Sonntag, 22. März 2015
Waffen sind keine Kostüme, aber warum eigentlich?
Das Kostümsystem scheint mit ein paar Anpassungen unbegrenzte Möglichkeiten zu eröffnen, so etwa sich als Juggernaut mittels leichter Rüstung als Hexer zu maskieren oder sogar weiße Fetzen von Korriban im aktuellen Ops-Content zu tragen, ohne dass es den tatsächlichen Werten schadet.

Doch eines vermisst man schmerzlich, die Möglichkeit auch seine Waffenskins zu wechseln. Es scheint so einfach, do der Teufel lauert im Detail. Eigentlich würde das Feature ja perfekt funktionieren, jedenfalls bei Juggernauts, Saboteuren, Powertechs, Schurken, Hütern, Gelehrten, Hexern und Frontkämpfern.

Das erste Problem tritt allerdings bereits mit den Zweihandklassen auf. Wächter, Maros, Söldner und Revolverhelden könnten eine einzige Haupthandwaffe benutzen und eventuell trotzdem ein Kostüm mit Zweithandwaffe anlegen. Das müsste man vermeiden, um Probleme mit entsprechenden Bugs zu vermeiden.

Das zweite Problem entsteht bei Klassen deren Haupthandwaffe ein Upgrade gegenüber den Waffen der Basisklasse darstellt. Scharfschützengewehre, Sturmkanonen und Doppelklingenlichtschwerter verursachen mehr Schaden als normale Blastergewehre und Lichtschwerter. Die Haltungsanimation ist ebenfalls eine gänzlich andere und eine ganze Reihe von Angriffen der entsprechenden Erweiterten Klassen ist davon abhängig die richtige Waffe zu führen. So verliert ein Jedi-Schatten oder Sith-Attentäter mit einem normalen Lichtschwert einige bedeutende Angriffe seiner Rotation. Bei Scharfschützen ist das Problem noch am geringsten, man behält ja egal mit welchem Gewehr die gleiche Schussposition bei. Blastergewehre und Sturmkanonen unterscheiden sich jedoch bereits sehr grob in ihrer Haltungsweise, ebenso wie Doppelklingen- und Einzelklingenlichtschwerter.

Die Probleme mit den "adaptiven" Waffen entstehen womöglich auch durch fehlende oder bei Einsatz der falschen Waffe verrückt spielenden Animationen. BioWare hat also zwei Möglichkeiten, entweder sehr viel Aufwand in das Zurechtbiegen dieses Teils des Kostümsystems zu stecken oder darauf zu verzichten. Verzicht kommt natürlich günstiger, daher haben wir das Feature derzeit auch ohne Waffen auf dem PTS.

Als Spieler sieht man die Dinge etwas anders, man wünscht sich mehr Flexiblität und ist auch der Tarnung eines Jedi-Schattens als Gelehrten oder einem Blitze schießenden Pseudo-Juggernaut nicht abgeneigt. Doch für andere zerstört das Entfallen der ikonischen Waffen als Identifikationsmöglichkeit ganze Klassen, PVP und "untergräbt das Fundament der Gesellschaft". Die Entwickler waren lange Zeit dagegen das Ikonische an manchen Klassen zu gefährden, nun schadet dieser Standpunkt aber womöglich dem Erfolg des Kostümsystems. Ich bin ja auch nicht für Blaster in den Händen von Jedi oder zumindest Frontkämpfern, aber Attentäter mit einem Einzelklingenlichtschwert? Damit habe ich kein Problem, denn zumindest bleibt der grundsätzliche Zusammenhalt der Klassen gewährt. Für manche geht genau das aber nicht weit genug und sie wollen alles, zumindest Frontkämpfer mit Pistolen. Ein Imperialer Agent mit Pistole? Das sehe auch gut aus, aber es wäre wohl eine Menge Arbeit für die Entwickler. Wir stehen an einem Scheideweg und ich habe das Gefühl BioWare ist entweder faul oder zu vorsichtig, weshalb Waffen vom Kostümsystem ausgenommen bleiben dürften.

Aber BioWare ist auch schon einige Male vor Forderungen der Community eingeknickt, auch wenn deren Wünsche sehr teuer waren, wie im Fall der Gildenflaggschiffe.

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Crafting 3.0: Mögliche Auswirkungen des Kostümsystems
Derzeit sieht das Ranking der profitabelsten Missionsberufe folgendermaßen aus:

1. Hacken
2. Schatzsuche
3. Diplomatie
4. Unterwelthandel
5. Ermitteln

Mit dem Kostümsystem (wie es derzeit am 22.3.2015 auf dem PTS ist) lässt sich jedoch womöglich bereits erahnen welche Berufe am stärksten unter Druck kommen könnten. Manches wird allerdings erst die Praxis entscheiden können.

