Donnerstag, 2. Juli 2015
Das Geheimnis um die San Diego Community Cantina wurde gelüftet
Schedule:
Saturday, July 11th, 2015

11AM – 4PM PDT – Story Panel featuring Star Wars™: The Old Republic™ Lead Writer Charles Boyd and the Producers of the award-winning "Sacrifice" cinematic trailer and More!

11AM-1PM: Meet and Greet with Star Wars™: The Old Republic Developers and Staff, and "Be the center of the story" Photo-Op with the 501st Legion
1-2PM: "Sacrifice" Cinematic Story Panel
2-3PM: Meet and Greet with Star Wars™: The Old Republic Developers and Staff, and "Be the center of the story" Photo-Op with the 501st Legion
3-4PM: "Sacrifice" Cinematic Story Panel
7PM – 10PM Cantina Meet and Greet

Swag, drinks, a developer Q&A, and time to mix and mingle with the team and fellow Star Wars: The Old Republic Players.


Ein Story Panel für den Trailer, hoffentlich auch als Livestream?

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The Fallen Republic? - SWTORs möglicher Bruch mit dem EU
Zitate über die Gründung der Republik aus den Prequels:

"There hasn't been a full-scale war since the formation of the Republic."
- Gouverneur Sio Bibble, Episode I

"I will not let this Republic that has stood for a thousand years be split in two."
- Oberster Kanzler Sheev Palpatine, Episode II

"The Republic is not what it once was. The Senate is full of greedy, squabbling delegates. There is no interest in the common good."
- Senator Sheev Palpatine, Episode I


Der Untergang der Sith:

"The Sith killed each other, victims of their own greed. But from the ashes of destruction, I was the last survivor."
- Darth Bane, The Clone Wars

SWTOR und der Kanon

Im Frühjahr 2014 reduzierte Disney die gesamte Star Wars Kontinuität auf die sechs Filme, die Serie The Clone Wars und allem was man nun selbst unter der SW Lizenz veröffentlichen würde. Alles war vorher war galt danach als Legenden, Werke an die sich kein Autor mehr gebunden fühlen musste. SWTOR fußte jedoch sehr stark in der alten Kontinuität und nach der Star Wars Celebration 2015 weiß man auch eines: aus Sicht der Lucasfilm Story Group, den Kontinuitätswächtern des Star Wars-Universums, ist SWTOR kein Teil der neuen Kontinuität.

Das würde nun eigentlich alle früheren Gerüchte widerlegen, die besagten SWTOR würde 2015 in den neuen Kanon befördert. Aber wie so oft könnten diese Gerüchte auf einem Missverständnis des Gesagten basieren. Die Rede war im SWTOR II-Leak auch davon, SWTOR würde mit dem nächsten Addon in den Kanon springen. Doch das trifft auf Shadow of Revan sicher nicht zu. Es hätte aber auch nicht geholfen das Hauptspiel kanonisch zu machen. Ein unkanonisches Spiel, das seine Spieler in ein kanonisches Addon wechseln lässt? Wie geht das? Fallen Empire zeigt uns eine Möglichkeit vor.

Was man bei Diskussionen über SWTORs Rolle in der Kontinuität immer beachten sollte ist die Bezeichnung als Star Wars LEGENDS. Legenden können wahr sein und manchmal sind nur die Hintergründe und Herkunftsgeschichten eines geschichtlich dokumentierten Helden legendär. Mit einem derart radikalen Schritt wie ihn KotFE vollzieht ist praktisch alles was SWTOR vorher erzählte nicht mehr relevant. KotFE könnte kanonisch sein und man könnte es so drehen, dass die Ankündigung "J.J. Abrams hat den KotFE Trailer gesehen" auch so deuten, dass Fallen Empire "kanonischer" ist als der Rest von SWTOR. Doch es ist für die Lucasfilm Story Group einfacher ganz SWTOR (und damit auch KotFE und jedes künftige Addon) als unkanonisch einzustufen.

"Man lässt BioWare freie Hand"

Warum ist man dann trotzdem von der Story Group abhängig? Weil es sich bei SWTOR um eine Star Wars-Lizenz handelt, auch wenn das Spiel nichts zur Kontinuität/zum Kanon beizutragen scheint ist es immer noch ein Star Wars-Produkt und unterliegt damit den üblichen Spielregeln, der Lizenzgeber behält sein Veto-Recht.

Lassen wir die mühselige Diskussion um SWTORs Status aber einmal sein. Die wirkliche brisante Frage hinsichtlich Fallen Empire ist doch, woran muss sich BioWare noch halten? Der Untergang der Republik in KotFE scheint ja ziemlich deutlich dem früheren EU zu widersprechen, in welchem die Republik bis zu Palpatines Machtergreifung nicht unterging. Im alten EU tauchten die Sith übrigens auch erst in 1700 Jahren wieder auf und mussten neu gegründet werden. Man könnte jetzt einen Retcon einfügen und sagen, ja die Republik ging mal unter und es erwähnte halt keiner.

