Die fünf Engpässe in den Sternenfestungen
Bender: I'm immortal, baby!
Amy: What? Then how come you always scream so much when you're in danger?
Bender: I never said I wasn't a drama queen.

- Futurama

Der Nerf ist durch, BioWare sammelt Feedback und man muss sich erst einmal an die verlorene Unsterblichkeit gewöhnen. Im Prinzip lässt sich das meiste am Nerf umgehen, indem man die üblichen Tricks anwendet. Man kann auf nun ineffizient gewordene Heldenquests verzichten, bestimmte Klassen wieder einmotten und sein Augenmerk auf jene verlagern, die seit jeher als Solo-Klassen galten. Oder man bleibt dabei und kämpft sich mit seiner Lieblingsklasse durch und wieso auch nicht, wir sind ja nur sterblich geworden.

Meine größte Sorge am Nerf war der Effekt dessen auf die Solobarkeit der Sternenfestungen. Neben Gefährten die ich mir so noch gerne rekrutieren würde, sah ich vor allem die Rekrutierbarkeit Zeniths gefährdet. Zenith verlangt einen Clear der HM-Festung über Nar Shaddaa und mein Gefühl sagt mir er steckt in Kapitel 10, 11 oder spätestens 12, nachdem sich sein 4.0 Aussehen ingame bereits mit einem Trick begutachten lässt.

Grundsätzliche Sorgen und Nöte

Ohne Einfluss 3 bei seinen vier Allianz-Spezialisten würde ich die HM-Festungen nicht mehr empfehlen. Einfluss 10 bei den vier Gefährten wäre außerdem hilfreich, weil man dann die vier in abgetrennten Räumen platzierten Kisten mit Spezialfähigkeiten öffnen kann. Eine AE-Bombe, ein Selbst-Heal, ein tankendes Geschütz und ein Störsender sind zwar kein Buff auf die Gefährtenheilung, aber sie machen es bestimmten Klassen leichter ihre Defizite zu überwinden. Leider sind min. 2 Kisten jedoch für gewöhnlich auch im gleichen Raum wie ein Paladin. Juggernaut/Hüter-Paladine sind die härtesten von allen und waren auch vor 4.0.2 nicht zum Scherzen aufgelegt. Sie verfügen über Smash, Machtschrei, Machtsprung und andere typische Juggernaut-Fähigkeiten, selbst wenn ihr Lichtschwert sehr konservativ wie Jedi-Hüter halten.

Zenith wäre am einfachsten für die republikanischen Stoffis zu rekrutieren. Schatten und Gelehrte können mit Sicherheit dessen Materialbeschaffung überspringen. Doch mit leichter Rüstung war man auch schon vor 4.0.2 ziemlich anfällig für jede Art von Schaden in der Festung. Als Infiltrations-Schatten hat man zudem den Nachteil eine seiner wichtigeren Fähigkeiten ohne Tank-Gefährten kaum einsetzen zu können. Schatten können aber die Laufzeit des Flashpoints deutlich verkürzen, indem sie Stealth nutzen.

Klassen ohne lang anhaltenden CC haben einen eklatanten Nachteil, doch selbst bei den CC-fähigen Klassen gibt es Unterschiede, weshalb ich mir von den Allianz-Kisten auch eine Karbonit-Granate gewünscht hätte, um jeder Klasse einen CC als Spezialfähigkeit zu verpassen. Der Droiden-CC des Revolverhelden ist ja im Reaktorraum ganz nützlich, doch im Kampf gegen die beiden Ritter im EPHEMRIS-Raum zieht man tendenziell den Kürzeren. Kiten hilft, vor allem in Kombination mit dem Stun und Slow Shot, dazu noch die Rolle und den Knockback des Schilds und man hat zumindest gute Chancen gegen einen Ritter. Das Problem ist aber auch, dass gewisse Klassen eben nicht spotten können und ein Fehler kann schnell dazu führen, dass der Gefährte Aggro zieht und zerlegt wird. Es läuft nicht immer rund, doch vor 4.0.2 hatte man die Zeit sich die Aggro zurück zu erkämpfen. Da hilft hoffentlich die Tank-Kanone Admiral Aygos.

