Die vergessenen Kriege

Karaggas Palast




Denova





Asation




Darvannis




BioWares Scheitern in der 1.0 Ära

Es gibt Dinge an SWTOR die mich schon seit 2011 stören und sich erst langsam zum Besseren wenden. Als Gründer war ich damals mit dabei und musste das ganze Drama des Jahres 2012 miterleben. Meine Geschichte ist der andere Teile zum "Bin nach 3 Jahren zurückgekehrt, was hat sich verändert?". Ich gehörte zu denen die blieben und miterlebten wie Gilden zerbrachen, Raidmitglieder verschwanden und die Serverzusammenlegungen die alten Servergemeinschaften schlichtweg ausradierten. 2016 ist SWTOR ein völlig anderes Spiel als 2012 und ich finde, das ist gut so. Was mir jedoch sauer aufstößt ist die hirnlose Glorifizierung der Krisenjahre. Besser man postet also nichts über BioWares Fehler im Jahre 2012 auf Plattformen wie Reddit. Ich frage mich da oft, ob die entsprechenden Redditoren und ihre Follower die Probleme der Anfangszeit völlig verdrängt haben.

2012 war für Story-Fans ein beschissenes Jahr und ich entschuldige mich hiermit gleich einmal für die Verwendung von Kraftausdrücken. 2012 wurde Story fast ausschließlich in 3-10 minütigen Intro- und Outro-Cinematics zu den Operationen erzählt. Verglichen mit 20-45 Minuten langen Story-Kapiteln in 4.0 ist das ein trauriger Ersatz für Story. Da die Intros und Outros zudem an Ops gebunden waren ging die Story der Mehrheit der Spieler am Arsch vorbei (wieder sorry für die Kraftausdrücke). Das ging soweit, dass 2013 einige meiner damaligen Mitspieler nicht wussten woher sie die Schreckensmeister kennen sollten und warum das Huttenkartell plötzlich so "kurzfristig" als Bedrohung auftauchte. Das passiert, wenn man nur alle 6 Monate mal 5 Minuten Story abliefert. Das mit Kriegsgebiet, Ops, Flashpoint, Hard Mode, Event und Features vollgestopfte Game Update 1.2 hätte zwar alle Forderungen der Reddit Crowd erfüllt, aber tja... in den Wochen danach starben die Gilden und Server weiter, bis die Serverzusammenlegungen und die F2P-Umstellung uns vom Elend erlösten.

Ja zu jeder Ops gab es auch ein thematisch passendes Kriegsgebiet und das Chevin-Event erzählte eine damals auch zum Rest der Story passende Geschichte davon wie die Chevin versuchten diplomatische Beziehungen zu den Gree aufzubauen. Aber ein Einmal-Event, das noch dazu die (meiner Einschätzung nach) geringste Spielerzahl im Jahr 2012 miterlebte, das ist ja noch schlimmer als alle 6 Monate nur 5 Minuten Fortschritt in der Story zu erleben.


Da war doch was?

Im Endeffekt war man als Story-Genießer 2012 auf die Klassenstorys angewiesen, was ja so früh in der Geschichte SWTORs noch ausreichte die Leute beschäftigt zu halten. Ich habe selbst ganz 2012 gebraucht mir alle 8 Klassen auf Level 50 zu bringen. Und dann fing man mit den Durchläufen auf der hellen, dunklen oder grauen Seite an. Für Altoholiker gab es noch genug zu tun, bis man irgendwann 2013-2015 an die Grenzen seines Charaktere pro Server-Limits stieß.

Das große Problem im Jahr 2012 war allerdings der Ops-Zwang, wollte man irgendetwas von der Story mitbekommen. Vor allem Karaggas Palast hat nachwievor das Problem, dass man die Intro-Sequenz nur innerhalb der Operation mitbekommen kann und der Skipzwang war damals mindestens genauso hoch wie heute. Wenn man nur einen Ops-Charakter aufweisen konnte wurde man so von seinen Mitstreitern um einmaliges Story-Erlebnis gebracht. Wer lieber auf PVP oder Twinks setzte bekam aber überhaupt keine Chance etwas von der Story nach Ilum zu erfahren. Schreckensmeister, Huttenkartell, nie gehört, aber sie spielten dann eine Rolle auf Makeb und Oricon.