Schon seit The Clone Wars (die Serie trug teilweise mehr zur neuen Kontinuität bei als alle 6 Filme zusammen) wissen wir aber von einem Ereignis des neuen Kanons:

"This lightsaber was stolen from your Jedi Temple by my ancestors during the fall of the Old Republic. Since then many Jedi have died upon its blade. Prepare yourself to join them!"
- Pre Vizsla, The Clone Wars

Es gab irgendwann eine unbestimmt lange Phase in der die Republik unterging und der Jedi-Tempel geplündert wurde. Und bei der Plünderung beteiligt war zumindest ein Angehöriger oder eine Angehörige des Vizsla-Clans. Das klingt alles sehr stark nach dem Betrogen-Trailer zu SWTOR und wurde vor 2014 oft genug relativiert, weil die Republik ja nie unterging...

Neben dem alten EU und dem neuen Disney-Kanon?

Jetzt ist die Lage doch völlig undurchschaubar! Woran hält sich SWTOR überhaupt noch? Welche Ereignisse sind geschehen, welche werden geschehen? Ist man in SWTOR in einem dritten Paralleluniversum?

Was im alten EU nach SWTOR passiert (Darth Ruin, Knight Errant usw.) spielt für SWTOR eigentlich keine Rolle mehr. Was außerhalb der Filme und Serien passiert ist spielt für Star Wars seit 2014 auch keine Rolle mehr. Man könnte zumindest diese beiden Universen jedoch auf einen gemeinsamen Nenner bringen. SWTOR schießt sich mit KotFE in eine nähere Umlaufbahn des neuen Kanons.

Die diversen Zitate zur Existenz einer Alten Republik (vor der Republik aus den Prequels) schufen im alten EU immer schon das Problem, dass es dann drei Republiken hätte geben müssen. Die alte Republik (vor 4000 Jahren), die Republik und die neue Republik. Letztere widerspricht wohl dem was wir in Episode VII sehen werden.

SWTOR als potentieller Bestandteil des neuen Kanons

Ein kataklysmisches Ereignis wie es der KotFE-Trailer beschreibt würde im Prinzip auch dafür gesorgt haben, dass alle Aufzeichnungen über die Jahrtausende zuvor verloren gehen oder derart löchrig werden, dass man 3700 Jahre später (in der Ära der Filme) nur noch anhand von Legenden nacherzählen könnte was da passierte. Der von Pre Vizsla beschriebene Sturz der Republik würde aus Sicht eines Historikers wahrscheinlich auch zur Epoche "Untergang der Republik" gerechnet werden, da nur 18 Jahre nach diesen Ereignissen keine Republik mehr existiert. Auch in der europäischen Geschichte kennen wir mit der Plünderung Roms (410) ein ähnliches Ereignis. Sie mag nicht der Auslöser für den Untergang Westroms gewesen sein, doch sie war ein Symptom, auch wenn mit der theodosianischen noch eine Kaiserdynastie regierte. Es wäre auch nicht auszuschließen, dass Coruscant genau wie Rom auch vom Ewigen Imperium geplündert und verwüstet wurde.

Da Jedi und Sith noch existieren ist die Existenz eines Darth Bane in einer fernen Zukunft nicht ausgeschlossen. Die Macht der Sith ist jedoch gebrochen und es dürfte auch bereits deutlich mehr nichtmenschliche Sith-Lords geben. Ohne das Imperium sind die Sith ihren Ordensbrüdern gegenüber wohl auch feindseliger.

Eine dritte Plünderung des Jedi-Tempels (nach Malgus und den Revanitern) lässt sich nicht ausschließen und es könnte auch ein Angehöriger von Clan Viszla daran beteiligt gewesen sein, der die Heldentaten der legendären Shae Vizla nachahmen wollte. Mit dem Begriff Legende für so vieles was SWTOR ausmacht lässt sich einiges anstellen und so ist es auch etwas Gutes, das man die Klassenstories zu ersetzen plant. Worauf man durch KotFE hoffen kann ist eines Tages wie vom Outlander lesen zu können, wie man vor dem Roman REVAN über Revan lesen konnte. Man ist eine Legende, man hat irgendwann existiert und diese eine große Tat begangen, doch wie genau das alles ablief ist in Vergessenheit geraten.

Voraussetzung für all das wäre das Zugeständnis durch die Story Group, dass es einen Fall der Republik gab. Wie auch immer, selbst wenn der Outlander in Vergessenheit geraten sollte, man könnte in KotFE vielleicht immer noch Geschichte geschrieben haben.

