Freitag, 31. Oktober 2014
Der verlorene Schaden
Rob Hinkles Ankündigung man würde in 3.0 den Schaden von Tanks und Heilern nerfen ist höchst beunruhigend, wenn man einen der beiden Specs spielt. Und Hinkle gab auch zu, dass man beim Test dieses Nerfs bereits Probleme innerhalb des Progresses von Tanks und Heiler von 1 bis 60 festgestellt hat.

Ich kann das aus meinen Experimenten auf TRE nur bestätigen, fehlt mir wegen mangelnden Equips Schaden ist es für mich egal ob ich meinen Gefährten doch heilen kann, er stirbt weil der Gegner mehr austeilt als wird.

Doch das Problem ließe sich einfach lösen: mit Präsenz!

Tanks und Heiler die sich in Dailies weniger mächtig vorkommen könnten in DD-Specs wechseln und für Endgame-Content in den meistgefragtesten Specs verloren gehen. 16er Ops und Taktische sorgen ja auch dafür, dass man als DD zu seinen Marken kommt.

Rein statistisch dürfte es sich schon durchschlagen dass Tank- und Heilertwinks, die bisher nur vorwiegend für Dailies genutzt wurden in DD-Specs wechseln werden. DDs haben es einfacher, vor allem bei Dailies.

Um Tanks und Heiler wieder einigermaßen auf ihr altes Niveau zu bringen und vielleicht sogar attraktiver erscheinen zu lassen könnte man allerdings über ihre Disziplin für einen satten Präsenz-Bonus sorgen. Je mehr Präsenz desto stärker der Gefährte, der in PVP und Ops ohnehin keine Verwendung findet.

Mit Instantkills durch Dailies fegen ist für Tanks und Heiler schon heute unmöglich, in Zukunft wird die Schere zwischen DDs und dem Rest noch weiter auseinander gehen. Bufft man jedoch die Gefährten der Heiler und Tanks werden diese für Dailies und leveln deutlich interessanter. Ein Tank-Gefährte eines Heilers, der genügend aushält wird auch zur Übungspuppe und auf 60 angelangte Heiler verstehen es besser worauf es bei ihrer Klasse ankommt.

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3.0 Gearing nach dem gleichen Muster?
2.0 Ära zu 3.0 Ära

156 = 186 (Basic)
162 = 192 (Elite)
168 = 198 (Ultimate)

174 = 204/205 (im Livestream wurde vom hypothetischen 205er Rating gesprochen, das würde Kell Drachen Equip im alten Zyklus entsprechen)

180 = 210?
186 = 216? (in den PTS Files bereits gesichtet)

Aus der 2.0 Ära abgeleitet ergibt sich das folgendes Zukunftsszenario: Juni 2015 wird 192er Gear für Basic Marken zugänglich, Dezember 2015 ereilt 198er das gleiche Schicksal oder es gibt vielleicht bereits das nächste Addon, sonst wahrscheinlich erst im Sommer 2016.

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3.0 und seine Klassenänderungen
1. Weniger Tank-Schaden
2. Ein Nerf der Stats auf 55

Diese zwei Dinge sind mir zumindest vom zweiten Livestream zu den kommenden Klassenänderungen und Balancing-Maßnahmen hängen geblieben und beides trifft mich an einem wunden Punkten.

Tanks werden ab 3.0 weniger Schaden machen - das bedeutet ja noch weniger Schaden als sie jetzt schon machen, für mich als Fan des Juggernaut-Tanks etwas schmerzhaft. Man hat sogar bereits Probleme mit dieser Balancing-Maßnahme festgestellt, sofern es den Leveling-Prozess betrifft. Wenn Schaden fehlt kann man Gegner die sich selbst heilen wohl auch kaum niederringen, so viele Unterbrecher hat man ja auch wieder nicht. Und der Schadensverlust betrifft auch Heiler.

Der Nerf des Schadensausstoßes auf 55 kommt eher unerwartet, hatte man nach 2.0 doch umgekehrt Level 50 gebufft und nahm diesen Buff erst mit Level 51-55 langsam zurück, wobei die Schadensleistung ja eigentlich langsam anstieg, nur Krit, Woge, Def, Absorb und Schild sanken ab 50 langsam. Genau erklärt wurde zwar nicht was man mit diesem Nerf genau meint, aber es sieht so aus als hätte man 55er Stats generft und man muss bis 60 leveln, um wieder auf den alten Wert zurückzukommen. Das ist radikal umgekehrt wie in 2.0, weil man ja stark verliert und selbst nach Erreichen von Level 60 noch nicht wieder durch den alten Content fegen kann wie früher, auch wenn man das gleiche Equip trägt.

