Dragon Age Inquisition Review (Teil 1): Ärger
Am Sonntag, 23. Nov 2014 im Topic 'Games & more'
Anfängerfehler lassen sich nicht vermeiden und DAI bietet so einige Fettnäpfchen in die man treten kann. Das beginnt bei der Charakterauswahl in der man auch mit männlichen Charakteren erst einmal den übermäßigen Lippenglanz aka Lippglosseffekt ausstellten sollte. Auch bei den Haarfarben kann man ohne zusätzliche Beleuchtungsquellen vor dem mittelgrünen Hintergrund des Auswahlfensters so einige Fehleinschätzungen machen. Und all das lässt sich später leider nicht mehr ändern. DAI ist in vielerlei Hinsicht bemüht Skyrim und Skyrims großen Vorbild GTA nachzueifern, doch einen Erscheinungsbilddesigner hätte die Skyhold schon vertragen können.
Sich in DAI zurecht zu finden fällt Skyrim-Veteranen vermutlich einfacher als jemanden der zwischen dem MMO seiner Wahl, Shootern und RTS Games hin und her zu pendeln pflegt. Dafür wird an jeder Ecke mit Schnellspeichern gesichert, außer vielleicht wenn man in die Höhle des Drachens spaziert ist. Selbst als Kenner von Bioware-Spielen bin ich doch etwas überrascht wie man die aus MMOs bekannte heilige Dreifaltigkeit auf DAI zu übertragen versucht hat. Ohne Tank-Gefährten fühlt man sich auch in DAI nicht sicher und einen Magier als Supporter sieht es trotzdem übel aus. DAI verzichtet im Gegensatz zu früheren Bioware Spielen und dem was man vielleicht sonst so gewohnt ist auf Selbstheilung. Wer im Kampf Schaden nimmt muss einen Heiltrankt einwerfen, ins Basiscamp zurückkehren oder sterben und in Kauf nehmen nach der Wiederbelebung ungefähr mit der Hälfte der HP zurückzukehren. Heilzauber? Weit gefehlt, selbst wenn einige danach aussehen, als könnten sie einem praktisch unendlich Leben bescheren. Ungewohnt, aber es macht das Spiel ja nicht unmöglich, auch wenn ich doch hoffe man möge in künftigen Bioware Spielen auf diese neue Mechanik verzichten.
Schnellreise ist in DAI allgegenwärtig und manchmal sogar etwas überrepräsentiert, so als hätten die Leveldesigner es sicherheitshalber übertrieben. Man kann jederzeit in ein nahegelegenes Camp zurückporten und sich dort wieder mit frischen Heiltränken eindeckenm, sowie die Lebenspunkte auffüllen. In Städten wie Orlais oder in der Skyhold sind die unzähligen Schnellreisepunkte jedoch eher störend.
Man wird hoffentlich aus DAIs Fehlern lernen, denn davon hat das Spiel durchaus einige. Es wirkt noch unausgereift und wie ein Hybrid aus dem arg beschränkten DA 2 und DAO mit einem Spiel das wirklich zum Vorzeigewerk einer neuen Generation gehören wird. Doch DAI ist imho erst ein Schritt in Richtung eines noch besseren Spiels, aber zuerst müssen die Leveldesigner einmal lernen was zuviel des Guten ist.
Ein Skyrim ist DAI nämlich nicht, da die verschiedenen Weltgegenden ohne den Schritt durch Schnellreiseportale nicht miteinander verbunden wären. So hat man das aus DA 1 bekannte Reisesystem weiterverwendet und nun eben diverse Großregionen entwickelt, in denen man sich außerdem bewegen kann. Wie praktisch, dass die erste dieser Provinzen gleich Hinterlands genannt wird.
Natürlich muss sich DAI der Herausforderung durch Skyrim und andere Genre-Größen stellen, doch beim Erfarmen von Erfahrungspunkten, Ruf usw. komme ich mir doch mehr wie in einem MMO vor als wie in einem Single Player RPG. Doch vermutlich ist das eben der Trend heutzutage. Nur blöd eben, dass man in DAI einen gewissen Level braucht, um innerhalb seiner Story fortschreiten zu können. Somit ist man zum EP farmen gezwungen und das geht anders als in DA 2 oder Mass Effect eher mühselig von der Hand. Während man durch endlose Wildnis streift kann es schon vorkommen, dass man an der selben Stelle wohl denselben Bär zweimal erlegen muss, weil es eben auch Respawn Timer gibt.