Entweder man bekam die Story nicht mit weil man dazu gedrängt wurde sie zu skippen oder man wurde mangels des falschen Fokus gleich vorweg von der Story ausgeschlossen. Das schuf später auch einige Probleme, weil man auf Makeb und Oricon in den Dialogen Rücksicht nehmen musste, ob jemand überhaupt schon von den Schreckensmeistern oder den Hutten gehört hatte. Wer die Story bereits kannte empfand die Erklärungen dann aber wohl auch als völlig überflüssig. Die Bedrohung durch Hutten und Schreckensmeister war somit nur einem eingeweihten kleinen Teil der Community bewusst, der Rest glaubte irgendwie, dass nach Ilum gar nichts passieren würde und dass die Ops ihre eigene völlig unabhängige Story erzählen würden. Das war damals auch eine glaubwürdige Theorie, denn das erste Daily-Gebiet spielte im Schwarzen Loch auf Corellia, weit weg von Denova. Und auch die beiden 2012 veröffentlichten Flashpoints, die vom Rakghul-Event ergänzt wurden, konzentrierten sich auf eine vom eigentlichen Krieg völlig abgetrennte Geschichte.

Wenn man heute die Frage gestellt bekommt wie man nach den Klassenstorys weiterspielen "soll" ist man in der Community schnell ratlos, denn das Problem ist, dass man zwar einiges investiert hat, um die Flashpoints solobar zu machen, doch 2012-2013 wurde deutlich mehr Wert auf die Operationen gelegt. Huttenkartell und Schreckensmeister sind bis auf Makeb und Oricon Ops-Content der für Casuals mehr oder weniger unzugänglich geworden ist.

Das Problem Ilum

Ich muss zugeben, dass ich Ilum selbst gerne auslasse und überspringe. 2011-2015 war Ilum ein weiteres Beispiel dafür, wie BioWare Story-Content in Gruppencontent verpackte und damit so manches langfristige Problem schuf. Seit 4.0 sind zumindest alle oder die meisten Flashpoints auch mit einem Solo Mode gesegnet, was bedeutet, dass die Story um Imperator Darth Malgus nun doch für jedermann zugänglich ist.

Als man Ilum 2011 noch mit 1.0 veröffentlichte war das in meinen Augen jedoch auch nicht unbedingt die beste Entscheidung. Ilum in seiner damaligen Gestalt war praktisch ein wichtiger Teil des Endgames: Dailies, zwei Flashpoints, ein Planeten Arc und ein Open World PVP-Gebiet. Dennoch stiegen die meisten Spieler nach Akt III ihrer Klassenstory einfach aus. Ilum wurde als "nur ein Daily-Gebiet" wahrgenommen, anstatt als Mini-Expansion wie Ziost. Man bewarb Ilum auch nicht dementsprechend und so ging der wahre Wert dieser Welt völlig verloren. Ilum hätte sich 2012 als erstes Gratis-Addon für SWTOR vermarkten lassen, doch es sollte halt nicht sein. Man stelle sich vor, Ilum wäre mit großem Tamtam im Jänner/Februar 2012 nachgereicht worden. Damit hätte man sich auch das völlig vergessene und schwache Game Update 1.1 Rise of the Rakghouls erspart. Ilum, mit den restlichen Bossen von Karaggas Palast wäre immer noch genau im richtigen Zeitpunkt erschienen und man hätte sich etwas Luft nach oben verschafft. Der Rakghul-FP hätte dann später erscheinen können, als Zwischenpatch am Weg nach 1.2 und Denova.

Geschmiedete Bündnisse

Nach 2012/2013 versuchte man 2014 den jeweils aktuellen Story-Content außerhalb von Ops durch Flashpoints zu erzählen. Das hatte den Vorteil, dass man deutlich öfter und sogar etwas mehr Story erzählen konnte. In einem halben Jahr durchliefen wir vier Flashpoints als Teil des Prologs zu Shadow of Revan. Hätte man die Ops-Route beschritten wäre Geschmiedete Bündnisse wohl deutlich unter dem Radar verlaufen und hätte min. 1 Jahr gedauert. Korriban, Tython, Manaan und Rakata Prime als Ops wären vermutlich möglich gewesen, hätte sich nicht gezeigt, dass die Spieler viel zu selten auch die begleitende Story der Operationen mitbekamen. "Stell dir vor es wäre Krieg und keiner geht hin" oder keiner bekommt ihn mit – für einen imo relativ großen Teil der Spielbevölkerung traf das 2011-2014 zu.

