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Mittwoch, 12. November 2014
Die craftbaren Relikte in 3.0 im Vergleich mit 180ern und 186ern
Am Mittwoch, 12. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Advanced Ruusan Relic of Focused Retribution (existiert in grün, blau und lila)
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 835 (grün 800, blau 810) of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.
Dread Forged Relic of Focused Retribution (Rating 180)
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 740 of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.
Dread Master Relic of Focused Retribution (Rating 186)
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 795 of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.
Weitere Details:
Zumindest in der ersten PTS Version scheinen die Relikte neben den üblichen Archäologie-Kristallen keine Eldelsteine sondern Material aus Ermitteln bezogen zu haben. Die grüne Version mit 800 Stat-Plus ließ sich dabei noch wie üblich ganz ohne irgendwelche blauen Bestandteile herstellen. Nur das lila Ruusan Relikt hat die gleichen Ausdauer und Angriffskraft-Stats wie das Schreckensmeister-Relikt (125 Ausdauer, 43 Angriffskraft). Das grüne Relikt bringt 98 Ausdauer und 32 Angriffskraft mit, das blaue hingegen schon 112 Ausdauer und 38 Angriffskraft (nur 3 Punkte Ausdauer und 1 Punkt Angriffskraft schwächer als Furchtgeschmiedete, dafür aber mit höheren Effektwerten).
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 835 (grün 800, blau 810) of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.
Dread Forged Relic of Focused Retribution (Rating 180)
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 740 of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.
Dread Master Relic of Focused Retribution (Rating 186)
Healing an ally or performing a damaging attack on an enemy both have a 30% chance to grant 795 of your Primary Stat for 6 seconds. This effect can only occur once every 20 seconds. It will not trigger inside of PvP areas.
Weitere Details:
Zumindest in der ersten PTS Version scheinen die Relikte neben den üblichen Archäologie-Kristallen keine Eldelsteine sondern Material aus Ermitteln bezogen zu haben. Die grüne Version mit 800 Stat-Plus ließ sich dabei noch wie üblich ganz ohne irgendwelche blauen Bestandteile herstellen. Nur das lila Ruusan Relikt hat die gleichen Ausdauer und Angriffskraft-Stats wie das Schreckensmeister-Relikt (125 Ausdauer, 43 Angriffskraft). Das grüne Relikt bringt 98 Ausdauer und 32 Angriffskraft mit, das blaue hingegen schon 112 Ausdauer und 38 Angriffskraft (nur 3 Punkte Ausdauer und 1 Punkt Angriffskraft schwächer als Furchtgeschmiedete, dafür aber mit höheren Effektwerten).
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Cybertech vs. Kunstfertigkeit nach 3.0
Am Mittwoch, 12. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Das schöne an einem Addon ist auch, dass Crafting plötzlich wieder einmal relevant wird. Das letzte Mal als das geschah liegt allerdings noch nicht so lange zurück. Der Housing-Start erlaubte auch so manch gigantischen Sprung nach vorne. Wie bei Housing wird die Aufbruchstimmung sich nach einigen Wochen und über das Jahresende jedoch auch zunehmend verflüchtigen. Early Access macht sich in diesem Fall ebenso bezahlt wie ein Crafting-Masterplan.
Die anfangs wohl schlechtesten Karten wurden Rüstungsbauern und Synthwebern zugesteckt, denn außer bestimmten Aufwertungen können beide in 3.0 voraussichtlich gar nichts profitables beisteuern. Einziger Hoffnungsschimmer sind vielleicht gecraftete Rüstungen, aber wer will schon Zeit in das Craften von solchen World Drops investieren, die man nach ein paar Tagen ohnehin an den Händler verkauft.
Sogar Waffenbauer stehen in 3.0 erst einmal besser da als die anderen Schmiede und Weber, weil sich die 186er Läufe zunächst einmal gut verkaufen dürften.
Wirkliche Erfolgsaussichten genießen jedoch Cybertechs, Biochemiker und Kunstfertiger, die den Gearwechsel in 3.0 voll für sich nutzen können.