So wie Korriban im KotFE-Trailer zurückgelassen wird sieht der Planet auch deutlich mehr wie Moraband in The Clone Wars aus und die Ereignisse in Fallen Empire könnten auch den Namenswechsel erklären, immerhin ist die Welt ohne Sith verlassen und völlig bedeutungslos.

Retcons?

Im Grunde lässt sich in den verschiedenen Versionen der Star Wars Kontinuität alles irgendwie zurechtbiegen. Doch weit wichtiger wäre es imho SWTOR lieber auf den neuen Kanon auszurichten und sich auf diesen zu beziehen, auch wenn es den Bruch mit der alten Kontinuität bedeutet. Wer kannte denn auch schon Darth Ruin und Co? Das waren Charakteren die irgendwann in einem obskuren RPG-Quellenbuch aus den 90ern eingeführt wurden.

Und wenn SWTOR irgendwo zwischen den Stühlen landet ist es mir auch recht. Irgendwas ließe sich irgendwann schon retten, aber Hauptsache die Star Wars Kontinuität ist in Zukunft stimmiger als vor 2014.

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Lore Spotlight: Remulus Dreypa
Wieso haben die vor Jahrtausenden verbannten Sith nicht versucht von Korriban wieder aufzubrechen und schon damals zum Gegenangriff auf die Republik geblasen? Vor allem wenn die Sith damals schon über Raumschiffe verfügt haben sollen. Nun es gab da einen der genau das versuchte... Baron Remulus Dreypa.


Xoxaan, Karness Muur und Remulus Dreypa als dunkle Jedi

Zusammen mit Ajunta Pall, Karness Muur und der exotischen Xoxaan gehörte Remulus Dreypa zu den Gründern des späteren Sith-Ordens. Als Jedi hatten er und seine Zeitgenossen begonnen verbotene Studien zu betreiben und waren auf die dunkle Seite geraten. Da sie ihr neu erlangtes Wissen jedoch nicht aufgeben wollten und versuchten eine Alternative zum Jedi-Orden aufzubauen kamen zum Zerwürfnis und später sogar Krieg. Die zahlenmäßig unterlegenen dunklen Jedi leisteten jedoch erbitterten Widerstand und nutzten die Macht wo ihre Feinde durch zahlenmäßige Überlegenheit einen Vorteil genossen. Man schuf Machtillusionen, Machtstürme und mit Sith Alchmie manipulierte Bestien, um sich zur Wehr zu setzen. Schlussendlich erlangten die Gründer des Sith-Ordens damit allerdings allesamt den Status von Gelehrten der dunklen Seite und selbst der Flottenadmiral Dreypa war mehr Hexer als Krieger.



Die dunklen Jedi landen auf Korriban

Die dunklen Jedi wurden jedoch besiegt und in die Verbannung geschickt, ein Gnadenakt des traditionellen Jedi-Ordens, der Exekutionen ablehnte. Und so landeten Ajunta Palls Anhänger auf Korriban. Mit ihrem Wissen über die dunkle Seite und ihren Fähigkeiten die Macht für wundersame Taten einzusetzen wurden sie von den Angehörigen der Sith-Spezies wie Götter verehrt. Schlussendlich ermordete Ajunta Pall den regierenden Sith-König und ließ sich selbst zum Herrscher des Sith-Reichs krönen.


Dreypas Flaggschiff

Nicht alle frischgebackenen Sith-Lords waren mit ihrer Rolle als Herrscher über Barbaren jedoch zufrieden. Remulus Dreypa war einer der führenden Köpfe der Weg-von-Korriban-Bewegung und nach einigem Geplänkel ließ ihn Ajunta Pall mit seinen Anhängern ziehen. Zuvor hatte Dreypa jedoch lange Zeit gegen seinen Rivalen Karness Muur intrigiert und versucht diesen immer wieder zu übertrumpfen. Muur schuf seinen Muur-Talisman und die ersten Rakghule, Dreypa züchtete eine verbesserte Gattung der Leviathane und erschuf einen Sarg, mit dem er hoffte Muur neutralisieren zu können.


Dreypa, ein Meister der dunklen Seite

Dreypas geplante Rückkehr in die Republik scheiterte jedoch an einem Geschwader des Jedi-Ordens, der die Grenzen der Republik patrouillierte und Ausschau nach einer Rückkehr der Verbannten hielt. Über dem Planeten Kesh kam es zu einer wilden Raumschlacht, die schließlich alle Beteiligten zur Landung zwang. Doch als sich Dreypa anschickte seine Leviathane zu entfesseln verbündeten sich Jedi und "Sith", um Dreypa aus dem Verkehr zu ziehen. Der dunkle Lord wurde kurzerhand in seinen für Karness Muur gebauten Sarg gesperrt und begraben. Die Besonderheit an diesem ist jedoch seine Funktion. Dreypas Sarg ist keine gewöhnliche Stasis-Kammer, sondern weist einen durchaus gewollten Defekt auf. Das Bewusstsein bleibt wach, während der Körper konserviert wird. Somit muss man über die Jahrtausende wie in ein lebendig Begrabener verbringen.


