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Freitag, 27. November 2015
Choices matter: Valkorions Versuchung
Am Freitag, 27. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Valkorions Angeboten nachzugeben kann Langzeitfolgen haben, wenn man in Kapitel IV und VI auf seine Macht zurückgreift. In Kapitel VIII passiert dann nämlich folgendes, selbst wenn man sich ihm verweigern will...
Valkorion dismisses your choice. You have surrendered too much power to him.
Damit wird Kapitel XII ziemlich spannend...
Valkorion dismisses your choice. You have surrendered too much power to him.
Damit wird Kapitel XII ziemlich spannend...
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Choices that actually matter
Am Freitag, 27. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Es gibt Gejammer das mich ärgert, vor allem wenn es von schlecht informierten Personen angeführt wird. "Die Entscheidungen in KotFE sind ja völlig belanglos!1!" Stimmt nicht, finde ich.
1. Wir haben bisher nur 9 Kapitel zu sehen bekommen, da kann und wird wohl noch einiges geschehen.
2. Auch die oft als Beispiel angeführten Entscheidungen in Mass Effect öffnen keine eigenen Missionen. Egal ob Kaidan oder Ashley oder wie man mit Wrex verfährt, am Ende ändert sich auch nur der Gesprächspartner und wer stirbt und nicht nachbesetzt wurde taucht halt nicht mehr auf.
Nach 18 65ern überrascht es mich immer noch, wie sich einige Dialoge verändern, je nachdem welche Entscheidungen ich getroffen und welche Dialogoptionen ich gerade gewählt habe. Als jemand der KotOR I-II, Mass Effect I-II und Dragon Age II sicher dutzende Male durchgezockt hat fühle ich mich hier heimisch, das ist genau die Qualität die ich mir erwartet habe, nur habe ich mir auch keine unerfüllbaren Illusionen gemacht. Branching storytelling erfolgt in den genannten Spielen über die Dialoge und nicht durch Missionen.
Ohne die späteren Kapitel oder Seasons zu kennen kann man kaum fair über Fallen Empires Langzeitwirkungen urteilen, da man nur einen Teil der Wahrheit kennt. Ich finde es ist schlechter Stil, wenn Journalisten etwa eine ganze Trilogie nur auf Basis von Teil 1 beurteilen. Cineasten oder Vielleser wissen durch ihre Erfahrung mit verschiedenen Erzählstilen verschiedener Autoren wie die meisten es erst einmal langsamer angehen und den Anfang zum Aufbau einsetzen. Ich persönlich denke da gerne an Herr der Ringe. Für mich war Die Gefährten sowohl als Buch, als auch als Film das mir am wenigsten gefallende Kapitel der Trilogie. Während des Films haben einige Kinogänger in meinem Saal sogar während des Films geschlafen.
Im Fall von RPGs wie Mass Effect ist die Perspektive mancher jedoch noch eingeschränkter, weil sie nur 1-2 Mal mit den ziemlich gleichen Entscheidungen durch das Spiel laufen. BioWare Games durchzuskippen bringt das Problem mit sich, dass man so einiges versäumen kann. Fallen Empire musste innerhalb eines Jahres entwickelt werden, das sollte einem eigentlich schon bewusst gemacht haben, dass das "branching storytelling" in diesem Fall sehr auf die Dialoge konzentriert sein wird. Man sollte sich jedoch auch bewusst sein, dass die Bezeichnung "Zwischensequenz" im Fall von Fallen Empire genau das Gegenteil der Wahrheit darstellt. In den Kapiteln sind eigentlich die Kämpfe und das Herumlaufen der Lückenfüller zwischen den Story-Sequenzen, da hat sich etwas sehr grundlegend gewandelt.
Die folgende Auflistung ist ohne Garantie auf Vollständigkeit und konzentriert sich auf prägnante Szenen, die in den meisten Fällen langfristig nachwirken. Langfristige Nachwirkungen sind etwas, das erst in Mass Effect 2 so richtig aufkam. Mass Effect 1 als erster Teil einer Trilogie konnte noch gar nicht allzu viele Konsequenzen aufzeigen.
Kapitel I
Den Hangar zu versiegeln hat langfristig Einfluss darauf, wie einem Corporal Ralo in Kapitel VI begegnen wird. Versiegelt man den Hangar wird einem Ralo das nicht vergessen. Rettet man die Crew steigt man in Ralos Ansehen.
