Dienstag, 23. Juni 2015
Charaktertransfers um 90 Kartellmünzen
06.22.2015

Charaktertransfers - Spielt zusammen mit euren Freunden

letzte Woche haben wir unsere neue digitale Erweiterung 'Knights of the Fallen Empire' vorgestellt. Seitdem sind viele Spieler zu The Old Republic zurückgekehrt. Wenn ihr ein neuer Spieler, ein treuer Abonnent oder jemand seid, der schon lange dabei ist, sucht ihr vielleicht nach einer Möglichkeit, auf einen neuen Server zu wechseln. Vielleicht haben eure Freunde ja ihren Server gewechselt oder ihr sucht nach einer neuen Flotte, wo ihr euch heimisch fühlen könnt.

Im Rahmen der Ankündigung zu 'Knights of the Fallen Empire' wollen wir dies den Spielern einfacher machen. Ab morgen, Dienstag, dem 23. Juni, sind alle Charaktertransfers für begrenzte Zeit um 90% günstiger. Jeder Transfer kostet dann jeweils nur noch 90 Kartellmünzen. Dieses Angebot wird eine Weile laufen und wir werden es einige Wochen vorher ankündigen, bevor wieder die normalen Preise gelten.

Und so startet ihr einen Charaktertransfer:

Meldet euch an und besucht https://account.swtor.com/de/user/account/transfer
Stellt sicher, dass euer Charakter die angegebenen Bedingungen erfüllt
Klickt auf 'Einen Charaktertransfer starten'
Wählt den Server auf dem sich der Charakter befindet, den ihr transferieren möchtet
Klickt auf 'Charakter vom Ausgangsserver wählen'
Wählt den Charakter, den ihr transferieren möchtet
Wählt den Server, auf den dieser Charakter transferieren soll
Klickt auf 'Weiter'
Auf diesem Bildschirm könnt ihr bestätigen, dass der Charakter die Bedingungen erfüllt und dass ihr genug Kartellmünzen für den Transfer habt.
Klickt auf 'Transfer starten'
Viel Spaß auf eurem neuen Server!
Danke euch allen!

Eric
Community Manager

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Patch Notes zu 3.2.2
In der Accessible at work Version:


Spiel-Update 3.2.2 Patch Notes

Highlights
Die Kopfgeld-Auftragswoche ist zurück! Jagt in diesem wiederkehrenden Event gesuchte Verbrecher. Das Event beginnt am 23. Juni um 14:00 Uhr MESZ und endet am 30. Juni um 14:00 Uhr MESZ.

Allgemein
Nar Shaddaa-Nachtleben-Erfolge, die nach Update 3.2.1 gefehlt haben, wurden jetzt gewährt.

Der Schnellreisepunkt der Blasterweg-Cantina wird beim Abmelden nicht mehr auf den Status "unentdeckt" zurückgesetzt.
Es wurden mehrere Texturfehler auf Korriban und im Flashpoint 'Angriff auf Korriban' behoben.

Im Räuberbucht-Gebiet wurden Raumprobleme behoben.
Texturen werden jetzt richtig gerendert, wenn die Kamera außerhalb des Verwaltungsgebäudes auf Ziost bewegt wird.

Alle Umgebungsinhalte werden jetzt korrekt angezeigt, wenn die Kamera in der Separatistenfestung auf Ord Mantell in bestimmte Winkel bewegt wird.

Es gibt beim Weltenbrecher-Monolith auf Ziost keine Lücke mehr in den Bodentexturen.

Vermächtnis-Tresorkisten können nicht mehr dazu führen, dass Charaktertransfers scheitern.
Rüstungsteile mit Grafikeffekten zeigen den Effekt nicht mehr, wenn im Kleidungsdesigner etwas darüber appliziert wurde.


Klassen und Kampf

Sith-Krieger
Heldenmoment erhält jetzt wie vorgesehen eine verringerte Abklingzeit durch freigeschaltete Vermächtnis-Gefährten-Freischaltungen.

Jedi-Botschafter
Gelehrter
Gezeitenkraft wird in bestimmten Situationen nicht mehr fälschlicherweise verbraucht, bevor man es benutzen kann.

Sith-Inquisitor
Hexer
Blitzgewitter wird in bestimmten Situationen nicht mehr fälschlicherweise verbraucht, bevor man es benutzen kann.


Flashpoints und Operationen

Abschaum und Verkommenheit
Es wurde auf dem Weg zu Styrak ein Texturfehler behoben, der verhinderte, dass die Spieler in der Operation weiterkamen.
Gewaltiger Monolith
Die Kluft in der nordwestlichen Ecke des Bruchtrakts ist nicht mehr aktiv.

Schlacht von Rishi
Die Revaniter-Attentäterdroiden bei der Schildstaffel im schweren Modus haben jetzt eine etwas konsistentere Schadenswirkung.