Was man nicht alles dafür tut um uns wieder zum Equipfarmen einzuspannen. Zumindest wird Basic Gear in 3.0 einfacher denn je zu beschaffen sein und der Nachfolger des 156er Gears reicht imho auch für Dailies und den Einstieg in HM FPs sowie SM Ops aus. Wer keine HM oder Nim Ops-Ambitionen hegt wird also vielleicht gar keinen so großen Schmerz spüren.

Was mir bleibt ist die Hoffnung, dass 186er Equip auf Level 60 (186 wird ja anscheinend das neue 156 aka Basic Gear) auch für ähnliche Werte sorgen wird wie nach 2.0 mit 156er erreicht werden konnten.

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Partnerwahl: Der richtige Gefährte
Die meisten würden Treek empfehlen und es stimmt, mit genügend Gear oder Präsenz kann die Ewok-Dame nicht nur als Tank anständig gegenheilen was mancher Trash an Schaden verursacht, sondern auch dafür sorgen, dass man weniger Zeit mit Regenerieren verschwendet. Außerdem ist Treek selbst im Tankmodus nicht nur eine fähigere Heilerin als eine seit Level 40 nicht mehr genutzte Mako sondern auch eine passable DD. Mit Gear und Präsenz kann Treek so ziemlich alles, aber vor allem als Tank und Heiler ist sie im jeweiligen Modus unschlagbar.

Treek als Tank wird fast allen DD empfohlen, doch gerade in der Levelingphase und auf einem fremden Server kann man schon mal in Situationen geraten wo andere Gefährten doch besser wären.

Ich mag Treek ja auch, aber sie auf jedem Char zu verwenden liegt mir fern.

So sehr sich Treek als Alleskönnerin empfiehlt, als DD kann sie trotzdem nur begrenzt mit den reinrassigen DD-Gefährten mithalten. Sie bringt zwar mehr Utility mit, aber vor allem als Tank bevorzuge ich persönlich doch mehr Schaden gegenüber Heilung.

Erfahrungen mit reinen DD-Gefährten

Mein Ausflug nach TRE als Schurke hat mich nun auch dazu geführt von Treek auf Bowdaar und schließlich Akaavi Spar zu wechseln. Eine DD-Gefährtin auch als DD, ist das nicht dämlich?

Akaavi kann nicht heilen und wenn ich ihr nicht die Zeit lasse tankt sie auch nicht besonders lange oder gut, aber Akaavi kann ich durch die diversen Questbelohnungen einfach ausrüsten.

Meine Vorliebe für Nahkampf-DD-Gefährten ist ein offenes Geheimnis. Ich habe seit 2011 als Powertech etwa immer auf Torian Cadera gesetzt, wechselte auf meinen Scharfschützen auch immer wieder von Kaliyo auf Vector und gab Vector auch als Gefährte für meine Saboteure einen festen Platz.

Von Nahkampf-DD-Gefährten wird gerne abgeraten, weil sie es ja nicht zulassen Gefährten zu kiten, ohne dass man dabei auf Schaden verzichtet, aber wie oft ist das bei Dailies noch der Fall? Nahkampf-DD können tanken und man muss sich mit ihnen keine Gedanken über Aggroverluste machen, da die Gegner in ihrem Fall eben nicht einen 20m entfernten Gefährten anlaufen, zu dem man sich zwecks Rückspotten erst einmal wieder durchschlagen muss.

Nahkampf-Gefährten teilen in meinen Augen auch mehr aus. Bei Fernkämpfern muss man sich immer zwischen AE und Einzelgegner-Schaden entscheiden, wobei dieser Knopfdruck nur den Cooldown auf Flächenschaden bzw. die Einzelziel-Angriffe verändert. Bei einem Nahkampfgefährten wähle ich nur zwischen zusätzlicher Rüstungsdurchdringung oder möglichen DoT-Schaden, die Cooldowns bleiben unverändert und AEs kommen genauso häufig zum Einsatz wie die mächtigsten Angriffe gegen einzelne Ziele. Kaum jemand nutzt bei seinen Gefährten die Möglichkeit den Modus zu wechseln, also sind Nahkampf-Gefährten im Durchschnitt vielleicht sogar effektiver.

Nahkämpfer wechseln auch schneller ihre Ziele und vergeuden keine langwierigen Casts auf Ziele die ohnehin gleich tot umfallen, zudem können sie nicht die Sichtlinie verlieren oder außer Reichweite geraten (z.B. wenn man mit einem Machtschub den Gegner über die 25-30m Reichweite Vettes befördert). Gerade weil die Wegfindung und Zielfindung von NPCs oftmals sehr fragwürdig ist kann das einen klaren Vorteil für Nahkämpfer bedeuten.

Es ist natürlich Geschmackssache wie man seine Gefährtenwahl festlegt und auch rechtfertigt.

Wo bleiben die Fernkampf-Gefährten?

