Mittwoch, 8. April 2015
Story in der 3.0-Ära: Entscheidungen, Konsequenzen und gemeinsame Nenner
Dank meines dunklen Jedi-Ritters kann ich nun endlich beanspruchen jede Klassenstory auf hell und dunkel durchgespielt zu haben und bei den facettenreicheren (Imperialer Agent, Inquisitor) auch so ziemlich alle Szenarien erkundet zu haben. An diesem Punkt darf man sich schon einmal die Frage stellen, war es das wert und was bringt das ganze? Nun, es bringt sehr wenig und ob es das wert ist muss sich in vielen Fällen erst zeigen.

Der BioWare-Effekt

Mass Effect ist DAS Beispiel dafür was die erzählerische Stärke von BioWare Games ausmacht, nämlich dass Handlungen auch Konsequenzen haben. Dennoch blieben so manche Folgen überschaubar. Mass Effect 1 hatte sehr wenig Auswirkung auf Mass Effect 2, doch der mögliche Tod von Urdnot Wrex spielt in Mass Effect 3 eine wichtige Rolle sobald es zur Entscheidung über das Schicksal der Kroganer kommt. Mass Effect 1 trug weniger zu Mass Effect 3 bei als Mass Effect, in welchem deutlich mehr Crewmitglieder das Zeitliche segnen können und Entscheidungen auch größere Auswirkungen auf das Finale haben. Verglichen damit nimmt sich das Dragon Age-Franchise sehr bescheiden aus, die Entscheidungen aus Dragon Age Origins bis Dragon Age Inquisition bestimmten bisher lediglich darüber, weil als NPC noch einmal auftauchen könnte und wie es diesen Leuten in den letzten Jahren ergangen ist.

In SWTOR kommt der BioWare-Effekt viel zu selten zum Tragen, denn die MMO-Ideologie, dass die Story keinen zu engen Rahmen vorgeben darf (das verärgert sonst die RPler) und nichts fix sein soll (kein Meister für versehentlich dunkle Jedi-Ritter), erdrückt so manchen Ansatz, ehe er wirklich aufblühen kann. Selbst die Rücksichtnahme auf RPler bewahrt das Spiel scheinbar nicht vor einschlägiger Kritik, doch gleichzeitig treibt jede Form von "irrelevanter" (weil nichts zur Charakterentwicklung beitragender) Story wieder die BioWare-Fans zur Verzweiflung. Der harte RPler-Kern irritiert mich jedenfalls, weil er wie manche Hardcore-Raider und Hardcore-PVPler völlig ablehnend gegenüber neuen Klassenstories auftritt, während sich der BioWare-Fan in mir nichts anderes wünscht. BioWare-Fan, die Bezeichnung alleine führt schon in die Irre. Es ist nicht das Unternehmen, sondern die Art wie dessen Schreiberlinge ihre Geschichten aufbauen denen ich anhänge.

Ganz engstirnig gesehen ist der Imperiale Agent deshalb die beste Klassenstory, weil er den BioWare-Tugenden am treusten folgt. Es gibt vier Szenarien für das Ende von Kapitel I und schon vorher kann man über Leben oder Tod eines NPCs entscheiden, der später wieder auftauchen kann (Tatooine). Was man am Ende von Kapitel I entscheidet bleibt einem bis Kapitel III nachhängen und auf dem Weg zum Finale von Kapitel II kann man wieder eine Leben-oder-Tod-Entscheidung treffen, die Einfluss auf das Finale des nächsten Kapitels nimmt. Am Ende wirkt sich all das sogar noch bis Yavin 4 aus.

Bei anderen Klassen ist die Bedeutung der Klassenstory kaum gegeben. Der Soldat (leider vom derzeitigen Lead Writer Charles Boyd geschrieben) ist das komplette Gegenteil des Agenten, denn die einzige Entscheidung, die man als Soldat treffen darf und die zumindest bis Kapitel III nachwirkt ist die Frage wen man als seinen Stellvertreter nominiert. Ohne weiteren Content mit Gefährtendialogen spielt es jedoch keine Rolle mehr, wer nach Kapitel III nun Captain ist oder nur Lieutenant. Zumindest innerhalb von Akt I-III ist der Soldat eindeutig die variantenärmste Klassenstory. Die Rishi-Klassenstories wurden übrigens von Boyds Vorgänger als Lead Writer geschrieben, Alexander Freed, der für die Bioware-typische Agenten-Story verantwortlich war.

Entscheidungen in Kapitel I-III

Kapitel I-III sind das Herzstück des RPGs The Old Republic, sie sind der wahre Grund, warum man SWTOR auch als acht KotORs vermarkten konnte und nicht einmal auf großen Widerspruch stieß. Von der Dauer her ist jede Klassenstory (in Kombination mit 12fachen EP, also unter Verzicht auf alle "Nebenquests") in etwa so lange wie ein geübter zügiger Run durch manch anderes BioWare-RPG. Wie bei Mass Effect oder Dragon Age ist die Kernstory zwar rasch bewältigbar, doch es gibt Drumherum soviel mehr zu entdecken.

Die 1.0-Ära war noch davon geprägt, dass Klassenstories einen höheren Stellenwert einnahmen und eigentlich war damals auch geplant die Klassenstories in 2.0 fortzusetzen, wovon Dataminer immer wieder mal Relikte bergen können. Die grandiosen Plänen zerschlugen sich jedoch und unterm Strich wurde SWTOR in der 1.0-Ära ein MMO wie jedes andere, KotOR III-X blieben das Vorspiel zu blutleeren PVE-Content wie Black Hole, Sektion X und die diversen Intro-Missionen zu FPs und Ops. Mit der Zeit wurden die Klassenstories und damit KotOR III-X jedoch immer weiter entwertet, was sich darin niederschlug, dass einem selbst die persönliche Anrede mit sehr klassenspezifischen Titeln immer weiter gestrichen wurde. Aus Darth Occlus, Nox und Imperius wurde zunächst Dunkler Lord und schlussendlich gab es sogar Szenen in denen ganz auf klasseneigene Titel verzichtet wurde. "Hey, du da!"

Auch beim Reduzieren der klassenspezifischen Titel war die Republik Vorreiter. Haben die Reps wegen des Soldaten schon das Stigma der schwächeren Klassenstories, so wird man als Jedi-Ritter oder Jedi-Botschafter auch gleichermaßen als "Meister Jedi" angesprochen. Auch bei den Sith-Klassen bürgerte sich irgendwie die Anrede "mein Lord" für Krieger und Inquisitoren ein, doch als Inqui wurde man doch deutlich öfter mit "dunkler Lord" angesprochen, als Botschafter mit "Barsen'thor". Man kann natürlich argumentieren, dass die konkreten Sith-Namen oder Ehrentitel wie Barsen'thor nicht jedermann bekannt sind, doch man genießt auf beiden Fraktionen einen gewissen Heldenstatus und gerade im Imperium wäre es ein tödlicher Fehler den Namen eines Mitglieds des Dunklen Rats nicht zu kennen. Man könnte allerdings aus Ehrfurcht davor zurückschrecken einen dunklen Lord zu persönlich anzusprechen.

Das wichtige an Kapitel I-III ist jedoch, dass man hier seinen Charakter schuf und auf eine Weise prägte, die eigentlich gedacht war künftig immer wieder einen Bezugspunkt zu liefern. Der Held von Tython bleibt der Held von Tython, egal was inzwischen passiert sein mag. Als man Kapitel I-III spielte und sich zeitweise wirklich abmühte voranzukommen tat man dies, weil man glaubte es würde später auch von Bedeutung sein, wie man sich entscheidet. Schlussendlich gerieten die Dinge jedoch etwas außer Kontrolle.

Was in Kapitel I-III noch gerne verwendet wurde, war der Alignment Check aka die Prüfung des Standpunkts zwischen Hell und Dunkel. Während einige Klassen eher Bioware-typisch auf Entscheidungen innerhalb der Klassenstory basieren (Agenten, Soldaten, Kopfgeldjäger, Schmuggler) sind die Machtklassen mit dem Fluch des Alignment-Checks belastet, der sich wenig um Entscheidungen kümmert und nur die Hell-Dunkel-Skala als Ausgangspunkt für bestimmte wichtige Dialoge hernimmt. Beim Jedi-Botschafter hatte das fatale Folgen und nach dem Soldaten war dies der zweite Grund warum die Republik den Ruf als schwächere Story-Fraktion entwickelte. Botschafter werden umjubelt und vom Jedi-Rat hofiert, auch wenn sie reihenweise Leute umbringen. Man wird sogar in den Jedi-Rat aufgenommen, solange man über Dunkel I steht und das bezieht sogar neutrale Botschafter ein. Auch die drei Titel des Sith-Inquisitors werden nach Zugehörigkeit zu Hell, Neutral oder Dunkel vergeben.

Die Methode einer Moralitätsprüfung hat den Vorteil auch Nebenquests einbeziehen zu können, wer zwar einen Sith-Lord auf Tatooine bekehrt und trotzdem reihenweise Imperiale und Neutrale über die Klinge springen lässt ist nicht unbedingt ein guter Jedi, weshalb einem auch ein Meister-Titel verwehrt werden kann. Gerade in der 1.0-Ära sorgte Hell/Dunkel für einigen Unmut, beginnend bei den Farbkristallen (blau und grün waren früher nur für Hell I-V, rot nur für Dunkel I-V), über die Lichtschwerter bis hin zu den Relikten (Level 11-50 Relikte benötigen min. Hell I bzw. Dunkel I) gab es im Lowend-Bereich immer wieder Probleme bei der Ausstattung seiner Charaktere, weil man entweder neutral oder nicht hell oder dunkel genug war. In der 2.0-Ära nahm man zunehmend Abstand von diesen schwierig steuerbaren Beschränkungen.

Die 2.0-Ära = Makeb war Kapitel IV

Der Aufstieg und Niedergang des Huttenkartells war ein einziges Game Update und es war auch gedacht die persönlichen Stories weiter voranzutreiben. Doch die Republik zog wieder einmal den kurzen Strohhalm und so gehen Reps in Hinsicht auf Charakterentwicklung über Makeb leer aus. Für Reps ist Makeb nur ein weiterer Planeten-Arc und das war's. Für Imps ist Makeb deutlich mehr.

Womöglich hat nur der Autor der imperialen Makeb-Story wirklich verstanden was die Spieler (zumindest Spieler wie ich) wirklich von einem Addon erwarten. Selbst wenn einem die Klassenstory fehlt, so soll es doch etwas Bewegung in der Charakterentwicklung geben. Für jede imperiale Klasse gibt es daher einen eigenen Grund nach Makeb zu kommen und eine Belohnung für den Abschluss der Story, auch wenn manches erst wirklich auf Yavin 4 schlagend wird und zu den Yavin 4-Klassentiteln führt.

Makeb als Inbegriff der 2.0-Ära tat auf imperialer Seite auch einiges dafür unsere Klassenstories zu nerfen. BioWare Austins Praxis bei Balancing ist in allen Bereichen des Spiels dieselbe, anstatt unterlegene Klassen zu buffen werden die besseren einfach in Grund und Boden generft, so wohl auch beim Thema Story. Andersrum könnte man im Fall von Makeb auch davon sprechen, dass man die Enden des Imperialen Agenten auch wieder irgendwie auf einen gemeinsamen Nenner bringen musste. Jeder Agent wurde in 2.0 von Darth Marr aufgespürt, zwangsrekrutiert und wieder ein Teil des Imperiums, selbst wenn man jegliche Aufzeichnungen über seine Existenz in Kapitel III gelöscht hatte.

Plötzlich war das Ende von Kapitel III für Agenten weniger wert und auch Krieger standen plötzlich im Regen, denn es sah so aus, als würde der Dunkle Rat die Autorität des Zorns des Imperators anzweifeln. Für über ein Jahr wurden Agenten und Krieger so zurückgelassen, BioWare verlor kein Wort darüber, wie es nun weitergehen wird und das tat schon weh.

Die 3.0-Ära = ist Kapitel V mehr als nur Rishi und Yavin 4?

Makeb war Kapitel IV und das einzige was in der 2.0-Ära noch an Story hinzukam war Oricon, das aber schon halb abgekoppelt vom Rest von Kapitel III-IV existierte. CZ-198 ist ein Nebenschauplatz und steht nicht einmal ansatzweise in Verbindung mit Makeb oder Oricon. Da sieht es nach 3.0 ganz anders aus.

Rishi war für Imperiale zunächst ein kleiner Kulturschock. Nach dem imperialen Makeb ist das imperiale Rishi nahezu identisch mit dem republikanischen und damit genauso wenig "relevant" wie Republikanisch-Makeb. Doch dafür enthält Rishi acht neue Klassenquests... bzw. eine neue Klassenquest pro Klasse und die stammen alle aus einer Feder - der Alexander Freeds. Der für manche beste Autor in der Geschichte SWTORs schuf einige wirklich erinnerungswürdige Szenen und nach Makeb wage ich zu hoffen, dass ähnlich wie das imperiale Ende von Makeb auch die Klassenstories auf Rishi nur der Anfang von mehr sein werden. Wir sehen uns dann in 4.0 wieder.

Umgekehrt wurde Yavin 4 schließlich zu einem Erlebnis für Republikaner, denn jede Klasse erhielt auf Yavin 4 einen Epilog im imperialen Makeb-Style. Der Jedi-Ritter wird endlich auf einen Rang in Augenhöhe mit dem Jedi-Rat befördert. Soldaten werden zwar nicht zum Oberst befördert, erhalten aber einen neuen Job (die SpecForce-Abteilung wurde derweil auf Eis gelegt und auch Colonel Jace Malcom war immerhin mal Militärberater). Revan ist tot und der Imperator ist zurück, willkommen im neuen Ops-Zyklus.

Mit Shadow of Revan hat man so einiges in den Griff bekommen, das in 2.0 noch Probleme bereitete. Der neue Content-Zyklus beginnt bereits im Addon und jedes der folgenden Game Updates schreibt die Geschichte entweder fort oder bereitet das nächste Addon vor, welches dann schon in 3.0 geteasert worden sein könnte. Man hat in Shadow of Revan Ordnung geschaffen und ein Grundgerüst geschaffen, mit welchem man künftig arbeiten kann. Ob es nach 4.0 so bleiben wird ist eine andere Frage, doch von 3.0 bis 4.0 ist es noch ein langer Weg und vor allem ein sehr übersichtlicher. Es wird wohl keinen zusammenhanglos eingeflochtenen Content wie CZ-198 mehr geben (CZ-198 war eigentlich als Teil des Sektion X/HK-51/Gree-Arcs Ende 2012 konzipiert, da Czerka ja HK-51 erschaffen hatte) und man hat zahllose Verbesserungen eingebracht, um die Spieler mehr an der 3.0-Ära teilhaben zu lassen. Das notwendige Gear-Level wird einem geschenkt, Disziplinen vereinfachen das Leveln, die Story wird relevanter... zumindest aus meiner Sicht setzt BioWare mit 3.0 zum Home Run an, man muss ihn nur durchhalten und das fiel dem Austin-Studio in der Vergangenheit eher schwer.

Mich beschleicht seit 3.0 jedenfalls das Gefühl, BioWare baut hier an irgendetwas und ich vermute daher auch 3.0, sowie 3.1-3.X sind nur das Vorspiel zu einem womöglich sehr eindrucksvollen Game Update 4.0. Die Abrechnung mit den Schreckensmeistern war für mich das Highlight des Jahres 2013 und überhaupt einer der epischsten Momente außerhalb der Klassenstories in Kapitel I-III. Mit Fokus auf die Klassenstories wird auch die Einteilung in die Kapitel etwas klarer. Das jeweilige Kapitel wird jeweils mit dem nächsten Schritt in der Charakterentwicklung begonnen oder beendet. Kapitel III dauerte also solange wie man in seiner Kapitel III-Rolle fungierte, Kapitel IV dauerte solange wie man in seiner Kapitel IV-Funktion herumlief und Kapitel V wird nun solange dauern wie man seine neue Funktion ausübt. Bei manchen Klassen ist diese Kapitel-Einteilung deutlicher erkennbar, als bei anderen. Imperiale Agenten erhalten am Ende von Kapitel III etwa die Möglichkeit unterzutauchen oder als Geheimagent ohne Geheimdienst weiterzumachen. Auf Makeb werden Agenten schließlich zum Special Projects Commander befördert und üben diese Funktion bis Rishi aus, wo einige Mails darauf hinweisen, dass Darth Marr einem bereits einige vergessene Sondervollmachten streichen lässt. Auf Yavin 4 wird der Agent schließlich zur Nummer 2 im neuen Sith-Geheimdienst.

Das einzige Problem (meinerseits) mit Kapitel IV und V ist die Möglichkeit Kapitel IV zu überspringen. Relevanter Story-Content sollte nicht geskippt werden können, da man sonst immer auch eine Variante der nächsten Story einplanen muss, in der einem Spieler jegliche Vorkenntnis fehlt und so müsste sich jeder NPC aufs Neue vorstellen. Das kostet tatsächlich Zeit und Geld, immerhin braucht man hierfür wieder Sprecher und Autoren. 3-4 Zeilen sind nicht viel, doch 3-4 Zeilen weniger Story? Ich lasse mir lieber Rishi+Yavin 4 vorschreiben, als auf Ziost noch weniger Dialoge zu erhalten. Gerade bei den ohnehin oft nur sehr kurzen Dialogen können einige Zeilen mehr Wunder bewirken.

Auf Rishi macht man meiner Ansicht nach bereits einiges richtig, so ist die dortige Klassenquest nur spielbar, wenn man bereits Akt III abgeschlossen hat, alles andere wäre auch sinnlos. Zugleich darf auch nur nach Ziost reisen und sich die dortigen Dailies freispielen (welche nach der Story angesiedelt sind), wer Yavin 4 bereits abgeschlossen hat.

Die 3.0 oder 4.0-Ära = befinden wir uns bereits in Kapitel VI?

Wortklauberei. Solange 3. vorne steht ist es die 3.0-Ära, aber die ist eben wahrscheinlich nur der Auftakt zu 4.0 und damit dem nächsten Addon.

Seit Geschmiedete Allianzen zum Prolog von Shadow of Revan wurde existiert eine Abgrenzungsproblematik, doch die 2.0-Ära war in dieser Hinsicht ohnehin nie ganz sauber. 3.0 ist ein Neubeginn und Aufbruch in hoffentlich besser geordnete Zeiten.

3.0 und 4.0 sind ein größeres ganzes, ähnlich wie Fluch der Karibik 2 und 3 oder Matrix Reloaded und Matrix Revolution. Die Story baut aufeinander auf, jedenfalls wenn 4.0 der Showdown mit dem Imperator sein sollte.

Jedes Kapitel dauert meiner Ansicht nach solange wie dessen Klassenstory gilt. Der Zorn des Imperators wird auf Yavin 4 zum Zorn des Imperiums, doch was wird er nach dem Tod des Imperators? Man konnte auf Rishi bereits mit Darth Vowrawn über mögliche Zukunftspläne sprechen und ohne den Imperator wird der Dunkle Rat nach 3.0 die höchste Autorität sein. Sich einen Sitz im Rat zu verdienen, wie Inquisitoren, wäre durchaus ein Szenario das für 4.0 im Rennen sein könnte.

Klasse Stories oder neue Klassenstories

Von den Auswirkungen der Klassenstories in Kapitel I-III ist in 3.0 noch wenig geblieben und es könnte genauso weitergehen, bis die Klassenstories von damals gänzlich vergessen sind. Die Rishi-Klassenquests mögen wie ein Epilog zu den alten Klassenstories wirken, doch ich halte es auch für möglich, dass sie den Übergang zu etwas neuem verkörpern.

3.0 ist womöglich ein Schlussstrich und Neubeginn für den Aufbau neuer Klassenstories, die vom verbliebenen Autorenteam besser kontrolliert und koordiniert werden können. Selbst dunkle Jedi-Ritter werden auf Yavin 4 zum Jedi-Kampfmeister befördert und der Zorn des Imperiums erhält in 3.0 eigentlich gar keine genaue Aufgabenbeschreibung. Gerade beim Zorn würde es mit dem Tod des Imperators notwendig werden, die Klassenstory zu ergänzen.

Wie im Fall des dunklen Ritters beschrieben ist Yavin 4 jedoch auch durch und durch eine Fortsetzung von Kapitel III. Dort wird einem der Meister-Titel mit einem Verweis auf einen späteren Zeitpunkt noch verwehrt, auf Yavin 4 kommt die Großmeisterin diesem Versprechen nach (ein Grund mehr für mich 3.0 zu lieben). Der Abspann zu Yavin 4 ist jedoch keine Klassenquest und trotzdem für mich das Klassenstory-Highlight des gesamten Addons. Yavin 4 beweist wie Imperial-Makeb einmal mehr wie man Klassenstory auch außerhalb von Klassenquests erzählen kann.

Entwicklungen wie auf Ziost führen außerdem dazu, dass Loyalitätskonflikte selbst auf Seiten der Republik in den Raum des Möglichen rücken. Gute und facettenreiche Story muss nicht einzig und allein Klassenstory sein, es kann auch ein variantenreicher World oder Story Arc werden. Auf Ziost darf man etwa über das Schicksal eines wichtigen Nebencharakters entscheiden, der womöglich auch in späteren Game Updates auftreten könnte. Der Story-Fokus für das Jahr 2015 ist auf Ziost zwar noch nicht so überragend (die Story ist gut, aber nicht extrem facettenreich), doch Ziost war wohl auch bereits Ende 2014 weitgehend fertig geschrieben. 2015 verfügt man dank des Endes von Shadow Realms über deutlich mehr Autoren und dank des neuen Star Wars-Hypes über mehr Unterstützung, auch wieder mehr mit der Story anzustellen.

Bisher waren die Klassenstories das einzige, was langfristig Konsequenzen nach sich zog. Makeb weitgehend unbewohnbar zu machen war eine Entscheidungsmöglichkeit für Imperiale in 2.0, doch welche Konsequenzen hatte dieses Handeln? Bisher keine.

Rishi und Yavin 4 waren zu nebensächlich für Konsequenzen, doch Ziost bietet bereits einiges an Potential für Entscheidungen mit Folgeschäden. Gerade ein auf den Kampf mit dem Imperator hinauslaufender Arc erinnert mich schwer an Mass Effect 1-3 und wie man auf dem Weg zum Showdown über der Erde auch eine ganze Menge Entscheidungen treffen konnte, die einem den einen oder anderen ganz nützlichen Verbündeten einbringen konnten.

Die Stärke des Imperators in 4.0 könnte nun auch davon abhängen, wie man seit 3.0 reagiert. Auf Ziost bietet sich etwa eine Möglichkeit an, jemanden entwischen zu lassen (hell), zu töten (dunkel) oder laufen zu lassen (dunkel). Natürlich könnte dem gerade so Entkommenen nach gelungener Flucht sofort ein Klavier auf den Kopf fallen... doch es bestünde auch die Möglichkeit, dass diese zweite dunkle Entscheidungsmöglichkeit, die auf das gleiche hinausläuft wie die helle Variante, einen Weg darstellt dunkel zu bleiben und den Gegnern trotzdem eins auszuwischen.

Bisher waren Hell/Dunkel-Entscheidungsmöglichkeiten mit mehr als einer Option je Seite sehr selten, doch sie sind eine Möglichkeit die Story in Zukunft noch deutlich interessanter zu gestalten (außer man ruiniert sie durch "Verschonen oder Verschonen und Verarzten oder Töten"-Versionen).

Variation ist der Grund warum Kuat als Flashpoint immer noch relativ erfolgreich ist. Auch wenn man gezwungen ist denselben Content dutzende Male zu absolvieren, man hätte gerne ein paar Möglichkeiten diesen abwechslungsreicher zu gestalten. Zig Kuat-Runs nerven, doch sie nerven weniger als zig Black Talon-Runs, selbst wenn dort die Dialoge geskippt wurden. Läuft man einen FP nur 1-2 Mal kann einem Variantenreichtum herzlich egal sein, ähnlich wie bei Stories die man nur mit einer handvoll Chars zu absolvieren hat. Doch mit Doppel-EP, 12fachen EP und anderen EP-Events wird die durchschnittliche Anzahl von Maxlevel-Charakteren pro Spieler immer höher und da Stories wie Ziost auch nicht überspringbar sind wird auch der Druck auf die Autoren größer, Endgame-Stories künftig variantenreicher zu gestalten.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren

 


Wann erscheint eigentlich Game Update 3.3?
Nach dem alten 3 Wochen-Rhythmus berechnet ergeben sich für 3.3 zwei mögliche Termine, nach dem neuen 4 Wochen-Rhythmus jedoch nur einer. Bei der Update-Prognose hat BioWare jedoch immer das letzte Wort und kann Termine beliebig festsetzen, wie es den Entwicklern gerade passt, so wird 3.2 derzeit auch nur 3 Wochen nach 3.1.2 erscheinen.

Nach dem 3 Wochen-Rhythmus berechnet:

19.5. Patch 3.2.1
09.6. Patch 3.2.2
30.6. Patch 3.2.3 oder Game Update 3.3
21.7. Game Update 3.3?

Nach dem 4 Wochen-Rhythmus:
26.5. Patch 3.2.1
23.6. Patch 3.2.2
21.7. Game Update 3.3

Beide Rhythmen könnten auf das gleiche hinauslaufen, will man die 12 Wochen-Abstände zwischen Updates beibehalten. Beim 3 Wochen-Rhythmus hätte man natürlich den Vorteil alle 3 Wochen Bugfixes einzubringen, die gerade nach der sicher nicht perfekten Einführung von Ziost durchaus notwendig sein könnten. Man könnte aber auch wieder einmal "Rücksicht" auf die Gruppe der Schüler und Studenten nehmen, die ohnehin erst im Juli "frei" sein werden und mittels des 4 Wochen-Rhythmus notwendige Fixes bis Ferienbeginn verschleppen. Als Berufstätiger, der sich Kartellmünzen leisten kann wird man als Kunde ja trotzdem oft genug mit Füßen getreten. Ein 3 Wochen-Rhythmus würde auch die Möglichkeit beinhalten 3.3 deutlich früher zu veröffentlichen, allerdings dürften die Entwickler es in Austin 2015 schon zu sehr gewohnt sein ein paar Wochen mehr Zeit zu haben. Noch (April) wirkt es so, als hätte man sich in Austin noch nicht ganz an den 12 Wochen-Abstand gewöhnt, sodass es als möglich erscheint, dass Patch 3.2.1 schon vor der Veröffentlichung von 3.2 auf dem PTS landen könnte.

Grundsätzlich läuft also alles auf den 30. Juni oder 21. Juli hinaus. Der 21. Juli ist natürlich das schönere Datum, da es mit den Patch-Tagen am 26. Mai und 23. Juni abgestimmt scheint und auch an den Release von 3.2 am 28. April erinnert. Auch 3.1 wurde in einer ähnlichen Tradition fast genau 3 Monate nach 3.0 veröffentlicht. doch der 30. Juni wäre der bessere Termin für ein Ferien/Sommer-Update. Game Update 2.8 (2014 der Inbegriff eines Sommer-Updates und die Latte an der sich 3.3 und jedes künftige Sommer-Update messen müssen) erschien am 10. Juni 2014, also sogar noch vor Beginn der Feriensaison und des Sommerlochs. Selbst das erweiterte 2.8 mit Inhalten die dann doch nie kamen wäre noch für 24. Juni 2014 geplant gewesen und da hätte es noch Housing, GSF-Content und Manaan enthalten. 2013 erschien am 11. Juni Game Update 2.2 und 2012 brachte man Game Update 1.3 (samt Gruppenfinder) am 26. Juni ins Spiel. Man könnte nun sagen "traditionell muss das Sommer-Update im Juni erscheinen" und mit dem 30. Juni wäre BioWare noch knapp dabei. Auch die möglichen 3.3-Inhalte präsentieren sich als "typisch" für ein Sommer-Update, eine neue PVP-Arena, die Rückkehr von Soovada, Große Casino-Pakete für zwischendurch und wahrscheinlich auch einige Events als Beschäftigungstherapie.

Würde 3.3 nicht im Juni erscheinen, wäre das der erste Unterschied zum Vorjahr. Schon beim Februar- und April-Update hielt man sich zwar nicht an das genaue Datum des Vorjahres, aber immerhin das Monat. Im Februar erschien 2015 3.1 und 2014 2.6. Im April 2014 gab es Game Update 2.7 und den Beginn einer neuen Storyline, die in das nächste Addon führte, 2015 gibt es in 3.2 neuerliche den Start einer Storyline die zwangsläufig in das nächste Addon führen muss. Februar, April, Juni, August, Oktober, Dezember - 6 Game Updates pro Jahr und ich wäre glücklich, weil diese Zeiträume berechenbar sind. Bei 3.2 ist der größere Abstand zu 3.1 noch verschmerzbar, weil immerhin die Februar-April-Strecke erhalten bleibt und das Update ja das zweitgrößte des Jahres werden soll. Nur Ende des Jahres soll es noch ein größeres Update geben.

Permalink (0 Kommentare)   Kommentieren