Tiefen von Manaan
Im Einzelspieler-Modus gibt es jetzt eine Ausrüstungsbelohnung für Marodeure und Wächter.


Gegenstände und Wirtschaft
Das Kriegsgebiet-Auszeichnungslimit wurde in Vorbereitung auf die PvP-Änderungen in Update 3.3 auf 200.000 erhöht.
Die Dekoration 'Jedi-Tempel-Brunnen' kann nicht mehr in der gesamten Festung gehört werden, in der sie platziert wird.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Fallen Empire: Echte Entscheidungen (Spekulation)

SWTOR meets Mass Effect: Kira oder Doc?

Es gibt in der gesamten Mass Effect eine Ur-Entscheidung, die den ganzen Rest der Trilogie mitprägte: Ashley oder Kaidan?

Eine echte Entscheidung, denn einer von beiden starb auf Virmire und stand dementsprechend in späteren Mass Effect-Titeln nicht mehr zur Verfügung. Nur der überlebende Shepard-Partner konnte in Mass Effect 3 selbst zum Spectre werden und Shepards Nachfolge als Held der Menschheit antreten. Leben oder Tod-Entscheidungen sind ikonisch und machen seit Dragon Age und Mass Effect das auch für Fallen Empire beschworene "BioWare storytelling" aus.

"Echte Entscheidungen" können für mich als Mass Effect- und Dragon Age-Fan nur eines bedeuten: Jemand stirbt. Nur wer? Und wie?

Konsequenzen

Eines der Dinge, das ich so manchen Testern der SWTOR-Beta 2011 nachtrage ist die Art und Weise wie sie sich für Veränderungen eingesetzt haben die auf eine Gleichschaltung von Klassenstories hinausliefen. Weil die Beta-Tester jammerten erhält man in der Live-Version von SWTOR bestimmte Charakter-Titel nicht mehr (Hand von Jadus, General, Jedi Council Military Adviser, Emperor's Wrath). Für mich ärgerliches Detail am Rande, viele der damals wohl wortgewaltigen Beta-Tester zogen sowieso von Spiel zu Spiel und brachten keine Loyalität zu SWTOR mit. Sie kamen, sie testen, sie gaben Feedback ab und mussten sich dann mit den Folgen ihres Foren-Gejammeres herumschlagen.

Gefährten ließen sich 2011 angeblich auch töten. Berichten zufolge konnte man Captain Quinn etwa für seinen Verrat hinrichten und man besaß angeblich auch die Möglichkeit Torian Cadera auf Taris sterben zu lassen, sowie Kira Carsen an Bord von Darth Angrals Flaggschiff niederzustrecken. Davon konnte man in den letzten 3,5 Jahren nur träumen, denn irgendetwas zwang die Entwickler diese Möglichkeiten abzuschaffen. Nach 2013 würde man wohl annehmen, dass es an Ressourcen fehlte, aber das war vor dem Launch. Damals mangelte es wohl weniger an Geld und Zeit, sondern wohl doch eher am Willen einen bestimmten Aspekt des Spiels auszubauen. Man hätte die getöteten Gefährten wohl auch ersetzen müssen und nach erstem Feedback nahm von der Entwicklung der Ersatz-Gefährten wohl ganz einfach Abstand.

Vielleicht haben sich auch die halbprofessionellen MMO-Tester beschwert, die im Ermorden von Gefährten einen Verlust von Crafting-Sklaven sahen. Die spätere Folge, wir treffen in unseren Klassenstories teilweise haarsträubende Entscheidungen, weil die hellen "Lass ihn leben"-Entscheidungen zum unwiderrufbaren Standard wurden. Gault muss leben, auch wenn man als Mandalorianer damit seine Ehre befleckt usw. Quinn muss leben, weil es keinen anderen Heiler gab.


3,5 Jahre später

Konsequenzen. Eine Rückkehr zu den Wurzeln. BioWare Storytelling. Neue und alte Begleiter. Verrat und Tod.

Für mich klingen die Fallen Empire Ankündigungen zu einer längst überfälligen Korrektur in Sachen Story und Gefährten. Ob Fernkampf-DD-Gefährten brauchbarer oder Tank-Gefährten und Heiler auch als DD nützlich werden steht allerdings trotzdem in den Sternen. Das Gefährtensystem hat mehr als nur Story-Probleme. Mein Wunsch wäre es jedenfalls die Flexibilität der Gefährten zu erhöhen, damit ich meinen Gefährten nicht mehr nach seiner Rolle auswählen MUSS.

Fast vier Jahre nach der Beta besteht zumindest bei mir die Hoffnung BioWare würde den Weg beschreiten, den ich von 2008 bis 2011 erwartet hätte.


