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Mittwoch, 18. November 2015
Da wird man als Sammler neidisch
Am Mittwoch, 18. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Via reddit: http://imgur.com/a/8wO4u
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Gegen die "Shut up and group up"-Mentalität
Am Mittwoch, 18. Nov 2015 im Topic 'swtor'
"In einem MMO...", "Es war schon immer so...", "Es gehört dazu...", "Solo-Spieler sollten sich in einem MMO ohnehin fragen..." - Dogmen sind praktisch, man nimmt sie als unumstößlich an und spart sich dadurch selbst über gewisse Dinge nachzudenken. Zugleich kann man zum Verteidigen von Dogmen auch eher mit Feuer und Flamme auf die Barrikaden gehen, weil man sich im Besitz der Wahrheit wähnt.
In meinen Augen präsentieren sich die Nerf-Befürworter in der CompanionGate-Debatte vor allem als Ideologen und schlechte Sieger. Man verteidigt ein System, kein konkretes Anliegen. Man kämpft für Idealvorstellungen. "Zealots. Great if they are on your side." um Koth Vortena zu zitieren. Fallen Empire war als ultimative Solo-Erfahrungen ausgelegt, sogar in den Presse-Statements. Und man freute sich, weil das eine Abkehr vom alten Kurs war. Die MMO-Branche zerbröckelt, sie ist nicht mehr zeitgemäß. Der Spieler von heute ist mehr Casual und weniger treu. Das kennt man auch aus der Politik, Massenparteien schrumpfen auf überschaubare Größe zusammen und oft bleiben einem da nur die Fanatiker, die Ideologen und Dogmatiker übrig. Der Rest geht und bleibt oft schon lieber zu Hause. Argumente wie "Mir sind kleine Communitys lieber..." sind aus Sicht des Entwicklers gefährlich, weil sie unlukrativ sind.
Mit 4.0 hat man Heldenquests als Dailies etabliert. Anstatt eines Ruf-Systems gibt es das Allianz-System und anstatt Ruf-Trophäen sammelt man nun Einfluss bei seinen Allianz-Spezialisten. Heldenquests wurden damit zu Dailies, wobei man den Helden 2+ Titel beibehielt. Doch das geschah eher notgedrungen. Wie man aus dem Datamining weiß experimentierte BioWare einige Zeit mit der Bezeichnung Expert Mode, weil Helden-Quests ja seit jeher schon teilweise solobar waren und BioWares Entwickler selbst den Gefährten als zweiten Mitspieler gerechnet haben, daher Helden 2. Aber während der PTS-Phase wurde der Expert Mode-Titel wieder gestrichen, auf Feedback der Beta-Tester hin, die meinten diese Bezeichnung würde irritieren, wenn die Festungen doch für 2 Spieler ausgelegt wären. Schon damals kritiserte man die Stellung der H2+ Festungen, weil diese ja Teil einer Story sind und Story in 4.0 solobar sein sollte. Anstatt von Expert Mode auf Heroic Mode umzusatteln (was dem Beispiel der PVE-Raumkämpfe, die ja als [Helden]-Raumkämpfe auch solobar sind) griff man lieber auf das alte Heroic 2+ Muster zurück.
Warum? Aus Furcht vor den Ideologen, die wie Genderwissenschaftler argumentieren, dass die Sprache schon die Wahrheit definiert, weshalb man bei Titeln aufpassen muss. Das Helden 2+ aufzugeben wäre eine ideologische Katastrophe gewesen.
Man ging also einen anderen Weg, behielt die Bezeichnung Helden 2+ bei, erhöhte aber den Stellenwert der Gefährten. Nun hätten beide Seiten glücklich sein können, doch es gab Neid. Den Neid jener die 4 Jahre immer über die mächtigsten Gefährten verfügt hatten, weil sie stets an der Spitze der PVE-Pyramide standen. Mit dem besten PVE-Equip fiel auch das beste Gefährtenequip ab und so war man der trägen Masse immer voraus. Nun war das nicht mehr Fall, das Ego einiger Elitisten war schwer angekratzt. Zu viele Spieler konnten zu einfach den "Das Original"-Titel erreichen und sich auf eine Stufe mit angeblichen Halbgöttern stellen. Gotteslästerung! Da glaubt man einen Titel zu tragen, den nur 1% der Spielerschaft erreichen können und es sind doch mehr. Ranglisten-PVP scheint mir, mit dem zuletzt nicht nur an die Gold Tier-Spieler vergebenen Nexu-Mount, ein gutes Vergleichsbeispiel abzugeben, wie verwundete Egos zu herrlichen Shitstorms führen können.
