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Dienstag, 17. November 2015
Der Gefährten-Nerf im Detail
Am Dienstag, 17. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Companion Changes in 4.0.2 | 11.16.2015, 10:19 PM
Hey folks,
If you haven’t yet seen the 4.0.2 patch notes, you can view them here. There are some patch notes that we wanted to highlight and talk about specifically.
Companion base stats have been reduced.
Companion damage and healing output has been reduced.
Some of you will certainly ask, why the need to nerf Companions? This is something that we definitely saw the community be divided on, and it was good for us to hear feedback from both sides. Ultimately, this decision came down to our own goals for Companions, along with data on how they were performing. What we saw in those instances is that Companions, simply put, were just way too good. Their healing and damage output could be greater than that of a very skilled player with a fully maximized character. In order for you to understand why we are making these changes, we thought it best to explain our goals for Companions in Fallen Empire.
In KotFE, with a large focus on going back to story, we wanted to make sure that all of our story content was accessible to all of our players. The power that Companions bring to the table, definitely played a part in that accessibility. Companions, from a combat perspective, should complement and provide support to your character, not overshadow them. However, in looking at how strong Companions are, we may have gone a bit too far in that direction. Simply put, while playing through much of the game, there are a lot of situations in regular combat where it is practically impossible for you to be killed if you have a healing Companion. Although this can be fun for a time, this wasn’t our goal. Companions should be strong, they should fill any role you need, but they should not make your actual gameplay be overshadowed by how strong they are.
So with 4.0.2 we have brought their effectiveness down quite a bit, let’s talk about some of the specifics here:
There isn’t a flat % that healing was reduced by. Effectiveness reduction varies greatly depending on level, Influence, level sync, etc. That being said, the healer companions are still quite competitive, but they no longer trivialize content that was meant to be challenging.
Healing power increase by Influence level has been increased. That means that as you scale up Influence levels with a Companion they will get more powerful per level than before. This helps to offset the base healing reduction a bit as you gain influence with your companion.
We did want to make some improvements to tanking Companions:
We increased the threat generated by tank companions, so they should be able to hold the attention of enemy NPCs better than before.
We fixed an issue involving the tank companion’s mass grapple ability, it will no longer pull in enemies that are out of combat.
Will your Companions feel a bit weaker than they did when KotFE launched? Yes. But believe me they will still carry their weight and fill the role you need them to in combat. All that we ask is that you log in tomorrow, and check the changes yourself. Play around with the Companions in each role and let us know your feedback. Thanks everyone.
-eric
Hey folks,
If you haven’t yet seen the 4.0.2 patch notes, you can view them here. There are some patch notes that we wanted to highlight and talk about specifically.
Companion base stats have been reduced.
Companion damage and healing output has been reduced.
Some of you will certainly ask, why the need to nerf Companions? This is something that we definitely saw the community be divided on, and it was good for us to hear feedback from both sides. Ultimately, this decision came down to our own goals for Companions, along with data on how they were performing. What we saw in those instances is that Companions, simply put, were just way too good. Their healing and damage output could be greater than that of a very skilled player with a fully maximized character. In order for you to understand why we are making these changes, we thought it best to explain our goals for Companions in Fallen Empire.
In KotFE, with a large focus on going back to story, we wanted to make sure that all of our story content was accessible to all of our players. The power that Companions bring to the table, definitely played a part in that accessibility. Companions, from a combat perspective, should complement and provide support to your character, not overshadow them. However, in looking at how strong Companions are, we may have gone a bit too far in that direction. Simply put, while playing through much of the game, there are a lot of situations in regular combat where it is practically impossible for you to be killed if you have a healing Companion. Although this can be fun for a time, this wasn’t our goal. Companions should be strong, they should fill any role you need, but they should not make your actual gameplay be overshadowed by how strong they are.
So with 4.0.2 we have brought their effectiveness down quite a bit, let’s talk about some of the specifics here:
There isn’t a flat % that healing was reduced by. Effectiveness reduction varies greatly depending on level, Influence, level sync, etc. That being said, the healer companions are still quite competitive, but they no longer trivialize content that was meant to be challenging.
Healing power increase by Influence level has been increased. That means that as you scale up Influence levels with a Companion they will get more powerful per level than before. This helps to offset the base healing reduction a bit as you gain influence with your companion.