Das Worst Case Szenario könnte nach 3.2 nun mittelfristig folgendermaßen aussehen:

1. Schatzsuche
2. Diplomatie
3. Hacken
4. Unterwelthandel
5. Ermitteln

1. Schatzsuche

Der Bedarf an Midlithe Kristallen könnte nach 3.2 sogar wieder ansteigen. Das auf Ziost erhältliche 190er Equip hat nämlich äußerst bescheidene Verbesserungen zu bieten, weshalb der Gang zum Kunstfertiger immer noch notwendig sein wird. Langfristig fahren Kunstfertiger auch wegen der craftbaren 186er Relikte besser, denn auch in 3.2 werden Endgame-taugliche Relikte außerhalb von PVP und Ops-Drops weiterhin NUR craftbar sein. Dazu kommt noch ein möglicherweise leichter Anstieg der Nachfrage nach 186er Schwertheften, da Waffen nicht in das Kostümsystem integriert zu sein scheinen. Wer also auch je Kostüm sein Lichtschwert wechseln möchte müsste mehrere Lichtschwerter eingesteckt haben. Durch die Ersparnisse beim Optimieren des restlichen Equips wird das Führen mehrerer Waffen mit 3.2 womöglich leistbar.

2. Diplomatie

186er Implantate können auch in 3.2 besser optimiert sein als ihre 190er und 192er Gegenstücke, die Nachfrage nach ihnen wird vom Kostümsystem außerdem gar nicht beeinflusst. Der wirkliche Schub für Diplomatie kommt jedoch dadurch, dass man mit den lila 6h Stims immer auf eine gewisse Grundnachfrage vertrauen kann. In 3.2 wird außerdem mindestens 1 neuer Weltboss enthalten sein und schon in 3.3 könnte Wüter Nim kommen. Für Stimhändler und Diplomaten ein gefundenes Fressen.

3. Hacken

Die Nachfrage nach Stims bleibt vom Kostümsystem unangetastet und jeder neue Endgame-Content bringt möglicherweise sogar einen Nachfrageanstieg mit sich. Für Hacker brechen mit 3.2 jedoch eventuell sehr schwierige Zeiten an. Die Nachfrage nach MK-10 Kits samt Aufwertungen dürfte deutlich geringer werden, sobald man nicht mehr jedes neue Rüstungsstück aufwerten muss, um gegebenenfalls sein Aussehen zu verändern. Dennoch wird es immer noch Spieler geben die Aufwertungskits brauchen, weil sie etwa neue Implantate, Ohrstücke und Relikte aufwerten müssen. In der Umstellungsphase wird man vom Nachfrageverlust wahrscheinlich noch weniger spüren, doch in den Sommermonaten könnten es zur vollen Auswirkung kommen. Nur sollte man den Markt für die Aufwertungskits vielleicht nicht mit jenem der Aufwertungen gleichsetzen, denn beim tatsächlichen Wechseln von einem alten zu einem neuen Rüstungsset wurden bisher ja auch kaum neue Aufwertungen gekauft, sondern lediglich aus- und wieder eingebaut. Entscheidender könnte bei den Aufwertungen jede Trendwende hinsichtlich der Stats werden. Ein Bedeutungsgewinn für Schnelligkeit, Folgen von Klassenänderungen... alles ein Grund sich neue Aufwertungen anzuschaffen und als Highend-Spieler sogar ein zweites Gear-Set mit den entsprechenden Werten mitzubringen.


4. Unterwelthandel

Unterwelthandel ist immer einer jener Berufe die in den Monaten nach einem Addon zunehmend an Bedeutung verlieren. Mit der in 3.2 aufkommenden neuen Relevanz von gecraftetem Equip darf man sich jedoch freuen, dass womöglich ein kleines Plus drin sein dürfte. Der Segen für Rüstungsbauer ist der Fluch der Cybertechs, denn Armierungen & Co. dürften stark an Bedeutung verlieren, dafür sorgt auch der praktisch geschenkte 190er Equip auf Ziost. Von Ohrstücken alleine kann man als Cybertech wohl kaum leben. Für die Endgame-Crafter (192er und 198er Gear) könnte Game Update 3.3 den nächsten Gearwechsel bringen und damit neue Geschäfte, wofür auch Unterwelthandel benötigt werden sollte. Im großen und ganzen erlebt Unterwelthandel zwar womöglich keinen zweiten Frühling, aber man wird sich über dem Niveau von Ermitteln halten können.

5. Ermitteln

Ermittler haben es immer schwer und das einzige was Waffenbauer und Ermittler vor einer noch tristeren Zukunft retten könnte sind Waffenskins, die man nach 3.2 gewinnbringend verkaufen könnte. Damit könnte es sogar gelingen die üblichen Absatzeinbrüche einige Monate nach einem Addon etwas auszugleichen. Gleichzeitig sind auch Waffenbauer weiterhin die einzige Quelle für 186er Läufe und auch Blaster sind derzeit (noch?) vom Kostümsystem ausgenommen, wer also mit seinem Kostüm auch den Blaster oder die Sturmkanone wechseln möchte, muss sich eine solche im traditionellen Weg ausrüsten.

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Eine "Ops" auf Ziost


Ziost dürfte Ops-Content erhalten, doch ich rate davon ab die Erwartungen zu hoch zu schrauben. Bisher sieht alles danach aus, als würde die "Ops" auf Ziost wie Torborros Hof aus einem einzigen Ops-Boss/Weltboss bestehen.