[Verteidigen oder Flucht? Welche Folgen die Kapitel I Entscheidung hinsichtlich seiner Crew hat wird sich noch zeigen]
Auch die Entscheidung hinsichtlich Marrs Flaggschiff beeinflusst das Wiedersehen mit Ralo. Evakuiert man das Schiff wird man von Ralo später als Held gefeiert, zerstört man es wird einem Ralo das vorhalten. Rettet man die Hangar-Crew und opfert dann das Schiff (Hell+Dunkel) führt jedoch sogar zu einem dritten Szenario, in dem Ralo darüber verbittert ist, dass man zwar die Leute gerettet hat, diese aber nicht genügend Zeit zur Evakuierung hatten.
Knien oder nicht knien? Da tun mir Skipper leid, denn es gibt bisher keine andere so langfristig nachwirkende Entscheidung. Je nachdem wie man sich entscheidet erhält man in fast allen späteren Valkorion-Dialogen die eine oder andere besondere Dialogoption. Immerhin, im einen Fall ist man ein Bündnis mit ihm eingegangen, im anderen leistet man ihm Widerstand und das zieht sich bis Kapitel VIII durch.
Kapitel III
Den Sonnengenerator explodieren zu lassen wirkt sich permanent auf die Beziehung zu Koth Vortena aus. Lässt man ihn explodieren wird sich Koth das merken und man verliert jede Chance auf eine Romanze, da diese von der Flirtoption in Kapitel IX abhängig ist. Man muss sich hinsichtlich einer möglichen Koth-Romanze also schon früh entscheiden. Koth spricht einen auf diese Entscheidung in Kapitel IV bereits wieder an, verhält sich dann amikal, bis er in Kapitel IX von der Party abhaut, falls man ihn 6 Kapitel zuvor enttäuscht haben sollte. Da die Entscheidung nicht in jeder Koth-Szene Erwähnung findet fällt sie den meisten wohl auch gar nicht als so bedeutend auf, aber sie ist es.
Kapitel IV
HK-55 zu reprogrammieren hat keinen Einfluss darauf, was mit ihm in Kapitel VIII geschieht. Das stimmt schon, HK-55 stirbt immer, doch es besteht auch die Chance ihn wie HK-47 in Season 2 wiederaufzubauen, sollte das ein Wunsch sein, den BioWare für Season 2 aufgreift. Unmittelbar hat die Entscheidung jedoch eine andere Entscheidungsmöglichkeit zur Folge. Man kann die von HK-55 gefundenen Verbannten im Sumpf nicht bloß laufen, sondern sie durch HK-55 auch erschießen lassen, vorausgesetzt man trifft zuerst die DS-Entscheidung und hat HK umprogrammiert.
Schon ein einziger Flirt mit Koth, Lana oder Theron eröffnet die Möglichkeit in Kapitel IX mit diesen eine Romanze einzugehen, sollte man sich dort auch für die Flirt-Option entscheiden.
Lana über Valkorions Geist anzulügen hat spätestens in Kapitel VI Folgen, wenn Heskal die Wahrheit über Valkorions Verbleib enthüllt. Nutzt man jedoch in Kapitel V Valkorions Macht hat das einen weiteren einzigartigen Dialog zur Folge, denn nun muss man Lana anlügen, wie sie auf wundersame Weise gerettet wurde.
Kapitel VI
Lässt man Tanno Vik am Leben (bei mir eher unüblich), sorgt das dafür, dass Tanno in Kapitel VIII noch einmal auftaucht und mit seiner Gang an Koths Seite eine Tür verteidigt. Tötet man ihn steht Koth in Kapitel VIII alleine an dieser Tür.
Kapitel VIII
Hat man HK-51, Treek oder Nico Okarr bereits rekrutiert treten diese in der Cantina-Szene auf.
Je nachdem mit dem man zuvor geflirtet hat erhält man unterschiedliche Flirt-Optionen in der Cantina, nur diese Flirt-Optionen stehen einem in Kapitel IX als Romanzen zur Verfügung.
Abhängig davon ob man den Sonnengenerator zerstört oder bewahrt hat wird Koth Vortena als Flirt-Option und für das Vier-Augen-Gespräch ausscheiden oder zur Verfügung stehen.
Je nachdem mit wem man unter vier Augen spricht (ob nun als Flirt oder nicht) verändert sich auch das Gespräch zwischen den verbliebenen beiden Charakteren oder Lana/Theron muss sich derweil mit sich selbst beschäftigen, sollte man Koth vergrault haben.