We did want to make some improvements to tanking Companions:
We increased the threat generated by tank companions, so they should be able to hold the attention of enemy NPCs better than before.
We fixed an issue involving the tank companion’s mass grapple ability, it will no longer pull in enemies that are out of combat.
Will your Companions feel a bit weaker than they did when KotFE launched? Yes. But believe me they will still carry their weight and fill the role you need them to in combat. All that we ask is that you log in tomorrow, and check the changes yourself. Play around with the Companions in each role and let us know your feedback. Thanks everyone.
-eric
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Companiongate in Zahlen
Am Montag, 16. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Tank companions self bubble on taunt got nerfed from absorbing 19,700 damage to 4,050.
— Swtor Potato (@Swtor_Potato) 16. November 2015
@Swtor_Potato This is bad, considering tank companions don't make use of shield / defence and are reliant on self heals.
— Swtor Potato (@Swtor_Potato) 16. November 2015
Und der Heiler-Nerf:
For those wondering just how much healing companions got nerfed. Lana's 3 second channel previously did 16,030, 4.0.2 it's 3,885. W/o crits.
— Swtor Potato (@Swtor_Potato) 16. November 2015
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Die Schuldfrage in Companiongate
Am Montag, 16. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Es hat schon seine Zeit gedauert über den ersten Schock eines 75% Nerfs hinweg zu kommen, der da völlig aus blauem Himmel auf uns zukam. Nach fast zwei Tagen des bloßen Reagierens ist es jedoch an der Zeit inne zu halten und mit etwas Distanz auf diese Affäre zu blicken. Wer hat schuld?
Die Frage ist auch, wer hat woran die Schuld? Die Nerf-Befüworter sind nur eine vokale Minorität, doch sie hatten keine wirkliche Macht. Weder wurde mit Massen-Abo-Kündigungen gedroht, noch wurden die hoch heiligen Terms of Service verletzt. Der Gefährten-Buff in 4.0 war kein Exploit, aber er war nützlich die Anfangssorgen wegen Level-sync und Co zu mildern. Level-sync und die künstliche Erschwerung des alten Contents wurde zur Gänze ausgeglichen, das fällt nun weg. Am Ende saß aber BW am Drücker. Über den Nerf wurde in Austin entschieden. BioWare hat die Verantwortung für seine Taten zu tragen.
So sehr ich torcommunitys Dataminern wegen deren Agenden auch manchmal skeptisch gegenüberstehe, sie haben der Community einen grandiosen Dienst erwiesen. Kudos dafür. Ohne swtor_potatos Datamining-Zauberei hätten wir vorab NICHTS vom Nerf erfahren und BW hätte sich wohl bequem bis Dienstag auszuschweigen vermocht. BW hätte uns schlichtweg überrollt und es maximal in den Patch Notes angekündigt. Diese Chance wurde ihnen dank torcommunity genommen.
Das Problem sieht so aus, BW hat versucht einen unangekündigten Nerf aller Spieler durchzuführen. Während bei Klassenänderungen schon Wochen im Vorher Feedback eingeholt wird und debattiert werden darf, wollte man uns einfach einen Ninja Nerf andrehen und es wird BW auch gelingen den Nerf live zu schalten. Klassen-Nerfs wurden im letzten Halbjahr durch den Feedback-Prozess sogar bereits zu Fall gebracht, doch nun fühlt man sich in die dunklen Zeiten zurück versetzt. BioWare provoziert und egal wo man in der Nerf-Debatte auch steht, die Heimlichtuerei BioWares hat sich jedem eingeprägt. Man wird noch in Jahren von diesem Nerf sprechen, wie man immer noch vom Spielautomaten-Fiasko spricht.
Mit Worten wie diesen versucht man in Austin die Thematik auch noch unter den Teppich zu kehren:
Datamined Content | 11.16.2015, 06:31 PM
Hey folks,
I wanted to post a reminder, discussion of datamined content is not permitted on the forums. Doing so can lead to action being taken against your account up to and including infractions, which lead to suspension time.
