlich noch auf den meisten meiner ursprünglichen Charaktere aufbieten und 4 Kriegsgebiete wären im schlimmsten Fall nur etwas mehr als eine Stunde leiden, vergleichbar mit den Sternenfestungen. Wünschenswerter wäre nur eine Möglichkeit die PVP-Gefährten auch mittels PVE rekrutieren zu können (aber nicht, dass man einfach Sozial 4 als alternative Rang-Voraussetzung einführt). Eine Quest mit "Töte 100 Imperiale/Republikaner auf Balmorra oder Taris" wäre auch eine Möglichkeit diese beiden Planeten mit Fraktionstrennung verstärkt in das neue Endgame einzubeziehen.

Doch wie setzt man die Entwickler unter Druck? Foren-Postings helfen nur einen Standpunkt zu formulieren, aber die Foren-Öffentlichkeit ist nicht unbedingt repräsentativ. Manche Forenkrieger haben auch mehr als genug Freizeit an der Hand, um Kampagnen entweder zu fördern oder zu bekämpfen, während die meisten Poster sich nicht mehr damit beschäftigen, ob jemand auf ihr Posting reagiert und ihre Forderung als unsinnig hingestellt hat. Am Ende verlässt sich BioWare doch wieder auf die nackten Zahlen und Nutzungsstatistiken.

Content der kaum genutzt wird fällt in der Statistik auf. Wenn kaum jemand Kriegsgebiete farmt, um an Pierce oder 4X zu kommen, drängt das die Entwickler eher dazu die Rekrutierungsbedingungen für diesen Gefährten zu ändern. Da BioWare bei seinen Statistiken wohl doch nicht anhand der Accounts, sondern Charaktere rechnet sind Altoholiker durchaus einflussreich. Mit je weniger relevanten 65ern (keine Soldaten, Jugger oder Tapferkeit 40 Charaktere) man sich die Mühe macht, desto stärker schlägt sich das in der Statistik nieder.

Ich warte daher lieber auf Änderungen an der Rekrutierungsmechanik für den PVP-Gefährten, als mir wegen einem einzigen Gefährten stundenlanges PVP auf verhassten Klassen anzutun. 20 Kriegsgebiete, damit ließen sich ganze Abende und damit auch "Spieltage" füllen und das auf jedem relevanten Charakter. Da konzentriere ich mich doch lieber auf erreichbare Gefährten, deren Rekrutierung maximal 1 Stunde dauert. Von ihrer Story her sind Pierce und M1-4X auch zwei eher begrenzt nützliche Gefährten. Sie bringen weder eigene Truppen mit (wie Qyzen und die 6 Rebellenführer), noch verfügen sie über wissenschaftliche Expertise (wie Lokin, Yuun und Talos). M1-4X und Major Pierce lassen sich eher noch mit Xalek vergleichen, der ja auch als Einzelkämpfer auftritt und den man im Rahmen seiner 4.0 Story auch einsperren oder hinrichten kann.

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Helden 2+ Sternenfestungen: Tipps, Tricks und Eindrücke

Eindrücke

Fast wäre Fallen Empire ein Addon wie seine beiden Vorgänger geworden, man skippt sich durch die Story und fertig. Doch 4.0 ist anders und erinnert dabei etwas mehr an 2.0, als es neben der Story auf Makeb auch noch zwei sich einigermaßen hinziehende Nebenquests über den Schleier und die Schreckenssaat gab.

Gegenwärtig gibt es nach Kapitel IX 6 ehemals klassenexklusive Gefährten die sich im Rahmen des Allianz-Systems rekrutieren lassen. Mit kommenden Kapiteln werden noch 7 weitere hinzu kommen. Am Ende sind es also 13 Gefährten die man nach Kapitel IX erfarmen muss bzw. kann. Nicht alle sind so einfach zu ergattern. Während zahlreiche Mitspieler einem bei der Jagd nach Talos Drellik noch von Vorteil sind ist jeder einzelne Konkurrent um Jagannath Ziele auf Hoth schon einer zuviel.