Das alte Vorbild: Dragon Age Origins

Als ich 2008 zum ersten Mal von SWTOR hörte gab es Gerüchte/Berichte davon, wie ehemalige Dragon Age-Veteranen an SWTOR beteiligt wären und ich dachte damals auch DA hätte gewissen Einfluss auf die Story. Wenn ich meine erste Begegnung mit Dragon Age Revue passieren lasse, dann habe ich mir vor allem eines gemerkt, man konnte eine ganze Menge seiner Gefährten bereits bei den ersten Begegnungen um die Ecke befördern. Besonders Sten ist ansonsten ja unausstehlich und sagt sich auch von der Gruppe los, wenn man ihn zur falschen Zeit am falschen Ort dabei hat. Ich erinnere mich daran wie ich Sten später töten musste, als wir die Asche Andrastes suchten oder irgendeiner anderen Quest im Norden Ferelden nachgingen.

Alle Gefährten bringen jedoch nur die wenigsten um. Das schließt jedoch auch aus, dass man diesen Kahlschlag versehentlich begeht. Ärgerlich ist es einen Gefährten versehentlich umzubringen, weil man sich durch Dialoge skippt und im falschen Moment niest oder damit zu kämpfen hat, dass einem jemand in die Klicks hineinpfuscht. Einige Hürden, um Versehen zu vermeiden und das Problem wäre gelöst. Nur Gefährten mit negativer Zuneigung töten zu können wäre etwa eine Möglichkeit. In SWTOR müsste man allerdings erst einmal eine Möglichkeit schaffen negative Zuneigung farmen zu können. Gefährtengeschenke und Zuneigungspunkte aus Dialogen erinnern zwar an Dragon Age I, aber weil SWTOR ein MMO ist erweist sich jede Form von Grind deutlich langwieriger und aufwendiger.


Alternativen: Scheidung, Verbannung, Kündigung

DAO war ein ab 18 Titel, SWTOR ist ab 12, mit dem Hinrichten von Gefährten dürfte man es da etwas schwer haben. Für die Sittenwächter und 12jährige mag das Töten eines Gefährtens schlimm und aufregend sein, aber es gibt emotional weit bösartigere Varianten sich eines langjährigen Begleiters zu entledigen. Da schwört man sich gegenseitig die ewige Treue und nach ein paar Jahren taucht man mit einer blonden Sith-Lady im Arm wieder auf und reicht die Scheidung ein. Sorry Vette, aber Lana und ich haben mehr gemeinsam.

Natürlich, für ein korrektes Sith-RP sollte es die Möglichkeit geben sich seiner Geliebten zu entledigen, um sich dadurch wie Darth Malgus vor einer Erpressung zu schützen. Es gibt doch einige Charaktere bei denen ich nur im Tod den letzten Ausweg sehe, etwa bei Xalek und SCORPIO. Der potentiell verräterische Sith-Schüler und die Killer-Androidin sind Gefahren für mich, meine Gefährten und die Galaxis. SCORPIO permanent aus dem Verkehr zu ziehen wäre eine Aufgabe die auch keinen "Mord" involviert, sondern lediglich die Zerstörung eines Androidenkörpers und die Auslöschung einer einzigartigen Programmierung. Ich hoffe also mal auf die Chance.

Pfannenstiels schwarze Liste

Sollte es die Möglichkeit geben Gefährten permanent auszuschalten, so stehen die folgenden bei mir weit oben auf der Abschussliste:

SCORPIO
Xalek
Skadge
Tanno Vik
Lord Scourge

Ich befürchte bei allen fünf, dass sie ohne den mäßigenden Einfluss meiner Charaktere zu psychopathischen Mördern würden und zwei davon sind sogar waschechte Kriminelle, die man auch in einer Zelle auf Belsavis nicht sicher genug verstauen könnte.

SCORPIO ist ein Killer-Roboter und wenn ich aus Terminator 3 und Species eines gelernt habe, dann dass auch sexy Körperformen keine Entschuldigung dafür sind eine wandelnde Gefahr für die Menschheit am Leben zu lassen.

Xalek begeht vor den Augen eines jeden Inquisitors einen kaltblütigen Mord. Ich bin zwar kein Harkun-Fan, aber der alte Drillsergeant hat schon recht, dafür hätte man Xalek zur Rechenschaft ziehen müssen. Und es wird noch schlimmer, denn in einigen Gefährtenkommentaren klingt bei Xalek der typische Sith durch, der seinen Meister am liebsten im Schlaf ermorden würde. Erstens würde das dem Imperium schaden, zweitens brächte dass Xalek auch nichts, er würde wohl ein drittklassiger Sith-Lord werden und keine Geschichte schreiben.