Zerstöre 4 hiervon, finde 5 davon, erobere 3 Camps dieser Art... Einfallslosigkeit wurde schon den "Bonusquests" in Mass Effect unterstellt, doch DAI versucht gar nicht von diesen Dingen Abstand zu nehmen, sondern setzt alles auf die gleichen Konzepte. Kurzum DAI nervt, besonders wenn man eigentlich aus einem MMO geflüchtet ist und in DAI etwas Abstand vom ewigen Grind nehmen wollte. Es ist auch schade, dass die Gegner sich nicht dem Level des Spielers anpassen und Level-Restriktionen in einem RPG des Jahres 2014 überhaupt noch eine Rolle spielen. DAI stößt mich mit vielen Dingen vor den Kopf.
Die Grafik ist hübsch und die Welt ist groß, doch in Skyrim kann man sich doch freier bewegen. Das würde man bei Bioware nun gar nicht gerne hören, doch der Versuch Skyrim nachzuahmen ist imho nicht so gut gelungen, wie man vielleicht hoffte. Nach einem solchen Versuch sollte man meiner Meinung nach versuchen wieder seinen eigenen Weg zu gehen und mit den neuen Möglichkeiten umzugehen lernen, anstatt nun auch Mass Effect 4 in die gleiche Richtung zu ziehen. Die Frostbite Engine ist grandios und für einen Shooter wie Mass Effect wäre sie perfekt.
Das Quest-Design in DAI ist auch noch verbesserungswürdig, denn in einem MMORPG wie SWTOR wissen die Entwickler wenigstens, dass man Spieler nie und nimmer zweimal für Nichtigkeiten in dasselbe Gebiet schicken sollte. Doch in DAI erhält man immer wieder mal einige Quests die einen in bereits bereiste Gebiete zurückführen. Mir fehlen die Worte um den genauen Sachverhalt zu beschreiben, doch in MMOs gibt es Cluster von Questgebern, die abzuarbeiten auch garantieren, dass man hier nie mehr zurückkehren muss. DAI ist in dieser Hinsicht alles andere als linear und das mag man oder eben auch nicht.
Was mich zuletzt an Mass Effect 3 störte waren Questgebiete die nur durch Schnellreiseterminals zusammengestückelt wurden. Diese Abneigung stammt aus Dragon Age 2, als diese Questgebiete auch noch ziemlich gleich aussahen. Die Citadel in ME 3 ist mein Negativbeispiel für ein solches Flickwerk. Ein halbes dutzend Ebenen, alle nicht mehr miteinander verbunden. Dadurch sieht die einstmals gewaltige Citadel aus Mass Effect 1 vergleichsweise wie ein schäbiger Außenposten aus. Und sich zurechtfinden kann einem imho auch schwerer fallen, wenn man ständig zurück zum Aufzug laufen muss. DAI begeht genau diese Fehler wieder und es dürfte wohl an der kanadischen Bioware Zentrale liegen, die das eben als Standard entwickelt hat. Die gute alte Zeit der riesigen Areale ist wohl vorüber und es herrscht eine Ära der leichter designbaren Kleinareale, in die sich wohl auch mehr Questgeber stopfen lassen.
Wer mit dem Trend geht und RPGs der letzten Jahre gespielt hat findet sich in DAI wohl leichter zurecht als ein Bioware-Fan, der seine goldenen Zeiten mit KotOR I und Mass Effect I wohl schon hinter sich hat. Der etwas verbitterte Fan mag sich einreden, Bioware müsse wohl zu seinen Wurzeln zurückfinden, doch wer ist noch übrig, um überhaupt zu wissen, wie diese Wurzeln aussahen? Seit dem Abgang der Bioware-Gründer haben sich immer wieder einige Urgesteine des Studios verabschiedet. Und irgendwann wird die Belegschaft ganz ausgetauscht sein, so dass man auch gleich EA Edmonton oder EA Montreal an die Stelle des Bioware-Schriftzuges setzen kann. Wenn eine Abteilung ihre Seele verliert bleibt nur noch die Corporate Identity.
