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Dienstag, 17. November 2015
Ian Ryan kehrt zurück
Am Dienstag, 17. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Excited to announce that I'm joining @BioWare Austin as the new Lead Writer on @SWTOR. It's a great time to return to #StarWars!
— Ian Ryan (@TheIanRyan) 17. November 2015
Was wird damit aus dem aktuellen Lead Writer Charles Boyd? Wobei Hall Hood ja auch schon einmal Lead Writer war und auch der Industrieveteran Drew Karpyshyn hätte sicher das Zeug zum Lead gehabt.
Ryan ist ein weiterer Ex-Autor aus den Jahren 2008-2012 und schrieb (jetzt kommt's) Thana Vesh, "additional content" für den Sith-Krieger (ich tippe mal auf Gefährten oder Teile der Klassenstory - gute Chancen für Quinn und Jaesa vielleicht) und DARTH MALGUS! Season 2 nimmt langsam Gestalt an.
Laut LinkedIn war dieser Wechsel möglich, weil Charles Boyd zum Lead Designer - Creative befördert wurde. Scheinbar wurde aber anstatt Beförderungen schlichtweg ein neuer Lead Writer ins Boot geholt, wobei der wie Karpyshyn ja zuletzt 2012 auch an SWTOR beteiligt war.
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Zur Einstimmung auf 4.0.2: Erinnerungen an frühere Zeiten
Am Dienstag, 17. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Level-sync nährte die Besorgnis der aufgewärmte Alt-Content könnte in 4.0 wieder so schwer werden wie zuletzt in der 1.0 Ära. Doch das zu behaupten würde die Nerfs der letzten Jahre verkennen und damals hatten wir auch weit weniger Gear, Vermächtnisboni und keine Vermächtnisdatacrons. Als Veteran hätte man es so oder so einfacher, wobei man noch den Vorteil genießt den alten Content noch in seiner vollen Schwierigkeit gekannt zu haben.
Der Nerf der Heilgefährten kommt nicht unerwartet, doch -75% sind mir auf jeden Fall zu krass, auch wenn diese Zahl noch keine Rücksicht auf Einflusswerte nimmt (wie viel der verlorenen 75% lassen sich zurück erhalten?). Doch was mich wirklich quält ist der ungenierte Nerf der Tank-Gefährten. Ohne den Selbstheal wird man nun zu spüren bekommen, dass diese seit 4.0 verbuggt und womöglich schwächer sind als je zuvor. Dank 4.0 ist auch Treek als Tank auf dieses Niveau gesunken. Den Tanks fehlen seit 4.0 (mangels Schild in der Nebenhand) Rüstungswert, Schildwert, Verteidigungswert und Absorbwert. Mit 400% Selbstheilung konnte man das ignorieren, nun nicht mehr.
Nutzlose Tankgefährten, schwache Heiler und Content der sich nicht überleveln lässt - das weckt bei mir ein Deja-vu Erlebnis an die Ilum H2 wie sie früher war. Mit der richtigen Klasse (Söldner, Hexer) konnte man es sich sehr einfach machen, denn 1minütige CCs sind eine mächtige Waffe. Andere Klassen hatten es extrem schwer. Als Powertech musste man praktisch jeden Def-CD einsetzen, alle Stuns nutzen, Glück haben (dass die NPCs keine Krits raushauen) und auch noch Max-Dmg fahren, um die H2 auf Ilum solo zu überleben. Als PT-Tank war ich davon automatisch ausgeschlossen. Den meisten Klassen und Spielern blieb nur die Suche nach Mitspielern im gleichen Dilemma.
Tank-Gefährten wurde bis zur Einführung von Treek in 2.3 völlig ignoriert. Entweder man nutzte DD oder Heil-Gefährten, wobei letztere vor allem von DD-Spielern genutzt wurden. Als PT-Tank stand mir Torian Cadera sehr nahe. Die Abhängigkeit der Gefährten von Gear machte es für manche jedoch schwierig mit diesen auszukommen. Als PT konnte ich DD-Equip für meine Klasse ja an Torian weiterreichen, Marodeure mit Quinn hatten es da nicht ganz so einfach. Manchmal habe ich mich darüber lustig gemacht, wenn irgendwo ein Top-equippter Maro herumstolzierte, dem aber ein Quinn in irgendwelchen grünen Fetzen aus der Levelingphase nachtrabte. Was ein solcher Quinn an Heilung mitbrachte war imo vernachlässigbar, mit einem DD-Gefährten hätte man mehr erreicht, weil dann die Gegner wenigstens schneller liegen. Nach jedem Kampf hochheilen war selbst mit Heil-Gefährten notwendig.
