Montag, 10. November 2014
Ablaufdatum 3.0 - Biochemies Untergang und Wiedergeburt

Die Änderungen

Wer auf Biochemie vertraute, um sich gegen einen bedeutungslosen Stat-Verzicht einen endlosen Vorrat an Stims, Medpacs und Adrenalen zu verschaffen wird in 3.0 schnell feststellen, dass sich etwas grundlegend verändert hat - lila heißt nun nicht mehr unverbrauchbar, zumindest wenn diese Veränderung über die nächsten Wochen bis zum Launchtag durchhält.

Unverbrauchbare Stims derzeit:
154 Primär und 62 Angriffskraft
Verbrauchbare Stims derzeit:
169 Primär und 70 Angriffskraft

In Zukunft gibt es nur noch lila 4 Stunden-Stims:
185 Primär und 78 Primärstat für 240 Minuten
178 Primär und 74 (grün und blau)

Die Rakata Stims der 1.0-Ära:
112 Primär und 46 Angriffskraft


Unverbrauche Adrenale:
625 Stat-Bonus
Verbrauchbare:
675 Stat-Bonus

3.0 Adrenale:
695 Stat-Bonus (lila)
685 Stat-Bonus (blau)

Rakata Adrenale:
475 Stat-Bonus


Unverbrauchbare Medpacs:
5575 - 6800 HP
Verbrauchbare Medpacs:
5575 - 6800 HP + Heal over Time-Effekt

3.0 Medpacs:
HP unklar, der HoT findet sich jetzt auf den lila Medpacks

Rakata Medpac:
3750 to 4575 HP

Mögliche Konsequenzen

Die Steigerungen in den Stats der neuen Stims lassen sich kaum von der Hand weise, fallen aber geringer aus als beim Umstieg von den 1.0 Stims auf die 2.0 Stims. Beim Launch von 2.0 war es zwingender notwendig von den Rakata Stims & Co. auf die neuen 450er Items umzusteigen. Das beste Beispiel dafür sind sicher die Adrenale mit einem Unterschied von 200 Punkten Angriffskraft, aber auch bei den Medpacks brachte der Umstieg wenigstens 2000 HP mehr und angesichts des immer weiter steigenden Healthpools sind die Medpacks genau jener Bereich, in welchem sich ein Umstieg normalerweise am meisten lohnt.

In 3.0 wird der Healthpool ein weiteres mal gepusht und wir haben gegen Ende des 2.0 Gearzyklus bereits DDs mit 40.000 HP anstatt der 30.000 wie zu Beginn. So dürfen wir wohl auch im Verlauf des 3.0 Zyklus einen Anstieg von 40.000 auf 50.000 HP erwarten. Zugleich sorgen die Stat-Nerfs in 3.0 auch dafür, dass Gegner in 3.0 wohl zunächst auch deutlich mehr Schaden verursachen sollten und 40.000 HP gar keine so dicke Decke mehr sind. Doch bei 40.000 HP auf einen Schlag 20% HP verlieren bedeutet 8.000 HP Verlust und solche Angriffe gelten als noch gar nicht so hart. Mit einem Medpac das maximal 7000 HP abdecken kann kommt man da nicht mehr aus. Die 2.0 Medpacs könnten plötzlich "zu klein" sein wie die 1.0 Medpacs vor einem Jahr.

Bei den Stim-Statistiken ergibt sich in 3.0 auch eine Lücke die bereits der einer Aufwertung entspricht und zumindest in den Progress-Kreisen für einen Umstieg sorgen sollte, sofern man dort nicht ohnehin meistens auf die blauen Stims & Co. vertraute. Im breiteren Mittelfeld dürften die Widerstände größer sein auf seinen endlosen Stim-Vorrat zu verzichten, was den Markt für 3.0 Stims etwas einbremsen könnte.

Bei den Adrenalen wächst der Vorsprung der verbrauchen Adrenale gegenüber der 2.0 Ära noch weiter und es wird interessant zu beobachten wie sich dieser Markt womöglich entwickeln könnte, denn Adrenale existieren auch in 3.0 nur in blauer und lila Qualität. Während die blauen 3.0 Adrenale ziemlich schwache Verkaufszahlen erreichen dürften könnten die lila BiS-Adrenale zum Verkaufsschlager werden und großen Einfluss auf den Preis der lila Stufe 11 Diplomatie-Rohstoffe entwickeln.

Die Auswirkungen auf Diplomatie

Für Biochemiker mag 3.0 wie eine große Nerfkeule wirken, für Diplomaten wird der Patch zu einem starken Buff ihrer Ertragschancen. Zwar war Diplomatie je nach Server und Marktlage auch so schon ertragreich, weil sich die blauen Mats eben sehr gut verkaufen ließen, aber die lilanen blieben dafür liegen und Diplomatie war daher ein ziemlich inkonsistenter Auswuchs des Craftingsystems.

