Donnerstag, 13. November 2014
Macht > Tech


Schon 2012 lagen die Tech-Klassen stark hinter den Machtklassen zurück und allerlei Spielerumfragen seither bestätigen den Trend, die machtblinden Klassen sind die unbeliebtesten:

http://dulfy.net/2012/03/15/swtor-overall-advanced-class-distribution/

Wenn man nach der von Dulfy genutzten Statistik aus dem Jahr 2012 (die beim Guild Summit von Bioware veröffentlicht wurde und seither schon 2 Jahre lang kein Update erfahren hat) geht sind etwa 60% aller Charaktere Macht-Nutzer.

Doppelt so viele Lichtschwertschwinger um sich zu haben erklärt auch warum Waffenbauer es in 3.0 trotzdem schwierig haben werden mit Läufen das große Geld zu verdienen und warum Ermitteln und Waffenbau sich ihren Buff in 3.0 verdient haben.

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Ermittlung 3.0 - Es ist ein Buff!
Das Rebalancing der Crew Skills in 3.0 war wohl gemeint als man zur Addon-Ankündigung verlautbaren ließ den Craftern etwas gutes tun zu wollen. Auf Stufe 11 ziehen die ehemals schwächeren Berufe endlich nach und es wird mehr denn je zu craften geben.

Relikte ftw

3.0 bringt uns craftbare Ruusan Relikte, die es locker mit Schreckensmeister-Relikten aufnehmen können. Wer also vor 3.0 noch Furchtgeschmiedete Relikte kauft ist selber schuld.

Doch diese neuen Relikte, die handelbar sein werden und voraussichtlich auch die für Marken kaufbaren Relikte ersetzen werden, beziehen Stufe 11 Baustoffe in blauer und lila Qualität aus Ermittlung. Der Neid der Schatzsucher wird da nicht lange auf sich warten lassen, doch Fakt ist, die Ermittler haben einen Buff nötiger.

Dazu kommt noch, dass 3.0 PVE Relikte für PVP unwirksam macht und umgekehrt auch PVP Relikte für PVE entwertet. Wiederholt sich der Mechanismus der 2.0 Ära, dann werden die Ruusan Relikte bis 4.0 praktisch Basic Gear bleiben wie die Arkanischen Relikte es auch waren. Es gab extrem viele Spieler die mangels Lootglück oder weil sie nur Marken und keinen Gear farmten trotz 180er Marken-Gear noch über Arkanische Relikte verfügten und diese Relikte mit 168er Ratings sind auch die Questbelohnungen für die Operationen auf Oricon. Gecraftete Relikte reichen also wohl für eine gute lange Zeit und weil sie deutlich einfacher zu haben sein werden (keine 150 Marken erfarmen) dürften mehr gekauft werden, denn vielleicht will man ja mal mit alternativen Relikten experimentieren oder Auto-Procc und Klick-Relikte kombinieren, sowohl im Tank als auch im DD-Set.

Die Vergangenheit

Das Ranking der Missions-Berufe vor 3.0 war folgendermaßen:

1. Unterwelthandel
2. Schatzsuche
3. Diplomatie
4. Ermittlung

Veränderungen

Während Unterwelthandel und Schatzsuche in 3.0 voraussichtlich ohne Buff auskommen werden (außer man manipuliert die Missionsausbeute) hat man Diplomaten und Ermittlern zugearbeitet.

Diplomatie wird wegen der Änderungen an Biochemie ertragreicher und Situationen in den man keine 1000 Credits für einen lila Injektor bekommen konnte dürften endgültig der Vergangenheit angehören. Die Biochemie-Änderungen machen zwar die blauen Stufe 11 Materialien aus Diplomatie weniger wertvoll, aber insgesamt wird der Beruf deutlich ertragreicher.

Ermittlung hatte mit Waffenbau bis jetzt nur einen einzigen Abnehmer wie Diplomaten nur Biochemiker beliefern. Wie sich eine größere Vernetzung unter den Berufen auswirkt hat man mit Housing ja bereits ausgetestet und nun weiterentwickelt. Während Diplomaten wegen des Biochemie-Nerfs/Buffs (je nach Sichtweise) eine starke Position erhalten musste man den Abnehmerkreis für Ermittlung ausweiten.

Waffenbau im Aufwind

Waffenbau rangierte in Hinsicht auf die Attraktivität des Berufs im tiefen Tal von Synthweben und Rüstungsbau. Alle drei Berufe waren nur interessant weil sie Aufwertungen (Augments) herstellen konnten und der Trend ging letzten Endes hin zu Primärstat-Aufwertungen die allerdings nur Rüstungsbauer und Synthweber beisteuern konnten.

Aber Waffenbauer hätten ja noch Läufe im Angebot? Tech-Klassen gehören zu den unbeliebtesten in SWTOR. Die Umfragen bescheinigen es immer wieder und auch die Statistik aus dem Jahr 2012 räumt Hexern Platz 1 ein, während eine Tech-Klasse weit abgeschlagen auf dem letzten Platz landet. Hexer, Attentäter, Marodeure - sie stellen die Mehrheit der imperialen Spieler dar. Der Markt für Blasterläufe ist daher sogar schwächer als der für Schwerthefte und deutlich unterlegen.

Was man an Aufwertungsverkäufen verlor konnte man mit Läufen auch nicht wieder einspielen, Waffenbauer hatten in der Vergangenheit wenig Grund zur Freude und man konnte auch keine Rüstungssets herstellen, die es vielleicht nicht mehr gab, wie Besitzer von Kriegsheld- oder Kampfmeister-Bauplänen unter den Webern und Rüstungsschmieden.

