3 Gründe 4.0 zu lieben (Fähigkeiten)
Am Tag des großen 4.0 Feature-Livestreams weiß man durch die Postings zu den Klassenänderungen und das jüngste Leak der Fähigkeits-Animationen bereits bescheid, worauf man sich in 4.0 freuen darf. Die Auswahl einer Top 3 aus diesen neuen Fähigkeiten ist natürlich höchst subjektiv und spiegelt vor allem die von einem bevorzugten Klassen wieder. Ich kann also meine Vorliebe für Juggernauts und Kopfgeldjäger nicht ganz abstreiten.

1. Jetpack-Sprung für alle Powertechs

Fast vier Jahre hat es gedauert und endlich wird mein Traum wahr. Der Kopfgeldjäger und insbesonders der Powertech waren die Klasse meines Vertrauens als ich mit SWTOR begann. Mein erster Char war ein PT, mein zweiter Char eine Söldnerin, mein erster Rep und dritter Char ein Frontkämpfer. Fronti und Söldnerin habe ich später gelöscht, um bei 8 Charakterslots Platz für "bessere" Klassen zu machen und andere Klassenstories zu erleben. Mein PT wurde mein Main, Raidchar und fiel in Ungnade, als ich Schildtech und als PT zu tanken überhaupt nicht mehr ausstehen konnte. Es wäre doch leicht gewesen auf Pyro oder Prototyp umzusatteln? Aber dann hätte ich auf Jetpacksprung verzichten müssen.

Da merkt man wieder wie stark einen die erste Klasse prägen kann. Jetpacksprung war der Grund, warum ich mich später in den Juggernaut verliebt habe und dort ist Machtsprung ja auch serienmäßig. Der PT war und ist eine großartige Klasse, die im Gegensatz zum Jugger über hervorragende AE-Fähigkeiten verfügt und in 4.0 anders als Attentäter Springen und Sprinten (mit den nötigen Utility Points) können wird. Die schwere Rüstung und coole Animationen tun ihr übriges, um die Sache des Powertechs zu bewerben. Wenn seit 3.3.2 nicht so viele Jetpacks verbuggt wären (auf den 146er und 192er Sets etwa) könnte ich mich noch mehr über den serienmäßigen Jetpack-Sprung auf meinen Powertechs freuen. Hoffentlich fixt man die verbuggten Jetpacks oder ich muss wohl permanent auf meine Ersatzrüstungen ausweichen.

2. Blade Blitz/Mad Dash - Die Sniperroll für Krieger

Jugger haben als Nahkampfklasse ein Problem. Trotz exzellenter Defensiv-Cooldowns und der Möglichkeit über die Utility Points mehr als nur einen CC-Breaker aufzubauen verfügen sie über keinen Sprint und keine Hydraulic Overrides, die sie sie temporär in einen unaufhaltsamen Zustand versetzen können. Die Mobilität des Juggers leidet darunter, dass er stark von seinen beiden Sprungfähigkeiten abhängig ist und keinen echten Speedboost besitzt. Lange Zeit hätte ich das als Trade-off für die höhere Überlebensfähigkeit gesehen, die man etwa im Huttenball genießt. Man leistet länger Widerstand, kann aber auch nicht ganz plötzlich durchs Feuer rollen und ein Tor machen. Mit seinen beiden Sprungfähigkeiten war der Jugger zwar mächtig, aber immer auch von Mitspielern abhängig, die sich hilfsbereit hinter den Fallen der Huttenball-Maps aufgestellt haben.

Auch wenn die Abklingzeit ähnlich hoch wie bei der Vorwärtsrolle des Snipers ausfallen dürfte, ein Speedboost für Jugger ist mir höchst willkommen. Attentäter haben einen und auch die Powertechs können sich über ihre Utilities einen solchen zulegen. Gelegentlich auf Knopfdruck einige Meter nach vorne katapultiert zu werden ist auch außerhalb von PVP-Szenarien bequem und hilft auch dabei sich als Tank gegenüber vorschnellen Attentätern, Hexern oder Powertechs behaupten zu können, die beim Herumlaufen sonst die Nase vorne hätten. Da das Anstürmen des Juggers auch Schaden verursacht sehe ich hier sogar eine mögliche Option zum Antanken von Trash.

3. Der Rückwärtssprung des Söldners

Auf Snipern und Saboteuren wünsche ich es mir manchmal, doch als Söldner wird es in 4.0 funktionieren, auf Knopfdruck mehrere Meter nach hinten katapultiert zu werden. Grundsätzlich ist diese Fähigkeit etwas weniger nützlich, weil man sie im Alltag etwa nicht als Sprintersatz nutzen kann, außer man läuft rückwärts. Aber zumindest sieht die Animation gut aus und bietet im PVP klare Vorteile, auch wenn einem die meisten Klassen einfach nachspringen werden. Trotzdem hat das neue Talent in Kombination mit Elektronetzen seinen Wert. Abhängig von der Länge der Abklingzeit könnten Söldner in 4.0 sich fein aus Nahkämpfen heraushalten und zu einer wirklich gemeinen Fernkampfklasse werden, sofern man ihre Cooldowns richtig einzusetzen vermag.

Trotzdem bleiben Söldner in 4.0 ohne Sprint (wie Hexer), Rolle (wie Sniper) oder Sprungfähigkeiten (wie Krieger und Powertechs) zurück, was ihre Mobilität etwas einschränkt aussehen lässt. Dafür muss man sich nicht in Deckung begeben wie Scharfschützen und das hat ja auch so seine Vorteile.

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