In 3.0 geht Diplomatie den gewohnten Weg: Blaue Mats sind nach der Einstiegsphase, in der etwa auch blaue Unterweltmetalle noch gekauft werden, um blaue Armierungen und dergleichen für das Leveln auf 60 herzustellen, wieder weitgehend wertlos und man farmt für die lila Krits. Anders als bei Cybertech sind Stims jedoch verbrauchbar und die Nachfrage geht im Verlauf des Gear-Zyklus auch nicht zurück, sondern schlägt mit jeder neuen Operation nach oben aus.

Die große Frage ist natürlich wie viele Stims man herstellen kann und wie hoch die Materialansprüche sind. Bei Exotech Stims gab es etwa 3 Stims für 4 lila Rohstoffe, während die "normalen" Stims immer nur einzeln hergestellt wurden. Die Nachfrage ist bei den Biochemie-Items definitiv vorhanden und je aufwendiger oder teurer sich die Herstellung gestaltet, desto profitabler erweist sich dieses Geschäft. 8-10k pro lila Stufe 11 Injektor? Das wäre immer noch mehr als man für Metalle oder Edelsteine während der Tiefpunkte des Jahres 2014 erzielen konnte und bei den Injektoren ist in 3.0 ein ziemlich stabiler Preis zu erwarten.

Mit dem Buff für Diplomatie rücken Diplomaten in der Rangordnung der Missionsberufe nicht bloß auf, sie könnten neben Unterwelthandel sogar zur Nr. 2 der Missionsberufe aufsteigen, wenn nicht sogar zur Nummer 1. Für Schatzsuche ist nur ein in der Anfangsphase absehbarer Anstieg in der Nachfrage vorhersehbar, der sich nachher langsam von selbst bereinigen dürfte. Die craftbaren und handelbaren 178er Relikte schaffen eine neue Einnahmequelle für Kunstfertiger, die sie in Konkurrenz zu Cybertechs bringen könnte, die mit Armierungen und Mods weit voran lagen. Doch Armierungen und Relikte mit 178er/186er Rating braucht man irgendwann nicht mehr, weil es bessere zu gewinnen gibt. Bei den biochemischen Produkten steht jedoch keine neue Variante in Aussicht, denn das Experiment mit den nur in Ops droppenden biochemischen Exotech-Rezepten wurde aufgegeben.

Eigenverbrauchdeckung vs. Zukauf

Die Versuchung wird in 3.0 groß sein bei seinem praktisch endlosen Vorrat an 2.0 Medpacs, Stims und Adrenalen zu bleiben und ich würde es auch empfehlen. Der 3.0 Vorsprung ist zumindest in der derzeitigen PTS Version noch marginal und nicht größer als eine Aufwertung, jedenfalls bei den Stims. Auch bei den Adrenalen ist der deutlich größere Wert noch kein wirklicher Grund umzusatteln. Lieber 0 Kosten anstatt pro Trinket-Klick 10-20k bezahlen zu müssen. Für Progress-Spieler und solche die auf BiS-Standards angewiesen zu sein meinen spielt das natürlich keine Rolle, man opferte schon jetzt seine Credits, wenn man auf blaue Adrenale und Stims zurückgriff, nur weil deren Stats besser waren.

In 4.0 wird es sowieso notwendig werden sich Gedanken über einen Umstieg zu machen, da könnte man sogar auf die Idee kommen sich die 10-15k für das Biochemie-Upgrade samt Folgekosten zu sparen und auf Level 450 zu bleiben. Immerhin sind die blauen und lila 3.0 Biochemie-Items ja weder an den Beruf Biochemiker oder einen bestimmten Crafting-Level gebunden.

Bei den Medpacs ist es deutlich kritischer und ich spreche da aus meiner Erfahrung als Tank. Als 2.0 erschien erwiesen sich meine Rakata Medpacs als unzureichend, um den eintreffenden Schaden auszugleichen. Ein zu schwaches Medpac ist immer noch besser als gar kein Medpac, aber ich sehe bereits SM Ops und HM Flashpoints ähnliche Situationen wie nach 2.0 auf mich zukommen. Heilung ist ja auch eines der Dinge die in 3.0 auf der Nerf-Liste zu stehen scheinen und so kann jeder Negativsaldo bei der Überlebensfähigkeit eines Tanks sich umso schwerwiegender auswirken. Stirbt der Tank stirbt die Gruppe und nachdem Heil-Skills und Tankfähigkeiten von den DDs abgezogen wurden, um die Klassen reinrassiger zu gestalten, wird es in 3.0 schwieriger mal mit einem heilenden DD oder tankenden DD einen Wipe abzuwenden.