Andererseits zolle ich den Spielern auch Respekt, die mit Tweets, Forenposts und PNs erfolgreich für ihre "bragging rights" gekämpft haben. Für sein Recht zu kämpfen klingt auch gut und fühlt sich vor allem gut an. Die vielleicht etwas bitteren Nachwirkungen (die man auch selbst zu spüren bekommt) spült man mit dem Siegesschluck einfach hinunter.
Während die einen ihr Weltbild gerettet haben, haben die anderen aber etwas ganz konkretes verloren.
Warum spielt man solo? Aus Gründen die nichts mit Ideologie, sondern praktischen Erwägungen zu tun haben. Vielleicht spielt man zu unmöglichen Zeiten. Vielleicht legt man aber auch ein unmögliches Tempo vor. Ich bin selbst nie ein Fan davon gewesen für Dailies in Gruppen zu wechseln, außer bei bestimmten Spawns, wo es einfach praktisch ist. Dailies sollten für mich schlichtweg rasch vorüber sein. Im Gegensatz zu manchen Nerf-Befürwortern habe ich weder Zeit noch Lust mich lange zu plagen. Was zu lange dauert streiche ich einfach.
Das sich gerade jene für Gruppenzwang aussprechen, die sonst über den Gruppenfinder und Randoms schimpfen verwundert mich. Steckt da Masochismus oder purer Sadismus dahinter? Anders kann ich es mir nicht vorstellen, dass man sich die Heroics so qualvoll wie möglich machen will. Wer gut geölte Gruppen hat wird kein Problem haben, wer sich mit von Quest zu Quest wechselnden Random-Partnern herumschlagen muss wird sich früher oder später fragen, wer ihm diese Suppe eingebrockt hat. Derjenige, der vermutlich überhaupt keine Heldenquests läuft, weil ihm das ohnehin zu low ist. Also doch nur Sadismus? Mir kam es jedenfalls in den letzten Wochen so vor, als würden einige Nerf-Befürworter gezielt auf den wehrlosen und in den Foren kaum vertretenen "Kleinen" herumhacken.
In meinen Augen präsentieren sich die Nerf-Befürworter in der CompanionGate-Debatte vor allem als Ideologen und schlechte Sieger. Man verteidigt ein System, kein konkretes Anliegen. Man kämpft für Idealvorstellungen. "Zealots. Great if they are on your side." um Koth Vortena zu zitieren. Fallen Empire war als ultimative Solo-Erfahrungen ausgelegt, sogar in den Presse-Statements. Und man freute sich, weil das eine Abkehr vom alten Kurs war. Die MMO-Branche zerbröckelt, sie ist nicht mehr zeitgemäß. Der Spieler von heute ist mehr Casual und weniger treu. Das kennt man auch aus der Politik, Massenparteien schrumpfen auf überschaubare Größe zusammen und oft bleiben einem da nur die Fanatiker, die Ideologen und Dogmatiker übrig. Der Rest geht und bleibt oft schon lieber zu Hause. Argumente wie "Mir sind kleine Communitys lieber..." sind aus Sicht des Entwicklers gefährlich, weil sie unlukrativ sind.
Mit 4.0 hat man Heldenquests als Dailies etabliert. Anstatt eines Ruf-Systems gibt es das Allianz-System und anstatt Ruf-Trophäen sammelt man nun Einfluss bei seinen Allianz-Spezialisten. Heldenquests wurden damit zu Dailies, wobei man den Helden 2+ Titel beibehielt. Doch das geschah eher notgedrungen. Wie man aus dem Datamining weiß experimentierte BioWare einige Zeit mit der Bezeichnung Expert Mode, weil Helden-Quests ja seit jeher schon teilweise solobar waren und BioWares Entwickler selbst den Gefährten als zweiten Mitspieler gerechnet haben, daher Helden 2. Aber während der PTS-Phase wurde der Expert Mode-Titel wieder gestrichen, auf Feedback der Beta-Tester hin, die meinten diese Bezeichnung würde irritieren, wenn die Festungen doch für 2 Spieler ausgelegt wären. Schon damals kritiserte man die Stellung der H2+ Festungen, weil diese ja Teil einer Story sind und Story in 4.0 solobar sein sollte. Anstatt von Expert Mode auf Heroic Mode umzusatteln (was dem Beispiel der PVE-Raumkämpfe, die ja als [Helden]-Raumkämpfe auch solobar sind) griff man lieber auf das alte Heroic 2+ Muster zurück.