Wir werden in 3.0 wohl dermaßen mit einfachen Auszeichnungen überschüttet, dass der Bedarf an gecrafteten Items sehr gering ausfallen könnte, weit unter den Erwartungen die 2.0 gesetzt hat.
Was mit einfachen Auszeichnungen jedoch nicht käuflich wäre sind Aufwertungen, Stims, Medpacks und Adrenale. Damit würde das übrig gebliebene Startkapital schon früher in Aufwertungskits und Aufwertungen, sowie die mittlerweile nicht mehr unverbrauchen neuen Stims wandern. Entgegen meiner anfänglichen Einschätzung könnten also die Waffen- und Rüstungsbauer, sowie die Synthweber durchaus vom Aufschwung profitieren.
Der möglicherweise reduzierte Bedarf an Implantaten dürfte zwar einige Biochemiker unterwältigen, aber zumindest dürfte die Nachfrage nach chemischen Hilfsmittelchen in 3.0 deutlich höher sein und auch die Kaufkraft der Kundschaft könnte steigen, was zu einer höheren Zahlungsbereitschaft führen sollte. Früher hat man 30.000 mit Armierungen verdient, heute verdient man 30.000 mit einem lila Stim, der 4 Stunden hält.
Die Armierungen kaufte nach einigen Monaten früher keiner mehr und es waren vorwiegend Altoholiker wie ich, die überhaupt auf sie zurückgriffen, um eine Vielzahl an Charakteren farmtauglich zu halten. Die Stims und Adrenale sind jedoch Evergreens, die tagtäglich und saisonal starken Absatz finden sollten. Mit jeder neuen Operation ziehen auch die die Stim-Preise nach. Selbst PVP Saisonen und neue HM Flashpoints können ansehnliche Umsatzanstiege erzeugen. Wer sich schon gespoilert hat, der weiß auch, dass die Ops im kommenden Jahr ziemlich populär sein könnten, was die Stim-Verkäufe auf ein Rekordhoch treiben könnte.
Jeder Charakter, egal ob Spieler oder Gefährte, benötigt 9 Modifikationen, ein Ohrstück und 7 Armierungen (eine achte für die Nebenhand kommt auch vor). 10 von 14 Ausrüstungsgegenständen hängen mehr oder weniger von Cybertechs ab. Einzig Haupthand- und manche Nebenhandwaffen weisen Cybertechs lediglich einen Anteil von 33% zu (nur die Modifikation).
Kunstfertiger können mit Verbesserungen und Schwertheften traditionell nur 7 Ausrüstungsgegenstände versorgen und Hefte lassen sich auch nur an Machtnutzer verkaufen (dafür aber gleich zwei an Marodeure). Es stünde also 17 (18) gegen 7 (8-9) Slots.
In 3.0 werden Kunstfertiger auch die Möglichkeiten erhalten BoE Relikte mit einem 178er Rating zu craften. Das erlaubt es nun sich praktisch den gesamten Basic Gear für 3.0 selbst zu craften ohne eine einzige Marke nutzen zu müssen. Damit steht es 17 (18) zu 9 (10-11).
Relikte waren bis 3.0 ein Kostenpunkt in den man investieren musste und sie verlangten einem auch gleich 300 Marken ab. Relikte waren auch der Grund warum PVE-Spieler immer wieder mal in PVP abtauchen "mussten", weil es dort deutlich bessere Relikte für normale Kriegsgebiet-Auszeichnungen gab als für einfache Marken. Experimentierfreude mit den Relikten wollte sich bei diesen Kosten nie wirklich einstellen, das wird in 3.0 nun anders.
Kunstfertiger können ein ganzes Arsenal an Relikten craften und es stellt sich nur die Frage, ob man wegen dieser Änderung auf Marken-Relikte in 3.0 vorerst verzichten wird. So oder so wird der Gang zum Kunstfertiger in 3.0 für viele Spieler notwendig sein, denn nicht wenige haben ihre Relikte seit dem 2.0 Launch nie ausgetauscht. Wer heute noch mit Arkanischen Relikten herumläuft kann sich in 3.0 bessere kaufen, zumindest wenn es nicht doch bessere für Marken gäbe.
