Freitag, 16. Jänner 2015
Kommt der Spielautomatenfix?
Hey folks,

We know that there have been many questions about the Contraband Slot Machine and its intent. Here are a few notes on it:
The Contraband Slot Machine is not bugged.
It is 100% not an exploit to use the Slot Machine.
If you feel the desire to sell access to your Stronghold, that’s totally up to you. As a reminder, do not scam people as that is against ToS.
We added the Slot Machine as a fun idea based on the positive feedback from the Nightlife event, so spend those credits to your heart’s content!
With that being said, we do hear the concern from many of you around the effects of the Jawa Junk’s drop rate on the economy. We are going to take a look at it and make changes accordingly. I will let you know once I know more. In the meantime, have fun!

-eric


Die Droprate der lila Material-Token steht also unter Beobachtung und da es nur ein kleiner Fix wäre ist er auch sehr wahrscheinlich. Am besten also schnell noch farmen ehe dieser günstige Nachschub vielleicht schon nächste Woche deutlich teurer wird.

Nachtrag aus dem Livestream vom 16.1.2015: Auf Anfrage aus dem Chat, ob es weitere Spielautomaten geben wird, antworte CM Eric Musco, dass sein Posting noch lange nicht das Ende dieser Geschichte ist.

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Die Talfahrt der Rohstoffpreise
Die Preise für Stufe 11 Mats sinken, doch auch dieser Sturzflug wird ein Ende finden, außer die Botter springen auf den Zug auf und ruinieren das Spiel nachhaltig. Doch wer vom rasanten Preisverfall beunruhigt ist, der sollte auch den Blick in die Vergangenheit wagen. Preise von 20.000 Credits für lila Chips und 6.000-13.000 Credits für lila Handwerksmaterial sind nichts Neues und eher der Normalzustand. Bei 1700 Credits Herstellkosten für ein Stück Eisen sind 6000 Credits zwar ein satter Gewinn, doch eine Wartezeit mit Automatendrücken zu verbringen sorgt auch nur für 60.000 Credits, dafür muss man aber auf Nar Shaddaa, Coruscant, Dromund Kaas oder Tatooine herumstehen.

Slots sind hinterlistig, denn wer nicht spielt verdient nichts. Ausloggen und Stunden später wieder einloggen zu können, um seine Waren abzuholen ist hier nicht möglich. Mitten im Kriegsgebiet oder der Operationen Gefährten aussenden sorgt dafür, dass man auch in dieser Zeit Einkommen generieren kann. Wird diese Option wegen der zu hohen Herstellkosten ausgeschlossen, dann verliert man eine Einkommensquelle.

Selbst der Aufmarsch der Botter und anderer Betrüger sorgt vielleicht nur für Preise von 3000 bis 9000 Credits für alles von Stufe 11 Chemikalien bis zum für Aufwertungen so wichtigen Chip. Da ist immer noch eine schmale Gewinnquote verborgen und Hacker könnten sogar weiterhin von 9000 Credits für einen Stufe 11 Chip leben. Kommt es soweit, dass man mit den Chips um 50.000 nur noch unter 100.000 Credits erhält wird es sogar wieder lukrativer in der gleichen Zeit Dailies zu laufen. 15 Minuten auf Ilum und man besitzt min. 60.000 Credits ohne auch nur einen Cent ausgegeben zu haben. Je härter der Preiskampf und je später im Gearzyklus, desto eher bleibt man auf seinen Waren auch sitzen.

Die Reichen bleiben reich weil durch die gesunkenen Preise auch alles billiger wird. Spielern mit nur einem Char wird die gleiche Chance geboten wie jemanden mit 22 voll ausgebauten Craftern. Aufsteiger erzielen zwar grandiose Quoten, können aber kein allzu großes Umsatz-Volumen entwickeln. Alles bleibt überschaubar. Nach 3.0 ließ sich mit 50 Stück Doonium eine Millione(Stückpreis 20.000 oder mehr) erzielen, in Kürze dürfte der Ertrag eines solchen Verkaufs bei 250.000-500.000 Credits (Stückpreis zwischen 5.000 und 10.000) liegen. Es kostet weniger, dauert aber länger um Millionär zu werden.

Wachsende Konkurrenz, in Sekundenschnelle unterboten werden, häufige Rücksendemails aus dem Handelsmarkt, der Koordinationsaufwand, die Abwesenheit von der Flotte und das Gefühl vom Rest des Spiels abgeschnitten zu sein - all das ist bereits eine Reihe von Faktoren, warum die Spielautomaten langfristig kein Problem mehr darstellen sollten und die Preise nach einer rasanten Talfahrt auch wieder nach oben wandern werden, denn die meisten geben auf, schmeißen hin oder wenden sich auch einfach so etwas anderem zu.

