Oricon 2.0 war besser
Verglichen mit der 2012 durch Torhead geleakten 1.0-Version Oricons (https://pfannenstiel.blogger.de/stories/2492425/) ist das 2013 fertiggestellte Endprodukt deutlich besser. 2012 wäre Oricon der typische Das-ist-die-Mission-fliegt-hin-und-absolvier-sie-Auftrag gewesen. Oricon hätte vermutlich auch nur aus einer einzelnen Operation bestanden. In der 1.0-Ära wäre Oricon ein völlig austauschbares und unscheinbares Szenario gewesen. 2013 wurde Oricon jedoch mehr und da war das Autoren-Team um SWTOR bereits deutlich kleiner. Oricon war außerdem auch ein Projekt an dem der ehemalige Lead Writer Alexander Freed als freiberuflicher Mitarbeiter beschäftigt war und Freed ist wahrscheinlich der beste unter den Old Republic-Autoren.

Schon im Oricon-Intro stellt sich heraus, das wird keine Mission wie all die anderen (CZ-198, Black Hole, Ilum, Belsavis, Sektion X). Die Republik und das Imperium haben auf Oricon nämlich ausnahmsweise einmal das richtige getan und jeweils eine Flotte entsandt, um den Gegner in Grund und Boden zu bombardieren. Als Spieler hätte man sich das auf zig früheren Planeten gewünscht, doch stattdessen wird man unter irgendwelchen Vorwänden als 1-Mann-Armee angeworben, die dann einen Höhlenkomplex ausräuchern soll. So gesehen beginnt Oricon bereits mit einer Genugtuung, man muss dem Questgeber gar nicht sagen "Das ist ein Job für die Armee", denn die Armee ist bereits dort.

Die Republik preschte vor, das Imperium setzte nach - doch die Schreckensmeister zerstörten kurzerhand beide Flotten, was übrigbleibt sind Trümmer und versprengte Truppenreste. Dieses Setting hat mich schon 2013 begeistert und tut es immer noch. Raumschiffwracks überall, Rettungskapseln, Kommandos die mit knapper Not ihre Stellung halten können... ein herrliches Drama-Setting. Bereits bei der Landung auf Oricon verspürt man wie episch die spätere Auseinandersetzung mit den Schreckensmeistern wird. Die Welt brennt und keine Seite war stark genug es mit den Schreckensmeistern aufzunehmen. Die sonst so mächtigen Armeen sind den Schreckensmeistern nicht gewachsen, nur ein einzelnes mächtiges Individuum kann die Auseinandersetzung überstehen und das ist ein Spin, der die Geschichte wirklich glaubhaft macht.

Mit der Mission nach Oricon würde man keinen Niemand oder irgendeine Armeeeinheit betreuen, man braucht schon einige der außergewöhnlichsten Persönlichkeiten der Galaxis. Der Planet selbst ist außerdem sehr praktisch aufgebaut. Vor den beiden Fraktions-Camps liegen die letzten Rettungskapseln, davor steht ein vorgeschobener Wachturm der Furchtwache und je näher man dem Schreckenspalast kommt, desto härter und zahlreicher werden auch die Gegner. Direkt vor dem Landungsgebiet für das Ops-Taxi liegt ein von hohen Mauern abgeschirmter Vorhof mit den Shuttles der Furchtwache, patrouillierenden Kommandanten und einem Heer von willenlosen Sklaven-Soldaten. Die Art und Weise wie sich die Schreckensmeister auf Oricon verschanzt haben ist imho realistischer als die Situation auf Yavin 4. Von der Akademie der Imperialen Garde ist kaum etwas zu sehen, die Ruinen weisen keine Spuren einer Befestigung auf und der Eingang zum zentralen Tempel ist auch nicht gerade gut verteidigt, stattdessen treiben sich im Vorhof des Tempels wilde Massassi herum - alles Wildnis, nichts mit Guerillakampf oder Dschungelkrieg, da hätte man sich deutlich mehr an Vietnam-Bezügen erwarten können.

Mit Ziost steht jedoch bereits ein würdiger Oricon-Nachfolger in den Startlöchern. Auf Ziost stimmt so einiges, apokalyptisches Setting, eine passende Ruf-Fraktion, die Stimmung und sollte es wahr sein, so werden die Fraktionscamps fast gänzlich leer sein. Das einzige was sich an Lebewesen in der Wildnis Ziosts noch blicken lassen dürfte sind Kreaturen der dunklen Seite, keine Soldaten, keine Droiden, kein Sith, keine Jedi... ein interessantes Gegenstück zum Kampf gegen Mischmasch-Fraktionen wie die Revaniter oder die Furchtwache, welche entweder überwiegend imperial waren oder aus Imps & Reps bestanden.

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