Bestimmte Klassen besitzen auch nur sehr begrenzte AE-Kapazitäten. Saboteure und Schurken etwa. Gegen den Trash im Reaktorraum vorzugehen erfordert da schon den Einsatz von Granaten und des schwächsten AE-Angriffs im Spiel. Auch hier hilft eine der Allianz-Kisten, jene mit der AE-Knockbackbombe. Oder man lässt einen der Skytrooper stehen. Die Exarchen sind gnädig, sie rufen nur dann neue Standard-Adds (Skytrooper), wenn die letzte Welle ausgelöscht wurde. Lässt man aber genau einen Trooper stehen... können keine neuen Adds spawnen solange dieser noch lebt. Als Agent oder Schmuggler darf man zudem Droiden ccn ohne auf einen Cooldown Rücksicht zu nehmen, womit man immer eine der beiden Elite-Wachen abschalten kann.

Paladine

Vor 4.0.2 habe ich sie wie die Bonusquest gerne geskippt, um mir Zeit zu sparen. Doch nach 4.0.2 sind die Allianz-Kisten in den Räumen (erst ab Einfluss 10 mit dem jeweiligen Spezialisten nutzbar) mit den Paladinen wirklich nützlich. Das zwingt einen nun gegen diese Killer vorzugehen, die eventuell härter sein können als der Exarch selbst. Gerade Jugger-Paladine (erkennbar an den Juggernaut-Fähigkeiten Smash, Machtschrei usw.) teilen deutlich mehr Schaden aus, als alle anderen und dürften ruhig etwas generft werden, sie waren schon vor 4.0.2 zähe und fiese Brocken, die da aber noch optional waren. Das sehr unfeine an den Jugger-Paladinen sind ihre ungechannelten Angriffe. Ein Verwüsten lässt sich ja unterbrechen, aber ein krittender Machtschrei oder Smash eben nicht.

Die Skytrooper-Fabrik

Hier gilt was auch für den Trash im Reaktor-Raum gilt, Klassen mit starken AE-Fähigkeiten besitzen einen klaren Vorteil. Sabos und Schurken bräuchten jedoch das nötige Allianz-Gadget und da dieser Zwischenboss genau in der Mitte des FP liegt könnte es sein, dass das Gadget sich erst im dritten oder vierten Raum befindet. Trotzdem, die Adds sind nicht sehr gut mit HP bestückt und der Boss selbst fährt seine völlig berechenbare Rotation, die sich auch unterbrechen lässt. Ärgerlich ist nur, dass er wie der Exarch selbst den gleichen Angriff zweimal hintereinander starten kann (was wohl an die H2-Bezeichnung erinnert). Man kann das Rufen der Verstärkung 1mal unterbrechen, muss dann jedoch meist zusehen, wie er sie ein zweites Mal rufen darf. Eine höhere Abklingzeit auf die Boss-Fähigkeit, um sie mehr mit der Abklingzeit auf Unterbrechen abzustimmen, wäre da einer meiner Wünsche.

Die zwei Ritter im EPHEMERIS Raum

An einem Paladin kann man sich schon relativ früh messen und feststellen, ob man bereit für den HM ist. Doch wenn man Glück oder eher Pech hat und leichte Paladine zugewiesen bekam... dann gibt es kurz vorm Ende das böse Erwachen. Auch die beiden Ritter im EPHEMRIS-Raum, mit schöner Aussicht auf den Sonnenreaktor der Festung, werden vermutlich nach Zufall ausgewählt. Zwei Jugger und auch der Respawn hilft nichts, um die Zusammensetzung des Duos zu verändern muss man schon den FP verlassen und zurücksetzen. Die beste Lösung ist es einen zu fokussieren und den anderen via CC oder Stuns auszuschalten, bis sein Kollege tot am Boden liegt. Unbequem wird es wenn der Stun ausläuft und sich ein Ritter am Gefährten vergreift. Klassen ohne Spott und CC haben hier den größten Nachteil (Revos, Sniper), doch auch mit Spott (PT, Fronti) ist man nicht in idealer Ausgangslage. Am einfachsten haben es wohl Söldner/Kommandos und Hexer/Gelehrte. Einen Ritter für 60 sec aufs Eis gelegt und den anderen mittels Kicks, Stuns und Slows runterzergen. Stoffi bleibt aber trotzdem Stoffi.