War die Flashpoint-Route 2014 besser? Ich meine sie hat dafür gesorgt, dass die Story mehr Spielern vermittelt werden konnte. Als jemand der die FPs damals für die Erfolge gelaufen ist (jeweils 25 Mal, Tython und Korriban also auch 50 Mal) konnte ich miterleben wie sich sogar PVPler oder "Casuals" in die FPs stürzten, die kaum oder nur uralte Operations-Erfolge vorzuweisen hatten. Das Erfolgssystem hat uns Spieler ja auch gläsern gemacht. Neugierige Gestalten, wie ich, haben es sehr leicht ihre Mitspieler auszuspionieren und schon vorab in Schubladen zu stecken. Manchmal gibt es entsprechende Flames sogar im Chat zu lesen (du hast ja nicht einmal XY clear).

Aber die FPs waren immer noch nicht ideal. Bis zum Nerf musste man sich mit manchen Gruppen einfach durchwipen, weil diese dem Anspruch zwischen Kämpfen zu reggen (vor dem Nerf standen noch Champions anstatt Elites und Elites statt Strongs herum) einfach nicht gerecht werden konnten. Maros mit 10% HP sprangen in Mobgruppen während der Rest der Gruppe noch damit beschäftigt war den Rest der letzten Gruppe wegzuräumen. Taktische sollen ja einfach sein, aber sie sind nicht völlig idiotensicher. Auch diese Fails und das daraus entstandene Drama dürften in BioWares Feedbackkanäle geraten sein. Wie bei schlecht ausgerüsteten Casuals, die nur für die Story eine Ops mitlaufen wollen oder PVElern die nur für einen Gefährten 20 Kriegsgebiete absitzen wollen, haben die angestammten Bewohner keine große Freude mit den nicht anpassungswilligen Fremdlingen. Das ist auch eines der Probleme, wenn man Story-Content hinter Gruppencontent verbirgt, man schreckt die meisten ab, aber einige Casuals lassen sich eben doch nicht abschrecken und ruinieren dem Rest den Spaß.

Die vergessenen Kriege

Aber nun zurück zur etwas milderen Kritik. BioWare hat seine Fehler gemacht und seinen Kurs korrigiert. Teile des Contents sind immer noch verloren und Teile der Community jubeln ein Krisenjahr hoch, in dem man von mehr Story nur träumen konnte. Doch was geschah in den Jahren zwischen dem Ende der Klassenstory und der Trendwende durch Ziost und Fallen Empire? Die Autoren kannten die Story die sie geschrieben haben, doch als Spieler bekam man durch die oben angeführten Grunde nicht immer das volle Ausmaß der Entwicklungen mit. Trotzdem blieb am Ende die Perspektive der Autoren relevant und nicht die geringschätzige Wahrnehmung der Story durch die Spielerschaft. Was in den Intros und Outros geschah war weit bedeutender als man annahm. Zwischen Corellia und Ziost geschahen Dinge die jeweils für sich auch schon das eine oder andere Addon gefüllt hätten, aber anstatt einer Stunde erhielt man nur ein paar lachhafte Minuten der Story geboten. Geschehen ist sie wie gesagt aber trotzdem.


Malgus Rebellion

Wenn ich an die 2.0 Ära und die Entwicklung Darth Marrs zum Anführer der Sith denke, dann fällt mir auch wieder ein, wie dessen Worte von den Abtrünnigen und Möchtegern-Imperatoren seinerzeit auf ein gewisses Unverständnis unter einigen Kommentatoren stießen. Konkret fiel den meisten nur Darth Malgus ein und dessen Rebellion wirkte 2013 bereits ziemlich kurz und so als wäre sie schon ewig her gewesen. Dass auch die Schreckensmeister in Marrs Aufzählung auch als Verräter zählten entging manchem einfach.