Allianzen
Nicht-Inquis können Xalek ablehnen, akzeptieren, töten oder gefangen nehmen
Inquis könnten Xalek nicht verhaften, dafür aber auch töten
Nicht-Agenten können Dr. Lokin bedrohen, was dazu führt, dass man die Option erhält seine Rekrutierung abzulehnen
Agenten können Dr. Lokins Rekrutierung nicht ablehnen
1. Wir haben bisher nur 9 Kapitel zu sehen bekommen, da kann und wird wohl noch einiges geschehen.
2. Auch die oft als Beispiel angeführten Entscheidungen in Mass Effect öffnen keine eigenen Missionen. Egal ob Kaidan oder Ashley oder wie man mit Wrex verfährt, am Ende ändert sich auch nur der Gesprächspartner und wer stirbt und nicht nachbesetzt wurde taucht halt nicht mehr auf.
Nach 18 65ern überrascht es mich immer noch, wie sich einige Dialoge verändern, je nachdem welche Entscheidungen ich getroffen und welche Dialogoptionen ich gerade gewählt habe. Als jemand der KotOR I-II, Mass Effect I-II und Dragon Age II sicher dutzende Male durchgezockt hat fühle ich mich hier heimisch, das ist genau die Qualität die ich mir erwartet habe, nur habe ich mir auch keine unerfüllbaren Illusionen gemacht. Branching storytelling erfolgt in den genannten Spielen über die Dialoge und nicht durch Missionen.
Ohne die späteren Kapitel oder Seasons zu kennen kann man kaum fair über Fallen Empires Langzeitwirkungen urteilen, da man nur einen Teil der Wahrheit kennt. Ich finde es ist schlechter Stil, wenn Journalisten etwa eine ganze Trilogie nur auf Basis von Teil 1 beurteilen. Cineasten oder Vielleser wissen durch ihre Erfahrung mit verschiedenen Erzählstilen verschiedener Autoren wie die meisten es erst einmal langsamer angehen und den Anfang zum Aufbau einsetzen. Ich persönlich denke da gerne an Herr der Ringe. Für mich war Die Gefährten sowohl als Buch, als auch als Film das mir am wenigsten gefallende Kapitel der Trilogie. Während des Films haben einige Kinogänger in meinem Saal sogar während des Films geschlafen.
Im Fall von RPGs wie Mass Effect ist die Perspektive mancher jedoch noch eingeschränkter, weil sie nur 1-2 Mal mit den ziemlich gleichen Entscheidungen durch das Spiel laufen. BioWare Games durchzuskippen bringt das Problem mit sich, dass man so einiges versäumen kann. Fallen Empire musste innerhalb eines Jahres entwickelt werden, das sollte einem eigentlich schon bewusst gemacht haben, dass das "branching storytelling" in diesem Fall sehr auf die Dialoge konzentriert sein wird. Man sollte sich jedoch auch bewusst sein, dass die Bezeichnung "Zwischensequenz" im Fall von Fallen Empire genau das Gegenteil der Wahrheit darstellt. In den Kapiteln sind eigentlich die Kämpfe und das Herumlaufen der Lückenfüller zwischen den Story-Sequenzen, da hat sich etwas sehr grundlegend gewandelt.
Die folgende Auflistung ist ohne Garantie auf Vollständigkeit und konzentriert sich auf prägnante Szenen, die in den meisten Fällen langfristig nachwirken. Langfristige Nachwirkungen sind etwas, das erst in Mass Effect 2 so richtig aufkam. Mass Effect 1 als erster Teil einer Trilogie konnte noch gar nicht allzu viele Konsequenzen aufzeigen.
Kapitel I
Den Hangar zu versiegeln hat langfristig Einfluss darauf, wie einem Corporal Ralo in Kapitel VI begegnen wird. Versiegelt man den Hangar wird einem Ralo das nicht vergessen. Rettet man die Crew steigt man in Ralos Ansehen.
[Verteidigen oder Flucht? Welche Folgen die Kapitel I Entscheidung hinsichtlich seiner Crew hat wird sich noch zeigen]
Auch die Entscheidung hinsichtlich Marrs Flaggschiff beeinflusst das Wiedersehen mit Ralo. Evakuiert man das Schiff wird man von Ralo später als Held gefeiert, zerstört man es wird einem Ralo das vorhalten. Rettet man die Hangar-Crew und opfert dann das Schiff (Hell+Dunkel) führt jedoch sogar zu einem dritten Szenario, in dem Ralo darüber verbittert ist, dass man zwar die Leute gerettet hat, diese aber nicht genügend Zeit zur Evakuierung hatten.