HK-51 ist mein bevorzugter Fernkampf-Gefährte, unabhängig von der Klasse. Nahezu jeder meiner Tanks nutzt HK-51 weil er auch eine eigene Mechanik besitzt, die dem klassischen Anspringen eines Nahkämpfers ähnelt. HK-51 ist so geschaffen, dass er als einziger derzeit verfügbarer Fernkampf-DD auch dafür sorgt in der Reichweite seiner Ziele zu bleiben.

Als Imperialer habe ich mit HKs Persönlichkeit natürlich kaum Probleme, musste aber auch schon schweren Herzens manche Ashara gegen HK austauschen, weil mir dieser eben doch tödlicher erschien, was daran liegen dürfte, dass ich meine Gefährten normalerweise nur mit Loot-Resten ausstatte, bei den HK Einheiten allerdings auf gecraftete Teile oder gecraftete Mods zurückgreife, weshalb sie von Haus aus besser equipped sind.

HK-51 fehlt allerdings der AE-Schaden, mein treuster Begleiter besitzt keinen wirklichen Angriff der Flächenschaden liefert. Da fliegen keine Granaten oder sonstwas durch die Luft, die übrigens auch gerne mal Stuns und CCs ruinieren. HK hält sich zurück und mir gefällt diese professionelle Einstellung.

Nach HK griff man bei Treek hingegen wieder sehr stark auf Flächen-Angriffe zurück, wohl auch aufgrund von Feedback und weil es als nicht so schlimm dargestellt wurde, wenn Gefährten mal den Stun oder CC rauskicken.

Die einzigen Fernkampf-Gefährten die ich neben HK für längere Zeit Probiert habe waren Andronikos Revel, Aric Jorgan und Ensign Temple. In allen 3 Fällen hatte es sich aus der Leveling-Phase so ergeben, dass ich auch am Schluss mit 148er Equip ausgestattete Gefährten nicht gegen HK oder Treek austauschen wollte, weil ich sie doch lieb gewonnen hatte und auch weil sie etwa normales Equip tragen können.

HKs größter Nachteil ist sein lästiges Droidenequip. Armierungen aus normalen Rüstungsteilen lassen sich nicht in Droidenequip einbauen oder umgekehrt. Es gibt keine modifizierbare Vermächtnisrüstung für Kampfdroiden, nur die höchst bescheidenen Droidenteile mit fixen Stats von CZ-198.

Heiler und Tanks

Treek ist die bessere Heilerin, zumal sie auch als Heal mehr Schaden erzeugt als jeder Malavai Quinn oder jede Mako. Treeks überlegener Damage-Output hat mich auch schon Talos Drellik aufgeben lassen und trotzdem gibt es kaum Gründe Treek als Heilerin einzusetzen. 168er Gear und der Heldenmoment reichen eigentlich für fast alle Heldenquests aus, die derzeit im Spiel sind, da brauche ich sogar keinen Heilgefährten mehr, wenn ich sie erledigen will.

Bei den Tanks ist das etwas anders. Als Hexer habe ich sehr gerne Xalek benutzt ehe dieser 2013 oder 2012 im Rahmen der Attentäter-Nerfs massiv an Rüstungswert verloren hat und plötzlich deutlich schlechter tanken konnte als Khem Val, wobei das vorwiegend bedeutete Xalek stirbt schneller, auch bei gleichem Equipstand. Der bis dato nie von Bioware irgendwie wahrgenommene Xalek-Nerf (immerhin ja der einzige Tank-Gefährte mit leichter Rüstung) zwang mich damals wieder auf Khem Val zurückzugreifen, der allerdings auch keine brillanten Leistungen erbringt. Von Casts abhängige Klassen brauchen Tanks die lange stehen können und diese müssen gar nicht soviel Schaden raushauen, aber sowohl Xalek als auch Khem Val bringen diese Leistung nicht. Treek ist da anders.

Treek heilt sich als Tank und verzichtet dabei auf die weniger brauchbaren Schildfähigkeiten der alten Tank-Gefährten. Schön Xalek kann sich 15% mehr Rüstungswert erbuffen, aber nur für ein paar Sekunden. Khem Val kann einen Schild erzeugen, aber auch nur für ein paar Sekunden. Gefährten nutzen ihre Cooldowns ja nicht taktisch und verschwenden sie daher so, als hätten sie gar keine. Khem Val & Co agieren so wie jemand der alle seine Cooldowns nutzt, um sich gegen den Standard-Angriff zu wehren, wenn der Gegner aber zur 5k Schadenskelle ansetzt können sie weder unterbrechen noch den Defensiv-Cooldown einsetzen. Gefährten sind wie sehr unfähige Spieler und da bevorzuge ich lieber jenen der Heals auf sich und mich spammt, als jemanden der nur herumläuft, Aggro hält und stirbt.