Als Gründer leidet man ein bisschen aus der Angst vor einem Rückfall in die dunklen Zeiten, aber auch wer nach 2.0 oder 3.0 einstieg ist sich bewusst wie Gefährten vor 4.0 waren und was das alles mit sich brachte. Zumindest hat 4.0 die Gear-Barriere aufgebrochen. Endgame-Progress-Spieler haben nicht länger automatisch die besten Gefährten, weil sie haufenweise Ultimate Equip für Gefährten herumliegen haben. Auch PVPler oder mehr casual eingestellte Spieler können dank des Einfluss-Systems nun an optimierte Gefährten gelangen. Ich sehe das als Fortschritt. Zwar konnte man früher ein Treek-Set via Vermächtnisrüstung herumschicken, aber das setzte den Besitz der nötigen Mods voraus, womit wir wieder dabei wären, dass Progress-Spieler im Normalfall auch besseren Treek-Equip hatten.
Meist legte man sich auf einen einzigen Gefährten fest, weil man jeden weiteren auch mühsam hätte aufrüsten müssen (7 Rüstungsteile, Haupthand, Nebenhand, 2 Implantate, 1 Ohrstück). Gerade wer lieber auf DD-Gefährten setzte hatte auch das Problem, dass Nahkämpfer stärker waren und nicht jede Klasse einen Nahkampf-DD mit den gleichen Primärwerten besaß. Botschafter, Ritter und Krieger konnten ihr DD-Gefährten-Set munter untereinander tauschen, Inquis blieben außen vor. 4.0 hat wirklich vieles einfacher und zugänglicher gemacht und 4.0.2 setzt noch einen drauf, denn jeder Gefährte erhält nun garantiert ein Gefährtengeschenk, dass er oder sie LIEBEN wird. Bisher hatten manche Gefährten kein solches und machten es einem höllisch schwer Einfluss oder Zuneigung bei ihnen zu gewinnen (Ashara für weibliche Inquis, Qyzen Fess, HK-51). Wenn sich Einfluss nach 4.0.2 wirklich bezahlt machen wird, dann war diese Änderung auch dringend notwendig.
Schon in 3.0 wagte man einen interessanten Versuch die Gefährten zu buffen, indem man 192er Gefährtenequip einführte und sehr einfach für jedermann zugänglich machte. Beim besten Willen hätte ich meine Gefährten wohl kaum besser als in 186er eingekleidet und maximal für mein Treek-Set wäre 192er (immerhin Elite-Qualität) nicht in Frage gekommen. Basic oder Sub-Basic Sets für die Gefährten waren aber wohl nicht das Ziel BioWares. Man wollte Gefährten auf Elite-Level heben und die Möglichkeit zum Optimieren auf Ultimate Level geben. Auf 4.0 umgemünzt würde ich nun annehmen, dass Einfluss 10 dem aktuellen Elite-Set (216) entsprechen soll und Einfluss 50 wohl dem Nim-Set (224) oder besser entsprechen könnte. Zahlenangaben ohne Gewähr, ich spekuliere hier nur, noch dazu ohne Ahnung von Theorycrafting.
Level-sync verzerrt die Vergleichsmöglichkeiten mit der Vergangenheit. Egal wie man gerüstet ist, kehrt man auf einen Planeten unter seinem Level zurück erhält man die immer gleichen Werte. Nur Krit, Präzision und die anderen Sekundärwerte darf man unverändert beibehalten. Mit Level-sync zurückzukehren nerft einen wohl doch nur auf das Niveau eines top equippten Charakters auf dem jeweiligen Level. Auf Planeten mit größeren Levelreichweiten sorgt das auch dafür, dass man durchaus einige Level über einer Heldenquest liegen kann und in den Genuss entsprechender Vorteile kommt. Gleichzeitig war man "damals" aber wohl kaum in lila oder dem Level entsprechenden Gear unterwegs. Wenn ich daran denke, dass ich zeitweise mit Level 11 Equip auf Level 30 kam, dann macht mich Level-sync von 65 aus rückwirkend deutlich stärker als ich ursprünglich war.
