Freitag, 31. Juli 2015
Fallen Empire: Ein erster Einblick in das Gameplay
Wie aus der gerade ausgesandten E-Mail hervorgeht bewahrheiten sich die Gerüchte, dass auf der Gamescom die ersten Ingame-Szenen aus dem neuen Addon zu sehen sein werden. Einen Vorgeschmack auf die Präsentation in der Cantina am 6. und 7. August wird wohl bereits die EA-Pressekonferenz am 5. August um 10 Uhr vormittags bieten (hoffentlich wird das ganze nicht bloß gestreamt, sondern auch aufgezeichnet).

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EA-Pressekonferenz am 5. August mit Fallen Empire
Live unter: http://livetoplay.ea.com/de/gamescom-press-conference

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Gefährten vor 1.0 - Das verworfene Konzept der Ersatzgefährten
Einige der Dinge die über die sehr frühe Beta nach außen gedrungen sind gehören bei SWTOR auch zu den interessantesten Konzepten, deren Implementierung man sich heute noch wünschen würde. Einem davon scheinen wir mit KotFE wieder deutlich näher zu kommen, der Möglichkeiten seine Gefährtenauswahl selbst zu bestimmen, wobei man unliebsame Begleiter stehen lassen oder sogar offensiv aus dem Weg räumen kann. Eine solche Möglichkeit soll es bereits in der Beta gegeben haben, sie wurde dann allerdings aufgegeben.

Das Problem mit den ersetzbaren Gefährten könnte wie im Fall des Kopfgeldjägers etwa so ausgesehen haben: Gault und Torian können tatsächlich umkommen, Blizz und Skadge hätte man auch auf Hoth und Belsavis zurücklassen können. Damit wäre einem jedoch nur Mako als Gefährtin zur Verfügung gestanden. Genauso konnte man sich aber auch in Dragon Age ins eigene Fleisch schneiden. Dort trifft man bereits im ersten Dorf nach der großen Schlacht auf einen potentiellen Gefährten namens Sten. Man kann Sten freikaufen, gewaltsam befreien oder auch erstechen, womit seine Geschichte vorüber wäre. Rekrutiert man Sten, indem man seine Wärter besticht, ermordet oder überzeugt ist einem dessen Loyalität jedoch auch nicht auf ewig garantiert. Riskiert man eine negative Zuneigung mit Sten kann es dazu kommen, dass einem dieser nicht bloß den Rücken zukehrt, sondern gleich sein Schwert zieht und auf einen los geht. Andere Gefährten lassen sich ebenfalls bereits bei der ersten Begegnung ermorden, wie der Söldner Zevran. Andere kann man auch einfach stehen lassen, indem man ihre Quests nicht absolviert.

Das Töten von Gefährten war etwas das bisher nur Dragon Age I wirklich in vollem Umfang praktiziert hat. Andere Mass Effect Titel stellten zwar hin und wieder vor die Wahl den einen oder anderen Gefährten zu retten (Mass Effect I) oder zu opfern (Mass Effect I-III), aber bei der Rekrutierung bereits zum langen Messer greifen war bisher nur ein Dragon Age Ding. Dragon Age war auch das einzige Franchise in dem sich Gefährten mit negativer Zuneigung aggressiv gegen den Spieler wandten.

In einem MMO gehört es jedoch zum Spielprinzip sich durch „Story“ nicht ins eigene Fleisch zu schneiden. Nur weil man versehentlich einmal eine DS-Entscheidung trifft sollte einem nicht gleich ein Gefährte fehlen (*hust* Quinn *hust*). „I am not going to kill you. I am just going to hurt really, really bad.” - kennt man vielleicht aus dem ersten Suicide Squad Trailer, passt aber auch zur Abrechnung mit Quinn, bei der man den Verräter nicht einmal exekutieren durfte. SWTOR musste wegen seiner MMO-Umsetzung auf die Dragon Age-Auslegung von Entscheidungen mit Konsequenzen verzichten. Doch zeitweise plante man sich mittels eines Tricks aus dieser Falle zu befreien.

