PVP Tipps: Die Alten Hyperraumtore
Am Donnerstag, 2. Jul 2015 im Topic 'swtor'
Der Sommer rollt an und mit ihm ein wichtiges PVP-Update in Form von Game Update 3.3, womit auch das Interesse an den Kriegsgebieten wieder steigen sollte. Um im PVP einigermaßen brauchbar zu werden braucht man in den meisten Fällen vor allem eines, nämlich Übung. Eines sollte jedem PVP-Einsteiger klar sein, anfangs wird man sterben, sterben und nochmal sterben, ehe man den Bogen raus hat. Die Tipps und Tricks kommen später, wenn man mal die Basics verinnerlicht hat (Heiler heilen, aber ohne Heiler?).
Unter allen Kriegsgebieten gibt es aber vor allem eines, das seit nun schon fast 3 Jahren Schwierigkeiten bereitet und mir lange selbst ein Rätsel war: Die alten Hyperraumtore. Zwei Pfeiler, Kugeln, ein enger Raum zum Zergen und eine mysteriöse Punkteanzeige. Die Alten Hyperraumtore aka Ancient Hypergates sind das kompliziersteste Kriegsgebiet, was seine Mechaniken betrifft.
DAH war 2012 jedoch noch entstanden, um zur Vorstellung von Ranglisten-PVP mit 8 Spielern pro Team zu passen. Da Ranglisten-Spieler sich ihrer Rollen und Aufgaben mehr bewusst wären, aber auch auf Kommunikation setzen würden schuf man ein Kriegsgebiet, das einige gefinkelte Strategien erlauben würde. Dass die beiden Pfeiler gleich weit von den Spawnpunkten entfernt sind ist kein Zufall. Die meisten Gruppen laufen zwar zu ihrem jeweils linken Pfeiler, aber gedacht war das ganze wohl dafür zwei 4 Mann-Gruppen (mit jeweils min. 1 Heiler) an jeden der beiden Pfeiler zu locken. So hätten sich zweimal 4 vs. 4 bekämpft und es hätte diese Patt-Stellung zu überwinden gegolten. Der Zerg in der Mitte war wahrscheinlich nicht geplant, entstand aber ganz natürlich.
Ausschlaggebend für einen Sieg wäre es seinen Pfeiler zu halten und mehr Kills als das gegnerische Team einzufahren.
Um die beiden Mannschaften aber davon abzuhalten an ihren Pfeilern zu campen und das Ende einfach abzuwarten gibt es zwei Mechaniken. Alle 2 Minuten explodiert der Pfeiler und der einzige Weg sich zu schützen liegt darin in die Mitte oder in einen der Bunker unter den Spawn-Punkten zu flüchten. Beide Bunker unter dem Spawn schließen allerdings ihre Türen, sobald die Druckwelle los legt. Irgendwo treffen beide Mannschaften wieder aufeinander und irgendjemand wird wohl schon sterben, was den anderen Punkten einbringt.
Der zweite Grund dafür warum ein Zerg in der Mitte so attraktiv wirkt sind die 4 nur dort spawnenden Kugeln. Eine Kugel aus der Mitte zu seinen Pfeiler zu tragen bringt in etwa die gleiche Punkteanzahl wie ein Kill.
Um Matches gegen Ende hin noch interessanter zu machen hat man eine Multiplikator-Mechanik eingebaut. Das x3, x5 oder x7 am Rande der Punkteanzeige hat durchaus eine Bedeutung, es zeigt an mit welchem Wert ein Kill oder eine Kugel nun multipliziert wird. So bringt es am Beginn eines Matches etwa nur 3 Punkte eine Kugel zum Pfeiler zu bringen, am Ende würde man jedoch 7 Punkte für die gleiche Aktion erhalten. Das ganze wirkt sich auch auf Kills aus, weshalb einsame Wolf-Taktiken dazu führen können, dass man Punkte an den Gegner verschenkt.
In der Druckwelle beim Zünden des Pfeilers zu sterben zählt auch als Tod und wird dem gegnerischen Team mit voller Punktzahl angerechnet. Aus diesem Grund versuchen sehr gut koordinierte Gruppen auch Gegner während der Druckwelle aus der Mitte zu schubsen und zu rooten (bewegungsunfähig zu machen). Sollte sich die Schlacht teilweise aus der Mitte hinaus verlagern kann es auch passieren dass man stirbt, weil der Heiler die Sichtlinie (LoS - Line of Sight) zu einem verliert und man kann nicht heilen wen man nicht sehen kann.
