Helden 2+ Sternenfestungen: Tipps, Tricks und Eindrücke

Eindrücke

Fast wäre Fallen Empire ein Addon wie seine beiden Vorgänger geworden, man skippt sich durch die Story und fertig. Doch 4.0 ist anders und erinnert dabei etwas mehr an 2.0, als es neben der Story auf Makeb auch noch zwei sich einigermaßen hinziehende Nebenquests über den Schleier und die Schreckenssaat gab.

Gegenwärtig gibt es nach Kapitel IX 6 ehemals klassenexklusive Gefährten die sich im Rahmen des Allianz-Systems rekrutieren lassen. Mit kommenden Kapiteln werden noch 7 weitere hinzu kommen. Am Ende sind es also 13 Gefährten die man nach Kapitel IX erfarmen muss bzw. kann. Nicht alle sind so einfach zu ergattern. Während zahlreiche Mitspieler einem bei der Jagd nach Talos Drellik noch von Vorteil sind ist jeder einzelne Konkurrent um Jagannath Ziele auf Hoth schon einer zuviel.

Neben den 13 Ex-Gefährten gibt es jedoch auch 6 brandneue Gefährten zu rekrutieren und diese 6 einzusacken erfordert meiner Erfahrung nach sogar noch mehr Ausdauer. Passenderweise beginnt die Rekrutierung der Rebellen-Gefährten auch ganz ähnlich wie die Fernglas- und Sucherdroiden-Quests seinerzeit, nämlich in der Basis des Widerstands. Nun gilt es einen SM-Durchlauf zu absolvieren und 6 Schildbunker zu zerstören, um die 6 Heroic Modes der Sternenfestung freizuschalten, wofür man insgesamt 30 Allianz-Kisten braucht, die man sich entweder via Heldenquests oder gegen 50 Kristallen pro Stück kaufen kann. Je nachdem ob man die Marken oder sogar schon Kisten lagern hat kommt da einiges an Farm-Arbeit auf einen zu. Anstrengend bleibt es aber so oder so, denn sobald die Bunker zerstört sind gilt es die 6 Heroics zu absolvieren.

Egal wie leicht man es sich auch machen kann, für mich dauern die 6 Heroics immer gefühlte 6 Stunden. Ich habe in den ersten beiden Wochen seit Release wohl mehr Zeit in den Sternenfestungen (auch wegen der Erfolge) verbracht als mit der Story. Selbst bei einem zügigen Durchlauf verbringe ich mehr Zeit beim Absolvieren der Festungen als beim Sprung von 60 auf 65. Der Aufwand wird allerdings belohnt. Neben den beiden Bossen gibt es zwei optionale Bosse (die Paladine) und jeder droppt Dekos. Im Heroic Mode droppen die Paladine sogar höchst begehrenswerte 208er Läufe, Hefte und Armierungen, jedenfalls wenn man Glück hat. Für jeden Clear gibt es einen "Befreier von"-Titel und außerdem existieren zwei geheime Titel (der Bodenständige und der mit dem Feuer spielt). Alle 6 Festungen absolviert zu haben bringt einem auch noch eine Mail Theron Shans mit 4 weiteren Kisten, die einzutauschen einem Gefährtengeschenke, Credits und Teile von attraktiven Vermächtnisrüstungen einbringen kann. Außerdem können auch Dekos und Mounts aus den Kisten droppen. Der Endboss der HM Festung bietet außerdem die Chance auf einen seltenen Zakuul Walker Mount.

Selbst nach 36 Durchläufen und damit auch gefühlten 36 Stunden in den Festungen empfinde ich diese immer noch als lohnenswert. Ich bekomme etwas für meine Zeit geboten und einen der 6 Festungs-Gefährten einsetzen zu können ist durchaus ein Erfolg auf den man stolz sein kann, hat man doch einiges an Zeit und Leistung investiert. Die Festungs-Gefährten sprechen zwar kein Deutsch oder Englisch, haben aber teils sehr interessante Hintergrundgeschichten. Eine Sith Marodeurin für jede Klasse gefällig? Dann empfehle ich Nar Shaddaa, wo es Veeroa Denz zu holen gibt. Ich habe mir immer einen Gamorreaner mit Sturmkanone gewünscht und K'Krohl kommt dem ziemlich nahe, auch wenn er für mich eher wie eine Mischung aus russischen Tanzbär und einer Ente aussieht. Ein Schnabelbär. Die Rekrutierung dieser Gefährten bringt der Allianz auch zusätzliche Truppen ein, was die Gefährten rollenspielerisch interessant macht.

Tipps

Bis auf Heiler sind Gefährten im Heil-Modus die beste Wahl, um eine Sternenfestung HM zu bewältigen.