Neben den 13 Ex-Gefährten gibt es jedoch auch 6 brandneue Gefährten zu rekrutieren und diese 6 einzusacken erfordert meiner Erfahrung nach sogar noch mehr Ausdauer. Passenderweise beginnt die Rekrutierung der Rebellen-Gefährten auch ganz ähnlich wie die Fernglas- und Sucherdroiden-Quests seinerzeit, nämlich in der Basis des Widerstands. Nun gilt es einen SM-Durchlauf zu absolvieren und 6 Schildbunker zu zerstören, um die 6 Heroic Modes der Sternenfestung freizuschalten, wofür man insgesamt 30 Allianz-Kisten braucht, die man sich entweder via Heldenquests oder gegen 50 Kristallen pro Stück kaufen kann. Je nachdem ob man die Marken oder sogar schon Kisten lagern hat kommt da einiges an Farm-Arbeit auf einen zu. Anstrengend bleibt es aber so oder so, denn sobald die Bunker zerstört sind gilt es die 6 Heroics zu absolvieren.

Egal wie leicht man es sich auch machen kann, für mich dauern die 6 Heroics immer gefühlte 6 Stunden. Ich habe in den ersten beiden Wochen seit Release wohl mehr Zeit in den Sternenfestungen (auch wegen der Erfolge) verbracht als mit der Story. Selbst bei einem zügigen Durchlauf verbringe ich mehr Zeit beim Absolvieren der Festungen als beim Sprung von 60 auf 65. Der Aufwand wird allerdings belohnt. Neben den beiden Bossen gibt es zwei optionale Bosse (die Paladine) und jeder droppt Dekos. Im Heroic Mode droppen die Paladine sogar höchst begehrenswerte 208er Läufe, Hefte und Armierungen, jedenfalls wenn man Glück hat. Für jeden Clear gibt es einen "Befreier von"-Titel und außerdem existieren zwei geheime Titel (der Bodenständige und der mit dem Feuer spielt). Alle 6 Festungen absolviert zu haben bringt einem auch noch eine Mail Theron Shans mit 4 weiteren Kisten, die einzutauschen einem Gefährtengeschenke, Credits und Teile von attraktiven Vermächtnisrüstungen einbringen kann. Außerdem können auch Dekos und Mounts aus den Kisten droppen. Der Endboss der HM Festung bietet außerdem die Chance auf einen seltenen Zakuul Walker Mount.

Selbst nach 36 Durchläufen und damit auch gefühlten 36 Stunden in den Festungen empfinde ich diese immer noch als lohnenswert. Ich bekomme etwas für meine Zeit geboten und einen der 6 Festungs-Gefährten einsetzen zu können ist durchaus ein Erfolg auf den man stolz sein kann, hat man doch einiges an Zeit und Leistung investiert. Die Festungs-Gefährten sprechen zwar kein Deutsch oder Englisch, haben aber teils sehr interessante Hintergrundgeschichten. Eine Sith Marodeurin für jede Klasse gefällig? Dann empfehle ich Nar Shaddaa, wo es Veeroa Denz zu holen gibt. Ich habe mir immer einen Gamorreaner mit Sturmkanone gewünscht und K'Krohl kommt dem ziemlich nahe, auch wenn er für mich eher wie eine Mischung aus russischen Tanzbär und einer Ente aussieht. Ein Schnabelbär. Die Rekrutierung dieser Gefährten bringt der Allianz auch zusätzliche Truppen ein, was die Gefährten rollenspielerisch interessant macht.

Tipps

Bis auf Heiler sind Gefährten im Heil-Modus die beste Wahl, um eine Sternenfestung HM zu bewältigen.

Trotz Heilgefährten haben es manche Klassen jedoch schwerer. Mittlere und vor allem leichte Rüstung machten sich bei mir durchaus bemerkbar.