Warum? Aus Furcht vor den Ideologen, die wie Genderwissenschaftler argumentieren, dass die Sprache schon die Wahrheit definiert, weshalb man bei Titeln aufpassen muss. Das Helden 2+ aufzugeben wäre eine ideologische Katastrophe gewesen.
Man ging also einen anderen Weg, behielt die Bezeichnung Helden 2+ bei, erhöhte aber den Stellenwert der Gefährten. Nun hätten beide Seiten glücklich sein können, doch es gab Neid. Den Neid jener die 4 Jahre immer über die mächtigsten Gefährten verfügt hatten, weil sie stets an der Spitze der PVE-Pyramide standen. Mit dem besten PVE-Equip fiel auch das beste Gefährtenequip ab und so war man der trägen Masse immer voraus. Nun war das nicht mehr Fall, das Ego einiger Elitisten war schwer angekratzt. Zu viele Spieler konnten zu einfach den "Das Original"-Titel erreichen und sich auf eine Stufe mit angeblichen Halbgöttern stellen. Gotteslästerung! Da glaubt man einen Titel zu tragen, den nur 1% der Spielerschaft erreichen können und es sind doch mehr. Ranglisten-PVP scheint mir, mit dem zuletzt nicht nur an die Gold Tier-Spieler vergebenen Nexu-Mount, ein gutes Vergleichsbeispiel abzugeben, wie verwundete Egos zu herrlichen Shitstorms führen können.
Andererseits zolle ich den Spielern auch Respekt, die mit Tweets, Forenposts und PNs erfolgreich für ihre "bragging rights" gekämpft haben. Für sein Recht zu kämpfen klingt auch gut und fühlt sich vor allem gut an. Die vielleicht etwas bitteren Nachwirkungen (die man auch selbst zu spüren bekommt) spült man mit dem Siegesschluck einfach hinunter.
Während die einen ihr Weltbild gerettet haben, haben die anderen aber etwas ganz konkretes verloren.
Warum spielt man solo? Aus Gründen die nichts mit Ideologie, sondern praktischen Erwägungen zu tun haben. Vielleicht spielt man zu unmöglichen Zeiten. Vielleicht legt man aber auch ein unmögliches Tempo vor. Ich bin selbst nie ein Fan davon gewesen für Dailies in Gruppen zu wechseln, außer bei bestimmten Spawns, wo es einfach praktisch ist. Dailies sollten für mich schlichtweg rasch vorüber sein. Im Gegensatz zu manchen Nerf-Befürwortern habe ich weder Zeit noch Lust mich lange zu plagen. Was zu lange dauert streiche ich einfach.
Das sich gerade jene für Gruppenzwang aussprechen, die sonst über den Gruppenfinder und Randoms schimpfen verwundert mich. Steckt da Masochismus oder purer Sadismus dahinter? Anders kann ich es mir nicht vorstellen, dass man sich die Heroics so qualvoll wie möglich machen will. Wer gut geölte Gruppen hat wird kein Problem haben, wer sich mit von Quest zu Quest wechselnden Random-Partnern herumschlagen muss wird sich früher oder später fragen, wer ihm diese Suppe eingebrockt hat. Derjenige, der vermutlich überhaupt keine Heldenquests läuft, weil ihm das ohnehin zu low ist. Also doch nur Sadismus? Mir kam es jedenfalls in den letzten Wochen so vor, als würden einige Nerf-Befürworter gezielt auf den wehrlosen und in den Foren kaum vertretenen "Kleinen" herumhacken.
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Was Gefährten neuerdings so lieben
Am Mittwoch, 18. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Eine weitere Liste: Unter diesem Link
HK-51 liebt nun Military Gear, Ashara Republic Memorabilia und Quinn Imperial Memorabilia. Courting ist immer noch die nutzloseste Kategorie, zumindest auf dieser Liste. Tatsächlich sind die Courting (Hofieren) Geschenke laut einigen Berichten nur verbuggt, wenn man aktive Romanzen-Gefährten via eines Terminals zurückholt. Wer eine Beziehung mit Theron Shan eingeht kann diesen mit Hofieren-Geschenken vollstopfen, die liebt er dann nämlich auch.
Imo ist Dulfys Liste die übersichtlichste, aber das sage ich vielleicht auch nur, weil ich sie seit 1.0 nutze und eben gewöhnt bin. Torcommunity ist jedoch meistens genauer und aktueller, weil deren Dataminer darauf achten immer die aktuellsten Daten zu präsentieren.