Auch die nach Malgus von Darth Marr durchgeführten Reformen geschahen offscreen und schlugen sich in 2.0 nur im Auftritt Captain Hanthors und einem Kodexeintrag über die Zulassung von Aliens zum Militärdienst im Imperium nieder. Die Malgus-Rebellion war für Lore-Nerds ein enormes Ereignis, aber BioWare hatte seine Probleme damit die Katastrophe begreifbar zu machen. Zwei Flashpoints zählen aber auch nicht mehr als eine Ops und wenn ein Gegner in einer Ops bereits besiegt und aus dem Verkehr gezogen wird ist die öffentliche Wahrnehmung ziemlich geringschätzig.

Meiner Meinung nach hätte man mehr aus Malgus und seinem Putschversuch machen können. Vor allem die Stealth-Flotte kam kaum zum Einsatz. Anstatt eines Show don't tell ging man genau den umgekehrten Weg, man sprach nur von der großen Bedrohung und zeigte sie nicht. Mit dem Drang der Spieler Dialoge zu skippen hatte man jedoch nicht gerechnet und so ging sehr viel einfach unter. Das ist eben das Problem eines Autors, man kann entweder tun was man selbst will und muss hoffen, dass sich ein an diesem Stil interessiertes Publikum findet oder man muss nach Wegen suchen ein möglichst breites Publikum zu erreichen. Ich empfand Ilum nie als ideal umgesetzt, doch der wahrscheinliche Schöpfer Ilums (Ian Ryan) ist seit Ende 2015 der neue Lead Writer von SWTOR, nachdem Charles Boyd zum Creative Lead Designer befördert wurde. Mit dem Austausch des halben Autorenteams kann man natürlich auch befürchten, dass viele in den letzten Jahren gelernte Lektionen wieder vergessen werden könnten, aber Charles Boyd ist ja noch da, hoffentlich kann er die Rückkehrer (Ryan und Karpyshyn) aus dem Jahr 2012 ausbremsen.

Darth Malgus hatte auch das Problem, dass er weder in den Klassenstorys, noch in den Planeten Arcs vorkam. 2011-2012 war das noch ein geringeres Problem, wenn man beim Leveln nebenbei auch Flashpoints lief und dort als Imperialer immer wieder auf Darth Malgus traf. Malgus war der Questgeber für nahezu alle imperialen Flashpoints und sein Ende in einem solchen war durchaus passend. Malgus war neben Satele Shan auch der Star in allen bis 2011 veröffentlichten Cinematic Trailern und ihm wurde sogar ein Roman gewidmet (Deceived/Betrogen von Paul S. Kemp). All der Aufwand der in Malgus gesteckt wurde verpuffte allerdings, als dieser starb. Plötzlich war das Sith-Imperium wirklich führerlos, was sich auch in den wechselnden Questgebern der 1.0 Ära niederschlug. Darth Marr trat erst mit 2.0 ins Rampenlicht. Wieder ein Grund dafür, warum ich mit Schaudern an 2012 zurückdenke.

Auch Revan ereilte ein ziemlich unwürdiges Ende, das Reps gar nicht mitbekamen, weil es in einem imperialen Flashpoint für die Mitt- bis End-Dreißiger geschah. Aber Revan wurde mit den Revanitern und dem Revan-Jahr 2014 zumindest nachträglich noch die Ehre einer Hauptrolle zuteil. Imo sollte man das gleiche auch mit Darth Malgus versuchen und diesen als nächsten Sith-Imperator zurück ins Spiel bringen.

Die Lore zu Malgus Rebellion war trotz des unwürdigen Endes mit sehr viel Liebe zum Detail aufgebaut worden. Zum ersten Mal begegnet man den Gründen für Malgus Rebellion als Sith-Inquisitor auf Korriban. Die alte Garde zeigt sich weiterhin rassistisch und versucht Sklaven und Aliens von den wirklichen Machtpositionen fern zu halten. Reformen sind nur unter größten Widerständen möglich, doch eigentlich ist das Sprengen von Ketten und überwinden von Hindernissen etwas das genauso im Sith-Kodex steht. Die Aufsteiger sind mehr Sith als die Reinblütler, die ihre Stellung einfach erben können. Die andere Seite dieser Medaille erlebt man als Krieger, der in der Story als Reinblütler angenommen wird. Als Inquisitor hat man es besonders schwer, während Krieger sogar als helle Sith einfach durchgewunken werden, weil man die richtigen Eltern hatte.