Spottklassen trumpfen gegenüber spottlosen Klassen, weil man mit ihnen manche Kämpfe leichter steuern kann.

Flächenschaden ist im Kampf gegen die Trashwellen beim ersten und letzten Boss sehr nützlich.

Man sollte nie darauf vergessen, das Terminal in der ersten Kammer zu nutzen. Die Buffs davon machen es gerade schwächelnden Klassen spürbar einfacher.

Gerade beim Exarchen sollte man von CC Gebrauch machen und auch Offensiv-Cooldowns machen sich hier bezahlt.

Im Prinzip kann man auch Gefährten mit Einfluss 1 einsetzen, ich rate nur von Nahkämpfern ab. Nahkampf-Heiler wie Senya oder Lana neigen dazu in AEs hineinzulaufen, was besonders am dritten Terminal des Exarchen nervig werden kann, falls man selbst als Nahkämpfer antritt und der Exarch seinen Feuerstrahl seine Kreise ziehen lässt.

Je nach Festung verwenden die Exarchen auch unterschiedliche Spezialangriffe, sodass manche schwieriger und andere einfacher sein können.

Tricks

Die Trash-Wellen beim Praetorian Skytrooper verfügen lediglich über den normalen ~ 17k HP Pool, während die drei vor der Konfrontation auftauchenden Trooper über ~32k HP verfügen. Mit 208 oder 216 Equip sollte es möglich sein die vier Trash-Droiden mittels eines AE-Angriffs auszulöschen.

Im EPHERMIS Raum spawnen stets zwei Ritter, wobei deren Klasse per Zufallsgenerator ausgewählt wird. Hier macht sich die CC-Fähigkeit einiger Klassen bezahlt.

Juggernauts unter den Rittern im EPHERMIS-Raum bzw. unter den Paladinen sind neben dem Exarchen die schwierigsten Gegner des Flashpoints. Sie verfügen über keine unterbrechbaren Fähigkeiten und teilen mächtigen Burst-Schaden aus. Daher am besten auf Distanz halten.

Terminal 1 im Exarch-Kampf ist sofort blau, mittels Stuns (1 Stun vom Spieler, 1 Stun vom Gefährten) kann man die beiden Skytrooper außer Gefecht setzen und das Terminal sofort aktivieren, womit der Weg zu Terminal 2 frei ist und man sich gar nicht erst auf das lästige Spiel mit den Trashwellen einlassen muss.

Bei Terminal 2 lassen sich Trash-Spawns nicht mehr vermeiden, dafür benötigt man aber nur eine Absaugvorrichtung (droppt vom silbernen Droiden, der gelegentlich spawnt), um den Exarchen auf den Boden zu zwingen und das Terminal klickbar zu machen.

Mit dem richtigen oder falschen Timing kann man eine Absaugvorrichtung von Terminal 2 zu Terminal 3 mitnehmen und sofort mit dem Entfernen des Schilds auf dem Exarchen beginnen (man müsste den zerstörten Körper eines silbernen Droiden liegen gelassen haben, um ihn erst nach Zerstörung von Terminal 2 zu looten).

Die Absaugvorrichtungen müssen bugbedingt meist extra aufgehoben werden. Zeitweise verabschiedet sich auch die Sonder-Aktionsleiste, die Items bleiben einem allerdings im Inventar als Missions-Items erhalten und sind von dort aus einsetzbar.

Der mit dem Feuer spielt ist ein geheimer Erfolgs-Titel, für den man einen Exarchen in Fensternähe locken muss. Wann immer dieser Energie channelt neigt er dazu Fenster zu zerstören (Vorsicht, man kann auch durchgekickt werden). Ist der Exarch unter 5% sollte man ihn vor ein solches zerstörtes Fenster locken (es ist ein trapezförmiger Bereich vor dem Fenster markiert) und dort ganz einfach töten.