Trotz Heilgefährten haben es manche Klassen jedoch schwerer. Mittlere und vor allem leichte Rüstung machten sich bei mir durchaus bemerkbar.

Spottklassen trumpfen gegenüber spottlosen Klassen, weil man mit ihnen manche Kämpfe leichter steuern kann.

Flächenschaden ist im Kampf gegen die Trashwellen beim ersten und letzten Boss sehr nützlich.

Man sollte nie darauf vergessen, das Terminal in der ersten Kammer zu nutzen. Die Buffs davon machen es gerade schwächelnden Klassen spürbar einfacher.

Gerade beim Exarchen sollte man von CC Gebrauch machen und auch Offensiv-Cooldowns machen sich hier bezahlt.

Im Prinzip kann man auch Gefährten mit Einfluss 1 einsetzen, ich rate nur von Nahkämpfern ab. Nahkampf-Heiler wie Senya oder Lana neigen dazu in AEs hineinzulaufen, was besonders am dritten Terminal des Exarchen nervig werden kann, falls man selbst als Nahkämpfer antritt und der Exarch seinen Feuerstrahl seine Kreise ziehen lässt.

Je nach Festung verwenden die Exarchen auch unterschiedliche Spezialangriffe, sodass manche schwieriger und andere einfacher sein können.

Tricks

Die Trash-Wellen beim Praetorian Skytrooper verfügen lediglich über den normalen ~ 17k HP Pool, während die drei vor der Konfrontation auftauchenden Trooper über ~32k HP verfügen. Mit 208 oder 216 Equip sollte es möglich sein die vier Trash-Droiden mittels eines AE-Angriffs auszulöschen.

Im EPHERMIS Raum spawnen stets zwei Ritter, wobei deren Klasse per Zufallsgenerator ausgewählt wird. Hier macht sich die CC-Fähigkeit einiger Klassen bezahlt.

Juggernauts unter den Rittern im EPHERMIS-Raum bzw. unter den Paladinen sind neben dem Exarchen die schwierigsten Gegner des Flashpoints. Sie verfügen über keine unterbrechbaren Fähigkeiten und teilen mächtigen Burst-Schaden aus. Daher am besten auf Distanz halten.

Terminal 1 im Exarch-Kampf ist sofort blau, mittels Stuns (1 Stun vom Spieler, 1 Stun vom Gefährten) kann man die beiden Skytrooper außer Gefecht setzen und das Terminal sofort aktivieren, womit der Weg zu Terminal 2 frei ist und man sich gar nicht erst auf das lästige Spiel mit den Trashwellen einlassen muss.

Bei Terminal 2 lassen sich Trash-Spawns nicht mehr vermeiden, dafür benötigt man aber nur eine Absaugvorrichtung (droppt vom silbernen Droiden, der gelegentlich spawnt), um den Exarchen auf den Boden zu zwingen und das Terminal klickbar zu machen.

Mit dem richtigen oder falschen Timing kann man eine Absaugvorrichtung von Terminal 2 zu Terminal 3 mitnehmen und sofort mit dem Entfernen des Schilds auf dem Exarchen beginnen (man müsste den zerstörten Körper eines silbernen Droiden liegen gelassen haben, um ihn erst nach Zerstörung von Terminal 2 zu looten).

Die Absaugvorrichtungen müssen bugbedingt meist extra aufgehoben werden. Zeitweise verabschiedet sich auch die Sonder-Aktionsleiste, die Items bleiben einem allerdings im Inventar als Missions-Items erhalten und sind von dort aus einsetzbar.

Der mit dem Feuer spielt ist ein geheimer Erfolgs-Titel, für den man einen Exarchen in Fensternähe locken muss. Wann immer dieser Energie channelt neigt er dazu Fenster zu zerstören (Vorsicht, man kann auch durchgekickt werden). Ist der Exarch unter 5% sollte man ihn vor ein solches zerstörtes Fenster locken (es ist ein trapezförmiger Bereich vor dem Fenster markiert) und dort ganz einfach töten.

Der Bodenständige ist als Titel schwieriger zu erreichen und erfordert einen im richtigen Moment eingesetzten Stunbreak. Manche schaffen diesen Erfolg ohne es überhaupt zu wollen, anderen machen Lags oder die eigene Reaktionszeit häufig einen Strich durch die Rechnung. Das Ziel des Erfolgs wäre es dem letzten Schlag des gechannelten Pfählens zu entwischen.

Stirbt ein Exarch aufgrund eines DoTs während eines Sprungs kann dies den Loot unzugänglich machen. Da der Exarch den Walker-Mount droppen kann ist das immer wieder schade.