Selbst als Tank-Gefährten nutzlos waren griffen manche auf sie zurück. Ich selbst habe lange auf Bowdaar als Gefährten für meinen Revolverhelden zurückgegriffen, obwohl Treek die eindeutig bessere Wahl gewesen wäre. Man muss seinem Optimierungsbedürfnis ja nicht immer nachgeben. Genauso verhielt es sich bei den Klassen. Nur weil es sich mit einer bestimmten Klasse leichter farmen lässt muss man sie ja nicht nutzen. Natürlich opferte man für seine Liebhabereien Effizienz, etwa indem man den einen oder anderen Wipe riskierte oder sich deutlich härter anstrengen musste, aber das gehörte eben dazu.
Als ich im Sommer 2012 meinen ersten Hexer levelte tat ich dies auch mit Hilfe aller möglichen Heldenquests. Vor dem F2P-Umstieg und vor der zweiten Welle der Serverzusammenlegungen blieb mir auch nichts anderes übrig, als diese solo anzugehen. Ohne Datacrons, die meisten Präsenz-Boni, mit einem suboptimale equippten Charakter und Khem Val war es mir trotzdem möglich die meisten Heldenquests auch solo abzuschließen, aber es dauerte eben. Offheals, CC, schilden und damals war der Vermächtnismoment auch nur mit allen Freischaltungen alle 15 Minuten verfügbar, zudem fehlten mir noch einige Vermächtnismoment-Angriffe.
Bei den damals im Endgame noch relevanten Heldenquests (auf Belsavis) stellte ich allerdings auch einen Unterschied zwischen meinem zuvor sehr mächtigen Hexer und meinem PT fest. Der PT konnte die Belsavis-Heldenquests deutlich besser meistern, weil er aktiver auftreten konnte. Als Tank/DD mit einem Heiler ging es mir besser als mit einem DD und dessen Tankgefährten. So grandios die Performance meines Hexers beim Leveln war, wenn der Stoffi angegriffen wurde ging er schnell zu Boden und Khem Val sah nur grinsend zu. Leichte Rüstung war immer schon ein Nachteil, ebenso wie die Abhängigkeit von einem Tank- oder DD-Gefährten.
Ich habe bis 4.0 sehr selten auf Heilgefährten zurückgegriffen. Nur bei Solo-Durchläufen durch HM Flashpoints (versuchsweise in der 1.0 Ära, dann zum Erfolgsfarmen in der 2.0 Ära) und den meisten Heldenquests war es wirklich notwendig einen Heilgefährten einzusetzen. Selbst auf DD-Charakteren bevorzugte ich Treek als Tank, weil es mich stört als DD fürs Tanken missbraucht zu werden (auch in Taktischen Flashpoints). Es sei denn ich spiele einen PT oder Jugger, bei diesen traue ich mir offtanken zu und sie weisen auch keine Mechaniken auf, die eine bestimmte Positionierung hinter dem Gegner verlangen (was tanken als DD-Attentäter oder Saboteur sehr nervig macht und DPS-Output kostet).
Als DD mit einem DD-Gefährten unterwegs zu sein erschien mir unbequem, denn hie und da gab es immer wieder Situationen in denen man doch den Tank oder Heiler rufen musste und der musste dafür auch equippt sein. Wieder etwas das 4.0 verbessert hat, man kann seinen DD nun per Knopfdruck heilen oder tanken lassen, was einem zwischen den Kämpfen hilft etwas Zeit zu sparen, wenn man einen DD-Gefährten kurz zum Heiler umpolt. Trotzdem ließ ich meine DD-Gefährten gerne auch mal tanken, selbst als Tank, denn das hieß ein Teil des Schadens blieb an ihnen hängen und so konnte ich mir etwas Heilung zwischen den Kämpfen sparen.