Indem man den Zerg in der Mitte verliert. Startet man mit einem Team ohne Heiler kann man nur hoffen, dass auch die Gegner keinen haben oder taktische Fehler begehen, die den Besitz eines Heilers ausgleichen können. Wenn man konstant Spieler verliert und die Respawns in Richtung Mitte tröpfeln ist das kein sehr gutes Zeichen. Jeder Verlust bringt dem Gegner Punkte und den Zerg gewinnt wer mehr seiner Leute am Leben halten kann.
Unkoordiniertes Vorstoßen auf die gegnerische Kartenhälfte. "Zusammenbleiben!" wäre nicht nur in manchen Horrorfilmen eine gute Idee, es hilft auch im PVP und sehr vielen RTS-Games. Wenn man seine Einheiten zerstreut macht man diese zu umso einfacheren Opfern und auch die Reichweite der Heiler ist begrenzt. Mit einem 3 vs. 4 am gegnerischen Pfeiler wird man wohl kaum gewinnen, vor allem wenn die Gegner einen Heiler mit dabei haben und das eigene Kommando nicht. Außerhalb der Mitte gibt es außerdem einige Möglichkeiten die Sichtlinie zu den eigenen Heilern zu unterbrechen und in Fallen zu tappen, die einen schnell zurück in den Respawn befördern.
Selten auch durch das Nichteinnehmen von Pfeilern. Am Pfeiler zu stehen kommt ja auch einem Verzicht auf Marken und Anerkennung durch Schaden oder Heilung gleich. Gerade Heiler haben es als Verteidiger am schwersten und angesichts der Mechaniken in DAH sollten Heiler niemals zum Deffen verdonnert werden, dafür sind sie einfach zu wertvoll. Ideal sind für das Deffen von Pfeilern Stealth-Klassen oder Kopfgeldjäger/Soldaten mit ihrem Stealth-Detektor. Alternativ können auch Revolverhelden/Scharfschützen eingesetzt werden, da diese über eine passive Fähigkeit zum Aufdecken von Schleichern verfügen. Ein Sieg bringt im Regelfall auch mehr Marken und Tapferkeit ein, als ein Loose, bei dem man alles über 8 Medaillen auch nicht mehr zur Ausbeute beiträgt.
Unter allen Kriegsgebieten gibt es aber vor allem eines, das seit nun schon fast 3 Jahren Schwierigkeiten bereitet und mir lange selbst ein Rätsel war: Die alten Hyperraumtore. Zwei Pfeiler, Kugeln, ein enger Raum zum Zergen und eine mysteriöse Punkteanzeige. Die Alten Hyperraumtore aka Ancient Hypergates sind das kompliziersteste Kriegsgebiet, was seine Mechaniken betrifft.
Ein veraltetes Konzept
Was ich hier nun schreibe wird einem als Tipp nicht helfen, es kann aber verdeutlichen warum viele PVPler so ihre Schwierigkeiten mit DAH haben. Die Map entstand noch in einer Zeit als BioWare daran dachte Ranglisten-PVP für 8er Mannschaften auf die Beine zu stellen und die PVP-Community in einer ewigen Pre-Season gefangen war. Ranglisten-PVP für 8 Spieler wurde schlussendlich jedoch aufgegeben.DAH war 2012 jedoch noch entstanden, um zur Vorstellung von Ranglisten-PVP mit 8 Spielern pro Team zu passen. Da Ranglisten-Spieler sich ihrer Rollen und Aufgaben mehr bewusst wären, aber auch auf Kommunikation setzen würden schuf man ein Kriegsgebiet, das einige gefinkelte Strategien erlauben würde. Dass die beiden Pfeiler gleich weit von den Spawnpunkten entfernt sind ist kein Zufall. Die meisten Gruppen laufen zwar zu ihrem jeweils linken Pfeiler, aber gedacht war das ganze wohl dafür zwei 4 Mann-Gruppen (mit jeweils min. 1 Heiler) an jeden der beiden Pfeiler zu locken. So hätten sich zweimal 4 vs. 4 bekämpft und es hätte diese Patt-Stellung zu überwinden gegolten. Der Zerg in der Mitte war wahrscheinlich nicht geplant, entstand aber ganz natürlich.
Wie gewinnt man?
Und damit ab zum eigentlichen Guide. Man gewinnt ein DAH Match dadurch die höhere Punktezahl zu erreichen. Die Punkte entstehen durch Kills bzw. zum Pfeiler gebrachte Kugeln. Sollte man seinen Pfeiler verlieren werden alle in dieser Runde erspielten Punkte dem gegnerischen Team zugeschlagen, sollte man ihn zurückerobern erhält man seine Punkte zurück.Ausschlaggebend für einen Sieg wäre es seinen Pfeiler zu halten und mehr Kills als das gegnerische Team einzufahren.