Doch Waffenbau erhält in 3.0 mehrere indirekte Buffs. Erst einmal wird ja der gesamte Gear zurückgesetzt und es könnte ja auch sein, dass man den Spielern 186er Waffen wie auf Makeb die 156er erst für entsprechenden Ruf zugänglich macht, womit Crafter die erste Anlaufstelle für jeden wären der gerade Level 56 erreicht hat. Level 56 als Voraussetzung für das Einsetzen von craftbaren 186er Items ist ein weiteres Extra für die Crafter.

Ähnlich wie beim 156er Gear der ab Level 53 tragbar war wird man den 186er Equip in ungefähr einem halben Jahr von den Marken-Händlern entfernen und mit 192er ersetzen. Doch genau das kann man sich als Crafter nur wünschen. Auf dem Weg von 50 bis 60 gibt es früher oder später keinen Marken-Gear mehr und die einzige Möglichkeit sich adäquat einzukleiden liegt beim Griff zu Armierungen & Co aus dem Handelsnetz. Oricon wird wohl die einzige Quelle für 5 Stück 156er Gear bleiben, die man dort im Rahmen der Story erhält. Auf Rishi und Yavin 4 existiert jedoch kein Bolster-System wie auf Makeb, wer hier vielleicht auf Level 56 ankommt braucht Gear dringender als auf Makeb. In einem halben Jahr, wenn es vielleicht sogar neue Charakterslots gibt und einige sich eine Togruta leveln ist das ja vorstellbar.

Der gecraftete 186er Equip wird sich zwar nach dem Start des Addons vielleicht nicht so gut verkaufen wie 156er nach 2.0, weil es zu viele Wege gibt sich den Marken-Equip zu verdienen, aber sobald sich das Gear-Rad weiterdreht sind Crafter die alleinige Quelle für Equipment, das als Brücke von 50 zu 60 fungieren kann und eben schon ab Level 56 tragbar ist.

Mit der Beseitigung der 4% Präzision, die sich jede Klasse aus ihren Skillbäumen ergaunern konnte und möglicherweise sehr interessanten Änderungen an Bossmechaniken, die auch mehr als 100% Präzision von Tanks verlangen könnten, werden Präzisionsaufwertungen zwangsläufig bedeutender. Im Gegensatz zu Cybertech und Kunstfertigkeit lässt sich hier nicht argumentieren, dass man die gecrafteten Mods ja ohnehin ersetzt sobald man seine ersten 192er Teile hat. Sobald man 192er und 198er Teile ergattert wird man feststellen, dass diese völlig unerwartet und rein zufällig wohl kaum Präzision besitzen... O_O Nach den entsprechenden Verbesserungen zu farmen ist mühselig, also werden viele dabei hängen bleiben auf Präzisions-Aufwertungen zurückzugreifen.

Aufwertungen sind jedoch nichts woran Ermittler mitverdienen.

Die neue Ordnung

Mehr mit Ermittlung und Diplomatie einnehmen zu können bedeutet jedoch nicht zwangsweise wirkliche Rekordsummen zu erhalten. 5000 Credits für den lila Stufe 11 Rohstoff könnten durchaus der neue Durchschnittspreis werden, was ja schon mal mehr als 1000 oder 3000 Credits für die Vorgänger auf Stufe 9 ist.

Diplomatie wird wegen des hohen Bedarfs an Chemikalien aller Art weiterhin die Nase vorne haben und könnte sogar nach meiner Einschätzung auf Platz 1 vorstoßen, allerdings nicht unbedingt aufgrund des hohen Stückpreises, sondern weil sich Chemikalien rasend schnell verkaufen, der Markt aber groß und umkämpft ist, was die Preise trotzdem unter den Stückpreisen von Unterwelthandel und Schatzsuche hält.

Ermittlung hatte jedoch in dieser Hinsicht ein Problem. Die Baustoffe verkauften sich einfach nicht, der Markt war klein und die Preise katastrophal niedrig. Die Waffenbauer brauchten nicht viel, weil sie ja auch wenig verkauften und nur eine kleine Gruppe von Spielern belieferten. Relikte werden allerdings alle Klassen gleichermaßen ansprechen und während man mit Vermächtniswaffen einfach auf veralteten Gear bei Twinks verzichten kann braucht man seine 2 Relikte auf bis zu 22 Charakteren. Relikte sind außerdem Grundequip den jeder haben muss und hat. Die neuen Relikte sind nun auch besser als alles was vor 3.0 im Spiel war und daher auch für Progress-Spieler interessant, die sie zwar nach einer Woche vielleicht schon nicht mehr brauchen, aber erst einmal trotzdem kaufen.

In Hinsicht auf die Buffs der Missionsberufe ergibt sich die folgende Ordnung:

1. Diplomatie
2. Ermittlung
3. Schatzsuche
4. Unterwelthandel

Wegen des erhöhten Bedarfs an Präzision dürften auch mehr Verbesserungen mit Präzision und Krit oder Präzision und Angriffskraft nachgefragt werden, was zu einem größeren Verbrauch an Edelsteinen führt.

Unklar ist allerdings wie sich das ganze live ausbalancieren wird. Trendsetter, die öffentliche Meinung, Opinion Leader, Schmutzkübelkampagnen und das übliche Getrolle können Crafter genauso schädigen oder stärken wie die noch unbekannten Kosten des neuen Basic Gears, die Zusammensetzung der Lootdrops in den neuen HM Flashpoints, die Umwandlungsquote für Alt-Marken in einfache Auszeichnungen, was überhaupt auf den Gearhändlern landen wird und ob nicht doch wieder einiges so nebenbei auch eine Rufvoraussetzung besitzt.

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