Mit 4.0.2 geht das Monat der Bequemlichkeit zu Ende, rückwirkend hat man uns damit auch den 4.0 Start versüßt.
Der Nerf der Heilgefährten kommt nicht unerwartet, doch -75% sind mir auf jeden Fall zu krass, auch wenn diese Zahl noch keine Rücksicht auf Einflusswerte nimmt (wie viel der verlorenen 75% lassen sich zurück erhalten?). Doch was mich wirklich quält ist der ungenierte Nerf der Tank-Gefährten. Ohne den Selbstheal wird man nun zu spüren bekommen, dass diese seit 4.0 verbuggt und womöglich schwächer sind als je zuvor. Dank 4.0 ist auch Treek als Tank auf dieses Niveau gesunken. Den Tanks fehlen seit 4.0 (mangels Schild in der Nebenhand) Rüstungswert, Schildwert, Verteidigungswert und Absorbwert. Mit 400% Selbstheilung konnte man das ignorieren, nun nicht mehr.
Nutzlose Tankgefährten, schwache Heiler und Content der sich nicht überleveln lässt - das weckt bei mir ein Deja-vu Erlebnis an die Ilum H2 wie sie früher war. Mit der richtigen Klasse (Söldner, Hexer) konnte man es sich sehr einfach machen, denn 1minütige CCs sind eine mächtige Waffe. Andere Klassen hatten es extrem schwer. Als Powertech musste man praktisch jeden Def-CD einsetzen, alle Stuns nutzen, Glück haben (dass die NPCs keine Krits raushauen) und auch noch Max-Dmg fahren, um die H2 auf Ilum solo zu überleben. Als PT-Tank war ich davon automatisch ausgeschlossen. Den meisten Klassen und Spielern blieb nur die Suche nach Mitspielern im gleichen Dilemma.
Tank-Gefährten wurde bis zur Einführung von Treek in 2.3 völlig ignoriert. Entweder man nutzte DD oder Heil-Gefährten, wobei letztere vor allem von DD-Spielern genutzt wurden. Als PT-Tank stand mir Torian Cadera sehr nahe. Die Abhängigkeit der Gefährten von Gear machte es für manche jedoch schwierig mit diesen auszukommen. Als PT konnte ich DD-Equip für meine Klasse ja an Torian weiterreichen, Marodeure mit Quinn hatten es da nicht ganz so einfach. Manchmal habe ich mich darüber lustig gemacht, wenn irgendwo ein Top-equippter Maro herumstolzierte, dem aber ein Quinn in irgendwelchen grünen Fetzen aus der Levelingphase nachtrabte. Was ein solcher Quinn an Heilung mitbrachte war imo vernachlässigbar, mit einem DD-Gefährten hätte man mehr erreicht, weil dann die Gegner wenigstens schneller liegen. Nach jedem Kampf hochheilen war selbst mit Heil-Gefährten notwendig.
Als Gründer leidet man ein bisschen aus der Angst vor einem Rückfall in die dunklen Zeiten, aber auch wer nach 2.0 oder 3.0 einstieg ist sich bewusst wie Gefährten vor 4.0 waren und was das alles mit sich brachte. Zumindest hat 4.0 die Gear-Barriere aufgebrochen. Endgame-Progress-Spieler haben nicht länger automatisch die besten Gefährten, weil sie haufenweise Ultimate Equip für Gefährten herumliegen haben. Auch PVPler oder mehr casual eingestellte Spieler können dank des Einfluss-Systems nun an optimierte Gefährten gelangen. Ich sehe das als Fortschritt. Zwar konnte man früher ein Treek-Set via Vermächtnisrüstung herumschicken, aber das setzte den Besitz der nötigen Mods voraus, womit wir wieder dabei wären, dass Progress-Spieler im Normalfall auch besseren Treek-Equip hatten.
