Samstag, 22. November 2014
Ein Wunsch für 2015: Der große Kapuzen-Fix
Zwischen dem PTS und den Live-Servern bestehen immer gewisse Diskrepanzen. Was am PTS zu funktionieren scheint, schafft es doch manchmal nicht auf die Live-Server. Die Gründe dafür behält man bei Bioware Austin gerne für sich.

So funktioniert auf dem PTS immer wieder mal das unglaubliche, nämlich die Kombination von für Kapuzenträger geschaffenen Masken mit eben solchen Kapuzen:


http://de.tinypic.com/view.php?pic=jjpxyh&s=6#.VHBwBouG98E
http://www.gamerdna.com/uimage/t8z3aEvs/large/sith_assassin-jpg.jpg
http://i.imgur.com/zNoqUjh.jpg
http://img12.imageshack.us/img12/391/narsarihelmetheadimage.jpg

Seit 2012 scheint es auf dem PTS immer mal zu funktionieren, doch selbst wenn Kodex-Einträge wie bei Kallig beweisen, dass die Maske eigentlich unter Kapuzen funktionieren sollte macht man keine Anstalten das auch auf den Live-Servern einzusetzen. Man kann nur vermuten, dass es bei irgendeinem von 4 männlichen und 4 weiblichen Körpertypen über ein halbes Dutzend Spezies verteilt Clipping-Probleme gibt, die eine Implementierung verhindern. Doch ehrlich gesagt gibt es auch bei existierenden Masken und Kapuzen-Kombinationen auch live immer noch genügend Clipping-Probleme, dass ein paar mehr keinen Unterschied mehr machen würden, solange man hie und da einige neue Gestaltungsoptionen erhält.

Mein Traum wäre natürlich die folgende Maske eines Tages auch mit einer Kapuze kombinieren zu können:
http://tor-fashion.com/dread-guards-corrupted-mask/

Sollte man 2015 keine großen Features wie GSF oder GSH planen hoffe ich doch, dass man für Quality of Life Dinge wie die Kapuzen Zeit findet.

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Shadow Shipments (Paket 1 & 2 für Dezember)

Wohl das Shadow Initiate's Pack (kleines Kartellpaket)


Wohl das Shadow Pilgrim Pack (normalgroßes Kartellpaket)

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Revaniter Gear?



Erinnert mich etwas an den Verpinen-Gear aus 2.0:
http://tor-fashion.com/verpine-foestopper-bulwark-pummeler-mk-12-imp/

Farblich zwar nicht unbedingt hübsch, aber wenn er sich vollständig einfärben lässt könnte man mit einigen Teilen ja etwas für unsere geschundenen Augen erträglicheres zaubern. Nachdem es Revaniter Gear sowohl im Kartellmarkt als auch ingame geben dürfte ist unklar welcher nun welcher sein wird.

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3.0 Optimismus
Der Schaden wird generft, manche Rotationen werden verändert, Gear verliert seinen Wert, ein völlig neuer Grind muss absolviert werden, die Theron Shan und Lana Beniko Rüstungen kommen ins Kartellpaket, einfache Marken werden zur Ramsch-Währung... es gäbe so viele Dinge über die man sich in 3.0 aufregen und wegen denen man zum Rage-Quit aufrufen kann.

Wer dachte es würde einfach so weitergehen und man müsste sich nie auf Veränderungen einstellen wird von 3.0 bitter enttäuscht sein. Sobald das Addon auf die Server aufgespielt wird sind die goldenen Zeiten für manche vorbei. 180er Gear ist plötzlich kaum besser als 150er Gear und wir verlieren alle an Schaden, Heilung und Defensiv-Werten. Das ist schwer zu verschmerzen, doch man könnte sich eine Toleranz für die kommenden Änderungen auch jetzt schon antrainieren. Einfach altes Equip schnappen, das dem Wert des derzeitigen in 3.0 entspricht und durch Dailies laufen.

Wer Ablenkung sucht wird derzeit einige finden. Ein neues WoW-Addon und natürlich Dragon Age Inquisition. Shadow of Revan liegt nicht mehr in weiter Ferne und nach einer Auszeit sieht man die Dinge meistens etwas lockerer.

Disziplinen sind ein rotes Tuch für manche, doch ich sehe in der neuen Varianz zwischen den Specs einen Grund diese Unterschiede zu erforschen. Natürlich, ich bin Altoholiker und als Altoholiker zählt man aus elitärer Sicht eher zu den Casuals. Aber als Altoholiker bin ich eben auch in der Lage von den Disziplinen zu profitieren. Jeder meiner Charaktere einer einzelnen Erweiterten Klasse kann seine eigene Disziplin verwenden und spielt sich damit nicht bloß anders, denn neben seinem Gear sehen nun auch seine Angriffe anders aus. Disziplinen erweisen mir einen persönlichen Gefallen. Jahrelang wollte ich einen Pyrotech, spielte aber maximal einen AP Powertech und nun wird die AP Rotation praktisch vom neuen Pyrotech übernommen. Burn, Baby, burn!

Mit deutlich mehr als nur einer Erweiterten Klasse auf meiner To-play-Liste gibt es für mich als Altoholiker eben auch erheblich mehr Gründe und Änderungen über die ich mich freuen kann, ohne über großartige Effizienzverluste bei meinem Gear verbittert zu sein. Meine Powertechs hatten nie etwas besseres als 162er Gear und das fällt mir der Rückschritt auf Basic Gear leicht.