Knien oder nicht knien? Da tun mir Skipper leid, denn es gibt bisher keine andere so langfristig nachwirkende Entscheidung. Je nachdem wie man sich entscheidet erhält man in fast allen späteren Valkorion-Dialogen die eine oder andere besondere Dialogoption. Immerhin, im einen Fall ist man ein Bündnis mit ihm eingegangen, im anderen leistet man ihm Widerstand und das zieht sich bis Kapitel VIII durch.
Kapitel III
Den Sonnengenerator explodieren zu lassen wirkt sich permanent auf die Beziehung zu Koth Vortena aus. Lässt man ihn explodieren wird sich Koth das merken und man verliert jede Chance auf eine Romanze, da diese von der Flirtoption in Kapitel IX abhängig ist. Man muss sich hinsichtlich einer möglichen Koth-Romanze also schon früh entscheiden. Koth spricht einen auf diese Entscheidung in Kapitel IV bereits wieder an, verhält sich dann amikal, bis er in Kapitel IX von der Party abhaut, falls man ihn 6 Kapitel zuvor enttäuscht haben sollte. Da die Entscheidung nicht in jeder Koth-Szene Erwähnung findet fällt sie den meisten wohl auch gar nicht als so bedeutend auf, aber sie ist es.
Kapitel IV
HK-55 zu reprogrammieren hat keinen Einfluss darauf, was mit ihm in Kapitel VIII geschieht. Das stimmt schon, HK-55 stirbt immer, doch es besteht auch die Chance ihn wie HK-47 in Season 2 wiederaufzubauen, sollte das ein Wunsch sein, den BioWare für Season 2 aufgreift. Unmittelbar hat die Entscheidung jedoch eine andere Entscheidungsmöglichkeit zur Folge. Man kann die von HK-55 gefundenen Verbannten im Sumpf nicht bloß laufen, sondern sie durch HK-55 auch erschießen lassen, vorausgesetzt man trifft zuerst die DS-Entscheidung und hat HK umprogrammiert.
Schon ein einziger Flirt mit Koth, Lana oder Theron eröffnet die Möglichkeit in Kapitel IX mit diesen eine Romanze einzugehen, sollte man sich dort auch für die Flirt-Option entscheiden.
Lana über Valkorions Geist anzulügen hat spätestens in Kapitel VI Folgen, wenn Heskal die Wahrheit über Valkorions Verbleib enthüllt. Nutzt man jedoch in Kapitel V Valkorions Macht hat das einen weiteren einzigartigen Dialog zur Folge, denn nun muss man Lana anlügen, wie sie auf wundersame Weise gerettet wurde.
Kapitel VI
Lässt man Tanno Vik am Leben (bei mir eher unüblich), sorgt das dafür, dass Tanno in Kapitel VIII noch einmal auftaucht und mit seiner Gang an Koths Seite eine Tür verteidigt. Tötet man ihn steht Koth in Kapitel VIII alleine an dieser Tür.
Kapitel VIII
Hat man HK-51, Treek oder Nico Okarr bereits rekrutiert treten diese in der Cantina-Szene auf.
Je nachdem mit dem man zuvor geflirtet hat erhält man unterschiedliche Flirt-Optionen in der Cantina, nur diese Flirt-Optionen stehen einem in Kapitel IX als Romanzen zur Verfügung.
Abhängig davon ob man den Sonnengenerator zerstört oder bewahrt hat wird Koth Vortena als Flirt-Option und für das Vier-Augen-Gespräch ausscheiden oder zur Verfügung stehen.
Je nachdem mit wem man unter vier Augen spricht (ob nun als Flirt oder nicht) verändert sich auch das Gespräch zwischen den verbliebenen beiden Charakteren oder Lana/Theron muss sich derweil mit sich selbst beschäftigen, sollte man Koth vergrault haben.