Dreypa in seinem Sarg

Jahrtausende später strandete jedoch neuerlich eine Crew auf Kesh. Das Minenschiff Omen war ursprünglich von Naga Sadow ausgesandt worden, um einen wertvollen Vorrat an Lignan Kristallen zu sammeln. Ein Überraschungsangriff durch einen Jedi-Meister auf die Omen und ihr Schwesterschiff führten jedoch zu einer Fehlfunktion des Hyperraumantriebs und man crashte auf Kesh. Keshs besondere atmosphärische Störungen und die abgeschiedene Lage verhinderten allerdings, dass die Gestrandeten einen Notruf absetzen konnten und so sah man sich gezwungen zu Siedlern zu werden. Eine eigene Sith-Kultur nahm ihren Anfang. Der Verlorene Stamm der Sith bestand allerdings aus den Nachkommen hochrangiger Sith-Lords, sondern einer Schiffscrew, Minenarbeitern und nur geringfügig im Gebrauch der Macht unterwiesenen Offizieren. Was auf Kesh entstand war eine eigenwillige Interpretation dessen was man sich als Sith-Imperium vorstellen könnte.


Dreypas Wiederauferstehung

In den Jahrhunderten nach der Besiedlung Keshs kam es jedoch zu mehreren Krisen und so war es schlussendlich der nicht allzu machstarke Großlord Varner Hilts, der aus den Machtkämpfen als neuer Anführer des Stamms hervorging. Raumschiffe hatte man keine, hochentwickelte Technologie fehlte einem ebenfalls, da sahen standen sogar die antiken Sith zu Zeiten Dreypas noch besser da. Die geplante Verbannung eines rebellischen Sklaven und die Entdeckung der Nachkommen von Dreypas Crew sowie der damals auf Kesh gestrandeten Jedi setzte jedoch Ereignisse in Gang die zur Wiederentdeckung von Dreypas vermeintlichen Grab führten. Der junge Rebell Parlan Spinner erweckte Dreypa wieder zum Leben und hoffte sich mit dessen Hilfe am Stamm rächen zu können.


Dreypas Geheimwaffe

Die Jahrtausende hatten Dreypa allerdings nicht gut getan und er war dem Wahnsinn anheim gefallen. Schon früher war Dreypa sicher schon manisch, aber kaum hatte er festgestellt, dass er wieder dazu auserkoren worden war über unterentwickelte Primitve zu herrschen dreht er durch. Dreypa rief seine Leviathane und setzte dazu an die gesamte Bevölkerung Keshs auszurotten.


Dreypas Tod

Wie zu erwarten erwies sich Dreypa jedoch als zu mächtig für jeden Bewohner Keshs. Wenn Dreypa seinerzeit schon voll ausgebildeten Jedi überlegen war, dann durften sich die Möchtegern-Sith auf Kesh auch gar nicht erhoffen eine Chance gegen ihn zu haben. Schlussendlich wurde Dreypa jedoch Dreypa zum Verhängnis. Als er eine Chance sah dem Planeten zu entkommen griff er danach, denn vor Jahrtausenden hatten die über Kesh patrouillierenden Jedi ein Raumschiff auf dem Planeten versteckt, nutzten es aber nie, weil sie als Dreypas Wächter vor Ort bleiben wollten. Dreypa brach wieder zu den Sternen auf... doch der vorprogrammierte Auto-Pilot ließ ihn in das nächstgelegene Bergmassiv krachen.

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Level 50, was nun? (Stand: 3.3)
Die Frage wurde schon oft und in verschiedenen Varianten gestellt, grundsätzlich geht es aber immer um dasselbe: Wie komme ich am besten auf das aktuelle Maxlevel und welchen Content sollte ich dabei absolvieren.

Meine Empfehlung ist nur meine Empfehlung, es gibt andere (so wird etwa empfohlen auf Level 47 alles liegen und stehen zu lassen, um nach Makeb zu gehen) und die Rahmenbedingungen des Levelingprozesses (12fach EP, Doppel-EP, höhere EP in Fallen Empire) verändern sich laufend. Eine universelle und für alle Zeiten gültige Antwort wird sich daher kaum finden lassen, aber als jemand der den Weg von 1 bis 60 insgesamt 24 Mal beschritten hat (35 Mal auf 55 und 36 Mal auf 50) kann ich in Sachen Leveln in SWTOR auf eine jahrelange Erfahrung zurückblicken. Andere haben Tapferkeit 100 und/oder alle Nim Ops clear, ich habe meine Zeit in Twinks investiert.