Ersatzgefährten

HK-51 war angeblich als erster Ersatzgefährte geplant gewesen. Dafür spricht im Rückblick vor allem, dass HK-51 bereits auf Tatooine und Alderaan Kommentare zur Umgebung abgibt und schon 2011 samt Dialogen in den Files auffindbar war, was zu einem sehr frühen Leak durch damalige Dataminer führte. HK-51 blieb jedoch der einzige vermeintliche Ersatzgefährte. Was auch für HK-51 als Teil des Projekts Ersatzgefährte spricht ist sein Sprecher, der unter anderem für mehrere NPCs verantwortlich war. Vielleicht wäre es ja auch einmal angedacht gewesen jemanden wie Thana Vesh rekrutieren zu können (die von der Kira Carsen-Sprecherin vertont wurde, die Imps allerdings ziemlich unbekannt sein sollte).

BioWares ursprüngliche Idee war es wohl neben den jeweils 5 klassenspezifischen Gefährten auch 4 oder 5 Ersatzgefährten auf Lager zu haben, damit man auf bestimmte Charaktere verzichten kann. Die Ersatzbank-Gefährten wären allerdings wie HK-51 nicht klassenspezifisch gewesen, sondern es hätte sich wohl bei allen Klassen um dieselben Ersatzbänkler gehandelt, vielleicht mit dem einen oder anderen fraktionsspezifischen Ersatzgefährten (Thana Vesh).

5 entsendbare Gefährten = 6 Gefährten

Der Schiffsdroide war laut BioWare ursprünglich auch nur als Crafting-Gefährte gedacht, mit dem man den Ausfall des jeweiligen aktiven Begleiters kompensieren konnte. 5 Gefährten kann man für Crafting einsetzen und einen als Begleiter einsetzen, so ergab sich die Notwendigkeit von 6 Gefährten. Dass der Schiffsdroide zeitweise auch als Heiler eingesetzt werden konnte und seit 3.0 wieder als Heiler (mit fast nicht vorhandenen Offensiv-Fähigkeiten) verwendet werden kann war ursprünglich wohl noch gedacht, um den Heiler-Mangel einiger Klassen im Early Game zu kompensieren.

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Fallen Empire Spekulation: Die Gefährtensuche als Rückkehr zu alten Planeten
Die folgenden Überlegungen basieren rein auf meinen Vorstellungen wie das Allianz-System in KotFE aufgebaut sein könnte, vor allem in Hinsicht auf die lang gehegte Forderung nach Highlevel-Content auf Lowlevel-Planeten (so etwas wie Level 65 Dailies auf Balmorra).

Ein Blick in die Zukunft oder doch die Vergangenheit?

Irgendwie war mir bei einigen Gefährten immer schon klar, was diese wohl nach ihrer Zeit mit meinen Charakteren machen werden. KotFE befördert uns nun in diese Zukunft, wenn sich Corso Riggs wohl wieder nach Ord Mantell zurückgezogen haben sollte, Guss Tunno sich wieder mit Betrügereien durchschlägt und Skadge irgendwo als krimineller Schläger unterwegs ist.

Die Entwickler weichen der Frage immer wieder aus, ob und wie sich die Ereignisse in KotFE auf existierende Planeten auswirken werden. Aus mechanischer Sicht hat man uns zumindest mitgeteilt, dass es keine Phasing-Mechanik geben wird. Ich stelle mir das so vor, dass man eben nachwievor auf derselben Orbitalstation landen wird und teilweise auch noch dieselben Planeten betritt (Alderaan dürfte sich etwa kaum verändert haben, ebenso Nar Shaddaa). An einigen Stellen wird es jedoch vielleicht die Option geben mit dem Shuttle auch eine andere Instanz des Planeten aufzusuchen bzw. womöglich gibt es auch auf den Planeten instanzierte Bereiche. Hier wird sich zeigen wie viel Aufwand BioWare in diese für die Immersion wichtigen, doch auch aufwendigen Dinge gesteckt hat.