Skadge war ein zu lebenslanger Haft auf Belsavis verurteilter Mörder und Mitglied der Schwarzen Sonne. Skadge zu beseitigen würde die Galaxis zumindest zu einem marginal sichereren Ort machen und ihn daran hindern eines Tages zum nächsten Boss der Schwarzen Sonne zu werden. Als Kopfgeldjäger ist man auch Ordnungshüter.

Tanno Vik ist korrupt. Es würde im Prinzip schon reichen ihn irgendwo lebenslang wegzusperren, denn mit seiner Korruptheit gefährdet er auch laufend die Leben von anderen Frontsoldaten und irgendwann hätte dass auch Havoc Squad betroffen. Von einem Militärgericht könnte Tanno allerdings auch die Hinrichtung erwarten.

Lord Scourge bezeichnet sich selbst als unsterblich und als gefühlloser Sith-Lord ist er eine weitere Gefahr für die Galaxis. Er war Vitiates Handlanger, hat viel zu viel gesehen und sein Zustand macht ihn langfristig zu einer Gefahr.


Lebenslänglich

Broonmark
Gault Rennow
Doktor Lokin
Ensing Temple
Kaliyo
Sergeant Rusk
Zenith

Broonmark ist der erste Gefährte den ich in Fallen Empire gerne los werden würde. Eine mörderische Kampfmaschine könnte zwar ganz nützlich sein, doch Broonmark bringt mir gegenüber keine besondere Loyalität mit.

Gault hätte bereits auf Tatooine das Zeitliche segnen müssen und als echter Mandalorianer sehe ich es eigentlich als notwendig an ihn genauso wie seinen Klon unter die Erde zu befördern. Die Ehre verlangt es. Doch Gault in Karbonit einzufrieden und an die Wand zu hängen? Verlockend.

Richtig gelesen, da stehen nun bereits vier Gefährten des Agenten auf meiner Abschussliste. Alle vier sind nicht vertrauenswürdig und stellen ein Risiko für meine Agenten dar. Doktor Lokin ist durchtrieben und nicht weit vom verrückten Professor entfernt. Ensign Temple ist in ihren Ansichten sehr radikal und hat ihren eigenen Vater zur Strecke gebracht. Den eigenen Vater. Den Mann, der sie vor der Sith-Akademie und ihrem eigenen Tod gerettet hat. Kaliyo ist halt Kaliyo, ich traue ihr nicht und befürchte immer sie würde mit meinem Schiff oder Vermögen durchbrennen.

Sergeant Rusk ist ein Risiko für die Republik. Rusk ist zwar erfolgreich, doch seine Erfolge gehen immer mit massiven Verlusten einher. Einen solchen Verschleiß an Truppen kann ich als Jedi nicht akzeptieren.

Zenith ist durch seine Jahre im Untergrund zu radikal geworden. Mord, Intrigen und Manipulation waren imperiale Standard-Werkzeuge im Kampf gegen Widerstand, Zenith hat sich alle angeeignet und ist in meinen Augen ein suboptimaler Anführer für ein republikanisches Balmorra. Zeniths Paranoia könnte den Planeten unter seiner Führung sogar wieder zurück in die Unabhängigkeit und in die Gefahr einer neuerlichen Besatzung bringen. Tai Cordan ist mir als Staatschef lieber.

Permalink (3 Kommentare)   Kommentieren

 


Crafting 4.0: Veränderungen (Spekulation)
Streamlining scheint das Stichwort für die Veränderungen zu sein, die Fallen Empire mit sich bringen wird. Beim letzten Anlauf in Sachen Streamlining wurden die alten Skillbäume zu Gunsten des Disziplinen-Systems abgeschafft. Droht das gleiche nun auch Crafting?

Das Gefährten-System scheint in 4.0 hoch oben auf der Prioritätsliste für Anpassungen zu stehen. Neue Gefährten, die Rückkehr alter Bekannter und die Möglichkeit Gefährten anderer Klassen zu erhalten begeistern und lenken doch von wichtigeren Fragen ab: Wer wird in 4.0 nicht mehr als Gefährte oder Gefährtin zur Verfügung stehen? Was wird aus den erlangten Zuneigungspunkten?

Bisher brachte Gefährtenzuneigung einen zusätzlichen Krit- und Effizienzbonus bis zu 5% Krit und 10% Effizienz auf alles, egal was die Gefährten sonst noch für Bonis aufweisen. Wer um möglichst hohe Effektivität bemüht wählte seine Sammel-, Missions- und Produktions-Berufe auch nach den Gefährten aus. Für Synthweben wählte man fast ausschließlich nur Jasea Willsaam oder Kira Carsen, weil beide 5% Krit-Chance auf Synth besaßen. Schatzsucher waren dazu verdammt einen Sith-Krieger zu nutzen, da nur Vette mit 5%-Kritchance daher kam. Genau dieses System war jedoch höchst unübersichtlich und erforderte einiges Insiderwissen (etwa die 5%-Krtichance auf alles durch maximale Gefährtenzuneigung). Eine Überarbeitung des Gefährtensystems müsste mit all dem Schluss machen.