Schon bei der Klassenerstellung trifft man auf die Feststellung, dass manche Spezies Menschen oder sogar roten Sith in bestimmten Dingen einfach überlegen sein könnten. Cathar sind vielleicht sehr haarige Zeitgenossen, aber sie haben raubtierhafte Reflexe, überlegene Sinne und Instinkte, mit denen Sith und Menschen kaum mithalten können. Gepaart mit der Macht wäre ein Cathar Sith-Lord ein für 08/15 Sith unschlagbarer Gegner. Darth Malgus hat auf seinen Feldzügen verstanden, dass es Spezies gibt, die für bestimmte Aufgaben einfach besser geeignet sind. Ein weiteres Beispiel dafür, das Malgus und den Inquisitor verbindet sind die Kaleesh. Kaleesh Krieger sind menschlichen Soldaten auf jeden Fall überlegen, doch konservative Imperiale wie Großmoff Regus würden nicht im Traum an die Rekrutierung von Kalessh denken. Der Sith-Inquisitor muss ebenfalls feststellen, dass sein Schüler Xalek als Alien von anderen Sith verachtet wird. Ähnlich ergeht es dem Kaleesh Sith-Lord Lord Razer in der Klassenstory des Agenten. Während er den Super-Sith gibt verachten ihn seine Untergebenen weil er ein Alien ist.

Als Malgus seine Rebellion wagt ist er dem Rest des Sith-Imperiums schon alleine deshalb überlegen, weil er über die besseren Soldaten verfügt. Aber Malgus hat auch eine Stealth-Flotte und die Raumstation des Imperators in seinen Besitz gebracht. Im Gegensatz zu den Sith nimmt Malgus bereitwillig jeden Rekruten auf, der sich ihm anschließen will und dadurch hat er auch einen langfristigen Vorteil. Doch die Mehrheit der Sith und Moffs lehnt Malgus Avancen aus rassistischen Gründen ab, man will nicht an der Seite von Aliens kämpfen. Außerdem geht aus den Dialogen auf Ilum nie klar hervor, ob man im Imperium vom Tod des Imperators weiß. Diese völlig unklare Situation und der Raub der eigentlich von Vitiates engsten Vertrauten bewachten Raumstation gehört zu den Dingen die mich an Ilum immer schon störten. Malgus versuchte Machtübernahme war zwar teilweise grandios inszeniert (mit Ansprache im HoloNet, Invasion Ilums, Bündnis mit dem Diplomaten Darth Serevins und Einsatz der Stealth Flotte), aber sie ließ viele Fragen offen. Man fühlte sich überrumpelt und kaum begriff man was los war stand man schon im Thronraum und beförderte Malgus in einen Reaktorschacht.

Was nach Malgus Tod aus dessen Anhängern wurde? Wir wissen es nicht genau, einige dürften entwischt sein. Andere dürften wie Lord Cytherat einige Zeit in Haft gelandet sein. Zuletzt erfuhr man in der Klassenmission des Agenten auf Rishi von ehemaligen Malgus-Anhängern, die sich noch immer irgendwo herumtreiben dürften. Genauso offen ist die Frage, ob nicht einige Revaniter von Yavin 4 entkommen sein könnten. 2012 nach einer möglichen Rückkehr von Darth Malgus gefragt antwortete der damalige Lead Writer Hall Hood damit, dass Malgus tot bleiben müsse, damit der Tod in SWTOR noch etwas wert wäre (und kein comic book death). Doch es könnte ja Schüler oder Anhänger Malgus gegeben haben... womit Hood wohl auf den ebenfalls verschwendeten Auftritt des Malgus-Schülers Cytherat und den Theron Shan-Roman mit Darth Kharrid anspielte.

Im Endeffekt wirkt es so als würde man die Malgus-Affäre lieber tot schweigen und so ließ man Darth Marr in 2.0 einige Reformideen Malgus umsetzen. Anstatt einer Stealth-Flotte mit Kristallen von Ilum plünderte man auf Makeb die natürlichen Rohstoffe eines anderen Planeten, um eine Isotop-5 Flotte zu bauen. Doch Iso-5 wurde dann auch vorwiegend zur Stärkung planetarer Schilde und zur Verteidigung des Imperiums verwendet. Marr als Malgus-Ersatz wirkte 2013 auch leicht billig, so als hätte man eingesehen, dass man Malgus verschwendet hatte und nicht mehr zurückholen konnte, weshalb man Malgus Rolle einem anderen Charakter auferlegen wollte.