Veränderung? Nicht notwendig: Nar Shaddaa, Tatooine, Alderaan, Voss, Rishi

Zumindest bei diesen fünf Planeten gibt es sehr wenig, das konkret an den alten Krieg erinnert. Ja hie und da stehen noch imperiale und republikanische Wachen herum, aber darüber kann man auch hinwegsehen. Das wichtigste ist und bleibt doch, dass sich die Besitzverhältnisse dieser fünf Planeten nicht ändern.

Alle fünf bieten als neutrale Welten auch die Möglichkeit zum Zufluchtsort geworden zu sein. Andronikos Revel schwärmt bei der Ankunft auf Rishi ja bereits davon, wie das genauso seine Art von Planet ist. Für den Ruhestand wäre Rishi genau die richtige Welt und ich würde mir nichts sehnlicher wünschen als Rishi irgendwie aufgewertet zu sehen. Nach ihrem Abgang in SoR könnte Rishi auch ein Wiedersehen mit Chakarro und C2-D4 enthalten. Und wer wünscht sich nicht wieder mal mit Rishii zu sprechen? Ich bin mir sicher der Bad Feeling-Podcast wäre da auf meiner Seite.

Mandalorianer findet man schon vor 4.0 auf drei dieser fünf Welten und auf Tatooine und Rishi befinden sich sogar mandalorianische Enklaven. Aus den Erzählungen der imperialen Treek könnte man auch annehmen, dass der berühmte Clan Ordo sein Lager auf Nar Shaddaa aufgeschlagen hat. Aufgrund seiner Verbindungen zu den Ordos würde ich Torian Cadera in deren Nähe suchen.

Meine Hoffnungen die für Sith-Krieger doch sehr wichtige Jasea Willsaam wiederzusehen sind mit Alderaan verknüpft. Die einstige Heimat Jaseas könnte auch der Ort sein, wohin sich Jasea in ihrer Verzweiflung zurückgezogen hat. Man kennt ja den Spruch, am Ende flüchten sie immer dorthin wo alles begann. Auch Vector Hyllus würde ich auf Alderaan erwarten, auch wenn ich nicht damit rechne ihn wieder als Gefährten zu erhalten. Vectors Killik-Clan lebt auf Alderaan, somit wäre eine Rückkehr für ihn die logischste Wahl.

Nar Shaddaa würde wohl die meisten Gefährten anziehen, doch wer würde je nach Tatooine zurückkehren? Vielleicht Blizz, aber der kleine Jawa war imho deutlich zu abenteuerlustig, um jemals wieder nach Tatooine zurückzukehren. Auf Tatooine gibt es allerdings auch viele Höhlen und Jasea Willsaam durchlief hier einen Teil ihrer Jedi-Ausbildung, daher könnte sie auch hierher zurückgekehrt sein. Als Versteck für Jedi-Meister ist Tatooine vielleicht nicht erst durch Obi-Wan Kenobi beliebt geworden.


Bonus-Planet: Manaan

Manaans Einführung als Zwischenstation war immer irgendwie seltsam. Man macht sich doch nicht die Mühe einen ganzen Planeten einzuführen und belässt ihn dann in einem Zustand, als hätte man CZ-198 das Daily-Gebiet abgetrennt.

Eine wiederverwertbare Story-Instanz besitzt der Planet bereits und man könnte auch Assets des Flashpoints verwenden, um das bisher "geschlossene" Transportterminal zu irgendetwas führen zu lassen. Manaan ist ebenfalls neutral und wäre in meinen Augen die ideale neue Heimat für Guss Tunno. Möglicherweise hatte der Ex-Padawan beim Orden von Shasa ja mehr Glück als bei den Jedi. Komm schon Guss, ich brauche einen Macht-Heiler!