Let's cover the elephant in the room. Yes, Companion power and healing is being reduced in 4.0.2 tomorrow. Tait will be posting patch notes and we will be discussing these changes more later today. However, until that time, please remember that posting any type of specifics about these changes are datamined and are not permitted.
Thanks everyone.
-eric
Über Datamining darf nicht gesprochen werden, auch wenn es die geheimen Absichten BioWares und einen unglaublichen Kommunikations-FAIL enthüllt. Auf gewisse Weise sehe ich hier auch die Redefreiheit beschränkt, denn BW verfügt sehr einseitig eine Diskussionssperre. Im Grunde hat Musco ja recht, aber der hier begangene Vertrauensbruch (ein Nerf ohne Vorankündigung) hebelt imho die üblichen Verhaltensregeln aus.
Feintuning mit dem Vorschlaghammer ist das eine. Ninja Nerfs sind das andere. Doch Muscos Mantel des Schweigens schlägt dem Fass endgültig den Boden aus.
Die Frage ist auch, wer hat woran die Schuld? Die Nerf-Befüworter sind nur eine vokale Minorität, doch sie hatten keine wirkliche Macht. Weder wurde mit Massen-Abo-Kündigungen gedroht, noch wurden die hoch heiligen Terms of Service verletzt. Der Gefährten-Buff in 4.0 war kein Exploit, aber er war nützlich die Anfangssorgen wegen Level-sync und Co zu mildern. Level-sync und die künstliche Erschwerung des alten Contents wurde zur Gänze ausgeglichen, das fällt nun weg. Am Ende saß aber BW am Drücker. Über den Nerf wurde in Austin entschieden. BioWare hat die Verantwortung für seine Taten zu tragen.
So sehr ich torcommunitys Dataminern wegen deren Agenden auch manchmal skeptisch gegenüberstehe, sie haben der Community einen grandiosen Dienst erwiesen. Kudos dafür. Ohne swtor_potatos Datamining-Zauberei hätten wir vorab NICHTS vom Nerf erfahren und BW hätte sich wohl bequem bis Dienstag auszuschweigen vermocht. BW hätte uns schlichtweg überrollt und es maximal in den Patch Notes angekündigt. Diese Chance wurde ihnen dank torcommunity genommen.
Das Problem sieht so aus, BW hat versucht einen unangekündigten Nerf aller Spieler durchzuführen. Während bei Klassenänderungen schon Wochen im Vorher Feedback eingeholt wird und debattiert werden darf, wollte man uns einfach einen Ninja Nerf andrehen und es wird BW auch gelingen den Nerf live zu schalten. Klassen-Nerfs wurden im letzten Halbjahr durch den Feedback-Prozess sogar bereits zu Fall gebracht, doch nun fühlt man sich in die dunklen Zeiten zurück versetzt. BioWare provoziert und egal wo man in der Nerf-Debatte auch steht, die Heimlichtuerei BioWares hat sich jedem eingeprägt. Man wird noch in Jahren von diesem Nerf sprechen, wie man immer noch vom Spielautomaten-Fiasko spricht.
Mit Worten wie diesen versucht man in Austin die Thematik auch noch unter den Teppich zu kehren:
Datamined Content | 11.16.2015, 06:31 PM
Hey folks,
I wanted to post a reminder, discussion of datamined content is not permitted on the forums. Doing so can lead to action being taken against your account up to and including infractions, which lead to suspension time.
Let's cover the elephant in the room. Yes, Companion power and healing is being reduced in 4.0.2 tomorrow. Tait will be posting patch notes and we will be discussing these changes more later today. However, until that time, please remember that posting any type of specifics about these changes are datamined and are not permitted.
Thanks everyone.
-eric
Über Datamining darf nicht gesprochen werden, auch wenn es die geheimen Absichten BioWares und einen unglaublichen Kommunikations-FAIL enthüllt. Auf gewisse Weise sehe ich hier auch die Redefreiheit beschränkt, denn BW verfügt sehr einseitig eine Diskussionssperre. Im Grunde hat Musco ja recht, aber der hier begangene Vertrauensbruch (ein Nerf ohne Vorankündigung) hebelt imho die üblichen Verhaltensregeln aus.
Feintuning mit dem Vorschlaghammer ist das eine. Ninja Nerfs sind das andere. Doch Muscos Mantel des Schweigens schlägt dem Fass endgültig den Boden aus.