Um die beiden Mannschaften aber davon abzuhalten an ihren Pfeilern zu campen und das Ende einfach abzuwarten gibt es zwei Mechaniken. Alle 2 Minuten explodiert der Pfeiler und der einzige Weg sich zu schützen liegt darin in die Mitte oder in einen der Bunker unter den Spawn-Punkten zu flüchten. Beide Bunker unter dem Spawn schließen allerdings ihre Türen, sobald die Druckwelle los legt. Irgendwo treffen beide Mannschaften wieder aufeinander und irgendjemand wird wohl schon sterben, was den anderen Punkten einbringt.
Der zweite Grund dafür warum ein Zerg in der Mitte so attraktiv wirkt sind die 4 nur dort spawnenden Kugeln. Eine Kugel aus der Mitte zu seinen Pfeiler zu tragen bringt in etwa die gleiche Punkteanzahl wie ein Kill.
Um Matches gegen Ende hin noch interessanter zu machen hat man eine Multiplikator-Mechanik eingebaut. Das x3, x5 oder x7 am Rande der Punkteanzeige hat durchaus eine Bedeutung, es zeigt an mit welchem Wert ein Kill oder eine Kugel nun multipliziert wird. So bringt es am Beginn eines Matches etwa nur 3 Punkte eine Kugel zum Pfeiler zu bringen, am Ende würde man jedoch 7 Punkte für die gleiche Aktion erhalten. Das ganze wirkt sich auch auf Kills aus, weshalb einsame Wolf-Taktiken dazu führen können, dass man Punkte an den Gegner verschenkt.
In der Druckwelle beim Zünden des Pfeilers zu sterben zählt auch als Tod und wird dem gegnerischen Team mit voller Punktzahl angerechnet. Aus diesem Grund versuchen sehr gut koordinierte Gruppen auch Gegner während der Druckwelle aus der Mitte zu schubsen und zu rooten (bewegungsunfähig zu machen). Sollte sich die Schlacht teilweise aus der Mitte hinaus verlagern kann es auch passieren dass man stirbt, weil der Heiler die Sichtlinie (LoS - Line of Sight) zu einem verliert und man kann nicht heilen wen man nicht sehen kann.
Wie verliert man?
Meistens durch den Verlust von Pfeilern. Die Karte ist sehr praktisch in zwei Zonen aufgeteilt und sobald man einen Gegner auf seiner Karten-Hälfte entdeckt sollte man meiner Ansicht nach bereits eine Warnung absetzen (inc bedeutet übrigens incoming, da muss der Gegner noch nicht am Pfeiler sein). Auf die Inc-Ansagen sollte man als siegeshungriger Spieler auch reagieren.Indem man den Zerg in der Mitte verliert. Startet man mit einem Team ohne Heiler kann man nur hoffen, dass auch die Gegner keinen haben oder taktische Fehler begehen, die den Besitz eines Heilers ausgleichen können. Wenn man konstant Spieler verliert und die Respawns in Richtung Mitte tröpfeln ist das kein sehr gutes Zeichen. Jeder Verlust bringt dem Gegner Punkte und den Zerg gewinnt wer mehr seiner Leute am Leben halten kann.
Unkoordiniertes Vorstoßen auf die gegnerische Kartenhälfte. "Zusammenbleiben!" wäre nicht nur in manchen Horrorfilmen eine gute Idee, es hilft auch im PVP und sehr vielen RTS-Games. Wenn man seine Einheiten zerstreut macht man diese zu umso einfacheren Opfern und auch die Reichweite der Heiler ist begrenzt. Mit einem 3 vs. 4 am gegnerischen Pfeiler wird man wohl kaum gewinnen, vor allem wenn die Gegner einen Heiler mit dabei haben und das eigene Kommando nicht. Außerhalb der Mitte gibt es außerdem einige Möglichkeiten die Sichtlinie zu den eigenen Heilern zu unterbrechen und in Fallen zu tappen, die einen schnell zurück in den Respawn befördern.
Selten auch durch das Nichteinnehmen von Pfeilern. Am Pfeiler zu stehen kommt ja auch einem Verzicht auf Marken und Anerkennung durch Schaden oder Heilung gleich. Gerade Heiler haben es als Verteidiger am schwersten und angesichts der Mechaniken in DAH sollten Heiler niemals zum Deffen verdonnert werden, dafür sind sie einfach zu wertvoll. Ideal sind für das Deffen von Pfeilern Stealth-Klassen oder Kopfgeldjäger/Soldaten mit ihrem Stealth-Detektor. Alternativ können auch Revolverhelden/Scharfschützen eingesetzt werden, da diese über eine passive Fähigkeit zum Aufdecken von Schleichern verfügen. Ein Sieg bringt im Regelfall auch mehr Marken und Tapferkeit ein, als ein Loose, bei dem man alles über 8 Medaillen auch nicht mehr zur Ausbeute beiträgt.