Problem I: Hoth, Ilum

Auf Hoth und Ilum wird die Schlacht um den jeweiligen Planeten nie einseitig entschieden. Es bleibt bei Grabenkämpfen und einem Belagerungszustand. Im Umfeld der Heimatbasen findet man jedoch auch kaum Gegner, was die Immersion nicht stört, dass gerade diese Außenposten am Rande der Galaxis nun die letzte Zuflucht für imperiale und republikanische Truppen geworden sein könnten.

Gerade Hoth hat als Standort der Rebellenbasis in Episode V ja eine gewisse Tradition als Versteck für Rebellen und durch das Ewige Imperium sind wir nun alle Rebellen unter dem Ewigen Imperium. Man könnte Hoth und Ilum imo jedenfalls in ihrem derzeitigen Zustand belassen, weil sie nicht allzu dicht besiedelt sind und Ilum wurde in 2.0 auch bereits für die Schreckenssaat-Quest genutzt, obwohl diese Monate nach dem Sieg über Malgus spielt.

Hoth ist für die Entwickler aber auch attraktiv, weil es hier viel ungenutztes Land gibt, wo man schnell mal Gebäude aufstellen könnte oder Höhlen in Felsen schneiden kann. Mit der Einführung der GSI-Dailies hat man Hoth ja auch bereits einmal rückwirkend in die "Story" miteinbezogen. Und wo gibt es GSI-Dailies? Auf Hoth, Alderaan, Tatooine und Makeb. Makeb soll in der Story an diesem Zeitpunkt bereits zerstört sein, also schließe ich diesen Planeten überhaupt von KotFE aus, aber die anderen drei könnten als neutrale Welten sicher eine Rolle spielen.

Wo außer auf Hoth würde man zudem die Möglichkeit besitzen die Chiss als Fraktion zu verankern? Und wo sonst könnten Imperiale Agenten auf ein Wiedersehen mit Raina Temple hoffen? Hoth ist wichtig, weil hier auch ursprünglich sehr viele Gefährten rekrutiert werden konnten. Piraten, Plünderer, Überlebenskämpfer und flüchtige Rebellen können sich auf Hoth relativ sicher fühlen. Da im KotFE Trailer auch ein nicht näher identifizierter Eisplanet vorkommt wäre es nicht ganz auszuschließen, dass es auch eine Schlacht um Hoth gab, die sehr verlustreich für Zakuul ausging. Oder man kämpfte in einem Schneesturm auf Alderaan.

Ilum war einmal eine Welt unter dem Schutz des Jedi-Ordens. Wer die Ilum-Story mit beiden Fraktionen spielt und sich auch noch an die Schreckenssaat-Mission erinnern kann, der weiß auch, dass Ilum mit mehreren Jedi-Tempeln und Relikten übersät war. Flüchtige Jedi oder Sith könnten sich auch nach Ilum zurückgezogen haben.


Daily-Gebiete wie Yavin 4

Sektion X, CZ-198, Das Schwarze Loch, Oricon und Yavin 4 leben davon, dass man eigentlich gegen eine dritte Fraktion kämpft und Dailies aus Story-Gründen zu streichen wäre dem MMO-Aspekt von SWTOR abträglich. Die Dailies stehen auch allesamt etwas außerhalb der Story und man müsste annehmen, dass beide Fraktionen nach Abschluss ihres Auftrages einfach abgezogen sind.

Problem II: Belsavis, Corellia, Quesh

Sowohl Corellia, als auch Quesh waren zwar Teil der Sucherdroiden- und Makrofernglas-Quests, doch beide wechseln den Besitzer und fallen der Republik zu. Belsavis wird zwar von einer Häftlingsrevolte erschüttert, aber nie aktiv vom Imperium besetzt.

Nach der Invasion der Ritter von Zakuul soll die Republik ja nicht mehr existieren, genauso wenig wie das Imperium, weshalb alle drei Planeten mit ihren Fraktions-Camps ein Problem haben. Im Fall von Belsavis und Corellia ist dieses Problem mit der Kontinuität nichts neues, auch Sektion X und Das Schwarze Loch wurden als Daily-Gebiete eingeführt, als die Story bereits vorüber war. Man führte die beiden Gebiete kurzerhand als separate Instanzen ein, die von der Orbitalstation bzw. einem Shuttle am Raumhafen angeflogen werden können. Nicht unbedingt die eleganteste Lösung, vor allem auf Corellia, wo man als Imp eigentlich zurückgeschlagen wurde und nur noch einen lokal begrenzten Guerillakrieg führen kann.