Das klingt alles sehr düster und so als wäre ich ganz auf die Linie der Flamer eingeschwenkt, nur weil ich mit Spielmechaniken unzufrieden bin. Dabei bin ich doch nur enttäuscht. Enttäuschung ist an sich ja nichts schlimmes. Man hat sich etwas anderes erwartet oder erhofft und muss nun der nicht ganz angenehmen Realität in die Augen sehen. Dazu kommt nun auch, dass ich doch kein allzu überzeugter Anhänger des Dragon Age Franchises war.
Sich in DAI zurecht zu finden fällt Skyrim-Veteranen vermutlich einfacher als jemanden der zwischen dem MMO seiner Wahl, Shootern und RTS Games hin und her zu pendeln pflegt. Dafür wird an jeder Ecke mit Schnellspeichern gesichert, außer vielleicht wenn man in die Höhle des Drachens spaziert ist. Selbst als Kenner von Bioware-Spielen bin ich doch etwas überrascht wie man die aus MMOs bekannte heilige Dreifaltigkeit auf DAI zu übertragen versucht hat. Ohne Tank-Gefährten fühlt man sich auch in DAI nicht sicher und einen Magier als Supporter sieht es trotzdem übel aus. DAI verzichtet im Gegensatz zu früheren Bioware Spielen und dem was man vielleicht sonst so gewohnt ist auf Selbstheilung. Wer im Kampf Schaden nimmt muss einen Heiltrankt einwerfen, ins Basiscamp zurückkehren oder sterben und in Kauf nehmen nach der Wiederbelebung ungefähr mit der Hälfte der HP zurückzukehren. Heilzauber? Weit gefehlt, selbst wenn einige danach aussehen, als könnten sie einem praktisch unendlich Leben bescheren. Ungewohnt, aber es macht das Spiel ja nicht unmöglich, auch wenn ich doch hoffe man möge in künftigen Bioware Spielen auf diese neue Mechanik verzichten.
Schnellreise ist in DAI allgegenwärtig und manchmal sogar etwas überrepräsentiert, so als hätten die Leveldesigner es sicherheitshalber übertrieben. Man kann jederzeit in ein nahegelegenes Camp zurückporten und sich dort wieder mit frischen Heiltränken eindeckenm, sowie die Lebenspunkte auffüllen. In Städten wie Orlais oder in der Skyhold sind die unzähligen Schnellreisepunkte jedoch eher störend.
Man wird hoffentlich aus DAIs Fehlern lernen, denn davon hat das Spiel durchaus einige. Es wirkt noch unausgereift und wie ein Hybrid aus dem arg beschränkten DA 2 und DAO mit einem Spiel das wirklich zum Vorzeigewerk einer neuen Generation gehören wird. Doch DAI ist imho erst ein Schritt in Richtung eines noch besseren Spiels, aber zuerst müssen die Leveldesigner einmal lernen was zuviel des Guten ist.
Ein Skyrim ist DAI nämlich nicht, da die verschiedenen Weltgegenden ohne den Schritt durch Schnellreiseportale nicht miteinander verbunden wären. So hat man das aus DA 1 bekannte Reisesystem weiterverwendet und nun eben diverse Großregionen entwickelt, in denen man sich außerdem bewegen kann. Wie praktisch, dass die erste dieser Provinzen gleich Hinterlands genannt wird.
Natürlich muss sich DAI der Herausforderung durch Skyrim und andere Genre-Größen stellen, doch beim Erfarmen von Erfahrungspunkten, Ruf usw. komme ich mir doch mehr wie in einem MMO vor als wie in einem Single Player RPG. Doch vermutlich ist das eben der Trend heutzutage. Nur blöd eben, dass man in DAI einen gewissen Level braucht, um innerhalb seiner Story fortschreiten zu können. Somit ist man zum EP farmen gezwungen und das geht anders als in DA 2 oder Mass Effect eher mühselig von der Hand. Während man durch endlose Wildnis streift kann es schon vorkommen, dass man an der selben Stelle wohl denselben Bär zweimal erlegen muss, weil es eben auch Respawn Timer gibt.