Sortimenttiefe ist eine Stärke der Kunstfertiger, den man bereits von unzähligen Verbesserungen kennt. Krit-Verbesserungen mit Schnelligkeit oder Wogenwert, Angriffskraft und Woge oder Angriffskraft und Schnelligkeit, Kunstfertiger können sie alle herstellen und man erhält in 3.0 auch neuen Rückenwind, denn sowohl Schnelligkeit als auch Präzision erhalten einen Buff. Und wessen Items sind denn primär für diese beiden Stats zuständig? Kunstfertiger!
Die 4% Präzision für jede Klasse werden gestrichen, ebenso wie einige andere Passiv-Talente, was bei den Sekundärstats eine Lücke erschafft, die nur Kunstfertiger effizient bedienen können.
Wie in 2.0 werden der Equipment von der Stange auch wieder sehr miserable Stat-Verteilungen aufweisen. Wer auf etwas Ausdauer verzichten kann, um seine Sekundärstats spürbar zu boosten wird auf Kunstfertiger angewiesen sein, während man die Armierung und Modifikation unverändert belassen könnte.
Marken Gear dürfte zwar Cybertechs schaden, Kunstfertigern jedoch neue Möglichkeiten eröffnen. Zumindest solange gecrafteter Gear eine Rolle spielt dürften Kunstfertiger eine Chance besitzen sich gegen Cybertechs durchzusetzen.
Zumindest einige materielle Grundlagen behält man trotzdem meistens bei, dazu gehören Relikte und Ohrstücke (die sich allesamt nicht im Vermächtnis verschieben lassen). Das ist allerdings erschreckend wenig und Kunstfertigkeit hätte diesmal sogar deutliche Vorzüge gegenüber Cybertech.
Cybertechs werden als Ausgleich für mögliche Verluste wegen der Änderung an den Marken daher wieder einmal Mounts craften dürfen. Vier verschiedene Mounts (wenn es nicht doch mehr werden) werden Cybertechs in 3.0 herstellen können und jeder ist einem der Sammelberufe gewidmet. So wird es einen Archäologie-Mount mit Ladefläche voll Kristallen geben oder einen Bioanalyse Mount mit biochemischen Proben. Wie bei früheren Cybertech-Mounts dürften diese Mounts große Mengen Stufe 11 Materialien kosten und der Markt wird wohl trotzdem eher bescheiden sein. Spannender wären vielleicht Walker oder Panzer gewesen, für die außerdem ein passendes Rezept erworben werden muss.
Auch der Granaten-Markt dürfte wegen der Abschaffung von unverbrauchbaren Items einige Zugewinne verzeichnen können.
Kunstfertiger erhalten neue Farbmodule und dürften wegen der teilweise nach einem Nachbau von Kartellmarktfarben aussehenden Module langfristig auf bessere Zeiten blicken, als Cybertechs.
Aber die neuen MK-10 Aufwertungskits und vor allem die aus Rekonstruktion gewinnbaren Komponenten könnten Cybertechs Position unerwartet stärken. In der 2.0 Ära waren es die günstigen craftbaren Droidenteile, aus denen man für 2/2/2 Materialkosten eine ganze MK-9 Komponente gewinnen konnte. Dieser Schnitt konnte von keinem anderen Beruf übertroffen werden, man farmte die Komponenten also via Cybertech und ließ dann Kits über Waffenbauer, Rüstungsbauer oder Synthweber herstellen.
Die anfangs wohl schlechtesten Karten wurden Rüstungsbauern und Synthwebern zugesteckt, denn außer bestimmten Aufwertungen können beide in 3.0 voraussichtlich gar nichts profitables beisteuern. Einziger Hoffnungsschimmer sind vielleicht gecraftete Rüstungen, aber wer will schon Zeit in das Craften von solchen World Drops investieren, die man nach ein paar Tagen ohnehin an den Händler verkauft.