Im Gegensatz zu Kapitel IV aka den Schleier- und Schreckenssaat-Quests sollte es diesmal nicht nur keine imperiale Präsenz auf Corellia geben, sondern überhaupt keine fraktionsbezogene Präsenz. Wie löst man dieses Dilemma? Indem man es ignoriert?

Auf Belsavis ließe sich zumindest argumentieren, dass mit dem Untergang der Republik und des Imperiums Truppen zurückgelassen und vergessen wurden. Die Wachmannschaften der Reps und der Stoßtrupp der Imps sind damit gestrandet und stehen daher noch rum. Vielleicht hat man sich mit den Gefangenen sogar zusammengeschlossen, irgendwo in der Wildnis ein neues HQ errichtet und wirbt um Unterstützung für den Kampf gegen die Eshka oder andere Gefahren, die aus den Rakata-Stasiskammern ausgebrochen sind.

Quesh würde ich am liebsten vergessen. Der Planet erfüllt seinen Zweck nicht einmal in der Story und bietet nur eine einzige Mission pro Klasse, die nicht einfacher und belangloser sein könnte (auch wenn Rishi nicht soviel umfangreicher war). Man rekrutiert auf Quesh auch keine Gefährten, also wen kümmert's.

Corellia war einige Zeit mein Lieblingsplanet, aber auch hier werden keine Gefährten rekrutiert und das ziemliche klare Imps vs. Reps-Szenario erweist sich in der KotFE-Ära als störend.

Unterm Strich würde ich nur ein Wiedersehen mit Belsavis erwarten.

Problem III: Taris, Balmorra

Taris und Balmorra sind in den Klassenstories relativ wichtig, auch wenn Kapitel II meistens ziemlich enttäuschend verläuft. Auf Balmorra bzw. Taris rekrutiert jede Klasse wenigstens einen Gefährten, was die Planeten in Hinsicht auf mögliche Rückkehrchancen sehr wichtig macht.

Für Imps gibt es auf Taris Torian Cader, Dr. Lokin, Lt. Pierce und Ashara Zavros zu holen, während Reps auf Balmorra Zenith, Doc, Tanno Vik und Akaavi Spar erhalten. Am Ende wird Balmorra von der Republik befreit und Taris vom Imperium besetzt, beide Welten wechseln also klar den Besitzer, sind aber auch als Instanzen grundlegend verschieden und voneinander getrennt.

Eine Rückkehr auf das Imperiale Taris und Republikanische Balmorra erscheint mir wichtig, aber mit dem Zerfall der Fraktionen auch nicht wahrscheinlich. Der jeweilige Gegner ist ja weg und die eigene Basis sollte es auch nicht mehr geben, man bräuchte vor allem im Fall von Republikanisch-Balmorra einen gänzlich veränderten Planeten. Immerhin wurde Tai Cordan in Kapitel II des Jedi Botschafters zum neuen balmorranischen Regierungschef, Darth Lachris starb und in seiner Gefährtenstory wird Zenith auch noch zum Oppositionsführer des balmorranischen Parlaments gewählt. Die Story um Rep-Balmorra ist enorm aufgebauscht, während Imps auf Taris einfach nur einmarschieren, sich umsehen und siegen, woraufhin die Story erledigt ist.

Mit dem Wandel in Kapitel II würden Rep-Taris und Imp-Balmorra eigentlich auch unzugänglich, da sich die Lage grundlegend geändert hat. Trotzdem kann man auch lange nach dem Verlust von Balmorra noch auf Imp-Balmorra herumspazieren und Reps können sich auch auf Level 60 noch "Gouverneurin" Sareshs Ansprachen auf Rep-Taris anhören, obwohl sie längst Kanzlerin ist und die Rep-Basis nur noch ein Krater in der Landschaft sein sollte. An diesen Beispielen wird imho deutlich wie SWTOR mit den alten Planeten und der Story-Kontinuität umgehen kann und vielleicht auch wird.