Der Trash im Reaktor-Raum

Nicht jede Klasse hat dieselben Probleme an den Engpässen. Stoffis haben mit dem Trash etwa die geringsten Probleme, wobei Attentäter/Schatten es mit ihrem AE etwas schwerer haben. Die Machtwelle der Stoffis ist ebenso nützlich wie Machsturm oder Machtbeben. Die Macht ist mit den Stoffis, aber die Aggro nicht immer. Im Kreuzfeuer könnten Heilgefährten schon mal sterben, weshalb die vier Allianz-Gadgets wieder nützlich sind. Vor allem der Störsender hilft ungemein, weil der Trash ausschließlich aus Droiden besteht. Ich empfehle immer einen der Trooper stehen zu lassen, da das weitere Trash-Spawns verhindert. Zudem kann man das Spiel wagen und zeitweise den silbernen Add fokussieren, der den Energie-Absauger droppt. Ist das Terminal einmal zerstört haut der Exarch ab und es spawnen auch keine neuen Adds mehr. Für einen kurzen Moment werden sogar alle Adds niedergeschmettert und einige gehen dabei auch drauf. Was übrig bleibt lässt sich einfacher managen.

Bricht man den Channel des Absaugers rechtzeitig ab behält man diesen außerdem und kann nach kurzer Abklingzeit wieder zum Absaugen einsetzen, womit sich an Terminal 3/3 etwas Zeit herausschlagen lässt, vorausgesetzt es geht sich so aus, dass einem nicht währenddessen der Gefährte wegstirbt.

Der Exarch

Der Exarch teilt kräftig aus, wobei er seine Fähigkeiten wie der Ober-Skytrooper ebenfalls wiederholt, wenn man ihn unterbricht. Er teilt jedoch nicht so hart aus wie mancher Paladin und je nach Festung verwenden die Paladine den einen oder anderen Spezialangriff. Es gibt min. 1 oder sogar 2 Paladine die sich etwa sehr leicht selbst heilen können. Andere setzen stattdessen auf einen Dmg-Boost. Der dritte Pfählende Schlag stunnt und kickt, weshalb man spätestens nach dem zweiten einige Schritte vom Exarchen weg unternehmen sollte. Vor 4.0.2 erschien es mir ratsam ihn an der Wand zu tanken, um nicht durch ein Fenster gekickt zu werden. Die meisten seiner Spezialangriffe zeichnen sich am Boden ab, insofern kann man einiges an Schaden vermeiden, wenn man diesen ausweicht. Teilweise waren die Angriffe des Exarchen vor 4.0.2 sehr brutal und ich fürchte dass hohe Krits nach 4.0.2 zum einen oder anderen Tod führen könnten. Der Kampf selbst spielte sich bei mir immer in der 2-3 Minuten Reichweite ab, wobei der Heldenmoment schon einmal auslaufen konnte. Generell empfand ich die Heldenmomentfähigkeiten nur teilweise nützlich. Die Haftgranate, der Kick und Smash gingen ja noch, doch gechannelte Angriffe empfand ich als ungünstig, da sie mich an der Bewegung hinderten, zudem glaube ich doch auch, dass die meisten Klassen auf 65 mehr Schaden über ihre korrekte Rotation erzielen.

Zum Glück springen und Casten die Exarchen sehr gerne, was einem kurze Verschnaufpausen im Kampf verschafft. Mit etwas Selbstheilung verlängert man zwar vielleicht den Kampf, weil man Energie opfert, die man sonst in einen Angriff hätte stecken können, doch bei Exarchen ohne Selbstheilung ist das kein wirkliches Problem.

Fazit

Einfluss 10, guter Gear (216 oder vielleicht doch nur 208) und ein Gefährte über Einfluss 10 sollten nach 4.0.2 weiterhin eine Erfolgsgarantie für die HM-Festungen sein. Die große Änderung ist nun allerdings, dass man die 4 Allianzkisten und die 4 Buffs auch braucht. Nötig sind nun 10.000 Einfluss mit jedem Allianz-Spezialisten, was 20 Kisten entspricht. Mit der C2-N2 Weekly lässt sich pro Woche 1 Kiste pro Spezialist sparen und auch aus den Dialogen in Kapitel IX und bei der Rekrutierung bestimmter Gefährten kann man einige Extra-Punkte erhalten. WICHTIG ist es jedoch auch die drei Stufen der Charakter-Perks für Dialoge und Gefährtengeschenke zu kaufen, denn diese bringen bis zu 30% mehr Einfluss pro Kiste oder Dialogoption (650 statt 500).

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xellmann, Freitag, 20. November 2015, 11:09
sehr gut Zusammengefasst. Obwohl ich persönlich nur ein Problem im drittem Raum vorm Endboss hatte. Der Rest war machbar.