Sogar Waffenbauer stehen in 3.0 erst einmal besser da als die anderen Schmiede und Weber, weil sich die 186er Läufe zunächst einmal gut verkaufen dürften.
Wirkliche Erfolgsaussichten genießen jedoch Cybertechs, Biochemiker und Kunstfertiger, die den Gearwechsel in 3.0 voll für sich nutzen können.
Einfache Auszeichnungen: Ein Hindernis
Die Umwandlung von allen Auszeichnungen in einfache Auszeichnungen, sowie die Möglichkeit sich Einfache künftig bereits ab Korriban erarbeiten zu können trübt zumindest meinen Blick auf die Zukunft. Wenn ich einige 1000 dieser Marken in der Tasche habe kann mich gleich am 2.12. ja ein ganzes Set Basic Gear kaufen.Wir werden in 3.0 wohl dermaßen mit einfachen Auszeichnungen überschüttet, dass der Bedarf an gecrafteten Items sehr gering ausfallen könnte, weit unter den Erwartungen die 2.0 gesetzt hat.
Was mit einfachen Auszeichnungen jedoch nicht käuflich wäre sind Aufwertungen, Stims, Medpacks und Adrenale. Damit würde das übrig gebliebene Startkapital schon früher in Aufwertungskits und Aufwertungen, sowie die mittlerweile nicht mehr unverbrauchen neuen Stims wandern. Entgegen meiner anfänglichen Einschätzung könnten also die Waffen- und Rüstungsbauer, sowie die Synthweber durchaus vom Aufschwung profitieren.
Biochemiker im Goldrausch
Wer sich wie eben erwähnt seine Credits beim Aufrüsten sparen kann steht mit mehr Kapital da. Selbst wenn man Biochemiker ist kann es sinnvoll sein sich nun doch die neuen Stims & Co anzuschaffen, weil man ausnahmsweise mal nicht so knausrig sein muss. Andersrum formuliert: was sollte man sonst mit dem überflüssigen Credits tun?Der möglicherweise reduzierte Bedarf an Implantaten dürfte zwar einige Biochemiker unterwältigen, aber zumindest dürfte die Nachfrage nach chemischen Hilfsmittelchen in 3.0 deutlich höher sein und auch die Kaufkraft der Kundschaft könnte steigen, was zu einer höheren Zahlungsbereitschaft führen sollte. Früher hat man 30.000 mit Armierungen verdient, heute verdient man 30.000 mit einem lila Stim, der 4 Stunden hält.
Die Armierungen kaufte nach einigen Monaten früher keiner mehr und es waren vorwiegend Altoholiker wie ich, die überhaupt auf sie zurückgriffen, um eine Vielzahl an Charakteren farmtauglich zu halten. Die Stims und Adrenale sind jedoch Evergreens, die tagtäglich und saisonal starken Absatz finden sollten. Mit jeder neuen Operation ziehen auch die die Stim-Preise nach. Selbst PVP Saisonen und neue HM Flashpoints können ansehnliche Umsatzanstiege erzeugen. Wer sich schon gespoilert hat, der weiß auch, dass die Ops im kommenden Jahr ziemlich populär sein könnten, was die Stim-Verkäufe auf ein Rekordhoch treiben könnte.
Cybertech vs. Kunstfertigkeit: Der kurzfristige Aufschwung
Rechnet man einfach nach, dann haben Cybertechs deshalb die Nase vorne, weil sie mehr von den 14 Slots eines Charakters oder auch den 12 Slots eines Gefährten befüllen können als Kunstfertiger.Jeder Charakter, egal ob Spieler oder Gefährte, benötigt 9 Modifikationen, ein Ohrstück und 7 Armierungen (eine achte für die Nebenhand kommt auch vor). 10 von 14 Ausrüstungsgegenständen hängen mehr oder weniger von Cybertechs ab. Einzig Haupthand- und manche Nebenhandwaffen weisen Cybertechs lediglich einen Anteil von 33% zu (nur die Modifikation).