Dulfys Gefährten-Einfluss-Guides: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3t6rcv/new_companion_gift_preferences_for_402/
Anmerken möchte ich noch, dass Dulfy auch auf durch Datamining bereits bekannte neue Gefährten verzichtet. Um deren Geschenk-Vorlieben zu erfahren muss man bei ihren ursprünglichen Klassen nachsehen.
HK-51 liebt nun Military Gear, Ashara Republic Memorabilia und Quinn Imperial Memorabilia. Courting ist immer noch die nutzloseste Kategorie, zumindest auf dieser Liste. Tatsächlich sind die Courting (Hofieren) Geschenke laut einigen Berichten nur verbuggt, wenn man aktive Romanzen-Gefährten via eines Terminals zurückholt. Wer eine Beziehung mit Theron Shan eingeht kann diesen mit Hofieren-Geschenken vollstopfen, die liebt er dann nämlich auch.
Imo ist Dulfys Liste die übersichtlichste, aber das sage ich vielleicht auch nur, weil ich sie seit 1.0 nutze und eben gewöhnt bin. Torcommunity ist jedoch meistens genauer und aktueller, weil deren Dataminer darauf achten immer die aktuellsten Daten zu präsentieren.
Dulfys Gefährten-Einfluss-Guides: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3t6rcv/new_companion_gift_preferences_for_402/
Anmerken möchte ich noch, dass Dulfy auch auf durch Datamining bereits bekannte neue Gefährten verzichtet. Um deren Geschenk-Vorlieben zu erfahren muss man bei ihren ursprünglichen Klassen nachsehen.
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Level-sync schlägt zurück
Am Mittwoch, 18. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Nachdem die Server gestern erst nach 23 Uhr wieder online gingen hatte ich persönlich keine Gelegenheit mehr den Nerf aus 4.0.2 zu testen. Die ersten reddit-Threads zum Thema sind jedoch höchst beunruhigend und es sieht so aus als hätte BW es wirklich vergeigt.
Einer der interessantesten Punkte war für mich eine Meldung, dass jemand auf einem niedrigen Einfluss-Level sogar satte 90% Heilung eingebüßt hatte. Das meinte Musco also wohl mit Einfluss wird sich auf höheren Leveln stärker bemerkbar machen. BW hat wieder mal generft anstatt zu buffen, auf hohen Leveln wirklich Einfluss wohl gleich wie vorher, nur darunter sieht es übel aus. Ich bin mir nicht sicher, ob es wahr ist, aber ich bin trotzdem beunruhigt, wenn einige auch berichten ihre Gefährten würden durch 4.0.2 nun sogar schlechter heilen als vor 4.0 und bei über 50 Gefährten besteht die Chance, dass man es irgendwo ganz besonders verbuggt hat. Ich fühle mit jedem dessen Lieblingsgefährte nun ruiniert wurde und vermutlich erst in Monaten gefixed wird, denn ich weiß, das hätte mich auch treffen können.
Die Zahlen sind bestürzend und während es vor dem Nerf keine Ragequit-Drohungen gab, setzen diese nun mit voller Wucht ein. Dazu kommt noch die allgemeine Verunsicherung. Nach einen Monat hat man es auch schon fast vergessen wie SWTOR vor 4.0 war und auf Seiten der Nerf-Befürworter tobt man sich aus und erklärt vollmundig das sich nichts verändert hätte? Doch das Misstrauen ist da, keiner weiß genau worauf sich die Beispiele beziehen, mit welchen Klassen, Gearleveln, Datacrons und Heldenquests getestet wurde.
Egal wie sich die Elite auch die Wahrheit zurechtbiegt, BW verliert durch 4.0.2 bares Geld, wenn einem die durch 4.0 angelockten Rückkehrer und Frischlinge abspringen. Die Heldenquests und Festungen waren in 4.0 der wichtigste Farm-Content, sie hielten möglichst viele Spieler beschäftigt und auf deren Spielbarkeit wirkt sich der Gefährten-Nerf nun auch aus. Aus Management-Sicht ist der Nerf katastrophal. Man ließ sich drängen Spieler zu vergraulen und seine Einkünfte zu beschneiden. Und warum? Aus ideologischen Gründen, um die "Progress-Gläubigen" zufriedenzustellen, die einem dafür aber nicht einmal dankbar sein werden. Man vergrault stattdessen jene die treu an BioWares Seite standen und die Entwickler auch mal lobten, die Level-sync und andere Entscheidungen aus 4.0 verteidigten. Stattdessen knickte man vor einer vokalen Minderheit ein, die als nächstes wohl wieder "Besser als Cross-Server" und "Preferred til new Ops" als Schlagwörter hervorkramen wird.