Trotzdem nutze ich auch gerne einige Nahkampf-Tanks wie SCORPIO oder Bowdaar. Irgendwie fühlen sich für mich nur einzig und allein diese beiden nicht so schwach an wie Khem Val, Xalek oder Blizz. SCORPIO ist als Droidin schwierig zu equippen und Bowdaars Angriffe kicken auch schon mal den Trash durch den Raum in die nächste Gruppe. Beide können mich und sich nicht heilen, wobei SCORPIO sehr davon profitieren könnte ein paar der HK-Angriffe (wie HKs Selbstheilung bei tiefen HP-Stand) zu übernehmen.

Möchte man die bestehenden Tank-Gefährten vielleicht interessanter machen, man sollte sie vielleicht buffen indem man ihnen Fähigkeiten gibt um zumindest sich selbst zu heilen oder um Gegner deutlich häufiger zu unterbrechen.

SCORPIO und Bowdaar genügen mir vielleicht auch deshalb als Gefährten weil ich beide auf einem Revolverhelden und einem Scharfschützen im mittleren Baum nutze. In diesem bin ich auf ausreichender Distanz und weniger auf Casts angewiesen, knüpple zudem Gegnergruppen schnell runter und wenn ich es skillen würde könnte ich in Deckung auch immer etwas Heilung einstecken.

Vielleicht ist es gänzlich unbegründet und nur ein trübes Gefühl, aber mir scheinen Bowie und Scorpio auch besser geeignet Aggro zu halten als Treek, vielleicht weil sie einen echten Spott besitzen. Beide sind außerdem Träger schwerer Rüstung und verzichten vielleicht auf unsinnige Defensiv-Cooldowns oder längst überkommener Balancing-Ideen wie Khem Vals Mini-Selbstheilung. Vielleicht sind sie Gefährten die wenig Mikromanagement (die Gefährtenangriffe selbst auslösen) zulassen würden und daher besser geeignet sind einfach so in den Kampf geschickt zu werden.

Die Wurzel allen Übels

Es ist gut möglich, dass Bioware bei der Entwicklung seiner ursprünglichen Gefährten die Verwaltung der Gefährtenangriffe als wichtiger erachtete, als es nun in der Praxis der Fall ist. Wer löst denn schon noch Gefährtenangriffe selbst aus? Ich habe HKs Instantkill auf X (Xterminator) und Gefährte-greif-das-an (die allererste Taste der Gefährtenleiste) auf Q, aber das war es auch schon.

Für das Mikromanagement, das die Mehrheit der Gefährten erlauben würde hat kaum jemand die Zeit oder das Interesse, wenn man doch 2-3 Leisten mit seinen eigenen Skills zu bedienen hat. Im Kampf auch noch auf Gefährten-Cooldowns achten? Zwecklos, dafür gibt es bei der derzeitigen Schwierigkeit des Contents keinen Grund.

Goodbye Mikromanagement, was die Spieler wollen und im Fall von Treek erhalten haben sind Gefährtinnen oder Gefährten die in der Lage sind auf sich selbst aufzupassen. Wir wollen NPCs mit einer minimalen KI, nicht noch eine weitere Angriffsleiste, die in Endgame Content ohnehin nie genutzt wird.

Was in anderen Bioware-Games gut funktioniert ist in SWTOR fehl am Platz, Gefährtenangriffe sollten hier größtenteils automatisch ablaufen. Erst letztes Jahr dürfte man das verstanden haben.

Ich würde mir sogar wünschen Bioware würde seine bestehenden Gefährten in einem kommenden Update die Ehre einer Überarbeitung erweisen. Disziplinen für Gefährten oder andere Forderungen in diese Richtung würden bei den Fans gut ankommen und in der Beta wurde ja mal damit experimentiert wenigstens einen Gefährtenangriff selbst bestimmbar zu machen. Sollte man jemals an Skillbäume oder ein Skillsystem für Gefährten denken, es wäre mir sehr willkommen und würde diesem Wunsch entsprechen die 40 alten Gefährten und vielleicht sogar die beiden Schiffsdroiden spielenswerter zu machen. Das würde auch die Forderung nach neuen Gefährten etwas leiser stimmen.

Derzeit dominieren HK-51 und Treek die Daily-Gebiete, will Bioware weiterhin Gefährtenanpassungen verkaufen sollte man sich schon einmal damit beschäftigen warum diese immer wieder auf Tiefstpreise rutschen. Naja wozu mir einen neuen Khem Val Look kaufen, wenn ich ohnehin nur Treek als Tank-Gefährten brauchen kann?

Auch Crafting könnte von einem "Buff" der alten Gefährten profitieren. Treek und HK können von Zielgenauigkeit leben, entsprechend einseitig ist die Nachfrage nach Mods, Armierungen und Aufwertungen für Gefährtenausrüstung.

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