Kunstfertiger können mit Verbesserungen und Schwertheften traditionell nur 7 Ausrüstungsgegenstände versorgen und Hefte lassen sich auch nur an Machtnutzer verkaufen (dafür aber gleich zwei an Marodeure). Es stünde also 17 (18) gegen 7 (8-9) Slots.
In 3.0 werden Kunstfertiger auch die Möglichkeiten erhalten BoE Relikte mit einem 178er Rating zu craften. Das erlaubt es nun sich praktisch den gesamten Basic Gear für 3.0 selbst zu craften ohne eine einzige Marke nutzen zu müssen. Damit steht es 17 (18) zu 9 (10-11).
Relikte waren bis 3.0 ein Kostenpunkt in den man investieren musste und sie verlangten einem auch gleich 300 Marken ab. Relikte waren auch der Grund warum PVE-Spieler immer wieder mal in PVP abtauchen "mussten", weil es dort deutlich bessere Relikte für normale Kriegsgebiet-Auszeichnungen gab als für einfache Marken. Experimentierfreude mit den Relikten wollte sich bei diesen Kosten nie wirklich einstellen, das wird in 3.0 nun anders.
Kunstfertiger können ein ganzes Arsenal an Relikten craften und es stellt sich nur die Frage, ob man wegen dieser Änderung auf Marken-Relikte in 3.0 vorerst verzichten wird. So oder so wird der Gang zum Kunstfertiger in 3.0 für viele Spieler notwendig sein, denn nicht wenige haben ihre Relikte seit dem 2.0 Launch nie ausgetauscht. Wer heute noch mit Arkanischen Relikten herumläuft kann sich in 3.0 bessere kaufen, zumindest wenn es nicht doch bessere für Marken gäbe.
Sortimenttiefe ist eine Stärke der Kunstfertiger, den man bereits von unzähligen Verbesserungen kennt. Krit-Verbesserungen mit Schnelligkeit oder Wogenwert, Angriffskraft und Woge oder Angriffskraft und Schnelligkeit, Kunstfertiger können sie alle herstellen und man erhält in 3.0 auch neuen Rückenwind, denn sowohl Schnelligkeit als auch Präzision erhalten einen Buff. Und wessen Items sind denn primär für diese beiden Stats zuständig? Kunstfertiger!
Die 4% Präzision für jede Klasse werden gestrichen, ebenso wie einige andere Passiv-Talente, was bei den Sekundärstats eine Lücke erschafft, die nur Kunstfertiger effizient bedienen können.
Wie in 2.0 werden der Equipment von der Stange auch wieder sehr miserable Stat-Verteilungen aufweisen. Wer auf etwas Ausdauer verzichten kann, um seine Sekundärstats spürbar zu boosten wird auf Kunstfertiger angewiesen sein, während man die Armierung und Modifikation unverändert belassen könnte.
Marken Gear dürfte zwar Cybertechs schaden, Kunstfertigern jedoch neue Möglichkeiten eröffnen. Zumindest solange gecrafteter Gear eine Rolle spielt dürften Kunstfertiger eine Chance besitzen sich gegen Cybertechs durchzusetzen.
Cybertech vs. Kunstfertigkeit: Langfristige Chancen
Man könnte annehmen auch nach 3.0 würde alles so weiterlaufen wie seit 2.0, doch die Welt hat sich bereits etwas verändert. Mehr Spieler denn je sind auf Maxlevel angelangt, Vermächtnisgear macht das Equippen von einigen Twinks völlig überflüssig und die Möglichkeit bis Level 56 nur einfache Auszeichnungen anzusparen, um sich dann gleich ein volles Basic Gear Set von der Stange zu holen machen Basic Gear zunehmend überflüssig.Zumindest einige materielle Grundlagen behält man trotzdem meistens bei, dazu gehören Relikte und Ohrstücke (die sich allesamt nicht im Vermächtnis verschieben lassen). Das ist allerdings erschreckend wenig und Kunstfertigkeit hätte diesmal sogar deutliche Vorzüge gegenüber Cybertech.