Ablaufempfehlung

Abschluss der Klassenstory
Makeb
Geschmiedete Allianzen
Rishi
Yavin 4
Ziost

Anmerkung zum Thema Gear:
Seit Game Update 3.0 gibt es Endgame-Gear geschenkt und ich werde weiter unten versuchen genau zu erklären wo es was zu holen gibt. Man braucht sich über Gear jedenfalls keine Sorgen mehr zu machen, es wird einem alles bis auf zwei Dinge geschenkt: Die beiden Relikte sollte man für ca. 160 einfache Auszeichnungen ab Level 55 vom Level 55 Händler im PVE-Bereich der Flotte (wo auch die anderen Gear-Händler und die drei PVE-Missionsterminals stehen) kaufen. Ansonsten braucht man keine einzige Marke auszugeben.

Die Klassenstory abschließen

Man sollte seine Klassenstory schon abschließen, denn das kostet einen ja nichts und gerade beim ersten oder zweiten Charakter ist man ja noch für die Story dabei. Wenn man durch Voss und Corellia questet stehen die Chancen gut, dass man sogar Level 51 oder 52 erreicht ehe es zum großen Endkampf nach Corellia kommt.

Makeb

Die nach Abschluss der Klassenquest aufgetauchte Quest "Dark Ice" oder "Crystal Ball" sollte man einfach ignorieren oder aufgeben, sie bringt einen nicht wirklich weiter. Wichtiger ist es auf seinem Raumschiff am neben dem Holoterminal stehenden Questterminal die Quest für Makeb anzunehmen.

Gear ist für Makeb keiner nötig, man bekommt einiges von den Quests geschenkt und könnte vielleicht sogar nackt herumlaufen, denn es gibt das hier:



Diese Terminals sollte man bei jedem Besuch von Makeb nutzen. Sie verleihen einen Buff der als Bolster oder Stärken bezeichnet wird und erhöhen die Stats/Werte auf den Level von 156er Equipment, außerdem erhält man im Kampf alle paar Sekunden etwa 3% seiner Lebenspunkte zurück. Terminals wie dieses stehen an praktisch jedem Taxistand auf Makeb herum. Nur eines muss man beachten: Der Buff verschwindet bei jedem Logout und damit meine ich auch das Wechseln zwischen Charakteren. Sobald man sich auf seinen Charakter wieder einloggt muss man wieder ein Terminal anklicken, um seinen Buff zu erhalten. Sonst wird es sehr unangenehm durch Makeb zu questen.

Geschmiedete Allianzen

Hat man Makeb hinter sich gebracht (was als Imperialer schwieriger ist als für Reps) sollte man wieder auf sein Raumschiff wechseln und dort vom Questterminal die Quest "Shadow of Revan: Prelude" annehmen. Vom gleichen Terminal erhielt man zuvor die Quest für Makeb.

Nun gilt es zur imperialen Flotte zurückzukehren und dort mit Darth Arkous bzw. Colonel Darok zu sprechen. Es folgen 4 Solo Mode Flashpoints, bei denen man den gleichen Buff wie auf Makeb erhält und dazu noch einen allmächtigen Droidengefährten, der die Bosse wie von selbst beseitigt.

Für jeden Flashpoint erhält man ein weiteres Stück des 162er Sets und am Ende der vier Flashpoints verfügt man über ein vollständiges 162er Set (es sollten nur noch die beiden Relikte und ein zweites Implantat fehlen). Auf das fehlende Implantat kann man vorerst verzichten, die Relikte sollte man nachkaufen (wie oben erklärt).

Rishi

Und wieder zurück auf das Raumschiff. Diesmal erhält man vom Questterminal eine Quest die einen nach Rishi bringen wird und mit einer kurzen Zwischensequenz beginnt. Kaum auf Rishi gelandet erhält man als Abonnent außerdem 297 einfache Auszeichnungen geschenkt. Nebenbei wird einem auch eine 192er Haupthandwaffe für einen Gefährten geschenkt, später gibt es weitere Quests die einem ein volles 192er Set für Gefährten beschaffen können.

Von der Landung auf Rishi an erhält man für jede weitere Quest ein Stück 168er Equipment. Gegen Ende von Rishi gibt es sogar 178er Equipment.

Kurz vor Ende von Rishi trifft man auf einen Questgeber namens Arankau der einem nacheinander drei Quests aufträgt. Nach Abschluss der ersten zwei erhält man jene Quest die sich künftig täglich wiederholen lassen wird "She who greedily devours". Es geht darum einen in einer Höhle hausenden Drachen zu töten. Für diese Quest gibt es eine 192er Nebenhand für Gefährten, weshalb ich diese Daily nur empfehlen kann.

Yavin 4

Auf Yavin 4 geht es weiter, man muss den Planeten aber anders als Makeb und Rishi selbst anfliegen. Er liegt im imperialen Sektor der Galaxis-Karte und in der Nähe von Taris.