Meist legte man sich auf einen einzigen Gefährten fest, weil man jeden weiteren auch mühsam hätte aufrüsten müssen (7 Rüstungsteile, Haupthand, Nebenhand, 2 Implantate, 1 Ohrstück). Gerade wer lieber auf DD-Gefährten setzte hatte auch das Problem, dass Nahkämpfer stärker waren und nicht jede Klasse einen Nahkampf-DD mit den gleichen Primärwerten besaß. Botschafter, Ritter und Krieger konnten ihr DD-Gefährten-Set munter untereinander tauschen, Inquis blieben außen vor. 4.0 hat wirklich vieles einfacher und zugänglicher gemacht und 4.0.2 setzt noch einen drauf, denn jeder Gefährte erhält nun garantiert ein Gefährtengeschenk, dass er oder sie LIEBEN wird. Bisher hatten manche Gefährten kein solches und machten es einem höllisch schwer Einfluss oder Zuneigung bei ihnen zu gewinnen (Ashara für weibliche Inquis, Qyzen Fess, HK-51). Wenn sich Einfluss nach 4.0.2 wirklich bezahlt machen wird, dann war diese Änderung auch dringend notwendig.
Schon in 3.0 wagte man einen interessanten Versuch die Gefährten zu buffen, indem man 192er Gefährtenequip einführte und sehr einfach für jedermann zugänglich machte. Beim besten Willen hätte ich meine Gefährten wohl kaum besser als in 186er eingekleidet und maximal für mein Treek-Set wäre 192er (immerhin Elite-Qualität) nicht in Frage gekommen. Basic oder Sub-Basic Sets für die Gefährten waren aber wohl nicht das Ziel BioWares. Man wollte Gefährten auf Elite-Level heben und die Möglichkeit zum Optimieren auf Ultimate Level geben. Auf 4.0 umgemünzt würde ich nun annehmen, dass Einfluss 10 dem aktuellen Elite-Set (216) entsprechen soll und Einfluss 50 wohl dem Nim-Set (224) oder besser entsprechen könnte. Zahlenangaben ohne Gewähr, ich spekuliere hier nur, noch dazu ohne Ahnung von Theorycrafting.
Level-sync verzerrt die Vergleichsmöglichkeiten mit der Vergangenheit. Egal wie man gerüstet ist, kehrt man auf einen Planeten unter seinem Level zurück erhält man die immer gleichen Werte. Nur Krit, Präzision und die anderen Sekundärwerte darf man unverändert beibehalten. Mit Level-sync zurückzukehren nerft einen wohl doch nur auf das Niveau eines top equippten Charakters auf dem jeweiligen Level. Auf Planeten mit größeren Levelreichweiten sorgt das auch dafür, dass man durchaus einige Level über einer Heldenquest liegen kann und in den Genuss entsprechender Vorteile kommt. Gleichzeitig war man "damals" aber wohl kaum in lila oder dem Level entsprechenden Gear unterwegs. Wenn ich daran denke, dass ich zeitweise mit Level 11 Equip auf Level 30 kam, dann macht mich Level-sync von 65 aus rückwirkend deutlich stärker als ich ursprünglich war.
Selbst als Tank-Gefährten nutzlos waren griffen manche auf sie zurück. Ich selbst habe lange auf Bowdaar als Gefährten für meinen Revolverhelden zurückgegriffen, obwohl Treek die eindeutig bessere Wahl gewesen wäre. Man muss seinem Optimierungsbedürfnis ja nicht immer nachgeben. Genauso verhielt es sich bei den Klassen. Nur weil es sich mit einer bestimmten Klasse leichter farmen lässt muss man sie ja nicht nutzen. Natürlich opferte man für seine Liebhabereien Effizienz, etwa indem man den einen oder anderen Wipe riskierte oder sich deutlich härter anstrengen musste, aber das gehörte eben dazu.
Als ich im Sommer 2012 meinen ersten Hexer levelte tat ich dies auch mit Hilfe aller möglichen Heldenquests. Vor dem F2P-Umstieg und vor der zweiten Welle der Serverzusammenlegungen blieb mir auch nichts anderes übrig, als diese solo anzugehen. Ohne Datacrons, die meisten Präsenz-Boni, mit einem suboptimale equippten Charakter und Khem Val war es mir trotzdem möglich die meisten Heldenquests auch solo abzuschließen, aber es dauerte eben. Offheals, CC, schilden und damals war der Vermächtnismoment auch nur mit allen Freischaltungen alle 15 Minuten verfügbar, zudem fehlten mir noch einige Vermächtnismoment-Angriffe.