Cybertechs werden als Ausgleich für mögliche Verluste wegen der Änderung an den Marken daher wieder einmal Mounts craften dürfen. Vier verschiedene Mounts (wenn es nicht doch mehr werden) werden Cybertechs in 3.0 herstellen können und jeder ist einem der Sammelberufe gewidmet. So wird es einen Archäologie-Mount mit Ladefläche voll Kristallen geben oder einen Bioanalyse Mount mit biochemischen Proben. Wie bei früheren Cybertech-Mounts dürften diese Mounts große Mengen Stufe 11 Materialien kosten und der Markt wird wohl trotzdem eher bescheiden sein. Spannender wären vielleicht Walker oder Panzer gewesen, für die außerdem ein passendes Rezept erworben werden muss.
Auch der Granaten-Markt dürfte wegen der Abschaffung von unverbrauchbaren Items einige Zugewinne verzeichnen können.
Kunstfertiger erhalten neue Farbmodule und dürften wegen der teilweise nach einem Nachbau von Kartellmarktfarben aussehenden Module langfristig auf bessere Zeiten blicken, als Cybertechs.
Aber die neuen MK-10 Aufwertungskits und vor allem die aus Rekonstruktion gewinnbaren Komponenten könnten Cybertechs Position unerwartet stärken. In der 2.0 Ära waren es die günstigen craftbaren Droidenteile, aus denen man für 2/2/2 Materialkosten eine ganze MK-9 Komponente gewinnen konnte. Dieser Schnitt konnte von keinem anderen Beruf übertroffen werden, man farmte die Komponenten also via Cybertech und ließ dann Kits über Waffenbauer, Rüstungsbauer oder Synthweber herstellen.
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Missionserträge: Unterwelthandel vs. Schatzsuche
Am Mittwoch, 12. Nov 2014 im Topic 'swtor'
Es gibt in Sachen Crafting gewisse Dinge über die es sich lohnt genauer nachzudenken. Stufe 9 Crafting wird zwar schon bald der Vergangenheit angehören, aber noch ist es ja einigermaßen relevant.
Unter allen Berufen scheint Schatzsuche der am meisten gebuffte sein und trotzdem ist der Markt für Edelsteine ziemlich unberechenbar.
Für eine Schatzsuche-Mission erhielt man schon vor Stufe 9 eine Lootbox und Credit-Kiste, auch wenn man auf Stufe 9 nun auf die Gefährtengeschenke verzichten muss. Schatzsuche braucht diese Art von Unterstützung auch, denn im Stufe 9 Bereich dominiert das zugkräftigere Unterwelthandel.
Unterwelthandel bringt einem 5 Stück Beryllius, egal was passiert. Schatzsuche wirft im Regelfall nur 4 Mytag Kristalle ab. Selbst wenn man gleichwertige Preise annimmt, wie 10.000 Credits pro lila Stufe 9 Material, dann bringt Unterwelthandel 50.000 und Schatzsuche nur 40.000 Credits pro Mission ein.
Mit der Lootbox und der Creditkiste versuchte man den Unterschied etwas auszugleichen und in dieser Lootbox kann alles drin sein, von einem 3.000 Credit wertvollen Ramsch-Item bis zu lila Items die sich für 40.000 Credits verkaufen ließen. Eine Art zusätzliche Krit-Chance für Schatzsucher.
Denn bei den echten Krits ziehen Schatzsucher wieder einmal den Kürzeren. Krittet Unterwelthandel erhält man 8 anstatt 5 Stück Beryllius. Bei Schatzsuche bringt der Krit nur 5 statt 4 Mytag Edelsteinen.
80.000 vs. 50.000 - da wundert es doch keinen, wenn Unterwelthandel die Nase vorne hat.
Den Vergleich mit Ermitteln oder Diplomatie braucht man erst gar nicht zu versuchen. Da beide Berufe auf Stufe 9 derzeit ohnehin über relativ wertlose lila Rohstoffe verfügen liegen sie selbst im Krit-Fall selten bei einem Wert über 20.000 Credits.