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Planänderung
Am Montag, 16. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Mit dem Nerf der Gefährtenheilung in 4.0.2 bin ich nicht glücklich, doch bis zur Einführung Zeniths werden ja noch Monate vergehen, in denen die Hoffnung auf einen Buff oder die Entdeckung eines Schlupflochs besteht. Doch für den Fall eines Nerfs der Heil-Gefährten habe ich mich auch vorbereitet.
9 meiner 65er haben alle 6 Festungen absolviert. 1 65er hat zumindest 3 Festungen hinter sich gebracht und zwei weitere haben jeweils eine Festung absolviert. Nach den Komplettisten ging es mir den Nachzüglern vor allem darum bestimmte Gefährten zu erhalten. 4 meiner 65er absolvierten bisher überhaupt keine Sternenfestung und ich sehe auch keinen Grund dazu, alle vier sind mit den gegebenen Gefährten zufrieden. Auf einigen habe ich auch die Festungen absolviert und nicht einmal Yuun rekrutiert (dafür und die Jagd nach anderen Gefährten habe ich später ja immer noch Zeit).
Das einzige was mich stört ist die Aussicht auf meinem Level 58 Schurken eines Tages wohl Hilfe beim Absolvieren der Festungen zu brauchen. Mein Weltraumpirat steht aber noch nicht einmal auf Rishi und ist auf meiner Prioritätenliste nicht weit oben. Trotzdem, K'krohl, Veeroa Denz und die Todesfee wären ideale Gefährten für einen Piraten, der sich eine Crew anheuern möchte. Hoffentlich werden Nar Shaddaa, Belsavis und Tatooine noch gelaufen, wenn er mal auf Odessen ist.
Grundsätzlich bin ich mit den in 4.0 gebotenen Allianz-Gefährten schon relativ zufrieden, wobei diese Riege ja noch ergänzt wird. Die 6 Allianz-Gefährten wiederum sind auf manchen Chars zwar nett, aber eben auch nicht individualisierbar wie Pierce, Lokin oder Talos. Beim Fellknäul K'krohl verstehe ich das noch, da sind Gefährtenanpassungen das einzige, was man sich erwarten darf. Doch Hemdil Tre, Veeroa Denz und Rokuss hätte man zumindest teilweise zur Anpassung freigeben können.
Selbst mit den Nerfs der Gefährtenheilung bin ich zuversichtlich, dass Juggernauts und Hüter kraft ihrer überlegenen Defensiv-Cooldowns weiterhin in der Lage sein werden durch die Festungen zu zergen. So habe ich mir auch vorgenommen die nächsten 6 Festungen mit meinem hellen Hüter in Angriff zu nehmen, sobald ich diesen auf 65 habe. Alternativ könnte ich mir auch auf meinem dunklen Ritter noch mehr als nur Veeroa Denz erspielen. Nur fehlt mir auf meinem dunklen Ritter ein zum Aufstieg auf 50 ausersehener Gefährte. Bei meinem hellen Hüter hätte ich dafür T7 ausersehen. Ich mag die kleine Blechdose einfach. Jedi + T7 = gutes Team! Mit einem Gefährten-Heiler auf 50 sollten sich auch eventuelle Störfälle durch Lags, ungünstige Boss-Konstellationen und Müdigkeit als Fehler- und damit Schadensquellen kompensieren lassen. Ich vertraue darauf, dass mir T7 den Rücken frei hält.
Darüber hinaus habe ich noch 6 andere 60er die irgendwann auf 65 vorrücken könnten und natürlich alle meine U 60 Chars aus dem diesjährigen 12fach EP-Event, sowie den einen oder anderen Instant-60er. Ich kann mich nicht beklagen, auch ohne 4.0 hätte ich genug zu tun. Und langsam sollte ich auch meine Crafter wieder in Form bringen.