Bei den damals im Endgame noch relevanten Heldenquests (auf Belsavis) stellte ich allerdings auch einen Unterschied zwischen meinem zuvor sehr mächtigen Hexer und meinem PT fest. Der PT konnte die Belsavis-Heldenquests deutlich besser meistern, weil er aktiver auftreten konnte. Als Tank/DD mit einem Heiler ging es mir besser als mit einem DD und dessen Tankgefährten. So grandios die Performance meines Hexers beim Leveln war, wenn der Stoffi angegriffen wurde ging er schnell zu Boden und Khem Val sah nur grinsend zu. Leichte Rüstung war immer schon ein Nachteil, ebenso wie die Abhängigkeit von einem Tank- oder DD-Gefährten.
Ich habe bis 4.0 sehr selten auf Heilgefährten zurückgegriffen. Nur bei Solo-Durchläufen durch HM Flashpoints (versuchsweise in der 1.0 Ära, dann zum Erfolgsfarmen in der 2.0 Ära) und den meisten Heldenquests war es wirklich notwendig einen Heilgefährten einzusetzen. Selbst auf DD-Charakteren bevorzugte ich Treek als Tank, weil es mich stört als DD fürs Tanken missbraucht zu werden (auch in Taktischen Flashpoints). Es sei denn ich spiele einen PT oder Jugger, bei diesen traue ich mir offtanken zu und sie weisen auch keine Mechaniken auf, die eine bestimmte Positionierung hinter dem Gegner verlangen (was tanken als DD-Attentäter oder Saboteur sehr nervig macht und DPS-Output kostet).
Als DD mit einem DD-Gefährten unterwegs zu sein erschien mir unbequem, denn hie und da gab es immer wieder Situationen in denen man doch den Tank oder Heiler rufen musste und der musste dafür auch equippt sein. Wieder etwas das 4.0 verbessert hat, man kann seinen DD nun per Knopfdruck heilen oder tanken lassen, was einem zwischen den Kämpfen hilft etwas Zeit zu sparen, wenn man einen DD-Gefährten kurz zum Heiler umpolt. Trotzdem ließ ich meine DD-Gefährten gerne auch mal tanken, selbst als Tank, denn das hieß ein Teil des Schadens blieb an ihnen hängen und so konnte ich mir etwas Heilung zwischen den Kämpfen sparen.
Mit 4.0.2 geht das Monat der Bequemlichkeit zu Ende, rückwirkend hat man uns damit auch den 4.0 Start versüßt.
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Groovy! - Ein weiteres Easter Egg auf Odessen
Am Dienstag, 17. Nov 2015 im Topic 'swtor'
http://gfycat.com/HospitablePoliteBrownbear
Erklärung und Anleitung: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3t1thr/groove_sensors_activated/
Erklärung und Anleitung: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3t1thr/groove_sensors_activated/
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Der Overkill bei den Tank-Gefährten
Am Dienstag, 17. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Wenn man sich die Sache genauer ansieht ergibt das Problem mit den Tank-Gefährten nun Sinn:
Companion Changes in 4.0.2 | 11.16.2015, 11:33 PM
Quote: Originally Posted by Sindariel
What about the 0 armor rating and 0 defense bug at lvl 65?
That is currently slated to be fixed in 4.0.3.
-eric
BW nerft pauschal alles was sich bei den Gefährten an Heilung finden lässt. Was Tank-Gefährten in manchen Einschätzungen ruiniert, weil diese derzeit seit 4.0 verbuggt sind und keine Def-Stats mitbringen. Bis auf den Taunt der gebufft wird und etwas mehr HP sind Tank-Gefährten durch 4.0.2 wieder genauso nutzlos wie vor 4.0, weil sie auch nicht mehr aushalten werden als DD-Gefährten. Der Fix kommt später, irgendwann im Dezember vielleicht. BW kommentiert das ganz leichtfertig und nebensächlich, wenn niemand gefragt hätte, hätten wir es auch gar nicht erfahren.