Der Bodenständige ist als Titel schwieriger zu erreichen und erfordert einen im richtigen Moment eingesetzten Stunbreak. Manche schaffen diesen Erfolg ohne es überhaupt zu wollen, anderen machen Lags oder die eigene Reaktionszeit häufig einen Strich durch die Rechnung. Das Ziel des Erfolgs wäre es dem letzten Schlag des gechannelten Pfählens zu entwischen.

Stirbt ein Exarch aufgrund eines DoTs während eines Sprungs kann dies den Loot unzugänglich machen. Da der Exarch den Walker-Mount droppen kann ist das immer wieder schade.

Nutzen

Ich finde den ehemaligen Expert Mode sehr praktisch, weil er einem helfen kann DD-Rotationen zu lernen. Bei soviel Trash und derart saftigen Healthpools lernt man entweder eine optimale Rotation oder sollte sich auf eine sehr lange und unbequeme Zeit einstellen. Die massive Heilung durch Gefährten ist imo höchst hilfreich, den DDs ihre Rotationen beizubringen. Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber als DD eine Rotation üben zu durfen, anstatt ständig mit Selbstheals oder Defensiv-Cooldowns beschäftigt zu sein war für mich ungemein hilfreich einige meiner Disziplinen besser anwenden und verstehen zu lernen. Man darf hier DD sein und seine Rolle ausüben, anstatt sich als Offtank oder Offheal versuchen zu müssen, was gerade Neulingen, Noobs oder Instant-60ern ein völlig falsches Bild ihrer Klassen vermitteln kann.

In kniffligen Situationen (als Gelehrter gegen einen Juggernaut(?)-Paladin) muss man auch umdenken. Ich vermisste auf meinem Gelehrten und Revolverhelden etwa die Fähigkeit mir Gegner zurückzuspotten und mit leichter Rüstung auf meinem Gelehrten erwies sich Nahkampfdistanz als schmerzhaft, jedenfalls verglichen mit einem PT oder Juggernaut und sogar mein Saboteur litt weniger. Selbst als Attentäter empfand ich jeden Treffer als härter, als auf meinem Revo oder Sabo. Wie bereits gesagt, ich finde es sehr gut, dass man hier etwas über seine Klasse lernen kann. Gefährten sind außerdem nicht unsterblich, ebenso wenig wie der Spieler. Je nach Gegner und Situation braucht man mal seine Cooldowns und muss kreativ werden. Ich sehe hier auch gewisse Parallelen zu PVP, wo man eine ganze Reihe von Fähigkeiten einsetzt, die man während des Levelns eigentlich ignorieren und vergessen würde (Unterbrechen, Stunbreaker, Stuns, CCs). Ich hätte mir nie erträumen lassen irgendwann außerhalb von PVP auch einmal eine Kick+Slow-Kombo einzusetzen.

Was ich befürchte ist ein Nerf der Gefährten-Heilung, die HM Festungen für manche Klassen einfach ruinieren würde. BW neigt dazu über das Ziel hinaus zu schießen und manche Dinge über Monate hinweg unbehandelt zu lassen, wenn etwas zumindest für eine Klasse kein Problem darstellt und das Feedback durch "Für mich alles kein Problem"-Prahlerei verzerrt wird. Ein Buff des Präsenzwerts oder Allianz-Terminals könnte die HM Festungen für Gelehrte oder Revolverhelden retten, aber es wird ja nur nach Nerfs verlangt. "Nerft mich bitte" kommt in meinem Wortschatz nicht vor und nachdem jede Klasse von der starken Gefährtenheilung profitiert, sehe ich keinen Grund nach einem Nerf zu verlangen. Als Jugger bräuchte ich die Overheals meines Pierce auch nicht, als Gelehrter oder Revolverheld war ich jedoch dankbar für jedes bisschen Heilung, das mir half die Mechaniken meiner Klasse zu üben (besser als Dummys, Heroic Mode ist imho auch ein Trainingsmode) und Taktiken zu entwickeln.

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