Ginge es nach meinem Streamlining-Verständnis beseitigt Fallen Empire jede Form der gefährtenbezogenen Crafting-Vorteile. Keine unterschiedlichen Krit-Chancen mehr und keine Möglichkeit die Krit-Chance durch Zuneigung zu steigern. Streamlining könnte aus Crafting 4.0 und rückwirkend auf alle anderen Crafting-Stufen ein stark vereinfachtes System machen.

Ich erwarte von Bioware gar kein ausgefeiltes System um vergangene Zuneigungswerte zurück zu erhalten oder einen Ausgleich für verlorene Gefährten (ein neuer Gefährte mit 5% Krit auf Schatzsuche, sollte man Vette nicht zurückerhalten). Ich erwarte hingegen einen kompletten Kahlschlag und eine weitere Form von Homogenisierung. Beim Gefährtenequipment setzte man meiner Ansicht nach bereits ein Zeichen. Anstatt es den Spielern zu überlassen wie man die Stats auf seine Gefährten verteilt wurden uns in 3.0 192er Rüstungen und Waffen zur Verfügung gestellt, die uns die Stat-Verteilung diktierten. Wieso sich dagegen auflehnen, wenn man besseren Gefährtenequip erhielt als man sich je angeeignet hätte? Schneller zu beschaffen und einfacher zu verwalten war er außerdem. BoL wurde zum Standard und sogar die Implantate und Ohrstücke ließen sich im Vermächtnis teilen. Der 192er Gefährten-Equip war und ist eine feine Sache, ich hoffe man bringt etwas ähnliches oder gleichwertiges in Fallen Empire ein.

Sollte BioWare den mir vorschwebenden Weg gehen und Crafting erheblich vereinfachen, dann wäre ich dem gar nicht so abgeneigt. Die 10% Krit-Chance auf Schatzsuche, die ich mir mit einer Vette auf Maximum verdienen konnte waren toll, aber auch eine Ausnahme von der Regel. Bei den meisten Missionen die ich ausführe bin ich auf die 5% Krit-Chance durch maximale Zuneigung angewiesen. 5% mehr oder weniger sind gar nicht soviel, vor allem für Crafter die nicht regelmäßig die vollen 30 Items herstellen lassen oder alle 6 verfügbaren Gefährten auszunutzen pflegen. Nerft man die Gefährten als Crafter, dann reduziert man eigentlich nur die am Markt verfügbare Warenmenge. Das erhöht den Preis und macht Crafting sogar lukrativer, wobei Spieler mit mehreren Charakteren bevorzugt werden.

Eine Entschlackung des Crafting-Systems entledigt sich auch des Problems, dass manche Crafter nie durch den neuen Content leveln würden, weil sie ihre Gefährten und wahrscheinlich auch Zuneigungspunkte und dergleichen verlieren. Ich will ja eigentlich auch mit allen 22 Chars auf 65 leveln. Es wäre in meinen Augen auch sinnvoll die Bevorzugung einzelner Gefährten (5% Schatzsuche Krit bei Vette, 5% Synth bei Jasea) abzuschaffen, um Synth auf Hexern oder Schatzsuche auf Schmugglern in Augen der Crafter sinnvoll zu machen. Das derzeitige Crafting-System ist ein viel zu enges Korsett, bei dem man seine Berufe nicht frei verteilen "darf", weil man dadurch irgendwo einen Effizienzverlust riskiert.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Fallen Companions: Ausgaben für Exen
Erst zwischen 5. und 9. August werden wir auf der Gamescom-Cantina definitiv erfahren was mit unseren Gefährten in Fallen Empire geschieht.

Treek und HK-51

Kartellmünzen für die Treek und HK-51 Freischaltungen sind etwas das mich als Spieler eindeutig betrifft. Ich habe meine ersten Kartellmünzen und spätere monatliche Kartellmünzen-Zuweisungen darauf verwendet mir HK-51 auf allen meiner Charaktere freizuschalten. Das waren 350 Kartellmünzen pro Charakter und einige dieser Chars existieren sogar nicht mehr. Alternativ hätte ich auch einige Millionen Credits für meine HKs ausgeben können (was ich bei meiner jüngsten 60erin auch getan habe). Bei 22 Charakteren sind es 7700 KM und 46,20 Euro oder 22 Millionen Credits, die ich über die Jahre in einen einzigen Gefährten investiert habe, der mir nun schwuppdiwupp abhanden kommen könnte. 7700 KM, die ich mir teilweise mühsam angespart habe und das für einen Gefährten der gegenüber Nahkampf-DD-Gefährtinnen ohnehin unterlegen wäre. Ein Gefährte dessen Zuneigung extrem teuer zu erkaufen ist. Ein Gefährte der aber als Prestige-Objekt galt und nur mit beträchtlichen Aufwand freizuschalten war. Treek kostete mich hingegen nur den Kaufpreis und 700 KM für eine Freischaltung in den Sammlungen. Man könnte sich auch Treek durch Credits freikaufen und sie via Charakterperk und Kartellmünzen pro Char freischalten, was einem teurer käme als die 700 KM für eine Sammlungsfreischaltung.