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Voice Over Aufnahmen für 3.X: In zwei Wochen geht es weiter

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Der große Wurf: Das Kostüm-System
Es gibt zwar noch Dinge die mich an der derzeitigen Test-Version des Kostümsystems stören, doch im großen und ganzen scheint BioWare auf einen großen Erfolg zuzusteuern.

Man hat sich sogar ein Monat Zeit für die Beta gelassen (selbst wenn man den PTS eine Woche vor Release schließt haben wir ein volles Monat zum Testen) und bereits bekannt gegeben, dass die derzeitigen Kosten auf dem PTS auch nicht final sind und sich gemäß dem Feedback der nächsten Wochen sicher noch verändern werden.

Derzeit ist es spottbillig sich die ersten Kostüm-Tabs freizuschalten. Die ersten vier Tabs kosten lediglich 20k, erst danach steigt der Preis auf 40k und 80k werden erst nach dem 10. Tab verlangt, wobei das auf dem PTS derzeit blockierte 16. Tab 200k kosten soll. Das allererste Tab ist allerdings gratis und wer weiß, vielleicht wird man für Abonnenten ja ein zweites drauflegen, das ist alles noch Verhandlungssache.

Die Kartellmünzen-Kosten sind noch unbekannt, doch ich sehe derzeit keinen Grund etwas anderes als Credits für meine Tabs einzusetzen, außer ein mit KM gekauftes Tab eliminiert die Kosten für das Einsetzen aka Stempeln eines Kostüms.

Stempeln ist das derzeit einzig fast teure (jedenfalls auf niedrigeren Leveln), denn es kostet pro Rüstungsteil 14k dieses zu einem Kostüm hinzuzufügen. Dafür sind die Kostüme allerdings "durchsichtig", wird ein Slot also nicht belegt gilt das im gleichen Slot normal abgelegte Rüstungsteil. Pro Kostüm entstehen durch das Stempeln aber auch maximal 98k an Kosten. Das ist sogar für Bevorzugte und F2P-Spieler leistbar.

So gesehen funktioniert das Kostümsystem sehr günstig und als geniale Credit Sink. Die Makel liegen aber in einer derzeit noch eingeschränkten Funktionalität. Wie bei anderen Features (Farben vereinheitlichen etwa) hat man in der ersten Iteration darauf verzichtet Gefährten miteinzubeziehen. Das teilweise sehr hässliche Yavin 4 Gefährtenequip lässt sich daher nicht maskieren. Ich gehe allerdings davon aus, dass man früher oder später (bei einem Monat-Testzeit HOFFE ich es geht sich bis zum Release aus) auch Gefährten Zugang zu Kostümen erlauben wird. Das Kostümsystem als Credit Sink ist einfach zu bedeutend, um die Gefährten langfristig auszusparen.

Was mich zeitweise jedoch mehr ärgert ist der Verzicht auf Waffen als Teil der Kostüme. Man kann zwar die sieben Rüstungsteile maskieren, aber muss zu jedem Kostüm die immer gleiche Waffe tragen. Nach allem was Ende 2014 über Farbkristalle geredet wurde hätte ich schon erwartet, dass man die vor uns liegende Chance begreift. Irgendetwas stimmt wohl nicht mit den Waffen. Mit maskierbaren Waffen könnte man pro Kostüm auch dieselbe Waffe, aber mit anderem Farbkristall verwenden. Alles wird besser wenn Lichtschwerter involviert sind, so auch das Kostümsystem.

Ich persönlich wäre für Waffen > Gefährten, was die Erweiterung der Funktionen betrifft.

Problematisch sind bei den Waffen womöglich jene Klassen die eine Nebenhandwaffe tragen, wofür das Kostümsystem womöglich nicht vorbereitet ist. Verzichtet man etwa auf die Nebenhand und setzt eine solche in einem Kostüm ein... was könnte dann passieren? Gibt es Sperrmechanismen für diesen Fall? Ich sehe eine ganze Menge Programmieraufwand vor mir.

Das Kostümsystem erlaubt es derzeit auch problemlos leichte oder mittlere Rüstungen als Träger schwerer Rüstung für seine Kostüme zu nutzen. Manche fordern bereits die Aufhebung der gesamten Restriktionen und vielleicht bekommen sie noch was sie wollen, denn derzeit haben Träger leichter Rüstung "nur" Zugang zur leichten und adaptiven Rüstung. Bisher kein Problem, aber die "Rollenspieler" regen sich im PTS-Forum bereits darüber auf. Auf die gleiche Art und Weise wäre es aber auch möglich als Scharfschütze oder Kommando wieder wie auf Level 1-10 ein normales Blastergewehr zu tragen. Die Frage ist wie das Kostümsystem das erfasst, denn hier muss nicht bloß ein Skin ersetzt werden, sondern auch die Haltungsanimation angepasst werden.

Mein Wunsch ist daher: Man möge neben den Preisen bis 28. April auch die Funktionalität anpassen und erweitern. Ich hoffe diese Programmierarbeit ist in einem Monat bewältigbar.

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