Auf Yavin 4 erhält man die restlichen Teile des 178er Sets und nach Abschluss der Story eine weitere 192er Haupthandwaffe für einen Gefährten seiner Wahl. Mit Abschluss der Story wird einem auch der Zugang zu insgesamt drei Weeklys gewährt. Eine Weekly für den Weltboss, eine Weekly für den gerade absolvierten Bosskampf mit Revan und eine Weekly für die man 8 Dailies auf Yavin 4 absolvieren muss. Letztere Weekly sollte man unbedingt absolvieren, denn für sie erhält man ein fast vollständiges 192er Set für einen seiner Gefährten.

Ziost

Zurück auf das eigene Raumschiff. Diesmal spuckt das Questterminal eine Mission nach Ziost aus und das ganze läuft wieder genauso ab wie auf Rishi. Für jede Quest gibt es diesmal allerdings ein 190er Set-Teil.

Und fertig

Von hier aus kann man nun tun und lassen was man will.

Sollte man sich jedoch für PVP interessieren empfehle ich die folgende Lektüre: http://pfannenstiel.blogger.de/stories/2492673/

Man sollte NIE mit seinem besten PVE-Equip in PVP gehen. Am besten hebt man sich sein 162er Set auf, da dieses im PVP bis Game Update 4.0 die besten Werte garantiert. Haupt- und Nebenhandwaffe sollte man für PVP allerdings mit einer 146er Haupt- und Nebenhand vom Level 50 PVE-Händler der Flotte ersetzen (gegenüber vom Händler der einem die 162er Relikte verkauft hat). Da man seit Level 50 mit einfachen Auszeichnungen überhäuft wurde sollte man sich die Marken für eine 146er Haupt- und Nebenhand sehr einfach leisten können.

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PVP Tipps: Die Alten Hyperraumtore
Der Sommer rollt an und mit ihm ein wichtiges PVP-Update in Form von Game Update 3.3, womit auch das Interesse an den Kriegsgebieten wieder steigen sollte. Um im PVP einigermaßen brauchbar zu werden braucht man in den meisten Fällen vor allem eines, nämlich Übung. Eines sollte jedem PVP-Einsteiger klar sein, anfangs wird man sterben, sterben und nochmal sterben, ehe man den Bogen raus hat. Die Tipps und Tricks kommen später, wenn man mal die Basics verinnerlicht hat (Heiler heilen, aber ohne Heiler?).

Unter allen Kriegsgebieten gibt es aber vor allem eines, das seit nun schon fast 3 Jahren Schwierigkeiten bereitet und mir lange selbst ein Rätsel war: Die alten Hyperraumtore. Zwei Pfeiler, Kugeln, ein enger Raum zum Zergen und eine mysteriöse Punkteanzeige. Die Alten Hyperraumtore aka Ancient Hypergates sind das kompliziersteste Kriegsgebiet, was seine Mechaniken betrifft.

Ein veraltetes Konzept

Was ich hier nun schreibe wird einem als Tipp nicht helfen, es kann aber verdeutlichen warum viele PVPler so ihre Schwierigkeiten mit DAH haben. Die Map entstand noch in einer Zeit als BioWare daran dachte Ranglisten-PVP für 8er Mannschaften auf die Beine zu stellen und die PVP-Community in einer ewigen Pre-Season gefangen war. Ranglisten-PVP für 8 Spieler wurde schlussendlich jedoch aufgegeben.

DAH war 2012 jedoch noch entstanden, um zur Vorstellung von Ranglisten-PVP mit 8 Spielern pro Team zu passen. Da Ranglisten-Spieler sich ihrer Rollen und Aufgaben mehr bewusst wären, aber auch auf Kommunikation setzen würden schuf man ein Kriegsgebiet, das einige gefinkelte Strategien erlauben würde. Dass die beiden Pfeiler gleich weit von den Spawnpunkten entfernt sind ist kein Zufall. Die meisten Gruppen laufen zwar zu ihrem jeweils linken Pfeiler, aber gedacht war das ganze wohl dafür zwei 4 Mann-Gruppen (mit jeweils min. 1 Heiler) an jeden der beiden Pfeiler zu locken. So hätten sich zweimal 4 vs. 4 bekämpft und es hätte diese Patt-Stellung zu überwinden gegolten. Der Zerg in der Mitte war wahrscheinlich nicht geplant, entstand aber ganz natürlich.

Wie gewinnt man?

Und damit ab zum eigentlichen Guide. Man gewinnt ein DAH Match dadurch die höhere Punktezahl zu erreichen. Die Punkte entstehen durch Kills bzw. zum Pfeiler gebrachte Kugeln. Sollte man seinen Pfeiler verlieren werden alle in dieser Runde erspielten Punkte dem gegnerischen Team zugeschlagen, sollte man ihn zurückerobern erhält man seine Punkte zurück.