Allianzen
Nicht-Inquis können Xalek ablehnen, akzeptieren, töten oder gefangen nehmen
Inquis könnten Xalek nicht verhaften, dafür aber auch töten
Nicht-Agenten können Dr. Lokin bedrohen, was dazu führt, dass man die Option erhält seine Rekrutierung abzulehnen
Agenten können Dr. Lokins Rekrutierung nicht ablehnen
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Einflussränge und die dafür notwendigen Punkte
Am Freitag, 27. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Das folgende gilt auch für die Allianz-Spezialisten, da diese auf das gleiche Einfluss-System zurückgreifen (man erhält allerdings einige Punkte aus den Dialogen, womit man eher doch nur 77-78 Kisten bis Einfluss 20 brauchen sollte).
Einfluss 10 - 10.000 (<20 Kisten bei den Spezialisten)
Einfluss 20 - 40.000 (<80 Kisten bei den Spezialisten)
Einfluss 30 - 90.000
Einfluss 40 - 160.000
Einfluss 50 - 250.000
Einfluss 10 - 10.000 (<20 Kisten bei den Spezialisten)
Einfluss 20 - 40.000 (<80 Kisten bei den Spezialisten)
Einfluss 30 - 90.000
Einfluss 40 - 160.000
Einfluss 50 - 250.000
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Crafting 4.0: Krit-Chancen
Am Freitag, 27. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Krit-Crafting ist eine der Geheimwaffen im Arsenal eines Crafters und dank des Gefährtenbuffs in 4.0 ist diese Geheimwaffe mächtiger denn je. Bis zu 75% Effizienz und 25% Krit-Chance (auf Einflussstufe 50) bedeuten, dass man anstatt 20 Minuten für etwas künftig nur noch 5 Minuten zur Herstellung benötigt. Zugleich steigt die Krit-Chance spürbar auf ein Viertel der Fälle an. Das ist mächtig und verlockt zum Einsatz von Bots oder anderen unsauberen Praktiken, was wiederum die Nerf-Gefahr heraufbeschwört. Zudem ist das Erreichen von 250.000 Einflusspunkten alles andere als günstig und kostet neben Credits/Gefährtengeschenken auch einiges an Zeit diese Gefährtengeschenke einzusetzen oder zu erfarmen.
Doch 4.0 wirkt sich auch noch ganz anders vorteilhaft aus. Die meisten Missionen und Items wurden in 4.0 in ihrer Kategorie abgewertet. Es gibt so gut wie keine orange Item-Stufe mehr, womit fast alle Items in die gelbe, grüne oder graue Kategorie fallen dürften. Damit gewinnt man als Crafter zusätzliche 5% Krit-Chance auf alles! Denn gelbe, grüne oder graue Items/Missionen kritten mit 15%iger Wahrscheinlichkeit, orange Missionen/Items nur mit 10%iger. Krit-Crafting lohnt sich.
Das +3% Charakter-Perk für Krit-Chancen existiert weiter, wurde in 4.0 aber weniger wichtig. Trotzdem kann man auch ohne Einfluss beim Crafting von Items künftig fast immer mit 18% Krit-Chance rechnen.
Der Idealfall
18% Krit-Chance als Grundlage und 25% aus Einfluss 50 ergeben eine 43%ige Krit-Chance.
Ohne das 3% Perk, also bei Missionen, erhält man immer noch eine 40%ige Krit-Chance und in beiden Fällen wird der durch 4.0 ohnehin schon reduzierte Zeitaufwand zur Herstellung noch einmal auf läppische 25% reduziert. In der gleichen Zeit wie ohne Einfluss 50 kann man nun viermal soviel produzieren und mehr als doppelt so oft kritten.
Einschränkungen
Nicht allzu viele Crafter sind in der Lage 6 Charaktere mit Einfluss 50 aufzustellen. Die engagiertesten werden vielleicht einige Level 20-30 Gefährten zwecks Crafting aufbauen und ihre höchst profitablen Items oder Missionen über einen 50iger laufen, doch weil dieser 50er auch sehr kampfstark ist besteht die Versuchung ihn lieber als aktiven Begleiter einzusetzen.
Im Regelfall werden die 40-43% Krit-Chance derzeit also noch kaum genutzt. Ein window of opportunity.