Die Expansion des Huttenkartells

Der Aufstieg des Huttenkartells begann bereits in Karaggas Palast, doch wer die Story nie auf Seiten der Reps erlebt hat konnte nie wissen wie ernst die Lage wirklich war. Während man als Imp Gefahr läuft sich durch die Dialoge durchzuskippen konfrontiert die Republik in ihrem KP-Intro ein Söldner-Geschwader, das im Auftrag der Hutten bereits neue Welten erobert. Im Outro erfahren Reps schließlich auch warum die Hutten expandieren, sie wollen damit verlorene Gebiete ausgleichen, die ihnen von den Schreckensmeistern abgenommen wurden. So entspannen sich zwei parallel verlaufende Konflikte.

Im Cut Content der 2012 geleakt wurde hätten sich einige der Hutten noch mit den Schreckensmeistern verbündet: https://pfannenstiel.blogger.de/stories/2492428/

Auf Makeb stellte sich schließlich heraus, dass die Hutten ihre eigenen Ziele verfolgten, aber vermutlich durch die Schreckensmeister angestachelt worden waren. Möglicherweise ging sogar Torborros Wahnsinn auf den Einfluss der Schreckensmeister zurück. Auch Karaggas Aggressionen könnten bereits eine Folge des Einflusses der Schreckensmeister gewesen sein.

Nach Karaggas Palast wurde es jedoch sehr still um das Huttenkartell und erst in den Monaten vor 2.0 enthüllte man in Begleitmaterial (aber nicht ingame), dass die Hutten jüngst Makeb besetzt hatten und die Regulatoren als Verbündete gewonnen hatten. Mit Torborro hatte ein radikal-konservativer Kandidat Karaggas Nachfolge angetreten, der im allgemeinen Chaos die goldene Ära eines Hutten-Imperiums wieder heraufbeschwören wollte. Die Supermacht-Fantasien der Hutten waren Trugbilder und dieser Wahnsinn hätte auch in den Plan der Schreckensmeister gepasst, die auf Darvannis versuchten die Armee des Huttenkartells in ihre Gewalt zu bringen. Eigentlich ein smarter Schachzug, man lässt die finanzstarken Hutten eine Armee aufbauen und stiehlt diese dann, während Republik und Imperium mit ihrem Krieg abgelenkt sind. Leider hat man 2012/2013 nicht viel mehr aus dem Plot der Hutten gemacht, aber zur gleichen Zeit gab es auch viel zu wenig aktiven Krieg zwischen Reps und Imps.


Der Schreckenskrieg

Die Schreckensmeister waren an Karaggas Expansion schuld und hinter den Kulissen drängten sie die Hutten in den Krieg. Abseits der Ops nahm man die Schreckensmeister erst mit der Veröffentlichung von Sektion X als Daily-Gebiet als Gefahr wahr. Wahnsinnig gewordene Imperiale und die Furchtwache griffen Reps und Imps an, aber allgemein wirkten die Schreckensmeister wie eine imperiale Bedrohung, eine weitere abtrünnige Imp-Fraktion. Nach Sektion X kam dann ein Jahr später Oricon und die Verschwörung der Schreckensmeister war vorbei. Langfristig schade blieb jedoch, dass dieser gesamte Story Arc fast ausschließlich hinter Operationen verborgen ist. Denova, Asation, Darvannis und Oricon, das sind 5 Ops in denen dieser vergessene Krieg behandelt wurde. Reps können sich noch freuen, sie dürfen sich für maximalen Ruf auf Oricon mit dem Titel "Schreckenskrieg-Veteran" schmücken und auch im Original klingt der Vermächtnistitel noch recht schneidig (Dread War Veteran).