Um die Probleme mit Taris und Balmorra zu lösen müsste man beide Planeten in einer dritten universalen Version einführen: Ein befriedetes Balmorra und ein verlassenes Taris (oder eines mit dem gewünschten Wiederaufbau).

Problem IV: Dromund Kaas, Coruscant

Von acht Klassen rekrutiert nur eine einzige eine Gefährtin auf ihrer Heimatwelt und das ist der Jedi-Ritter, der auf Coruscant Kira Carsen als seinen Sidekick erhält. Für Gefährten wären die einstigen Hauptstädte nicht sehr wichtig, weshalb man sie ignorieren und unangetastet belassen könnte. Die Festung auf Kaas oder Coruscant wird man einem ja kaum nehmen, auch wenn die jeweilige Regierung gestürzt wurde. Sogar Palpatine ließ das Senatsgebäude und den Jedi-Tempel nicht abreißen, sondern ließ sie als Sehenswürdigkeiten einfach stehen. Der in SWTOR ohnehin verwüstete Jedi-Tempel sollte ja auch eigentlich versiegelt sein und das gleiche könnte mit dem Senat passiert sein. Wieder etwas über das wir vielleicht hinwegsehen müssen.

Alternativ müsste man irgendwie eine Sonder-Instanz auf diesen Welten schaffen, was allerdings das Problem erzeugt, dass Level 61-65er den Newbies gehörig die Story spoilern können, wenn sie sich im Hauptstadt-Chat über die KotFE-Story unterhalten.

Problem V: Hutta, Korriban, Tython und Ord Mantell

Neben Taris/Balmorra sind die Startwelten am wichtigsten was die Rekrutierung von Gefährten betrifft. Hier erhält jede Klasse ihren ersten Gefährten und Inquisitoren erhalten sogar ihren fünften (Xalek), ebenso wie Jedi-Ritter (Lord Scourge). So gesehen erhält man nirgends mehr Gefährten als auf den Startwelten! Das Problem mit Hutta/Korriban und Tython/Mantell sind ihre Fraktionsexklusivität und der Newbie-Chat.

Abgesehen von Hutta und Ord Mantell sind die Startwelten auch essentiell mit ihrer Fraktion verbunden. Jedi und Sith sind stärker an Tython und Korriban gebunden, als Coruscant oder Dromund Kaas. Die Abschlüsse der Sith-Klassenquests finden nicht umsonst auf Korriban statt (auch wenn Inquis noch einmal in ihr Büro auf Kaas reisen). Auch Tech-Klassen können in die Akademien ihrer Machtnutzer reisen und dort junge Akolythen und Padawane herumlaufen zu sehen trägt eigentlich zur Immersion bei. Selbst die feindseligen NPCs sind neutral. Man müsste Tython und Korriban für ihre Verwendung in KotFE also nicht einmal visuell anpassen. Wäre da nicht die ganze Revaniter-Sache gewesen. Die beiden Tempel wurden verwüstet und zumindest Satele Shan versprach den Tempel beim Wiederaufbau besser zu sichern (eine Mail an Jedi-Ritter nach Geschmiedete Bündnisse I). Beide Tempel hätten durchaus in ihren ursprünglichen Zustand zurückversetzt werden können, nur brachte man eben mehrere sehr offen herumstehende NPCs um. Doch vom Tod Aufseher Azerons erfahren Imps eigentlich nichts, da sie zur gleichen Zeit gerade Meister Liam Dentiri samt dessen Trainingsdroiden beseitigen. Es wäre nett die Auswirkungen der Invasions-Flashpoints zu sehen, aber es wäre nicht notwendig.