Geschenke

Gefährtengeschenke stammen aus Missionsberufen und Kartellpaketen. Man weiß nie welche man bekommt und gewisse Arten braucht man so gut wie nie. Dass es Gefährtengeschenke in Kartellpaketen gibt ist in meinen Augen durchaus erfreulich und ein netter Bonus, wenn ich am Beginn einer neuen Lieferung Pakete kaufen und öffnen "muss", damit ich wieder eine Ruf-Fraktion mit Legende abschließen kann. Ich sammle meine Gefährtengeschenke in meiner Vermächtnisbank und neige dazu bestimmte Sorten immer wieder einmal auszugeben, um zu versuchen einen weiteren HK-51 oder Schiffsdroiden auf 10.000 Punkte zu bringen, um die vollen 5% zusätzliche Krit-Chance zu erhalten. Muss man seine Geschenke allerdings aus dem Handelsnetz kaufen kann das teuer werden. 10k für blaue, 20-50k für lila Gefährtengeschenke der Stufe 5.

Der Markt für Gefährtengeschenke könnte in 4.0 höchst lukrativ werden, doch es besteht die "Gefahr", dass BioWare den Geschenksbedarf in 4.0 ausbalancieren wird. So könnten auch Republikanische und Imperiale Erinnerungsstücke in 4.0 plötzlich gefragt sein und Spekulanten gut daran verdienen, während Waffen und Kulturgüter an Bedeutung verlieren. Selbst mit den gelagerten Geschenken bin ich mit 22 Charakteren einfach nicht dafür gerüstet in 4.0 wieder 6 Gefährten pro Char meine Zuneigung zu beweisen. Zwangsläufig würde ich in 4.0 wohl darauf verzichten meine Crafter durch das Addon zu schicken. 5% zusätzliche Krit-Chance und 10% höhere Effizienz (Geschwindigkeit bei der Ausführung) durch maximale Gefährtenzuneigung gebe ich als Crafter sicher nicht kampflos auf. Im besten Fall wäre ich vielleicht in der Lage eine Handvoll Crafter und deren Gefährten wieder hochzurüsten.

An erschreckenden Szenarien steht auch die Abschaffung der Crafting-Boni durch Gefährtenzuneigung im Raum und das wäre eine bittere Pille für jeden, der allein aufgrund dieser Boni Credits in Gefährtengeschenke investiert hat. Sicher, diese Nivellierung macht Crafting "zugänglicher" für neue Produzenten und beseitigt die marginalen Vorteile von Massenproduzenten, aber bitter bliebe es trotzdem. Irgendwo hat irgendjemand doch genau das wahrscheinlich irgendwann gefordert und BioWare setzt nur das Feedback um, denn "neu ist immer besser". Eine Entfernung der Crafting-Boni auf Gefährtenzuneigung würde mir allerdings erlauben meine gelagerten Gefährtengeschenke für das Ergründen neuer Gefährtendialoge und die volle Zuneigung neuer Gefährten auszugeben.

Gefährtenanpassungen


Nach 3 Jahren gibt es endlich zwei Gefährtenanpassungen für SCORPIO und da kündigt man an, dass man in 4.0 wahrscheinlich auch SCORPIO verlieren wird. Ironie des Schicksals. Gefährtenanpassungen aus dem Kartellmarkt gibt es nun schon eine ganze Weile, ebenso wie Anpassungen von Event-Händlern und Ruf-Fraktionen. Anfangs gab es sie nur für Credits und auf auserwählten Händlern, die man heute noch mühsam googeln muss.

Im Handelsnetz sind die jeweils aktuellen Anpassungen zwar relativ günstig, doch um sie auf jedem Charakter und vor allem auch zukünftigen Charakteren nutzen zu können muss man sie entweder für Kartellmünzen in den Sammlungen freischalten oder ein Exemplar für jeden Charakter kaufen. Da nun auch Gefährten anderer Klassen zugänglich werden sollen dürfte die Bedarfsplanung mancher jedoch ad absurdum geführt worden sein. In Sachen Gefährtenanpassungen ist 4.0 ein zweischneidiges Schwert. Einerseits besteht die Möglichkeit, dass sich durch neuerdings klassenneutrale Gefährten bestimmte Anpassungen nun besser verkaufen und auch die Sammlungsfreischaltungen für diese mehr genutzt werden. Andererseits könnten einige Gefährten in 4.0 auch sterben und gar niemanden mehr zur Verfügung stehen. Was tut man etwa mit M1-4X oder Skadge-Anpassungen, wenn diese praktisch aus dem Spiel gepatcht wurden (nur mal angenommen das würde passieren)?