Wer Biochemie wirklich nur für die Gratis-Versorgung auf 450 gezogen hat kann in 3.0 getrost aussetzen, außer man will sich eine doch sehr teure Eigenversorgung mit den neuen Chemieprodukten aufziehen.

Schon nach 2.0 gab es Anreize für Biochemiker ihre Biochemie-freien Twinks über Chemikalien blauer Qualität auszustatten. Wer darin erfolgreich war dürfte auch mit 3.0 keine Probleme haben. Die meisten Mitglieder des Biochemie-Fanclubs entdeckten jedoch sehr schnell, dass man zwar vielleicht 10 Biochemiker im Vermächtnis hat, aber nur einen Diplomaten. Es entstanden Versorgungsprobleme für die Nicht-Biochemiker. Früher oder später fand man sich vor dem Handelsnetz stehen und entweder Material zukaufen oder ertappte sich gleich dabei am Chemikalien-Markt zu shoppen.

Der lukrativste Beruf in 3.0?

Wie sich der Markt entwickeln wird ist unklar, aber er wird stark von Trends und Empfehlungen mitgeprägt werden die erst nach 3.0 aufkommen. Es wäre sogar vorstellbar, dass Biochemiker weiterhin versuchen werden die blauen Level 52 Stims zu verkaufen, weil der Vorsprung der Level 56 Stims eher gering aussieht. Kundschaft die sich nicht bewegen lässt die neueste Version eines Items zu kaufen und lieber beim Vorgängermodell bleibt könnte die Nachfrage nach Stufe 11 Chemikalien deutlich dämpfen.

Grundsätzlich sind die Biochemie-Änderungen wohl gedacht um Diplomatie zu stärken und an die 1.0 Ära anzuknüpfen, als Exotech Stims und dergleichen auch deutlich mächtiger waren als die unverbrauchbaren Rakata Biochemikalien. Es gab jedoch nie allzu viele Crafter für die Exotech Items, vor allem ehe es zu den Serverzusammenlegungen kam. Selbst danach konnte man sich glücklich schätzen überhaupt den richtigen Exotech-Stim im Angebot gefunden zu haben. Ich nutzte selbst gelegentlich Exotech-Stims, obwohl ich über Biochemie 400 und einen Rakata Stim verfügte. Das spürbare Mehr (als Tank konnte ich natürlich an den HP ablesen wie viel mächtiger ein Exotech-Stim war) gab mir in Ops und manchen HM Flashpoints ein Gefühl an Sicherheit, damit eventuell die Unzulänglichkeiten anderer Mitspieler kompensieren zu können. Der Exotech-Stim wirkte durchaus auch etwas als Placebo, denn ich konnte zwar nicht auf mathematischen Grundlagen behaupten nun mehr und besser tanken zu können, aber ich war überzeugt mehr einstecken zu können und meine Möglichkeiten voll auszureizen, was immer dazu führt ein stärkeres Selbstwertgefühl zu besitzen.

Der Punkt ist nun, ich habe Exotech Stims genutzt, also komme ich als Käufer für die Level 56 Stims in Frage, auch wenn ich die blauen 52er auf meinem Tank-Main nie genutzt habe. Mit den Disziplinen werden viele Spieler verunsichert und generft, das erzeugt Unsicherheit. Unsicherheit macht Kunden weniger rational und anfällig für Lösungsvorschläge jeder Art. Trotz Nerfs einen 20% stärkeren Stim nutzen zu können erinnert mich an Winterreifen mit 10% besserer Bodenhaftung, diese 10% könnten sich ja genau in der 11. Kurve bezahlt machen die mit einem anderen Reifen zum Desaster werden könnte... das Konzept wirkt und lässt völlig außer Acht wie hoch denn der wirkliche Leistungsbeitrag eines Stims ist. 185 anstatt 154 Punkten eines Primär-Stats hinzuzugewinnen sind zwar 20% mehr, aber auch nur 31 Punkte unter den tausenden die man eben auf seinem Primär-Stat so mit sich trägt. Bei 3000 Punkten Willenskraft sind 31 Punkte gerade einmal 1% das ich hinzugewinnen könnte. 31 Punkte Ausdauer können allerdings 310 Lebenspunkte mehr bedeuten und vielleicht genau jene 310 sein die einen von 49.690 auf 50.000 bringen und in 3.0 zum „guten Tank“ befördern.

Zahlenspiele, die öffentliche Wahrnehmung, Unsicherheit, Vorurteile, Ahnungslosigkeit und die Absicht zumindest mit dem Stim BiS zu sein sollten die mächtigsten Einflüsse auf den Biochemie-Markt in 3.0 darstellen.

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