Zerstöre 4 hiervon, finde 5 davon, erobere 3 Camps dieser Art... Einfallslosigkeit wurde schon den "Bonusquests" in Mass Effect unterstellt, doch DAI versucht gar nicht von diesen Dingen Abstand zu nehmen, sondern setzt alles auf die gleichen Konzepte. Kurzum DAI nervt, besonders wenn man eigentlich aus einem MMO geflüchtet ist und in DAI etwas Abstand vom ewigen Grind nehmen wollte. Es ist auch schade, dass die Gegner sich nicht dem Level des Spielers anpassen und Level-Restriktionen in einem RPG des Jahres 2014 überhaupt noch eine Rolle spielen. DAI stößt mich mit vielen Dingen vor den Kopf.
Die Grafik ist hübsch und die Welt ist groß, doch in Skyrim kann man sich doch freier bewegen. Das würde man bei Bioware nun gar nicht gerne hören, doch der Versuch Skyrim nachzuahmen ist imho nicht so gut gelungen, wie man vielleicht hoffte. Nach einem solchen Versuch sollte man meiner Meinung nach versuchen wieder seinen eigenen Weg zu gehen und mit den neuen Möglichkeiten umzugehen lernen, anstatt nun auch Mass Effect 4 in die gleiche Richtung zu ziehen. Die Frostbite Engine ist grandios und für einen Shooter wie Mass Effect wäre sie perfekt.
Das Quest-Design in DAI ist auch noch verbesserungswürdig, denn in einem MMORPG wie SWTOR wissen die Entwickler wenigstens, dass man Spieler nie und nimmer zweimal für Nichtigkeiten in dasselbe Gebiet schicken sollte. Doch in DAI erhält man immer wieder mal einige Quests die einen in bereits bereiste Gebiete zurückführen. Mir fehlen die Worte um den genauen Sachverhalt zu beschreiben, doch in MMOs gibt es Cluster von Questgebern, die abzuarbeiten auch garantieren, dass man hier nie mehr zurückkehren muss. DAI ist in dieser Hinsicht alles andere als linear und das mag man oder eben auch nicht.
Was mich zuletzt an Mass Effect 3 störte waren Questgebiete die nur durch Schnellreiseterminals zusammengestückelt wurden. Diese Abneigung stammt aus Dragon Age 2, als diese Questgebiete auch noch ziemlich gleich aussahen. Die Citadel in ME 3 ist mein Negativbeispiel für ein solches Flickwerk. Ein halbes dutzend Ebenen, alle nicht mehr miteinander verbunden. Dadurch sieht die einstmals gewaltige Citadel aus Mass Effect 1 vergleichsweise wie ein schäbiger Außenposten aus. Und sich zurechtfinden kann einem imho auch schwerer fallen, wenn man ständig zurück zum Aufzug laufen muss. DAI begeht genau diese Fehler wieder und es dürfte wohl an der kanadischen Bioware Zentrale liegen, die das eben als Standard entwickelt hat. Die gute alte Zeit der riesigen Areale ist wohl vorüber und es herrscht eine Ära der leichter designbaren Kleinareale, in die sich wohl auch mehr Questgeber stopfen lassen.
Wer mit dem Trend geht und RPGs der letzten Jahre gespielt hat findet sich in DAI wohl leichter zurecht als ein Bioware-Fan, der seine goldenen Zeiten mit KotOR I und Mass Effect I wohl schon hinter sich hat. Der etwas verbitterte Fan mag sich einreden, Bioware müsse wohl zu seinen Wurzeln zurückfinden, doch wer ist noch übrig, um überhaupt zu wissen, wie diese Wurzeln aussahen? Seit dem Abgang der Bioware-Gründer haben sich immer wieder einige Urgesteine des Studios verabschiedet. Und irgendwann wird die Belegschaft ganz ausgetauscht sein, so dass man auch gleich EA Edmonton oder EA Montreal an die Stelle des Bioware-Schriftzuges setzen kann. Wenn eine Abteilung ihre Seele verliert bleibt nur noch die Corporate Identity.
Das klingt alles sehr düster und so als wäre ich ganz auf die Linie der Flamer eingeschwenkt, nur weil ich mit Spielmechaniken unzufrieden bin. Dabei bin ich doch nur enttäuscht. Enttäuschung ist an sich ja nichts schlimmes. Man hat sich etwas anderes erwartet oder erhofft und muss nun der nicht ganz angenehmen Realität in die Augen sehen. Dazu kommt nun auch, dass ich doch kein allzu überzeugter Anhänger des Dragon Age Franchises war.