Wir dürfen uns bis 4.0.3 also ein ganzes Monat über in Grund und Boden generfte Tank-Gefährten freuen. Gute Arbeit! Alles nur weil man die Gefährtenheilung nerfen wollte und der Fehler liegt bei BW, nicht jenem Teil der Community, der nur einen Nerf der Gefährtenheilung forderte. Anstatt den Nerf bei den Tank-Gefährten auszusetzen führt man ihn trotzdem durch und pfuscht herum. OP Tank-Gefährten bringen einem aber auch wenig, wenn man immer wieder die Aggro übernimmt und eventuellen Splash-Schaden erleidet. Die Heilung der Tank-Gefährten war rein auf diese bezogen, es war ja nicht so, dass sie wie Treek vor 4.0 Offheals für den Spieler erzeugten.
Mit diesem Vorgehen erinnert mich BioWare an das arrogante Vorgehen bestimmter Spezialisten (Zahnärzte, Handwerker...) die nur die halbe Arbeit leisten und einem dann einen Termin in einem Monat geben. Egal ob man Schmerzen hat oder mit einer kaputten Heizung leben muss, die Spezialisten sind sich ihrer Monopolstellung bewusst und nutzen diese auch ungeniert aus.
Tank companions self bubble on taunt got nerfed from absorbing 19,700 damage to 4,050.
— Swtor Potato (@Swtor_Potato) 16. November 2015
@Swtor_Potato This is bad, considering tank companions don't make use of shield / defence and are reliant on self heals.
— Swtor Potato (@Swtor_Potato) 16. November 2015
Companion Changes in 4.0.2 | 11.16.2015, 11:33 PM
Quote: Originally Posted by Sindariel
What about the 0 armor rating and 0 defense bug at lvl 65?
That is currently slated to be fixed in 4.0.3.
-eric
BW nerft pauschal alles was sich bei den Gefährten an Heilung finden lässt. Was Tank-Gefährten in manchen Einschätzungen ruiniert, weil diese derzeit seit 4.0 verbuggt sind und keine Def-Stats mitbringen. Bis auf den Taunt der gebufft wird und etwas mehr HP sind Tank-Gefährten durch 4.0.2 wieder genauso nutzlos wie vor 4.0, weil sie auch nicht mehr aushalten werden als DD-Gefährten. Der Fix kommt später, irgendwann im Dezember vielleicht. BW kommentiert das ganz leichtfertig und nebensächlich, wenn niemand gefragt hätte, hätten wir es auch gar nicht erfahren.
Wir dürfen uns bis 4.0.3 also ein ganzes Monat über in Grund und Boden generfte Tank-Gefährten freuen. Gute Arbeit! Alles nur weil man die Gefährtenheilung nerfen wollte und der Fehler liegt bei BW, nicht jenem Teil der Community, der nur einen Nerf der Gefährtenheilung forderte. Anstatt den Nerf bei den Tank-Gefährten auszusetzen führt man ihn trotzdem durch und pfuscht herum. OP Tank-Gefährten bringen einem aber auch wenig, wenn man immer wieder die Aggro übernimmt und eventuellen Splash-Schaden erleidet. Die Heilung der Tank-Gefährten war rein auf diese bezogen, es war ja nicht so, dass sie wie Treek vor 4.0 Offheals für den Spieler erzeugten.
Mit diesem Vorgehen erinnert mich BioWare an das arrogante Vorgehen bestimmter Spezialisten (Zahnärzte, Handwerker...) die nur die halbe Arbeit leisten und einem dann einen Termin in einem Monat geben. Egal ob man Schmerzen hat oder mit einer kaputten Heizung leben muss, die Spezialisten sind sich ihrer Monopolstellung bewusst und nutzen diese auch ungeniert aus.
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Kleine doch bedeutende Fixes in 4.0.2
Am Dienstag, 17. Nov 2015 im Topic 'swtor'
The craftable Biochem Implants Exarch Quick Savant, Adept, Initiative, Bulwark, and Bastion MK-26 Packages now have the correct stats.
Crafted weapons introduced in Game Update 4.0 now have color crystal slots, as intended.