Mit Korriban/Tython-Besuchen in KotFE könnte man mir auch einen weiteren Traum erfüllen, nämlich die Teilnahme an einer Sitzung des Jedi-Rats und seines Sith-Gegenstücks. Da man in KotFE allerdings einen Zeitsprung von fünf Jahren durchmacht und als Jedi-Botschafter Jedi-Ratsmitglied war... nun man wurde wohl nachbesetzt und tritt genauso als "Fremdling" an den Jedi-Rat heran wie der Ritter, Soldat oder Schmuggler. Sollten im Krieg auch noch Satele Shan und andere Ratsmitglieder gefallen sein darf man auch nicht auf eine große Willkommensfeier hoffen. Man war für tot erklärt und taucht plötzlich wieder auf, das weckt auch Misstrauen. Tython und Korriban weiterhin fraktionsexklusiv zu belassen kann natürlich auch eine Absage an die von mir erträumten dunklen Jedi mit Sith-Verbündeten bedeuten. Kein Quasi-Seitenwechsel wäre imho sehr schade, aber technisch wohl einfacher umzusetzen.

Alternativ zur Weiterverwendung von Korriban/Tython (wo noch tote NPCs herumgeistern würden) könnte man über die Orbitalstation der beiden Welten sonst auch eine KotFE-Instanz einführen. Zumindest das Shuttle des Jedi-Tempels führt einen ja direkt in den Tempel, wobei man auch im ersten Stock der Sith Akademie ein Shuttle-Terminal einbauen könnte. Im Fall beider Planeten griff man für die Invasions-Flashpoints ja schon einmal auf einen "Reskin" zurück. Es wäre halt sehr cool und biowaremäßig auch beim ehemaligen Erzfeind auf die Suche nach Verbündeten zu gehen.

Hutta und Ord Mantell standen nach Makeb eigentlich beide der Republik nahe, als diese die Hutten zu einer Allianz genötigt hatte. Gerade das aus The Clone Wars ebenfalls bekannte Hutta wäre als "neue" neutrale Welt etwas das ich mir durchaus wünschen würde. Man müsste halt auch einen "Reskin" des Planeten wagen, die Fathra-Gangster wegpatchen und die Welt via Orbitalstation auch für Reps zugänglich machen (zumindest die KotFE-Variante). Ord Mantell ist in Star Wars immer irgendwie eine republikanische Welt gewesen, auch wenn mich der Planet im Expanded Universe immer irgendwie an eine Hutt-Welt erinnerte. Korruption und viel Wildnis passten nicht so ganz in meine Vorstellung einer echten republikanischen Welt. Mantells Gesetzlosigkeit könnte nun vielleicht damit begründet werden, dass der Planet von der korrupten Republik geräumt werden musste und vollends in die Hand von Wildwest-Milizen geriet. Fort Garnik als Milizstützpunkt und Corso Riggs als Offizier, ich könnte mir das ganze schon vorstellen. Mantell hätte das Potential eine Welt zu zeigen, die von der Republik verlassen wurde und wie die Hoffnung auf eine Rückkehr der Republik und der Wunsch nach Freiheit weiterbestehen. Hier begann der Soldat seine Karriere und der Schmuggler verlor sein Raumschiff, da wäre es sehr passend hier als Schmuggler auch von Corso sein Schiff zurück zu erhalten oder eine von Aric Jorgan geführte Widerstandsgruppe anzutreffen. Soldaten wie Jorgan werden nach dem Triumph Zakuuls wohl kaum so einfach aufgegeben haben.

Mantell, hutta und die Tempel bieten auch den Vorteil, das man die Herzstücke dieser Planeten nehmen und für KotFE verwerten kann, ohne die Tunnelsysteme auf Korriban, die Gebirgswege auf Tython oder das ganze Rundherum auf Hutta und Mantell ebenfalls verwerten zu müssen. Jiguuna ist eine kleine Stadt, Fort Garnik eine kompakte Militärbasis und die Tempel bieten genug Räume für Story-Instanzen, NPCs und alles was man sich wünschen kann.

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