Naheliegend wäre wohl ein Nerf von Unterwelthandel, der theoretisch für mehr Gleichheit sorgen sollte. Geringere Ausbeute aus den UWH-Missionen sorgt jedoch auch dafür, dass wahrscheinlich höhere Preise entstehen würden.
15.000 Credits für Metalle gegenüber 10.000 für Edelsteinen, das wären wieder 60.000 vs. 40.000 bzw. 75.000 vs. 50.000 - man käme sich näher, aber der Push für UWH wäre deutlich mächtiger als die höhere Menge zuvor.
Nicht-Krits würden bei einer reduzierten Metallmenge wertvoller werden als Schatzsuche und daran könnte auch die Lootbox wenig ändern, die durchaus dafür sorgen konnte dass man ein Item erhielt, das bei 50.000 vs. 40.000 Situationen in Verbindung mit der Creditkiste höhere Erträge aus Schatzsuche zuließ.
Beschreitet man in 3.0 die Route des von Schatzsuchern gewünschten Nerfs für UWH, dann wird UWH indirekt gebufft und lukrativer.
Unter allen Berufen scheint Schatzsuche der am meisten gebuffte sein und trotzdem ist der Markt für Edelsteine ziemlich unberechenbar.
Für eine Schatzsuche-Mission erhielt man schon vor Stufe 9 eine Lootbox und Credit-Kiste, auch wenn man auf Stufe 9 nun auf die Gefährtengeschenke verzichten muss. Schatzsuche braucht diese Art von Unterstützung auch, denn im Stufe 9 Bereich dominiert das zugkräftigere Unterwelthandel.
Unterwelthandel bringt einem 5 Stück Beryllius, egal was passiert. Schatzsuche wirft im Regelfall nur 4 Mytag Kristalle ab. Selbst wenn man gleichwertige Preise annimmt, wie 10.000 Credits pro lila Stufe 9 Material, dann bringt Unterwelthandel 50.000 und Schatzsuche nur 40.000 Credits pro Mission ein.
Mit der Lootbox und der Creditkiste versuchte man den Unterschied etwas auszugleichen und in dieser Lootbox kann alles drin sein, von einem 3.000 Credit wertvollen Ramsch-Item bis zu lila Items die sich für 40.000 Credits verkaufen ließen. Eine Art zusätzliche Krit-Chance für Schatzsucher.
Denn bei den echten Krits ziehen Schatzsucher wieder einmal den Kürzeren. Krittet Unterwelthandel erhält man 8 anstatt 5 Stück Beryllius. Bei Schatzsuche bringt der Krit nur 5 statt 4 Mytag Edelsteinen.
80.000 vs. 50.000 - da wundert es doch keinen, wenn Unterwelthandel die Nase vorne hat.
Den Vergleich mit Ermitteln oder Diplomatie braucht man erst gar nicht zu versuchen. Da beide Berufe auf Stufe 9 derzeit ohnehin über relativ wertlose lila Rohstoffe verfügen liegen sie selbst im Krit-Fall selten bei einem Wert über 20.000 Credits.
Naheliegend wäre wohl ein Nerf von Unterwelthandel, der theoretisch für mehr Gleichheit sorgen sollte. Geringere Ausbeute aus den UWH-Missionen sorgt jedoch auch dafür, dass wahrscheinlich höhere Preise entstehen würden.
15.000 Credits für Metalle gegenüber 10.000 für Edelsteinen, das wären wieder 60.000 vs. 40.000 bzw. 75.000 vs. 50.000 - man käme sich näher, aber der Push für UWH wäre deutlich mächtiger als die höhere Menge zuvor.
Nicht-Krits würden bei einer reduzierten Metallmenge wertvoller werden als Schatzsuche und daran könnte auch die Lootbox wenig ändern, die durchaus dafür sorgen konnte dass man ein Item erhielt, das bei 50.000 vs. 40.000 Situationen in Verbindung mit der Creditkiste höhere Erträge aus Schatzsuche zuließ.
Beschreitet man in 3.0 die Route des von Schatzsuchern gewünschten Nerfs für UWH, dann wird UWH indirekt gebufft und lukrativer.
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