Wer nach oder während des Crafting-Conquest-Events etwas mit dem craftbaren 216er und 220er Equip herumexperimentiert hat stieß womöglich auf zwei Ärgernisse. Mich betrafen beide, weshalb diese Auswahl an Bugfixes eine sehr subjektive ist.
Bestimmte 216er Implantate zu rekonstruieren brachte einem zwar die Exarch Variante ein, doch Schock lass nach... diese wiesen die gleichen Werte und ein 216er Rating auf. Der Wertanstieg von 216 auf 220 wäre so auch gering, doch in diesem Fall war er nicht vorhanden. Einen Bug-Report später sind wir nun soweit, der Bug wird korrigiert.
Gecraftete Waffen, egal ob 216 oder 220, auch niedrigstufige Lichtschwerter waren hiervon betroffen, wiesen keinen Farbkristall-Slot auf. Bei den Endgame-Waffen dachte ich schon, dass das gewollt wäre, bei niedrigeren war es nervig. Gerade wenn man seinen Gefährten individualisiert (und bei einigen bleibt einem da nur die Waffe als Anpassungsoption) war einem die Farbe des Blasterblitzes oder der Lichtschwertklinge immer vorgegeben. Endlich kann ich wieder meinen orangen Farbkristall verwenden, auch wenn ein echtes Kostüm-System für die Waffen nachwievor genial wäre (der goldene Lichtschwertgriff passt jetzt nicht ganz zum Look meines Mains).
Crafted weapons introduced in Game Update 4.0 now have color crystal slots, as intended.
Wer nach oder während des Crafting-Conquest-Events etwas mit dem craftbaren 216er und 220er Equip herumexperimentiert hat stieß womöglich auf zwei Ärgernisse. Mich betrafen beide, weshalb diese Auswahl an Bugfixes eine sehr subjektive ist.
Bestimmte 216er Implantate zu rekonstruieren brachte einem zwar die Exarch Variante ein, doch Schock lass nach... diese wiesen die gleichen Werte und ein 216er Rating auf. Der Wertanstieg von 216 auf 220 wäre so auch gering, doch in diesem Fall war er nicht vorhanden. Einen Bug-Report später sind wir nun soweit, der Bug wird korrigiert.
Gecraftete Waffen, egal ob 216 oder 220, auch niedrigstufige Lichtschwerter waren hiervon betroffen, wiesen keinen Farbkristall-Slot auf. Bei den Endgame-Waffen dachte ich schon, dass das gewollt wäre, bei niedrigeren war es nervig. Gerade wenn man seinen Gefährten individualisiert (und bei einigen bleibt einem da nur die Waffe als Anpassungsoption) war einem die Farbe des Blasterblitzes oder der Lichtschwertklinge immer vorgegeben. Endlich kann ich wieder meinen orangen Farbkristall verwenden, auch wenn ein echtes Kostüm-System für die Waffen nachwievor genial wäre (der goldene Lichtschwertgriff passt jetzt nicht ganz zum Look meines Mains).
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Lieber generft als gefixt?
Am Dienstag, 17. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Companion Changes in 4.0.2 | 11.16.2015, 11:33 PM
Quote: Originally Posted by Sindariel
What about the 0 armor rating and 0 defense bug at lvl 65?
That is currently slated to be fixed in 4.0.3.
-eric
Man nerft zwar mal munter die (derzeit wohl essentielle) Selbstheilung der Tank-Gefährten, aber man gibt ihnen trotzdem keine Defensiv-Stats? Wenn ich das richtig verstehe müssen Fans von Tank-Gefährten nun etwas leiden bzw. sie dürfen sich auf einen Buff in 4.0.3 freuen. Hurra?
Quote: Originally Posted by Sindariel
What about the 0 armor rating and 0 defense bug at lvl 65?
That is currently slated to be fixed in 4.0.3.
-eric
Man nerft zwar mal munter die (derzeit wohl essentielle) Selbstheilung der Tank-Gefährten, aber man gibt ihnen trotzdem keine Defensiv-Stats? Wenn ich das richtig verstehe müssen Fans von Tank-Gefährten nun etwas leiden bzw. sie dürfen sich auf einen Buff in 4.0.3 freuen. Hurra?
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