Ausschlaggebend für einen Sieg wäre es seinen Pfeiler zu halten und mehr Kills als das gegnerische Team einzufahren.

Um die beiden Mannschaften aber davon abzuhalten an ihren Pfeilern zu campen und das Ende einfach abzuwarten gibt es zwei Mechaniken. Alle 2 Minuten explodiert der Pfeiler und der einzige Weg sich zu schützen liegt darin in die Mitte oder in einen der Bunker unter den Spawn-Punkten zu flüchten. Beide Bunker unter dem Spawn schließen allerdings ihre Türen, sobald die Druckwelle los legt. Irgendwo treffen beide Mannschaften wieder aufeinander und irgendjemand wird wohl schon sterben, was den anderen Punkten einbringt.

Der zweite Grund dafür warum ein Zerg in der Mitte so attraktiv wirkt sind die 4 nur dort spawnenden Kugeln. Eine Kugel aus der Mitte zu seinen Pfeiler zu tragen bringt in etwa die gleiche Punkteanzahl wie ein Kill.

Um Matches gegen Ende hin noch interessanter zu machen hat man eine Multiplikator-Mechanik eingebaut. Das x3, x5 oder x7 am Rande der Punkteanzeige hat durchaus eine Bedeutung, es zeigt an mit welchem Wert ein Kill oder eine Kugel nun multipliziert wird. So bringt es am Beginn eines Matches etwa nur 3 Punkte eine Kugel zum Pfeiler zu bringen, am Ende würde man jedoch 7 Punkte für die gleiche Aktion erhalten. Das ganze wirkt sich auch auf Kills aus, weshalb einsame Wolf-Taktiken dazu führen können, dass man Punkte an den Gegner verschenkt.

In der Druckwelle beim Zünden des Pfeilers zu sterben zählt auch als Tod und wird dem gegnerischen Team mit voller Punktzahl angerechnet. Aus diesem Grund versuchen sehr gut koordinierte Gruppen auch Gegner während der Druckwelle aus der Mitte zu schubsen und zu rooten (bewegungsunfähig zu machen). Sollte sich die Schlacht teilweise aus der Mitte hinaus verlagern kann es auch passieren dass man stirbt, weil der Heiler die Sichtlinie (LoS - Line of Sight) zu einem verliert und man kann nicht heilen wen man nicht sehen kann.

Wie verliert man?

Meistens durch den Verlust von Pfeilern. Die Karte ist sehr praktisch in zwei Zonen aufgeteilt und sobald man einen Gegner auf seiner Karten-Hälfte entdeckt sollte man meiner Ansicht nach bereits eine Warnung absetzen (inc bedeutet übrigens incoming, da muss der Gegner noch nicht am Pfeiler sein). Auf die Inc-Ansagen sollte man als siegeshungriger Spieler auch reagieren.

Indem man den Zerg in der Mitte verliert. Startet man mit einem Team ohne Heiler kann man nur hoffen, dass auch die Gegner keinen haben oder taktische Fehler begehen, die den Besitz eines Heilers ausgleichen können. Wenn man konstant Spieler verliert und die Respawns in Richtung Mitte tröpfeln ist das kein sehr gutes Zeichen. Jeder Verlust bringt dem Gegner Punkte und den Zerg gewinnt wer mehr seiner Leute am Leben halten kann.

Unkoordiniertes Vorstoßen auf die gegnerische Kartenhälfte. "Zusammenbleiben!" wäre nicht nur in manchen Horrorfilmen eine gute Idee, es hilft auch im PVP und sehr vielen RTS-Games. Wenn man seine Einheiten zerstreut macht man diese zu umso einfacheren Opfern und auch die Reichweite der Heiler ist begrenzt. Mit einem 3 vs. 4 am gegnerischen Pfeiler wird man wohl kaum gewinnen, vor allem wenn die Gegner einen Heiler mit dabei haben und das eigene Kommando nicht. Außerhalb der Mitte gibt es außerdem einige Möglichkeiten die Sichtlinie zu den eigenen Heilern zu unterbrechen und in Fallen zu tappen, die einen schnell zurück in den Respawn befördern.

Selten auch durch das Nichteinnehmen von Pfeilern. Am Pfeiler zu stehen kommt ja auch einem Verzicht auf Marken und Anerkennung durch Schaden oder Heilung gleich. Gerade Heiler haben es als Verteidiger am schwersten und angesichts der Mechaniken in DAH sollten Heiler niemals zum Deffen verdonnert werden, dafür sind sie einfach zu wertvoll. Ideal sind für das Deffen von Pfeilern Stealth-Klassen oder Kopfgeldjäger/Soldaten mit ihrem Stealth-Detektor. Alternativ können auch Revolverhelden/Scharfschützen eingesetzt werden, da diese über eine passive Fähigkeit zum Aufdecken von Schleichern verfügen. Ein Sieg bringt im Regelfall auch mehr Marken und Tapferkeit ein, als ein Loose, bei dem man alles über 8 Medaillen auch nicht mehr zur Ausbeute beiträgt.