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Endlich: Die neuen Juggernaut-Animationen
http://dulfy.net/2014/11/22/swtor-3-0-knightwarrior-class-changes-livestream-notes-and-ability-animations/

Powertechs erwartet in 3.0 die größte Menge an Klassenänderungen, doch als Juggernaut sitzt man im selben Boot wie Sith Attentäter. Bis auf den früher zwischen Juggern und Maros geteilten Wut-Spec erhalten Jugger im ehemals rechten und mittleren Baum lediglich einen Ersatzskill für eine ihrer wichtigsten Fähigkeiten.

Ich bin fast etwas enttäuscht, dass Machtschrei bei den Juggernauts nicht unter den grafisch aufgepimpten Fähigkeiten ist, aber zumindest wurde Smash für Vengeance Jugger mit dem epischen Vengeful Slam ersetzt.

Und Tank-Jugger erhalten einen noch deutlich mächtigeren Crushing Blow, der bisher fehlende AE-Kapazitäten des Juggers nachbessern dürfte. Man nehme dazu einen aufgewerten Smash und Sweeping Slash und Jugger besitzen 3 funktionstüchtige AE-Angriffe. Man kann jetzt nur hoffen diese funktionieren auch in der Praxis so wie von den Entwicklern erdacht. Immerhin, Attentäter-Tanks brauchten mit Wither (Verdorren) bisher nur einen einzigen wirklich mächtigen AE-Angriff um als beste Tankklasse für Trashpacks zu gelten. Die Ausweitung des Schadens der AE-Angriffe auf 8 Ziele dürfte in 3.0 außerdem noch für mächtigere Tanks sorgen. 100% Präzision gratis, die Möglichkeit 8 Gegner praktisch permanent mit AE-Angriffen zu befeuern und mehr Schaden auf AE-Angriffe, da sehe ich einige meiner sehnlichsten Wünsche als Tank erfüllt.

Ausgerechnet der Wut-Spec erhält in 3.0 allerdings als einziger Jugger 2 neue Fähigkeiten. Ein Raging Blast ab Level 10 und Furious Strike auf Level 57. Beide sind keine wirklichen Ersatzfähigkeiten und wirklich neu. Wut-Jugger müssen in 3.0 also ihre Rotation etwas ausbauen. Man könnte fast neidisch sein, dass die Shii-Cho Jugger als einzige neue Skills erhalten. Doch Raging Blast ist im Grunde ein Single Target-Ersatz für Smash. Der generfte Smash bleibt zwar in der Rotation für mehrere Ziele, doch auf Einzelzielen soll ihn Raging Burst ersetzen. Waren Wut-Jugger schon bisher die Jugger-Klasse, die am wenigsten mit Schwertkampf und mehr mit Machtskills zu tun hatte, so setzt 3.0 hier noch eins drauf. Raging Burst ist ein Kinetik-Schuss aus der geballten Faust. Machtblitze für Jugger (wie sie Malgus nutzte) wird es so zwar wohl nie geben, aber Wut-Jugger werden sich durch diesen Skill noch mehr vom von Schwerthieben besessenen Juggern unterscheiden können.

Für Vengeance und Immortal Juggernauts wirkt 3.0 wie Business as Usual. Geringe Änderungen und eine einzige Fähigkeit die man ersetzen muss. Die Änderungen im Hintergrund sollten Tank-Jugger allerdings deutlich mächtiger machen. Vielleicht erhalten beide Klassen in 4.0 ja dann auch einen neuen Skill.

Wirklich interessant erscheinen mir die Upgrades des Wut-Juggers. Nachdem der Smash-Spec in der Vergangenheit generft werden musste hat man mit Raging Blast und Furious Strike wohl einen wichtigen Schritt gesetzt den einstmals mächtigsten AE-Spec für Jugger in Richtung Single Target Spec zu bewegen. Dieser Trend dürfte wohl auch generell ein Anliegen der Entwickler sein, denn nur mit einer Reduktion des Gruppenschadens durch die DD lässt sich vielleicht die Fähigkeit der Tanks verbessern ganze Gruppen unter ihrer Kontrolle zu halten.

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Yavin 4: Ops oder Dailies?
Das große Revan-Duell gab mir lange Zeit ein Rätsel auf, ehe der Ootinicast diese Woche wohl aufgeklärt hat wie die Entwickler mit diesem doch sehr wichtigen Story-Meilenstein verfahren sind.

Bisher war man es gewöhnt, den großen Addon-Boss (ob nun Torborro oder den Archon) nur solo bekämpfen zu können. Das Interesse mancher Spieler daran diese Kämpfe in einer Gruppe austragen zu können dürfte allerdings zu einer anderen Herangehensweise auf Yavin 4 geführt haben.

Es wird auf Yavin 4 daher zwei Möglichkeiten geben Revan gegenüberzutreten. Entweder man belässt es bei der etwas an Oricon angelehnten Möglichkeit und opfert eine Menge Koalitionstruppen, um den Weg zu Revans Tempel freizumachen (endlich mal Truppen kommandieren und die Drecksarbeit erledigen lassen) oder man entschließt sich Teil eines Sonderkommandos zu werden und die ganzen Trash-Horden und Bosse am Weg zu Revan selbst auszuschalten.

Man wählt also an einem Punkt auf Yavin 4 zwischen einer Ops-Teilnahme (wie auf Oricon) oder einem Szenario indem man sich zurücklehnen kann und wohl nur einige Dailies erledigen muss.

Nach Abschluss von Ops bzw. Dailies hat man natürlich auch Zugriff auf die Dailies oder Operation, welche man nicht gemacht hat. Es ist nur für die Story wichtig welchen Weg man wählt. Wer sich also theoretisch für die Ops entscheidet, muss diese dann auch abschließen, um seine Story auf Yavin 4 abschließen zu können.

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