Die Existenz eines HK-55 lässt mich als HK-51-Besitzer auch um diesen fürchten. Ich war begeistert als man 2014 begann reihenweise neue HK-Anpassungen einzuführen. Ich habe mir bereits 2013 voller Begeisterung die Czerka und Kopfgeld-Anpassungen für zwei meiner HKs gekauft und setze auch bei Treek auf Anpassungen. Gemäß ihrer eigenen Klassenstory ist Treek jedoch nicht die jüngste und Ewoks leben nicht so lange wie Menschen, weshalb sie sich bei 8000 Zuneigungspunkten oder höher schon um ihr Vermächtnis und ihre Legende sorgt. Stirbt Treek in 4.0? Nur weil ihr Geblabber manche so ärgert, dass sie ihren Tod gefordert haben.

Die Kopfgeldjäger-Anpassung für HK-51 war nicht billig. Früher kostete sie noch 1 Million Credits, mittlerweile sicher 50 Abgeschlossene Kopfgeldaufträge. Natürlich könnte man die HK-51 Anpassungen auch für HK-55 nutzbar machen und ich hoffe auch, dass das passiert. Aber BioWare besitzt bei solchen Änderungen einen extrem schlechten Track Record. Irgendetwas übersieht man immer und selbst wenn die Bugs dutzendfach gemeldet und dokumentiert werden dauert es oft genug monatelang bis es zu einem Bugfix kommt. Falsche Itempreise können sogar zu Exploits werden und BioWare reagiert trotzdem nicht schneller.

Vorsicht bei Wünschen, sie könnten wahr werden! Vor 4.0 wünschten sich einige einen friedlicheren HK und andere, dass HK-51 bitte doch wieder von Fleischsäcken sprechen sollte. Nun wirkt HK-55 wie ein HK nach einer Anti-Aggressionstherapie, dafür bezeichnet er aber Organische wieder als Fleischsäcke. Aus einer Story-Sicht kann ich mir nicht erklären wie mein auf Loyalität programmierter Killerdroide, dessen Vorgänger Revan sogar 300 Jahre treu ergeben blieb, plötzlich aufgegeben haben soll. Wenn ich aus Karbonit befreit werde erwarte ich mir HK-51 als Ehrengast meiner Befreiung. Außer HK-51 wurde zerstört. Das wäre schade.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Vitiates Aufstieg: Der Abeloth-Faktor
Verhängnis der Jedi-Ritter war die letzte lange Buchreihe vor dem Relaunch des Erweiterten Universums und "dank" Reihen wie Verhängnis oder Wächter der Macht war man als Fan der Romane auch froh, dass dieser ganze Schund nur noch auf den Status von Fan Fiction reduziert war. So sehr ich mich auch dagegen sträube an Verhängnis zurückzudenken, die Buchreihe hat mit der Macht-Entität Abeloth eine Kreatur geschaffen, die Ex-Imperator Vitiate sehr ähnlich ist.

Abeloth war ein nahezu unsterbliches Wesen, eine Art Göttin der Macht und entsprechend waren ihre Kräfte kaum zu bekämpfen. Sie konnten Besitz von fremden Körpern erlangen und die Seelen ihrer Opfer in sich aufnehmen, wobei es ihr gelang wie eine perfekte Kopie des Besessenen aufzutreten. Erinnert vage an die Kinder des Imperators, dessen Stimmen. Soweit die Fakten die auch Sinn ergeben und nicht völlig irre klingen.

Götter der Macht

Der Vollständigkeit halber erkläre ich doch auch den ganzen Mystizismus hinter Abeloth, dem Vater, der Tochter und dem Sohn.

In den Jahren vor dem Ausverkauf des Star Wars-Universums an Disney führte die Serie The Clone Wars ein neues Konzept ein, das man ruhig als George Lucas zweiten Versuch (nach den Midichlorianern) sehen kann den Mythos Macht wieder einmal zu ruinieren. Diesmal ging Lucas allerdings die umgekehrte Route und wollte nach einer wissenschaftlichen Erklärung für die Macht die mystische Komponente stärken. Auf Lucas Geheiß schuf man in der Serie The Clone Wars eine Episoden-Trilogie über den mysteriösen Planeten Mortis und dank der Erklärung, dass The Clone Wars auch unter Disney Kanon ist bleibt uns Mortis als Teil von Star Wars erhalten.