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Ein Knall in der Stuhl-Exploit-Affäre
Temple Chair (Basic) Exploit | 07.01.2015, 08:01 AM

Hey everyone,

I wanted to give an update on the actions being taken against players who took advantage of the Temple Chair exploit.

The following actions, in varying combinations, are being levied against exploiting accounts:

- Warnings
- 7 Day Suspensions
- Removal of all credits on the account
- Permanent suspension

We are also going to continue our analysis, and may take additional actions. We are looking to wrap up all the final actions soon.

Thanks to everyone who did not participate in this exploit, and those who reported its existence to us!

-Tait






Ersten Berichten zufolge scheint BioWare die Entfernung aller Credits auf einem Account tatsächlich durchzuführen, auch wenn es gegenteilige Berichte gibt, die aber auch gedacht sein könnten zu trollen. Den Erzählungen über BioWares hartes Durchgreifen nach zu urteilen wurden auch für das Exploiten von 500k bereits Spieler mit legal verdienten 100 Millionen in den Konkurs geschickt. Es wird über die nächsten Tage wohl noch weitergehen, ein Grund mehr nicht am Exploit teilgenommen zu haben, wenn solche Negativfolgen möglich sind. Selbst wenn die vermeintlichen Trolle recht haben sollten und BioWare nur nach dem Zufallsprinzip einzelne Exploiter ruiniert, die Erzählungen darüber machen die Runde und das sollte abschrecken, denn nächstes Mal könnte man unter den Bestraften sein, auch wenn man diesmal davonkam. Das ganze ist eine Spirale und BioWare rüstet sicher nach. Zu unserem Nachteil wird diese Nachrüstung wie beim Chat-Gespamme umso mehr automatisierte Mechanismen beinhalten, die irgendwann auch relativ Unschuldige bestrafen können. Wer derzeit etwa plant Gildenwerbung oder Links mittels Flüstern in kurzen Abständen an mehrere Spieler zu senden könnte bereits Opfer einer solchen Sperr-Automatik werden. Ein 7 Tage Bann und eine Vormerkung auf der Schwarzen Liste für Tätigkeiten, die ähnliches Vorgehen voraussetzen wie es Creditspammer an den Tag legen.

Das Problem ist immer das gleiche, nur weil einige in ihrer missbräuchlichen Verwendung von Schwachstellen über das Ziel hinausschießen werden wir irgendwann alle bestraft, sei es durch automatisiertes Bannen oder durch Nerfs. Ich fühle mich wieder an den absoluten Nerf der Ingenieure in Command and Conquer zurück erinnert. Jahrzehntelang konnte man mit klugem Mikromanagement einen Truppentransporter mit Ingenieur in eine feindliche Basis schicken, den Transporter sogar opfern und alles dafür tun, seinen Ingenieur in den feindlichen Bauhof einzuschleusen. Damit war fast jedes Multiplayer-Match bereits entschieden, denn den Bauhof konnte man verkaufen und dadurch einen weiteren Ingenieur gewinnen, den man in die Waffenfabrik des Gegners schicken konnte. Mit der Waffenfabrik konnte man sich einen feindlichen Bauhof bauen oder diese ebenfalls verkaufen. Schlussendlich war der Gegner aber plötzlich lahm gelegt. Ohne Bauhof und ohne Waffenfabrik konnte man nur noch Infanterie oder ein paar wenig bedeutungsvolle Luft- und Seeeinheiten einsetzen. Zunächst schaffte man die Ingenieure beim Bauhofverkauf ab, dann machte man es sogar unmöglich Bauhöfe mit Ingenieuren einzunehmen. RIP Ingenieur-Rush! All das in Alarmstufe Rot 3, dem letzten klassischen C&C und heute wundert man sich vielleicht warum das Franchise tot ist. Naja man hat alles dafür getan es von seinen Ursprüngen wegzulocken, der letzte verunstaltete Ableger (C&C 4) verzichtete sogar auf Basisbau und als ehemaliger Fan des Franchise ist es das einzige C&C das ich nie gekauft oder gespielt habe. Ohne Basisbau konnte es natürlich auch keinen Ingenieur-Rush mehr geben...

Die Schuld liegt imho bei den Exploitern. Handeln hat Konsequenzen und die Folgen betreffen dann weit mehr als nur den Schuldigenkreis. Wir haben realpolitisch derzeit ja eine ähnliche Situation. Jemand lebt auf Kosten der internationalen Gemeinschaft und verursacht Konsequenzen die uns am Ende noch alle etwas kosten werden. Jede Community hat dieses Problem, dass für sie ein "Mitgefangen, Mitgehangen" gilt.

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