Nutzen

Ich finde den ehemaligen Expert Mode sehr praktisch, weil er einem helfen kann DD-Rotationen zu lernen. Bei soviel Trash und derart saftigen Healthpools lernt man entweder eine optimale Rotation oder sollte sich auf eine sehr lange und unbequeme Zeit einstellen. Die massive Heilung durch Gefährten ist imo höchst hilfreich, den DDs ihre Rotationen beizubringen. Ich kann zwar nur für mich sprechen, aber als DD eine Rotation üben zu durfen, anstatt ständig mit Selbstheals oder Defensiv-Cooldowns beschäftigt zu sein war für mich ungemein hilfreich einige meiner Disziplinen besser anwenden und verstehen zu lernen. Man darf hier DD sein und seine Rolle ausüben, anstatt sich als Offtank oder Offheal versuchen zu müssen, was gerade Neulingen, Noobs oder Instant-60ern ein völlig falsches Bild ihrer Klassen vermitteln kann.

In kniffligen Situationen (als Gelehrter gegen einen Juggernaut(?)-Paladin) muss man auch umdenken. Ich vermisste auf meinem Gelehrten und Revolverhelden etwa die Fähigkeit mir Gegner zurückzuspotten und mit leichter Rüstung auf meinem Gelehrten erwies sich Nahkampfdistanz als schmerzhaft, jedenfalls verglichen mit einem PT oder Juggernaut und sogar mein Saboteur litt weniger. Selbst als Attentäter empfand ich jeden Treffer als härter, als auf meinem Revo oder Sabo. Wie bereits gesagt, ich finde es sehr gut, dass man hier etwas über seine Klasse lernen kann. Gefährten sind außerdem nicht unsterblich, ebenso wenig wie der Spieler. Je nach Gegner und Situation braucht man mal seine Cooldowns und muss kreativ werden. Ich sehe hier auch gewisse Parallelen zu PVP, wo man eine ganze Reihe von Fähigkeiten einsetzt, die man während des Levelns eigentlich ignorieren und vergessen würde (Unterbrechen, Stunbreaker, Stuns, CCs). Ich hätte mir nie erträumen lassen irgendwann außerhalb von PVP auch einmal eine Kick+Slow-Kombo einzusetzen.

Was ich befürchte ist ein Nerf der Gefährten-Heilung, die HM Festungen für manche Klassen einfach ruinieren würde. BW neigt dazu über das Ziel hinaus zu schießen und manche Dinge über Monate hinweg unbehandelt zu lassen, wenn etwas zumindest für eine Klasse kein Problem darstellt und das Feedback durch "Für mich alles kein Problem"-Prahlerei verzerrt wird. Ein Buff des Präsenzwerts oder Allianz-Terminals könnte die HM Festungen für Gelehrte oder Revolverhelden retten, aber es wird ja nur nach Nerfs verlangt. "Nerft mich bitte" kommt in meinem Wortschatz nicht vor und nachdem jede Klasse von der starken Gefährtenheilung profitiert, sehe ich keinen Grund nach einem Nerf zu verlangen. Als Jugger bräuchte ich die Overheals meines Pierce auch nicht, als Gelehrter oder Revolverheld war ich jedoch dankbar für jedes bisschen Heilung, das mir half die Mechaniken meiner Klasse zu üben (besser als Dummys, Heroic Mode ist imho auch ein Trainingsmode) und Taktiken zu entwickeln.

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xellmann, Dienstag, 3. November 2015, 10:54
Ich finde die DROP Raten des Walkers sehr angenehm. 12 Durchläufe 2 Drops. Damit kann ich leben.

Den Erfolg mit dem Unterbrechen habe ich rein zufällig bekommen ^^. Wusste gar nicht das es den gibt :-P

Mit dem Feuer muss ich bei Gelegenheit ausprobieren. Jetzt ist erstmal ein Revo dran mal wieder jemanden hoch spielen :-)

pfannenstiel, Dienstag, 3. November 2015, 11:11
Den Erfolg hab ich auch nur durch Zufall erhalten, mein Jugger unterbricht einfach gerne.

Das Feuer kann etwas nervig sein, weil man ihn richtig positionieren sollte und manche Exarchen kicken gerne, da bin ich auch schon aus dem Fenster geflogen.

Bei mir sieht's eher nach 18 Durchläufen pro Walker aus, aber ich ging wegen des Sprung-Loot-Bugs auch einige Male leer aus. Bei den letzten beiden Malen habe ich ein Ticket abgeschickt, mit Uhrzeit, Ortsangabe und allem, aber der Support dürfte derzeit ziemlich überlastet sein.

humocs, Sonntag, 28. Februar 2016, 23:58
Der Sprung-Loot-Bug ist zwar jetzt schon etwas älter, aber ich hatte ihn heute mal wieder. Hab mich einfach aus- und wieder eingeloggt und bin in die Ini zurückgelaufen. Der Exarch lag dann auf dem Boden und war lootbar. Vielleicht hilft das ja dem einen oder anderen Twink noch.