Lucas schuf Inkarnationen der Macht, einen Sohn auf der dunklen Seite, eine Tochter auf der hellen Seite und einen schwächelnden alten Vater, der die Macht im Gleichgewicht zu halten versucht. Am Ende kommt es zur Familienfehde. Der Sohn ermordet die Tochter, die dunkle Seite triumphiert und am Ende tötet der Vater sich selbst und seinen Sohn. Das übliche Star Wars-Familiendrama halt.

Die Mutter?

Was den Mortis-Entitäten fehlt ist die Gestalt der Mutter und auf diese stürzte man sich in Wächter der Macht. Vor Jahrtausenden (sogar vor den Rakata) wurden irgendwelche Ur-Wesen eins mit der Macht, doch dreien gelang sogar der umgekehrte Prozess, sie nahmen nach einem Einswerden mit der Macht eine physische Gestalt an. Eine Mutter war für diese Familie nicht notwendig.

Die drei Gestalten herrschten über eine mehr oder weniger friedliche Galaxis und die beiden Kinder entwickelten erst ihre Fähigkeiten. Doch irgendwann trat eine Sterbliche auf den Plan und gewann das Vertrauen der Götterfamilie. Sie wurde zu einer Art Stiefmutter für die Kinder, doch es kam wie es kommen musste, die Mutter stürzte die Macht in ein Ungleichgewicht und aß wohl einen Apfel vom Mortis-Gegenstück des Baums der Weisheit. Man sperrte Abeloth weg und die beiden Kinder wurden unkontrollierbar, woraufhin sich der Vater samt Kindern nach Mortis zurückzog.

Der Legende nach brach Abeloth jedoch alle paar Jahrtausende mal wieder aus und säte Unheil in der Galaxis, immer dann wenn Jedi und Sith besonders mächtig wurden und sich an die Gurgel gingen.


Abeloths letztes Gefecht

Vitiates Weg zur Gottheit

Vor seinem Tod auf Dromund Kaas war Vitiate auf Wirtskörper angewiesen. Seine Stimmen waren mehr als nur irgendwelche Avatare, sie waren sein primärer Körper, durch den er mit der Welt interagieren konnte. Essenzentransfer machte es ihm möglich stets neue Körper anzunehmen.

Das Problem mit der Essenztransfer-Technik ist jedoch, dass eine Unterbrechung der Kühlkette... ich meine natürlich des Rituals, dazu führen kann, dass man auf einer Astralebene gestrandet und verloren ist. Das geschah auf Kaas und sorgte dafür, dass der Imperator keinen neuen Körper mehr annehmen konnte. Das Ritual zum Körperwechsel konnte nicht rechtzeitig angewandt werden und Vitiate war irgendwo zwischen Tod und Leben gestrandet. Mich erinnert das sehr stark an Anubis aus Stargate, der beim Einswerden mit der Macht (also dem Stargate-Gegenstück davon) betrogen hatte und gerade noch daran gehindert werden konnte wirklich "aufzusteigen". Anubis hatte jedoch Unsterblichkeit erreicht und beschäftigte sich die folgenden Jahrtausende damit eine körperliche Form zu finden, um sein Reich als Systemlord wiederzuerlangen.


Anubis

Als Unsterblicher konnte Anubis nur noch von einem aufgestiegenen Wesen oder wohl einer speziellen antiken Superwaffe besiegt werden (wie sie das SG-1 Team in der letzten Staffel gegen die Ori einsetzt). In SWTOR dürfen wir wohl mit keiner Hilfe der Aufgestiegenen rechnen, unsere Machtgeister können sehr selten mit der physischen Welt interagieren. Im Kampf gegen Vitiate blieben uns nur Magie und Artefakte, aber auf Voss hat man mit Sel-Makor ja bereits eine ähnliche Entität bekämpft und schlussendlich besiegt.

Vitiates Auferstehung war jedoch ein game changer. Der auferstandene Vitiate ist nicht mehr der gleiche, der die Galaxis auslöschen wollte. Vitiate ist seit Yavin körperlos und damit unsterblicher als je zuvor. Wozu brauchte er dann überhaupt noch Ziost? Weil er doch noch nicht zu seiner alten Stärke zurückgekehrt war.

Warum hört(e) Vitiate nach Ziost aber auf? Weil er (sollte er hinter Valkorion stecken) ähnlich wie Anubis daran interessiert ist Gott zu spielen und die Galaxis nach seinen Wünschen formen will. Um göttergleich über die Galaxis zu herrschen darf er diese natürlich nicht zerstören und mit dem Ewigen Imperium und dessen Flotte hätte er die Zügel in der Hand seine Visionen für eine neue Galaxis zu verwirklichen.

Auf gewisse Weise ist Vitiate als Herrscher und Möchtegern-Gottheit nicht anders als Abeloth, die (je nach Darstellung, die Autoren wechselten sich da ab) sich auch nach Verehrung sehnte und in ihrem unendlichen Machtrausch alles zerstörte.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren