Montag, 27. April 2015
Zocken wie ein Smartphone-Zombie


Die Kopfgeldwoche geht zu Ende und damit auch eine weitere Woche voller Missverständnisse und seltsam anmutenden Verhaltens. Betroffene erkennen Betroffene und ich bin einer jener Spieler, der seinen Mount gerne auf Auto-Run stellt und nebenbei durch Crafting-Menüs, die Sammlungen oder sein Inventar klickt. Mein Bildschirm ist dabei oft genug so voll, dass ich gar nicht mehr sehe, was vor mir so abläuft oder wohin es meinen Speeder verschlagen hat.

Meistens versuche ich zwar, mir einen Spalt mit Blick auf mein Ziel freizuhalten, aber auch das hilft nicht immer. Wenn irgendwo Level 60 Charaktere tatenlos vor einem Verdächtigen herumstehen oder vor einem der Sensoren auf etwas zu warten scheinen sind diese nicht zwangsweise afk, sondern wie ich auch manchmal einfach zu beschäftigt. Sollte man als Lowlevel-Charakter sterben und sich eine Einmischung von einem herumlungernden 60er gewünscht haben liegt das nicht immer an deren Zurückhaltung, sondern auch daran, dass der Betroffene vielleicht gerade mit etwas ganz anderem abgelenkt ist.

Ich helfe schwächelnden Lowlevel-Charakteren eigentlich auch gerne, aber es besteht natürlich auch immer das Risiko, dass derjenige sein Kopfgeldziel fangen will und über die Hilfe in Form eines Railshots alles andere als erfreut sein könnte. Diese noble Zurückhaltung klingt natürlich besser als ein "Ich habe nach der richtigen Stufe 5 Mission gesucht" oder "Ich hab gerade ausprobiert wie mein Naga Sadow-Set mit schwarz-orange und Mara Rangos-Hörnern aussieht". Vielleicht hat die Generation Smartphone da mehr Verständnis dafür, ich selbst traue mich diese Erklärungen jedenfalls noch nicht verwenden.

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Der Wetterbericht verspricht für Dienstag Abkühlung...

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GSF: Der Tod eines Hoffnungsträgers
Entwickler-Statement: GSF hat sich selbst zu Spitzenzeiten nicht rentiert.

Quelle: Ootinicast.com (Episode 202)

Jubel, Trubel, Traurigkeit - Anaheim 2015

Da war doch eine Community Cantina in Anaheim? Man erfuhr von der Anaheim-Cantina allerdings sehr wenig, der Livestream diente scheinbar lediglich dazu der scheinbar doch nicht aus Hardcore-Fans bestehenden "Crowd" über Dinge zu berichten, die schon im letzten Livestream angekündigt wurden.

Warum war man nach den Enthüllungen in San Antonio und dem Livestream-Ersatz zu Boston so verschwiegen? Es muss an Game Update 3.3 liegen, zu welchem wir in Anaheim nur einen Teaser und Infos zur Yavin 4 Festung enthielten. Nähere Details wird man wohl am 15. Juni in der nächsten Community Cantina nach der großen EA Pressekonferenz zur E3 Messe erhalten.

Die Verschwiegenheit hinsichtlich #FallenEmpire könnte aber auch an der neuen Macht des Marketing-Teams in Austin liegen, das 2015 wirklich die Muskeln spielen lässt und dem Community Team die Marschrichtung vorgibt. Stichwort: Mehr PR ist auch nicht transparenter. Einige Podcasts haben die neue PR-Strategie BioWares bereits kritisiert, die Livestreams und Cantinas sind zwar professioneller, doch wie in Anaheim bewiesen erfährt man oft auch nicht mehr aus ihnen.

Doch für die breite Masse der Fans und Cantina-Teilnehmer ist das Projekt Community Cantina 2015 ein großer Erfolg. Anstatt im persönlichen Gespräch und beim Suchen nach bedauernswert miesen Mitschnitten von Interviews erhält man 2015 endlich etwas professioneller aufbereitetes Quellenmaterial. Hardcore-Fans rümpfen über Anaheim die Nase, aber für den Casual waren die dortige Präsentation wohl trotzdem enthüllend, weil man den Livestream-Ersatz zur Boston-Cantina schon mal übersehen haben konnte.

Mit dem veränderten Format der Cantinas (Kommender Content wird tatsächlich präsentiert) bewegt man sich auch auf den Spuren der Vorjahre, in denen anstehender Content vorwiegend über die Cantina USB-Sticks angeteasert wurde. Darunter war auch das virale Video zu GSF. Von GSF haben wir nun schon länger nichts mehr gehört. Die letzten Neuigkeiten klangen noch danach, als hätte man einen mehrstufigen Plan zur Revitalisierung in Gang gesetzt, doch bisher wurden nur die GSF-Trophäen mehr wert.

Trotz des neuen PR-Fokus bei den Cantinas kann man aber immer noch Fragen stellen und so auch zum Entwicklungsstand von GSF. Schon im Jänner klangen die Statements der Entwickler aber wenig berauschend: Zu GSF ist derzeit nichts in Entwicklung.

Selbst wenn derzeit etwas in Entwicklung ist, wie jener Content für den im April 2015 neue Dialoge (samt einiger Gefährten) aufgenommen wurde, dann kann es noch Monate dauern, bis wir das Ergebnis dieser Entwicklung sehen würden. Auch im April 2015 wurde es wiederholt, dass kein GSF-Content in Entwicklung ist und damit dürfte bis Oktober und womöglich sogar bis Dezember mit keinen GSF-Inhalten zu rechnen sein. Ein GSF-Event wie 2015 oder eine Erhöhung von Marken könnte aber vielleicht trotzdem irgendwann anfallen.

Warum lässt man GSF sterben?

Zwei Gastkommentatoren des Ootinicasts waren auf der Star Wars Celebration in Anaheim und haben auch an der dortigen Community Cantina teilgenommen. Neben eigenem Feedback konnten Chong und Bill auch einige Entwickler-Statements einfangen und da dürfte vor allem Lead Designer Jesse Sky (arbeitete früher als Chef des Ops-Teams) einige Träume zum Platzen gebracht haben. Information aus zweiter Hand ist aber immer noch besser als gar keine Information und daher berichte ich doch darüber.

Zunächst ein noch etwas anderes Thema, nämlich PVP. Das PVP-Team ist allem Anschein nach das gleiche Team, das auch für Klassenbalancing zuständig ist und jeder Ruf nach Balancing trifft auf die gleichen Ohren, wie Forderungen nach neuen Kriegsgebieten. Die Mehrheit der Spieler in Anaheim forderte Klassenänderungen, womit der Standpunkt des Teams bestätigt wird, dass man Balancing der Entwicklung neuer Maps vorziehen sollte. BioWare beugt sich also? Gerüchte über eine Rishi Arena existieren, vielleicht erzählte Jesse Sky also nur einen Teil der Wahrheit. PVP-Content wird entwicklet, aber er musste sich diplomatisch ausdrücken, denn das Balancing-Herumgezicke dürfte die Entwicklung neuer Maps behindern.

Als Lead Designer verwies Sky hinsichtlich der Content-Entwicklung auch mehrfach auf die Kosten und dass man jenen Weg beschreiten würde, der sich auch rentiert. Neue Klassenstories sind gefragt, aber sie erfordern eben den achtfachen Aufwand normalen Contents (ohne Klassenstories wäre SoR um jeweils 7 STORY-Quests länger, also auch 7 Dialoge länger). Damit rückte Sky auch die verworrene Wahrnehmung SoRs als kleiner-als-Makeb zurecht, da man mit je 7 weiteren vollvertonten Story-Quests ein deutlich größeres Addon geschaffen hätte. Klassenstories sind also selbst für den Laien verständlich sehr teuer, weil sie zu Lasten des anderen Contents gehen. SoR hat sich aber auch sicher wegen seiner Klassenstories gut verkauft, weshalb ich persönlich von 4.0 wieder welche erwarte. Ich wäre allerdings kompromissbereit, wenn man mehr Makeb/Yavin 4-Szenen mit klassenspezifischem Touch einbauen würde.

Lediglich kostendeckend zu arbeiten ist für einen börsennotierten Konzern wie EA natürlich nicht gut genug, BioWare Austin muss Gewinne erzielen und das bedeutet auch zu einem gewissen Ausmaß das zu tun, was die Spieler fordern und wofür sie bereit sind in die Tasche zu greifen. Auch GSF war ein solches Feature und GSF scheiterte. Laut Jesse Sky war GSF selbst am Höhepunkt seiner Beliebtheit nicht beliebt genug, um die notwendigen Einnahmen durch Kartellmünzen zu generieren, die den Entwicklungsaufwand abgegolten und weitere Entwicklungen gerechtfertigt hätten. Ich missinterpretiere hier vielleicht Bill Lentz Worte, aber meine kaufmännische Ausbildung lässt mich hier mehrere Möglichkeiten herauslesen. GSF war entweder ein Verlustgeschäft, schaffte es knapp zum Break-Even Point oder lag nicht weit genug über diesen. Alle drei Szenarien würden aus Sicht des Managements eine Einstellung rechtfertigen, selbst sehr geringer Gewinn. Wenn etwas selbst in seiner Hochblüte nur sehr wenig Geld einspielt wird es in den obligatorischen Tief-Phasen Verluste einbringen.

Wann war die Hochblüte von GSF? Im Zeitraum Jänner bis März? Danach ging es meiner Ansicht nach jedenfalls allmählich bergab. Trotzdem wurden im April eine neue Map und zwei neue Schiffe eingeführt, im Juni schlussendlich noch einmal 2 neue Schiffe und ein eigenes GSF-Event. Danach ließ man GSF brach liegen und auch ich verlor nach 7-8 Monaten mein Interesse. Die Infiltrator-Klasse hatte man im April sogar schon angekündigt, es gab via Datamining sogar konkrete Hinweise und dann kam es zu einigen Turbulenzen. 2014 war alles andere als ein perfektes Jahr.

Der GSF-Content aus Game Update 2.7 und 2.8 war schon lange vor seinem Release in Entwicklung. BioWare verlor den Glauben an GSF nicht schon im Dezember oder beim schrittweisen Release im Jänner oder Februar. Aber die Bilanz scheint eindeutig gewesen zu sein, nach dem ersten Match hörte die Mehrheit gleich wieder auf zu spielen und das obwohl es anfangs großartiges Feedback gegeben hatte. Wenn ich mich recht erinnere wurde die positive Stimmung in den swtor.com Foren hinsichtlich der GSF-Ankündigung sogar als das positivste Feedback in dessen Geschichte beschrieben. Hochgelobt und tief gefallen...

Als sich GSF als Fail herausstellte zog man doch überraschend schnell den Stecker. Die Infiltratoren wurden eingestampft, die GSF-Entwickler für GSH abgestellt und für 2.8 wurden die sicherheitshalber zurückgehaltenen Hybridschiffe eingesetzt. Obwohl 2.8 ein GSF-Event und zwei neue Schiffstypen enthielt kann man wohl davon ausgehen, dass der Stecker bereits in Game Update 2.7 bzw. April 2014 gezogen wurde. Seither wird GSF mit minimalen Anstrengungen am Leben gehalten. Cross-Server oder Gigaserver könnten GSF noch einmal Auftrieb verschaffen, aber das war's dann auch.

Rettet GSF...

2014 sollte uns eines gelehrt haben, nämlich dass die Entwicklung von Features wie GSF oder GSH uns Spieler teuer zu stehen kommen, selbst oder gerade wenn wir sie nicht nutzen. Jeder Aufwand der in eines der Features gesteckt wurde konnte nicht in andere Bereiche des Spiels gesteckt werden. Verzögerungen beim Release von GSH beeinflussten sogar die Veröffentlichung von damit nicht verbundenen Content und schlugen sich bis Game Update 2.10 durch. Selbst die späte Veröffentlichung von Shadow of Revan und das Chaos einer Veröffentlichung über die Weihnachtsferien sollte allen Beteiligten eine Lehre gewesen sein.

Nach den letzten Aussagen zum Verbleib der GSF-Entwickler sind diese nun für Housing zuständig und bis vor kurzem sah es so aus, als würde dieses Team gar nichts mehr zu tun haben, aber nun hat man uns ja Yavin 4 als neue Festung vorgestellt. Die Arbeiten an Yavin 4 als Festung dürften wohl auch bereits 2014 begonnen haben, als SoR gerade in seiner Closed Beta-Phase war. Man suchte Ideen und wartete das erste Housing-Feedback ab, um zu erfahren, was man als nächstes entwickeln sollte. Von allen Festungsideen verfiel man jedoch irgendwann auf Yavin 4. Yavin 4 war vor 2014 ja auch noch als Standort von Luke Skywalkers Jedi-Akademie bekannt und diente zwei der größten Sith-Lords aller Zeiten als Hauptquartier. Jedi- und Sith-Akademie, mit entsprechenden Dekorationen basierend auf Yavin 4 und den beiden Orden = Cash-in!

BioWare lässt uns zwar nicht hinter die Kulissen blicken, doch das ehemalige GSF-Team dürfte mit Housing ausgelastet sein. Wer nicht mehr zum Housing-Team gehört wurde vermutlich einer anderen Abteilung zugeschlagen. Die Ex-GSFler liegen in Austin aber auch nicht einfach auf der faulen Haut. Neue Dekorationen werden monatlich benötigt und der Weg zur nächsten Festung führt immer über dutzende verworfene Designs. Yavin 4 befindet sich derzeit nicht einmal in den PTS Files. Dataminer konnten bisher allerdings Fragmente einer Corellia und sogar Ziost-Festung finden, beides waren vermutlich verworfene Designs, ehe man sich auf Yavin 4 geeinigt hat. Neue Festungen bringen umso mehr Dollar ein, je ikonischer und beliebter sie sind. Tatooine war 2014 bereits ein Beispiel dafür, wie die Preisgestaltung hinsichtlich Yavin 4 wohl aussehen wird. Je höher der Credit-Preis, desto höher wird allerdings auch die Zahlungsbereitschaft in Kartellmünzen. 10 Mio. vs. 1000 KM? Da nehme ich auch die 1000 KM.

Im Gegensatz zu GSF ist Housing ein Fass ohne Boden. Man kann hier Content wiederverwerten und einem praktisch Requisiten verkaufen. Es gibt immer neues zu entdecken und man kann nie ein Cap erreichen, wie es bei den ausgemaxten Schiffen der Fall ist. Für jede Million die ich selbst in Housing investiert habe musste irgendwann jemand Kartellmünzen ausgeben und das macht Housing deutlich profitabler als GSF es je war. Housing-Entwickler für GSF abzuziehen ist finanziell sinnlos.

GSF wird wohl auch deshalb vernachlässigt, weil es seine Entwicklungskosten bereits eingespielt hat oder weil man die Verluste bereits abschreiben konnte. Jede in GSF investierte Minute würde man nicht zurückerhalten, weshalb das EA-Management klar gegen GSF eingestellt sein dürfte. GSF wird weiterexistieren, aber vernachlässigt, weil es im Grunde keine Kosten mehr verursacht und bestenfalls sogar noch gelegentlich ein paar Dollar generiert. Dem ganzen neues Leben einzuhauchen wäre aber nicht lukrativ genug.

GSF ist in einer prekären Lage, denn sollte es eine Möglichkeit geben durch die Abschaltung von GSF Ressourcen zu gewinnen wäre dieses Feature nicht bloß tot, sondern auch bald begraben. Solange es niemandem im Weg steht ist GSF wie eines jener angestaubten alten Produkte, die nie jemand kauft und die man trotzdem nicht entsorgt, weil sie irgendjemand irgendwann aus irgendwelchen Gründen vielleicht ja doch kaufen könnte.

Will man eine Rettet-die-Raumjäger-Plattform auf die Beine stellen kommt man 2015 schon etwas zu spät. Schon die PVE-Raumkämpfe wurden zu einem traurigen Relikt vergangener Zeiten und das ganze wie GSF zu öffnen hätte vermutlich beschauliche Folgen. Vorschläge für eine GSF-Revitalisierung sollten aus Sicht BioWares und EAs vor allem günstig sein. Die PVE-Ruftrophäen für GSF? Auch das würde GSF nur geringe Zeit buffen, weil man irgendwann seinen Legende-Status erreicht hat und sich nicht allzu viele für diesen Ruf interessieren. Wer ihn haben wollte wird ihn wahrscheinlich bereits haben. Ich selbst wäre zwar an einem solchen Upgrade für GSF interessiert, befürchte aber, dass aufgrund zu geringer Spielerzahlen nur quälend lange Wartezeiten herausschauen.

Hinhaltetaktiken sind für BioWare nichts neues und man tut sich schwer damit manche Lösungskonzepte zu kommunizieren. Man muss keine Minute über GSF-Probleme debattieren, wenn man als Lösung für die Bevölkerungsprobleme in GSF und Ranked PVP bereits eine Lösung in der Hinterhand hat. Cross-Server oder Gigaserver würden die Bevölkerungen erhöhen und dann kann man weitersehen. Die Besser-als-Crossserver-Lösung könnte jedenfalls mehr für GSF tun als alle anderen Vorschläge seitens der Community, zumindest was die Spielerzahlen und durchschnittlichen Wartezeiten betrifft.

Die Schuld

Wen trifft die Schuld an GSFs Misserfolg? Im Jänner 2014 sah alles noch glänzend aus, die Bevorzugten brachten neuen Schwung in GSF und mit neuen Maps, Modes und Schiffen schien die Zukunft gesichert. Aber viele Piloten blieben Eintagsfliegen und wer sich durchkämpfte stand irgendwann mit 100% der Erfolge und voll aufgerüsteten Schiffen da. Sogar ein Combat Log für GSF wurde eingeführt, das in PVE und PVP seinesgleichen sucht.

Imho haben die Entwickler alles und noch mehr gegeben, aber GSF scheiterte an der Größe seiner Community. GSF ist anders, es ist ein abgetrennter Bereich des Spiels und setzt auf eine eigene Steuerung. GSF ist nur unzureichend in das "ground game" eingebunden und als Space-PVP eigentlich nur eine weitere PVP-Form. Die Anziehungskraft von GSF auf weite Spielerschichten wurde meiner Ansicht nach schlichtweg überschätzt. Ich habe es geliebt, aber aus den gleichen Gründen haben es andere gehasst.

PVE-GSF wäre in meinen Augen aber ein noch größerer Flop geworden und wäre den Weg der seit 2011 vorhandenen Raumschlachten gegangen. Man hat enormen Aufwand und auch viel Herzblut in GSF steckt, was bei der Ankündigung Ende 2013 auch mit dem positivsten Feedback in der Geschichte von SWTOR belohnt wurde. Doch der Hype ging in die falsche Richtung, er erfasste die Entwickler und täuschte diese über die schlussendlich zu erwartenden Spielerzahlen hinweg. PVP Raumkämpfe wurden solange und so vehement gefordert, dass BioWare nachgab und tat was die Spieler wollten, nur um von diesen im Stich gelassen zu werden. Und als GSF-Fan galt dann auch für einen selbst, mitgefangen, mitgefangen, mitgehangen.

GSF war für SWTOR höchst fremdartig und hatte dennoch die gleichen Probleme wie PVP: Premades, Stoßzeiten, FoTM-Klassen, unwillige Verteidiger und unzuverlässige Mitspieler. GSF war zu sehr sein eigenes Ding und versuchte auch zu sehr Shooter zu sein, wobei es den Anschluss an das "ground game" verlor. Bis auf Dekos und einen von drei Pilotenanzügen bringt einem GSF nur Erfolge für das normale SWTOR.

Als Spiel im Spiel hatte es GSF schon schwer, doch als Shooter in einem RPG hatte man schon eine Grenze überschritten. Vor allem ist GSF ja ein Shooter mit Kritchancen, was so einige Probleme erzeugt. "Snipernoobs", "Shotgunnoobs" und jede Erscheinungsform von "Noobtubern" kann einem schon mal den Spaß an einem Shooter verderben, doch dann wechselt man einfach das Match oder den Server... was in SWTOR nun einmal nicht so einfach zur Debatte steht. Die GSF-Community ist so klein und von Stoßzeiten abhängig, dass man nach einer Niederlage oft genug damit rechnen konnte, diese Gegner nicht mehr anzutreffen, weil sie nun ihre Daily einreichen und ausloggen würden.

Hätte ein rein auf Kampfbombern aufgebautes GSF besser gehalten? Nicht unbedingt. Für die meisten Anfänger war es 2013 und 2014 viel zu schwer in Kampfbombern oder Scouts Abschüsse zu erzielen, weshalb sie nie mehr zu GSF zurückkehrten. Shotgun-Scouts, Sniper-Schiffe und Minenleger machten GSF für manchen erst spielbar.

Nebenbei sorgten auch Lag-Probleme hin und wieder für "unfaire" Ergebnisse, denn man traf zwar, aber traf sein Ziel nicht. Schlussendlich würde ich mich auf Seiten BioWares schlagen, man hat dem Hype geglaubt und wurde bitter enttäuscht.

Danach

Ich kann damit leben, dass GSF auf gewisse Weise toter Content ist. Als ich 2013 anfing meine GSF-Erfolge einzusacken war mir klar, dass der erste Ansturm eben der erste Ansturm bleiben würde. Wie eine neue Ops war GSF für mich Content der gecleart werden musste und das war es dann. Man holt raus, was man braucht und "haben muss", doch dann lässt man es liegen und widmet sich anderen Dingen. Ich sehe keinen Grund GSF nachzutrauern, wie ich auch keinen Grund sehe Soa nachzutrauern. Anstatt alten Content wieder aufzuwärmen (wie derzeit bei den 50er Ops diskutiert) sollte man sich lieber auf die Zukunft vorbereiten und seine Ressourcen für neuen Content einsetzen.

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Yavin 4: Die beste Festung
Was hat Yavin 4, das andere Festungen nicht haben? Einen Anschluss an ein Daily-Gebiet.

Um Yavin 4 als Daily-Gebiet aufzuwerten hat BioWare seit 3.0 viel unternommen und 40 Elite-Auszeichnungen pro Woche, massig Rohstoffe, sowie 192er Gefährten-Sets sorgen für einen steten Besucherstrom. Dazu gibt es noch einen Weltboss, einen Ops-Eingang und einen geheimen Weltboss, sowie eine Handvoll versteckter Erfolge und das Finale von Shadow of Revan spielt sich ja auch immer noch auf Yavin 4 ab.

Nach fast 2 Jahren auf Oricon und CZ-198 ist Yavin trotz geringerer Credits pro Minute-Rate populär, weil es einen Szenenwechsel darstellt und man nirgendwo sonst diese Massen an Stufe 11 Mats erhält.

Wenn Yavin 4 seine Festung erhält wird das Festungs-Terminal samt Prestige-Leaderboard im Startbereich für die Dailies stehen. Während man auf schöneres Wette, seine Gruppe oder ein Lfg für den Weltboss wartet könnte man also schon einmal auf eine fremde Festung springen und gleichzeitig den Überblick über den Yavin 4 Chat behalten. Eine Festung auf Yavin 4 hat meiner Ansicht nach höhere Chancen gesehen zu werden, als auf Nar Shaddaa, Tatooine oder in den Hauptstädten.

Yavin 4 erhöht sogar die Chancen, dass sich ganze Gruppen mal dazu bequemen durch die Top-Festungen zu springen und so die Erfolge bei den Festungseigentümern freischalten. Wer seine Yavin 4 Festung nützlich einrichtet, für beide Seiten freischaltet und vielleicht sogar etwas bewirbt kann sich wahrscheinlich sogar auf Mundpropaganda und etwas höhere Besucherzahlen freuen. Ops-Dummys, Handelsmarktterminals, Rohstoff-Lager, Schnellreiseterminals, Postfächer, Bankfächer, alles was nützlich ist zieht womöglich Spieler an.

Auch Schnorrer sind willkommen, denn wer sich keine eigene Bank, kein eigenes Handelsmarkt-Terminal usw. leisten kann hat auf Yavin 4 einfachen Zugang zu diesen.

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Optionen für eine weitere Cooldown-Reduktion
Game Update 3.2 verkürzt die Abklingzeit auf so ziemlich alle Varianten der Schnellreise auf 0, falls man sich die entsprechenden Freischaltungen gegönnt hat. Es scheint fast so als hätte man damit auf eine Nebenfunktion der Festungen als Zwischenstation und Bypass für die Schnellreise auf das persönliche Schiff, die Flotte oder die Hauptstadtwelten reagiert. Gleichzeitig mit der Housing-bezogenen Funktion der Cooldown-Reduktion macht man aber auch den Levelingprozess einfacher und wird als Nebenwirkung schneller und noch mehr Spieler auf Maxlevel bringen.

Auf Maxlevel und sogar beim Leveln gibt es allerdings andere Dinge, die sich nach 0 Minuten Cooldowns langfristig künstlich langgezogen anfühlen werden und weiterhin dafür sorgen könnten, dass der Port auf die eigene Festung unersetzlich bleibt. Die Rede ist von anderen Utility-Funktionen mit stufenweise reduzierbaren Cooldown, wie dem sogenannten Rep-Bot (ein alle x Minuten rufbarer Händlerdroide) und dem mobilen Postfach (ebenfalls mit x Minuten Cooldown). Beide behalten auch in 3.2 ihre Abklingzeiten unverändert bei und hätten gerade im Endgame hohen Stellenwert.

Der Cooldown muss weg: Der Rep-Droide

Auf 0 reduzierbaren Abklingzeiten sind auch ein gutes Argument Vermächtnisfreischaltungen und deren Upgrades zu verkaufen, wofür manche Spieler neben Credits auch Kartellmünzen hinlegen werden. Das verbirgt sich also hinter BioWares vermeintlich altruistischen Motiven hinsichtlich der beschleunigten Schnellreise-Abklingzeiten. Im Endgame-Bereich nutzt man die Schnellreise zwar ebenfalls, doch bestimmte Tools wie der Repdroide sind gerade im Gruppencontent nützlicher. Die Abklingzeit des Rep-Droiden macht diesen sehr unattraktiv für Käufer, die einfacher auf ihre Festung Porten können oder ein günstigeres Kartellmarkt-Item nutzen - die Revan-Statue. Auch mit der Revan-Statue kann man jederzeit und sogar ohne Cooldown-Phase seine Rüstung reparieren oder Schund-Loot verkaufen.

Nicht jeder besitzt aber eine Revan-Statue und gerade neue Spieler haben es schwer an eine solche zu kommen. Einsteigerfreundlich, ein Pluspunkt bei Endgame-Spielern, eine Möglichkeit wieder einmal Credits und Kartellmünzen zurückzugewinnen - 0 Minuten Cooldown auf den Rep-Droiden hätten schon so einige Vorteile für BioWare.

Der Cooldown muss weg: Das mobile Postfach

Wenn man schon dabei ist, könnte man auch gleich den Cooldown auf das mobile Postfach streichen, gegen Bezahlung natürlich, aber es gibt ja auch drei Stufen des Postfachs freizuschalten, ebenso wie beim Rep-Droiden. Ein jederzeit und jederorts verfügbares Postfach erspart es einem auf die Festung zu teleportieren und sich so eine weitere Ladezeit zu ersparen. Gerade bei den auf schwächeren PCs langen Ladezeiten wäre eine solche Option sinnvoll.

Ein ständig verfügbares Postfach würde auch die Möglichkeit eröffnen während einer Operation oder beim Warten auf das Zustandekommen einer Weltboss-Gruppe vor Ort noch seine Mails zu checken. Gerade wer hin und wieder im Handelsnetz verkauft könnte so seine Neugier befriedigen, ist vielleicht etwas konzentrierter bei der Sache (anstatt sich ständig zu fragen, ob man XY gerade verkauft hat) und kann auch andere Mitspieler einen Blick in ihre Postfächer erlauben.

Im Gegensatz zur Schnellreise sind reduzierte Abklingzeiten bei den Utility-Funktionen etwas wovon ganze Gruppen profitieren und womit sich einige Spieler natürlich auch profilieren können.

Neu und bereits verbessert: Eine mobile Bank

Aber was wünscht man sich im Endgame sonst noch? Eine jederzeit verfügbare Bank und ein mobiles Handelsnetzterminal. Beides sind derzeit Funktionalitäten der Festungen und man kann auch innerhalb seiner Ops-Gruppe jederzeit hoch- und runterporten, aber nicht jeder kann daran teilhaben. Zumindest meiner Erfahrung nach finden selbst die derzeit mit Cooldowns behafteten Postfächer und Rep-Droiden immer interessierte Gruppenmitglieder. Gerade Revan-Statuen sind ein alltäglicher Anblick im Ops-Geschäft, doch nicht jeder hat eine und manch einer muss dann betteln.

Wenn man vor Operationen oder Weltbossen auf seine Gruppenmitglieder wartet wird der Wechsel in die Festung nicht immer gerne gesehen. Jeder leicht durchsichtige Name macht nervös und so manchen Gruppengründern fällt es so schwer die Übersicht zu behalten, dass ein Spieler in seiner Festung auf Dromund Kaas oder Tatooine "übersehen" oder als unzuverlässig eingestuft wird. Mit einer mobilen Bank könnte man sogar weitere Bankfächer vermarkten, da die Bank nun umso sinnvoller wird, wenn man sein Inventar permanent frei halten will. Für Spieler mit geringen Ladezeiten (wozu ich mich auch zähle) eigentlich kein Problem, weil man sofort auf seine Festung zurück kommen kann, doch andere sehen das eben anders - man ist weg und auch der Port zum letzten Standort ist nur zu 99% zuverlässig. 1 Mal in 100 fällt kaum ins Gewicht, es fällt aber auf und Zufall bedeutet auch, dass es dem einen nie und dem anderen vielleicht sogar 2mal hintereinander passiert. Außerdem gibt es immer noch einige portfreie Zonen, wie auf der Makeb-Raumstation (ohne Bank, aber mit Handelsmarkt-Terminal).

Neu und bereits verbessert: Ein mobiles Handelsmarkt-Terminal

Die Krönung neuer auf 0 Minuten Abklingzeit reduzierbarer Utility-Features wäre ein mobiles Handelsmarkt-Terminal. 2012 war das Handelsmarktterminal für das persönliche Raumschiff ein heißbegehrtes und prestigeträchtiges, sowie sinnvolles Feature. Es kostete Millionen und war eines der Dinge, auf die man sparen musste oder die man schlussendlich mit der Einführung des Kartellmarktes via Kartellmünzen freischaltete. Mittlerweile gibt es die Festung dafür und die ist weit einfacher zu erreichen, als das persönliche Raumschiff oder die Flotte.

Aber schadet das alles nicht den Festungen? Galactic Strongholds hat sich als Feature zweifellos bereits rentiert und BioWares jüngste Ankündigung lautet, dass man nicht noch mehr Flotten-Eigenschaften in die Festungen integrieren will, sondern plant den Festungen mehr eigenständige Utility zu verleihen. Je eigenständiger die Festungen werden und je mehr zusätzliche Features sie erhalten, desto leichter könnte man auch auf andere Vormachtstellungen verzichten. Für die Festungen geplant scheinen derzeit aber sowohl Ops-Dummys und Schnellreiseterminals. Mit beidem könnte man Gildenfestungen, Flaggschiffe und persönliche Festungen noch bedeutender machen.

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