Die unmittelbare Folge der 4.0.2 Ankündigung war für mich am Sonntag sofort in meinen Jedi Schatten einzuloggen, auf 65 zu rushen und mit den Sternenfestungen zu beginnen. Ich bin mit dem Schatten weder gut genug vertraut oder gerüstet, um die Festungen ohne die 400% höhere Heilung zu überleben. Das ganze hat mich einen entspannten Sonntag gekostet und ich bin auch deshalb sauer. Heute und morgen nach 4.0.2 werde ich einen Gang zurückschalten, darauf hoffen, dass endlich die Lichtschwerter des Klingenmeisters zum Verkauf freigegeben werden und mich zurücklehnen. Außerdem habe ich nun Alexander Freeds Battlefront-Roman auf dem Schreibtisch liegen und der will auch gelesen werden. Irgendwie bin ich über den morgigen Nerf sogar froh, denn endlich ist der Druck weg.
9 meiner 65er haben alle 6 Festungen absolviert. 1 65er hat zumindest 3 Festungen hinter sich gebracht und zwei weitere haben jeweils eine Festung absolviert. Nach den Komplettisten ging es mir den Nachzüglern vor allem darum bestimmte Gefährten zu erhalten. 4 meiner 65er absolvierten bisher überhaupt keine Sternenfestung und ich sehe auch keinen Grund dazu, alle vier sind mit den gegebenen Gefährten zufrieden. Auf einigen habe ich auch die Festungen absolviert und nicht einmal Yuun rekrutiert (dafür und die Jagd nach anderen Gefährten habe ich später ja immer noch Zeit).
Das einzige was mich stört ist die Aussicht auf meinem Level 58 Schurken eines Tages wohl Hilfe beim Absolvieren der Festungen zu brauchen. Mein Weltraumpirat steht aber noch nicht einmal auf Rishi und ist auf meiner Prioritätenliste nicht weit oben. Trotzdem, K'krohl, Veeroa Denz und die Todesfee wären ideale Gefährten für einen Piraten, der sich eine Crew anheuern möchte. Hoffentlich werden Nar Shaddaa, Belsavis und Tatooine noch gelaufen, wenn er mal auf Odessen ist.
Grundsätzlich bin ich mit den in 4.0 gebotenen Allianz-Gefährten schon relativ zufrieden, wobei diese Riege ja noch ergänzt wird. Die 6 Allianz-Gefährten wiederum sind auf manchen Chars zwar nett, aber eben auch nicht individualisierbar wie Pierce, Lokin oder Talos. Beim Fellknäul K'krohl verstehe ich das noch, da sind Gefährtenanpassungen das einzige, was man sich erwarten darf. Doch Hemdil Tre, Veeroa Denz und Rokuss hätte man zumindest teilweise zur Anpassung freigeben können.
Selbst mit den Nerfs der Gefährtenheilung bin ich zuversichtlich, dass Juggernauts und Hüter kraft ihrer überlegenen Defensiv-Cooldowns weiterhin in der Lage sein werden durch die Festungen zu zergen. So habe ich mir auch vorgenommen die nächsten 6 Festungen mit meinem hellen Hüter in Angriff zu nehmen, sobald ich diesen auf 65 habe. Alternativ könnte ich mir auch auf meinem dunklen Ritter noch mehr als nur Veeroa Denz erspielen. Nur fehlt mir auf meinem dunklen Ritter ein zum Aufstieg auf 50 ausersehener Gefährte. Bei meinem hellen Hüter hätte ich dafür T7 ausersehen. Ich mag die kleine Blechdose einfach. Jedi + T7 = gutes Team! Mit einem Gefährten-Heiler auf 50 sollten sich auch eventuelle Störfälle durch Lags, ungünstige Boss-Konstellationen und Müdigkeit als Fehler- und damit Schadensquellen kompensieren lassen. Ich vertraue darauf, dass mir T7 den Rücken frei hält.
Darüber hinaus habe ich noch 6 andere 60er die irgendwann auf 65 vorrücken könnten und natürlich alle meine U 60 Chars aus dem diesjährigen 12fach EP-Event, sowie den einen oder anderen Instant-60er. Ich kann mich nicht beklagen, auch ohne 4.0 hätte ich genug zu tun. Und langsam sollte ich auch meine Crafter wieder in Form bringen.
Die unmittelbare Folge der 4.0.2 Ankündigung war für mich am Sonntag sofort in meinen Jedi Schatten einzuloggen, auf 65 zu rushen und mit den Sternenfestungen zu beginnen. Ich bin mit dem Schatten weder gut genug vertraut oder gerüstet, um die Festungen ohne die 400% höhere Heilung zu überleben. Das ganze hat mich einen entspannten Sonntag gekostet und ich bin auch deshalb sauer. Heute und morgen nach 4.0.2 werde ich einen Gang zurückschalten, darauf hoffen, dass endlich die Lichtschwerter des Klingenmeisters zum Verkauf freigegeben werden und mich zurücklehnen. Außerdem habe ich nun Alexander Freeds Battlefront-Roman auf dem Schreibtisch liegen und der will auch gelesen werden. Irgendwie bin ich über den morgigen Nerf sogar froh, denn endlich ist der Druck weg.
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Langfristige Probleme mit dem Heilgefährten-Nerf
Am Montag, 16. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Der morgige Nerf der Heilgefährten schafft langfristige Probleme, die von der Mehrheit der Nerf-Befürworter und -Gegner noch gar nicht absehbar sind. Der Punkt an dem alle Probleme zusammenkommen hat einen Namen: Zenith
Die Quelle meines Ärgers findet sich hier: http://swtor.jedipedia.net/de/qst/tiefer-schlag
Ich fasse die Zenith-Rekrutierungsquest aber gerne auch zusammen:
Sprich über Holo mit deinem Kontakt auf Nar Shaddaa
Liefere Kriegsvorräte an Zenith, um deinen Einfluss zu steigern
Melde dich über das Holoterminal bei Zenith
Triff dich mit Zenith
Zerstöre mit Zenith die Sternenfestung über Nar Shaddaa
Kehre zu Zenith auf Nar Shaddaa zurück
Zenith verbindet alle Ärgernisse, die das Allianz-System bisher so mit sich bringt:
> Er setzt wahrscheinlich den Abschluss der Rekrutierungs-Mission eines anderen Gefährten voraus,
> er kostet Ressourcen wie Dr. Lokin,
> um ihn zu erhalten muss man die Sternenfestung im HM clearen,
> man kann dabei keinen anderen Gefährten verwenden
> und ohne seine Rekrutierung kann man den nächsten Gefährten seiner Kategorie nicht rekrutieren.
Die Kriegsvorräte in Schritt 1 deuten schon an, dass man Zenith mit Einfluss-Level 10 in die Festung mitnehmen muss. Die Möglichkeit den 4.0.2 Nerf für Heiler durch Einfluss 50 auszugleichen... wird so illusorisch, weil man ihm an Bord der Festung Geschenke aus dem Beutel füttern müsste. Mal abgesehen davon, dass Sternenfestungen etwas sind, wovor ich mich wegen des Zeitaufwands auf den meisten meiner Chars auch drücken würde, selbst wenn man einen Partner hat dürfte man nur zu zweit in die Festung gehen. Warum? Weil ein dritter Mitspieler bereits dazu führen würde, dass zwei Spieler ihren Zenith verlieren. Außer BW hat hier etwas nachgebessert. Bei Erfolgen ist es jedoch nachwievor so, geht man in eine Dreier-Gruppe und verliert seinen Gefährten zählen die Kills als Gruppenmitglied nicht für den jeweiligen Gefährten-Erfolg. Für die Spielmechanik ist es so, als hätte man einfach keinen Gefährten dabei und das könnte auch bei der Rekrutierung zum Problem werden.
Dazu kommt noch das Problem des uneinheitlichen Fortschritts. Klar, in den Tagen und Wochen nach Zeniths Einführung wird es dutzende Möglichkeiten für ein Team-up geben, aber Monate später? Die Kriegsvorräte schließen einige Spieler zudem von der Rekrutierung aus und je nachdem in welcher Kategorie Zenith zu finden sein wird (ich tippe auf Militär), wird es umso weniger Spieler geben, die überhaupt Zugriff auf seine Mission haben werden. So mancher verzichtet jetzt schon auf Qyzen und Lokin, da würde es noch weniger Anspruchsberechtigte für die Rekrutierung des Militär-Gefährten Nr. 3 geben. Aber ich spekuliere hier nur, vielleicht ist Zenith ja kein Teil einer der vier Abteilungen und wird von Lana/Theron als Rekrut angeboten.
Die Solobarkeit der HM Festungen wiederherzustellen ist mir ein Anliegen, weil ich hier einen Engpass sehe, den die meisten Nerf-Befürworter einfach ignorieren. Schlussendlich wird es nicht unmöglich solo an Zenith zu kommen, doch mit manchen Klassen wird es unglaublich lästig, langwierig und frustrierend. Es gibt Kombinationen im Vorraum des Endbosses (dem EPHEMRIS Kontrollzentrum), die für Klassen ohne 1 minütiger CC-Fähigkeit tödlich enden können. Gerade die Hüter/Juggernauts unter den Rittern von Zakuul können im Duett mit den meisten anderen Rittern einiges an Schaden ausrichten und zu zweit sind sie mörderisch. Für bestimmte Klassen und Gear-Level mag das sogar zu einer unüberwindbare Sackgasse führen. Nur blöd, dass dieser Moment so kurz vor dem Endboss liegt. Je nachdem ob man vorher Paladine killt oder nicht hat man vielleicht schon 20-45 Minuten in der Festung verbracht und wird vom völlig RNG-abhängigen Spawn einer Gegner-Kombo aufgehalten. Als Jugger oder Hüter habe ich damit keine Probleme, aber als Sabo, Revo oder Powertech? Es gibt Klassen da fühle ich mich angesichts eines Nerfs von 75% auf die Gefährten-Heilung auf eine Gruppe angewiesen, denn ganz bequem lief es bei mir mit diesen selbst dank OP Heilung nicht.
Die vertrackte Situation mit den Rekrutierungspfaden usw. erzeugt auch einen enormen Zeitdruck. Wer zu spät kommt (um Monate oder Wochen) findet nur sehr schwierig eine Gruppe. Am einfachsten ist es gleich am Release-Tag mit dem Farmen zu beginnen, damit man ja nicht zu spät dran ist und sich auf seine Gruppensuche nur Flames und Fragen wie "Woher hast du diese Quest?" anhören muss. Ich lasse mir ungerne vorschreiben wann ich zu spielen habe, weshalb ich auch kein Fan von Wochen- und Daily-Limits war.
Die Quelle meines Ärgers findet sich hier: http://swtor.jedipedia.net/de/qst/tiefer-schlag
Ich fasse die Zenith-Rekrutierungsquest aber gerne auch zusammen:
Sprich über Holo mit deinem Kontakt auf Nar Shaddaa
Liefere Kriegsvorräte an Zenith, um deinen Einfluss zu steigern
Melde dich über das Holoterminal bei Zenith
Triff dich mit Zenith
Zerstöre mit Zenith die Sternenfestung über Nar Shaddaa
Kehre zu Zenith auf Nar Shaddaa zurück
Zenith verbindet alle Ärgernisse, die das Allianz-System bisher so mit sich bringt:
> Er setzt wahrscheinlich den Abschluss der Rekrutierungs-Mission eines anderen Gefährten voraus,
> er kostet Ressourcen wie Dr. Lokin,
> um ihn zu erhalten muss man die Sternenfestung im HM clearen,
> man kann dabei keinen anderen Gefährten verwenden
> und ohne seine Rekrutierung kann man den nächsten Gefährten seiner Kategorie nicht rekrutieren.
Die Kriegsvorräte in Schritt 1 deuten schon an, dass man Zenith mit Einfluss-Level 10 in die Festung mitnehmen muss. Die Möglichkeit den 4.0.2 Nerf für Heiler durch Einfluss 50 auszugleichen... wird so illusorisch, weil man ihm an Bord der Festung Geschenke aus dem Beutel füttern müsste. Mal abgesehen davon, dass Sternenfestungen etwas sind, wovor ich mich wegen des Zeitaufwands auf den meisten meiner Chars auch drücken würde, selbst wenn man einen Partner hat dürfte man nur zu zweit in die Festung gehen. Warum? Weil ein dritter Mitspieler bereits dazu führen würde, dass zwei Spieler ihren Zenith verlieren. Außer BW hat hier etwas nachgebessert. Bei Erfolgen ist es jedoch nachwievor so, geht man in eine Dreier-Gruppe und verliert seinen Gefährten zählen die Kills als Gruppenmitglied nicht für den jeweiligen Gefährten-Erfolg. Für die Spielmechanik ist es so, als hätte man einfach keinen Gefährten dabei und das könnte auch bei der Rekrutierung zum Problem werden.