Aus kaufmännischer Sicht kann ich BioWares Entscheidung nicht verstehen, man opfert Abonnenten und Einkommen für? Spieler die Heldenquests als tägliche Herausforderung betrachten wollen? Das ist eine verdammt kleine Subgruppe und sie lässt sich nicht einmal richtig einordnen.
Wenn man hoffte mit dem Nerf einen Shitstorm zu beenden, dann hat man genau das Gegenteil erreicht. Zuerst gab es den Pre-Nerf-Shitstorm, nun den Post-Nerf-Shitstorm und dann gräbt jeder wieder seine Argumente aus, der vor 4.0 Sturm gegen Level-sync gelaufen ist. BW hat in Wespennest gestochen und wofür? Man lockt mit dem Nerf keine neuen Spieler an, man verscheucht welche.
Nerft mich nicht, denn sonst nervt ihr mich.
Einer der interessantesten Punkte war für mich eine Meldung, dass jemand auf einem niedrigen Einfluss-Level sogar satte 90% Heilung eingebüßt hatte. Das meinte Musco also wohl mit Einfluss wird sich auf höheren Leveln stärker bemerkbar machen. BW hat wieder mal generft anstatt zu buffen, auf hohen Leveln wirklich Einfluss wohl gleich wie vorher, nur darunter sieht es übel aus. Ich bin mir nicht sicher, ob es wahr ist, aber ich bin trotzdem beunruhigt, wenn einige auch berichten ihre Gefährten würden durch 4.0.2 nun sogar schlechter heilen als vor 4.0 und bei über 50 Gefährten besteht die Chance, dass man es irgendwo ganz besonders verbuggt hat. Ich fühle mit jedem dessen Lieblingsgefährte nun ruiniert wurde und vermutlich erst in Monaten gefixed wird, denn ich weiß, das hätte mich auch treffen können.
Die Zahlen sind bestürzend und während es vor dem Nerf keine Ragequit-Drohungen gab, setzen diese nun mit voller Wucht ein. Dazu kommt noch die allgemeine Verunsicherung. Nach einen Monat hat man es auch schon fast vergessen wie SWTOR vor 4.0 war und auf Seiten der Nerf-Befürworter tobt man sich aus und erklärt vollmundig das sich nichts verändert hätte? Doch das Misstrauen ist da, keiner weiß genau worauf sich die Beispiele beziehen, mit welchen Klassen, Gearleveln, Datacrons und Heldenquests getestet wurde.
Egal wie sich die Elite auch die Wahrheit zurechtbiegt, BW verliert durch 4.0.2 bares Geld, wenn einem die durch 4.0 angelockten Rückkehrer und Frischlinge abspringen. Die Heldenquests und Festungen waren in 4.0 der wichtigste Farm-Content, sie hielten möglichst viele Spieler beschäftigt und auf deren Spielbarkeit wirkt sich der Gefährten-Nerf nun auch aus. Aus Management-Sicht ist der Nerf katastrophal. Man ließ sich drängen Spieler zu vergraulen und seine Einkünfte zu beschneiden. Und warum? Aus ideologischen Gründen, um die "Progress-Gläubigen" zufriedenzustellen, die einem dafür aber nicht einmal dankbar sein werden. Man vergrault stattdessen jene die treu an BioWares Seite standen und die Entwickler auch mal lobten, die Level-sync und andere Entscheidungen aus 4.0 verteidigten. Stattdessen knickte man vor einer vokalen Minderheit ein, die als nächstes wohl wieder "Besser als Cross-Server" und "Preferred til new Ops" als Schlagwörter hervorkramen wird.
Aus kaufmännischer Sicht kann ich BioWares Entscheidung nicht verstehen, man opfert Abonnenten und Einkommen für? Spieler die Heldenquests als tägliche Herausforderung betrachten wollen? Das ist eine verdammt kleine Subgruppe und sie lässt sich nicht einmal richtig einordnen.
Wenn man hoffte mit dem Nerf einen Shitstorm zu beenden, dann hat man genau das Gegenteil erreicht. Zuerst gab es den Pre-Nerf-Shitstorm, nun den Post-Nerf-Shitstorm und dann gräbt jeder wieder seine Argumente aus, der vor 4.0 Sturm gegen Level-sync gelaufen ist. BW hat in Wespennest gestochen und wofür? Man lockt mit dem Nerf keine neuen Spieler an, man verscheucht welche.
Nerft mich nicht, denn sonst nervt ihr mich.
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Torcommunitys ultimativer Gefährten-Guide (Einfluss und Anpassungen)
Am Mittwoch, 18. Nov 2015 im Topic 'swtor'
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