Ab Einfluss 30 wird es auch langsam so richtig teuer, weshalb es für manch einen effizienter sein kann das Einfluss-Leveln auf- und sich mit 25-33% Krit-Chancen, sowie 30-45% Effizienz zufrieden zu geben. Eine einfache Lösung gibt es für diesen Fall nicht, denn wenn man wirklich den ganzen Weg bis zur 50 geht, dann sollten die Kosten dafür auch irgendwann wieder rein kommen, was voraussetzt, dass man etwas produziert, dass diesen Aufwand ausgleichen kann. Krit-Chancen sind imho generell ein Thema für Anbieter mit großen Warenmengen, die täglich anbieten und einen großen Umsatz erzielen. Krit-Chancen dienen dazu Gewinnmargen zu optimieren und zu vergrößern, im Preiskampf auch dazu, sie überhaupt erst zu schaffen.
Ich schließe mich also auch der von swtoreconomics ausgegebenen Empfehlung an, Einfluss 20-30 sollte für die meisten ausreichen und ist zudem noch am günstigsten zu erreichen.
Doch 4.0 wirkt sich auch noch ganz anders vorteilhaft aus. Die meisten Missionen und Items wurden in 4.0 in ihrer Kategorie abgewertet. Es gibt so gut wie keine orange Item-Stufe mehr, womit fast alle Items in die gelbe, grüne oder graue Kategorie fallen dürften. Damit gewinnt man als Crafter zusätzliche 5% Krit-Chance auf alles! Denn gelbe, grüne oder graue Items/Missionen kritten mit 15%iger Wahrscheinlichkeit, orange Missionen/Items nur mit 10%iger. Krit-Crafting lohnt sich.
Das +3% Charakter-Perk für Krit-Chancen existiert weiter, wurde in 4.0 aber weniger wichtig. Trotzdem kann man auch ohne Einfluss beim Crafting von Items künftig fast immer mit 18% Krit-Chance rechnen.
Der Idealfall
18% Krit-Chance als Grundlage und 25% aus Einfluss 50 ergeben eine 43%ige Krit-Chance.
Ohne das 3% Perk, also bei Missionen, erhält man immer noch eine 40%ige Krit-Chance und in beiden Fällen wird der durch 4.0 ohnehin schon reduzierte Zeitaufwand zur Herstellung noch einmal auf läppische 25% reduziert. In der gleichen Zeit wie ohne Einfluss 50 kann man nun viermal soviel produzieren und mehr als doppelt so oft kritten.
Einschränkungen
Nicht allzu viele Crafter sind in der Lage 6 Charaktere mit Einfluss 50 aufzustellen. Die engagiertesten werden vielleicht einige Level 20-30 Gefährten zwecks Crafting aufbauen und ihre höchst profitablen Items oder Missionen über einen 50iger laufen, doch weil dieser 50er auch sehr kampfstark ist besteht die Versuchung ihn lieber als aktiven Begleiter einzusetzen.
Im Regelfall werden die 40-43% Krit-Chance derzeit also noch kaum genutzt. Ein window of opportunity.
Ab Einfluss 30 wird es auch langsam so richtig teuer, weshalb es für manch einen effizienter sein kann das Einfluss-Leveln auf- und sich mit 25-33% Krit-Chancen, sowie 30-45% Effizienz zufrieden zu geben. Eine einfache Lösung gibt es für diesen Fall nicht, denn wenn man wirklich den ganzen Weg bis zur 50 geht, dann sollten die Kosten dafür auch irgendwann wieder rein kommen, was voraussetzt, dass man etwas produziert, dass diesen Aufwand ausgleichen kann. Krit-Chancen sind imho generell ein Thema für Anbieter mit großen Warenmengen, die täglich anbieten und einen großen Umsatz erzielen. Krit-Chancen dienen dazu Gewinnmargen zu optimieren und zu vergrößern, im Preiskampf auch dazu, sie überhaupt erst zu schaffen.
Ich schließe mich also auch der von swtoreconomics ausgegebenen Empfehlung an, Einfluss 20-30 sollte für die meisten ausreichen und ist zudem noch am günstigsten zu erreichen.
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Crafting 4.0: Einflussränge und Crafting-Boni
Am Freitag, 27. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Einfluss 50 - 75% Effizienz, 25% Krit
Einfluss 40 - 60% Effizienz, 20% Krit
Einfluss 30 - 45% Effizienz, 15% Krit
Einfluss 20 - 30% Effizienz, 10% Krit
Einfluss 10 - 15% Effizienz, 5% Krit
Einfluss 40 - 60% Effizienz, 20% Krit
Einfluss 30 - 45% Effizienz, 15% Krit
Einfluss 20 - 30% Effizienz, 10% Krit
Einfluss 10 - 15% Effizienz, 5% Krit
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