Erweiterte Klassen wechseln, Multi-Spec, neue Specs - alles nur noch eine Frage der Zeit?
Shadow of Revan ebnet mit den Disziplinen den Weg zu einem einfacheren Klassenbalancing und setzt ein System fest, das für die kommenden Jahre von Bestand sein wird. Deshalb ist 3.0 der Startschuss für die konkretesten Bemühungen um Multi-Spec und neue "Klassen" seit dieser Gedanke 2012 erstmals öffentlich angedacht wurde.

Ich wage mich sogar soweit aus dem Fenster zu lehnen und prophezeie 2015 bringt uns entweder eine Art Cross-Server System oder neue Specs/Multi-Spec/Klassenwechsel. Irgendetwas in diese Richtung jedenfalls. "Ich sehe Bewegung und Dinge die vorher nicht so waren. Spieler gegen Spieler, Spieler gegen Umgebung, Hoffnung. Ein Wunsch erfüllt!"

Multi Spec, neue Specs und die Möglichkeit die Erweiterte Klasse zu ändern - all das setzt ein fixes Skill-System voraus, das mit 3.0 eingeführt wird. Ohne das technisch-mechanische Fundament aus 3.0 wären die Umsetzung dieser Features gar nicht möglich oder man hätte sie nach 3.0 gänzlich neu entwickeln müssen.

Es besteht sogar die Möglichkeit, dass man die Diskussionen über neue Specs, Multi Spec und Klassenwechsel auch deshalb immer vertagte und auf die Wall of Crazy verbannte, weil man schon 2012 überlegte das kommende Disziplinen-System einzuführen. Es fehlte dann allerdings wohl Zeit und Geld das ganze in 2.0 oder späteren Game Updates zu verwirklichen.

Ich sehe Disziplinen als Tier 1 eines ganzen Baums an neuen Features an. Das neue System ist deutlich unkomplizierter und vermutlich von Entwickler-Seite weit einfacher zu betreuen und verwalten als das alte. Man sieht es ja selbst. Musste man früher 40+ Skillpunkte verteilen sobald man seine Skillung zurücksetzte sind es künftig nur noch 7 Punkte die neu zu verteilen sind. Das macht Respeccen bereits komfortabler und einfacher. Keine 5 Minuten warten ehe ein DD auf Heiler umgespecct hat oder ein überzähliger Heiler zum DD geworden ist.

Bioware hat ja vielleicht sogar schon einen Hinweis darauf gegeben, wie weitreichend die Disziplinen-Revolution auf ihrer Seite des Spiels ist. Man hat die gleich benannten Skills der geteilten Skillbäume wie Wut/Pyrotech/Wahnsinn/Tödlichkeit usw. nun doch für jede Erweiterte Klasse umbenannt. Aus Entwicklersicht hat es sich immer schon um je EK unterschiedliche Skills gehandelt, sie hießen nur gleich und wurden mit der gleichen oder einer ähnlichen Animation versehen. Das war sicher auch mal für Bugs verantwortlich, dass derselbe Skill in einer EK mehr Schaden verursachte als in einer anderen. Das alte Skillbaum-System verbarg also Arbeit die kein Spieler wirklich sah, mit den neuen Skillbäumen ist nun auch mehr Balancing-Aufwand erkennbar.

Disciplines ist ein komfortables und relativ klar strukturiertes System das sich ausbauen lässt. Schon auf Level 10 kann man seine EK via Disziplinen wählen, man kann auf Knopfdruck künftig auch Disziplinen zurücksetzen und es bedarf nur noch eines Knöpfchens mehr, um auch die Wahl der Erweiterten Klasse rückgängig zu machen. Bis dahin wird allerdings noch einiges zu klären sein, um zu verhindern, dass als Juggernauts geskillte Maro die schwere Rüstung beibehalten. Der Fall HK-51 und der erste Disziplinen-Livestream zeigten natürlich bereits eine mögliche Lösung des Rüstungsproblems. Wenn ein Jugger respecct und zum Maro wird sollte einfach das rote Rüstungs-Symbol aufleuchten und ihm mit der gleichen Mechanik jeder aus dieser Rüstung stammende Stat aberkannt werden. Es funktioniert ja nicht anders auch bei HK-51, der auf Level 1 mit Level 50 Equip gekauft werden kann, nur trägt dieser Equip bis Level 50 eben 0 zu HKs Stats bei, so als würde der Gefährte einfach nackt mitlaufen.

Der reale Entwicklungsaufwand für die von mir angedachten Ausbaumöglichkeiten der Disziplinen ist sicher enorm, doch mit dem Rückgang des Balancing-Bedarfs dürfte das Combat Team im Idealfall deutlich entlastet werden. Und ohne Klassenänderungen wird in einigen Monaten woh auch der Ruf laut werden, PVP wieder etwas durchzurütteln. Neue Specs und Klassenwechsel sind auch etwas womit sich Geld verdienen ließe, um den in ein solches Projekt investierten Aufwand in bare Münze umzuwandeln. Es wird zwar vielleicht nicht große Gewinne abwerfen, aber trägt zum Spieler-Komfort bei und vielleicht täusche ich mich ja und das ganze würde doch zu einem deutlichen Plus-Geschäft. Manche würden jedenfalls sicher wieder ziemlich häufig wechseln.

Abonnenten kostet ein Spezieswechsel ihrer Charaktere 792 Kartellmünzen. Dieser Preis wäre auch für einen Klassenwechsel von Juggernaut zu Marodeur vorstellbar. Das wären ca. € 4,80. Die Frage wäre natürlich, wie viele Spieler machen das dann? Weniger als den Erscheinungsdesigner nutzten vermutlich. Dieser war deshalb profitabler als Klassenwechsel je sein können, weil man auch mit kleinen und kleinsten Dingen wie anderen Augenbrauen zumindest 20 KM oder 40 KM einnehmen konnte. Spezieswechsel alleine dürften jedoch mit Klassenwechseln vergleichbar sein und die kamen auch deutlich seltener vor als die kleinen Änderungen.

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