Dazu kommt noch das Problem des uneinheitlichen Fortschritts. Klar, in den Tagen und Wochen nach Zeniths Einführung wird es dutzende Möglichkeiten für ein Team-up geben, aber Monate später? Die Kriegsvorräte schließen einige Spieler zudem von der Rekrutierung aus und je nachdem in welcher Kategorie Zenith zu finden sein wird (ich tippe auf Militär), wird es umso weniger Spieler geben, die überhaupt Zugriff auf seine Mission haben werden. So mancher verzichtet jetzt schon auf Qyzen und Lokin, da würde es noch weniger Anspruchsberechtigte für die Rekrutierung des Militär-Gefährten Nr. 3 geben. Aber ich spekuliere hier nur, vielleicht ist Zenith ja kein Teil einer der vier Abteilungen und wird von Lana/Theron als Rekrut angeboten.
Die Solobarkeit der HM Festungen wiederherzustellen ist mir ein Anliegen, weil ich hier einen Engpass sehe, den die meisten Nerf-Befürworter einfach ignorieren. Schlussendlich wird es nicht unmöglich solo an Zenith zu kommen, doch mit manchen Klassen wird es unglaublich lästig, langwierig und frustrierend. Es gibt Kombinationen im Vorraum des Endbosses (dem EPHEMRIS Kontrollzentrum), die für Klassen ohne 1 minütiger CC-Fähigkeit tödlich enden können. Gerade die Hüter/Juggernauts unter den Rittern von Zakuul können im Duett mit den meisten anderen Rittern einiges an Schaden ausrichten und zu zweit sind sie mörderisch. Für bestimmte Klassen und Gear-Level mag das sogar zu einer unüberwindbare Sackgasse führen. Nur blöd, dass dieser Moment so kurz vor dem Endboss liegt. Je nachdem ob man vorher Paladine killt oder nicht hat man vielleicht schon 20-45 Minuten in der Festung verbracht und wird vom völlig RNG-abhängigen Spawn einer Gegner-Kombo aufgehalten. Als Jugger oder Hüter habe ich damit keine Probleme, aber als Sabo, Revo oder Powertech? Es gibt Klassen da fühle ich mich angesichts eines Nerfs von 75% auf die Gefährten-Heilung auf eine Gruppe angewiesen, denn ganz bequem lief es bei mir mit diesen selbst dank OP Heilung nicht.
Die vertrackte Situation mit den Rekrutierungspfaden usw. erzeugt auch einen enormen Zeitdruck. Wer zu spät kommt (um Monate oder Wochen) findet nur sehr schwierig eine Gruppe. Am einfachsten ist es gleich am Release-Tag mit dem Farmen zu beginnen, damit man ja nicht zu spät dran ist und sich auf seine Gruppensuche nur Flames und Fragen wie "Woher hast du diese Quest?" anhören muss. Ich lasse mir ungerne vorschreiben wann ich zu spielen habe, weshalb ich auch kein Fan von Wochen- und Daily-Limits war.
Eine Lösung?
Ein temporärer Buff für die Festung mit Zenith wäre eine Lösung ihn langfristig rekrutierbar zu machen. BioWare sollte auch an jene Spieler oder Charaktere denken, die vielleicht erst irgendwann 2016 oder 2017 mit KotFE beginnen, dann wenn es wie bei der Schleier und Schreckenssaat-Quest kaum noch interessierte Mitspieler geben wird.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Ein Grund zur Vorfreude auf 4.0.2
Am Montag, 16. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Trotz Gefährten-Nerf, einen Grund zur Freude bringt 4.0.2 mit sich. Wenn die Kapuze passt, dann ist die obige Robe für mich ein Highlight des nächsten Pakets. Selbst wenn die Kapuze ingame etwas unschön aussehen sollte (zuviel Stirn), mit Sekundär oder Primärfarbe Schwarz lässt sie sich wohl schwarz/schwarz färben und in Kombination mit Darth Nihilus Maske hätten wir endlich jenes Set, das sich manch einer seit 2012 gewünscht hat.
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