Wenn man es genau nimmt gehörten auch die HK-51 Quest und der Schreckenssaat-Plot in 2.0 zum Schreckenskrieg. Es war ein Krieg mit vielen Schauplätzen und er zog sich fast 2 Jahre hin. Wäre er nur in der Öffentlichkeit nicht so untergegangen. BioWare hat sich mit den Schreckensmeistern wirklich Mühe gegeben einen großen und stark in den Rest des Spiels eingebundenen Story Arc zu schaffen, nur wurde die eigentliche Story vorwiegend durch die Ops erzählt. Der Wiederholungswert der Ops mag zwar hoch sein, doch die Dialoge zuvor und danach sind genauso einmal wie Solo-Quests, mit der Einschränkung, dass man für sie auch noch einen Ops-tauglichen Char braucht. Wochenlang die gleiche Story zu konsumieren und zu verinnerlichen war da ziemlich ausgeschlossen. Und auch die HK-51 und Schreckenssaat-Quest beinhalteten zwingenden Gruppencontent, für den es mit der Zeit aber auch immer schwieriger wurde Mitspieler zu finden. Ehe man die Ops mittels Level-sync vor der Vergessenheit rettete hatte man in der 3.0 Ära seine liebe Not damit Gruppen für Denova zu finden, "nur um die Story zu sehen". Wie schon an anderer Stelle erwähnt, Content nur für die Story zu absolvieren ist in den meisten Kreisen regelrecht verpönt.

Content den die meisten Spieler bzw. deren Charaktere nie absolviert haben (ich komme selbst auf keinen einzigen Veteranen, der alle Ops absolviert hätte) lässt sich in der Zukunft auch nur schwer einbeziehen, wenn mit allen neuen Chars, Rückkehrern und Neuzugängen nur ein winziger Prozentsatz übrig bleibt, der die entsprechenden Leistungen würdigende Extra-Dialoge jemals zu hören bekommen würde. Meine Weigerung Ilum oder gar Oricon auf allen 27 Chars abzuschließen hat also zur Konsequenz, dass BW voraussichtlich nie auf meine Siege über Malgus und die Schreckensmeister Bezug nehmen wird. Am Ende bleiben einem nur die Titel, die konkrete Tat ist für die Story nicht länger relevant, denn irgendwer hätte es tun können. Im besten Fall wird zumindest wie auf Oricon (falls man nicht an Styraks Tod auf Darvannis beteiligt war) noch Bezug auf ein Ereignis genommen, dass kanonisch passiert ist, an dem man aber nicht persönlich beteiligt war.

Was den Schreckenskrieg besonders machte war das emotionale Investment, das man nach Oricon mitbrachte. Man kämpfte im Herbst 2013 schon seit Frühling 2012 gegen die Handlanger der Schreckensmeister und kam den Meistern immer näher. Auf Darvannis hatte man sogar bereits einen der sechs besiegt. Natürlich zählte das alles nur, wenn man wirklich schon an den Ops beteiligt gewesen war und selbst dann war unter Umständen auf Youtube-Videos angewiesen, um sich an die Story zu erinnern, da man ursprünglich vielleicht zum Skippen genötigt wurde. Im Gegensatz zu Shadow of Revan finde ich das Ende der Schreckensmeister deutlich besser inszeniert. Man kämpft zweimal gegen deren General Kephess, man besiegt den ersten Schreckensmeister auf Darvannis und selbst auf Oricon kämpft man sich erst einmal durch die Schreckensfestung, ehe man eine weitere Meisterin töten kann. Erst dann geht es nach und nach dem Rest der Schreckenmeister an den Kragen. Der Spannungsbogen im Schreckenskrieg war wirklich gut aufgebaut, während die Revaniter-Krise mit Defiziten in diesem Bereich zu kämpfen hatte.

BW trat auf Oricon wirklich aus dem Schatten des Vorjahres heraus und schuf ein Daily-Gebiet und zwei Ops aus etwas, das 2012 noch als eine einzige Ops geleakt worden war. Doch das Feedback unterstrich wohl, dass sich die Mehrheit der Spieler auch eine Solo-Variante zu den Ops gewünscht hätte. Daraus wurde dann die Solo-Variante des Finales von Shadow of Revan. Immerhin hätte man, um die Oricon-Quest endgültig los zu werden beide Ops in der Reihenfolge S-Festung > S-Palast absolvieren müssen und das nachdem man zuvor gezwungen gewesen war eine Reihe von Dailies abzuschließen. Man hat es versucht den Ops-Content auch mit mehr Story auszustatten und die Solisten etwas davon mitbekommen zu lassen, aber das führte nur zur Erkenntnis, dass die Vermengung von Solo- und Gruppen-Content kritisiert wurde. In 3.0 erhielt die Solo-/Gruppen-Lösung für das Finale schließlich das erhoffte Lob. Und so vollzog sich wohl der Paradigmenwechsel, der Ops von einer dominierenden Rolle auf die Stufe von Kriegsgebieten sinken sah. Beilage anstatt Hauptspeise.


Kuat

Bei Kuat konnte man lange eigentlich von keinem vergessenen Krieg sprechen. Die Verbindung des Kuat-Flashpoints mit GSF und der Umstand, dass Kuat lange der einzige Taktische FP unter Level 55 war, sorgten dafür, dass sich einem die Schlacht um Kuat richtig eingebrannt hat. Manch einer hat Kuat regelrecht gefarmt, um Chars auf Maxlevel zu leveln, die EP-Ausbeute war einfach genial.

Doch mit den Änderungen durch 4.0 stehen seit Oktober 2015 fast alle FPs auch in einer Taktischen Version zur Verfügung. Kuat gerät so in den Hintergrund, obwohl der FP relativ kurz wäre. Nur bei den Endbossen fällt es einem schwer mehr als 2 renitente Buttonmasher durchzuziehen. Da Leveln nun außerdem sehr einfach geworden ist (kein 12fach, aber vermutlich doch 6fach EP) fällt die Notwendigkeit weg Taktische zum Powerleveln einzusetzen. Aber Kuat ist nicht verloren, denn es sollte ja die Möglichkeit bestehen den FP im Solo Mode abzuschließen. Neulinge dürften aber Schwierigkeiten haben die Intro-Quest zu finden, denn im Gegensatz zu Ilum (das einem gleich im Anschluss an die Klassenstory ins Questlog gedrückt wird) oder Oricon (das am Terminal an Bord des persönlichen Raumschiffs verfügbar ist) zählt Kuat als einfacher Flashpoint und ist genauso wie Red Reaper, Black Talon & Co. nur von einem autorisierten Questgeber an Bord der Flotte erhältlich.


Die Rakghul-Krise

Dr. Sannus Lorrick war ein wahnsinniges Genie und der Auslöser des ersten Rakghul-Events, das von einem abgesürzten Rakghul-Frachter auf Tatooine handelte. Wie man auf Kaon erfährt dürfte es wohl einige solcher Frachtschiffe gegeben haben, nachdem auch andere Welten der Tion-Hegemonie von Lorricks Rakghulen überrannt worden waren. Zum Abschluss der Krise griff man Lorricks Labor auf Ord Mantell an. Für Imps bedeutete das einen Einsatz auf republikanischen Boden und obwohl die Reps die Insel ganz einfach bombardieren könnten (der nahe gelegene Vulkan wäre auch ganz nützlich gewesen, um Lorricks Experimente zu vernichten) entsendet man doch eine Kommandotruppe. Allzu groß wurde die Rakghul-Krise nie inszeniert. Sie war ein nettes Extra, ein Lückenfüller, ähnlich wie CZ-198. Im Gegensatz zu CZ-198, das als Daily-Gebiet aber deutlich stärker verankert ist hatten Kaon und die Verlorene Insel immer schon einige Problem. Als Hard Modes waren sie anfangs unerwartet hart und der Story Mode wurde kaum gespielt, womit "Ich will nur die Story sehen"-Spieler verleitet wurden in die Hard Modes einzusteigen. Entsprechend verzichteten viele auf diesen Story Arc, um sich unnötige Qualen zu ersparen und er verlief wie Kuat ja auch ziemlich beiläufig. Mit 4.0 dürften Kaon und Verlorene Insel neben den Colicoiden Kriegsspielen auch die letzten FPs ohne Solo Mode sein. Das heißt aber auch, dass man ohne Level-sync in sie rein spazieren und die Story gefahrlos nachholen kann. Trotzdem kann grundlegendes Mechanik-Verständnis auf der Verlorenen Insel schon helfen sich peinliche Situationen zu ersparen (Tipp: Sav-Rak kickt gerne).

Kommentieren