Der derzeitige Einbruch des Rohstoffmarkts erscheint nur deshalb so schlimm, weil die Preise ohnehin überdurchschnittlich hoch waren. 20.000 für Doonium, das erinnert an goldene Zeiten nach 2.0 und nun fallen wir bereits etwas früher als erwartet auf ein Preisniveau, das wohl erst in einigen Monaten entstanden wäre. Natürlich ist zu erwarten, dass durch das anfängliche Überangebot zunächst einmal ein tieferer Preis als im Sommer 2015 entsteht. Verstärkend kommt bereits in wenigen Wochen der Beginn von Semester- und Schulferien für Schüler und Studenten hinzu, was bereits die Einschätzung zulässt, dass ohne Nerf bis Ende Februar ein deutlicher Preissturz im gesamten Stufe 11 Bereich möglich sein sollte. Danach beginnt der Frühling.

Der Beginn des Sommersemesters und Frühling werden meiner Vermutung nach frühestens im März (kaum Prüfungen am Semesterbeginn), eher im April und spätestens im Mai dafür sorgen, dass sich die Preise wieder normalisieren, dann allerdings auf einem Niveau „6 Monate nach dem Addon“ und auf 2013 zurückblickend gab es ein halbes Jahr nach 2.0 auch schon keine 20.000 für Beryllius mehr.

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Glück im Unglück: Der Schmuggelwarenspielautomat

Eine gute Idee

Die Idee hinter dem Schmuggelware-Automaten ist klug und sinnvoll, er war wohl gedacht nach stagnierenden oder gar gesunkenen Verkaufszahlen alter Kartellpakete eine Möglichkeit offen zu halten den entsprechenden Ruf zu erfarmen, ohne dass man die Schmuggelwarepakete für 500.000 je Stück aus dem Handelsmarkt kaufen muss.

Das Problem kennt man ja. Wer zu spät kommt geht leer aus und muss auf Aktionen warten, die man entweder übersieht oder gar nicht nutzen kann, weil man dieses Monat bereits sein Budget ausgereizt hat. Bioware kennt die konkreten Zahlen und vielleicht wurde mit den Alt-Paketen mehr Handel getrieben, als dass sie von ihren ursprünglichen Käufern geöffnet wurden. Der Kauf von Kartellpaketen mit Credits war vor geraumer Zeit auch etwas, das Bioware stärker forcieren wollte. Wer also Pakete kauft erhält eine bessere Cash to Credit-Quote als einem die illegalen Goldhändler anbieten können, man muss sich nur eben die Mühe machen und das haben auch die Chinafarmer schon erkannt, weshalb Bioware anscheinend auch neue Accounts sperrt, die sich urplötzlich einige Hyperkisten gönnen.

Es war auch wahrscheinlich, dass man trotz zeitweiliger Embargo-Aufhebung damit rechnen musste, dass die zahlungswilligen Spieler irgendwann auch das Interesse an den alten Kisten und Paketen verlieren würden, so dass der Zugang zu Waren und Ruf immer schwerer werden würde. Die Großen Akquise Pakete waren ein Versuch ganze Lieferungen zusammenzufassen und doch gerät die Lage langsam außer Kontrolle. Es gibt zu viele Items in zu vielen Paketen und kaum eine Möglichkeit sich das gewünschte herauszupicken.

Retro ist in

Auch die Anzahl der Kartellmarkt-Ruf-Fraktionen nimmt jedes Jahr zu und wer im Kartellbasar wo steht ist längst unübersichtlich geworden. Eine Möglichkeit diesen Wildwuchs einzuschränken wäre es auch neue Kartellpakete in bestehende Ruf-Fraktionen zu integrieren. Der Ruf-Automat deutet allerdings in eine andere Richtung.

Möglichkeit Nr. 2 wäre es alte Rüstungen, die teilweise ja bereits auf den Ruf-Händlern hängen, um den Rest zu ergänzen, der in den Paketen war und somit etwa das gesamte Angebot der Schmuggelware-Pakete für Credits und Kartellmarktzertifikate zugänglich zu machen. Man müsste nur neue Händler aufstellen und diese anders positionieren. Im Crafting-Bereich der Flotte gibt es derzeit ohnehin 2 freie Händler-Bereiche. Somit würden Ruf und Zertifikate die im Handelsmarkt überteuerten alten Pakete ersetzen und man könnte weniger Kartellmarkt-affine Spieler über Ruf-Automaten zum Ausgeben einiger Kartellmünzen und Credits bewegen. Eine praktische Credit Sink.

Wieso im Paket?

Kartellpakete haben ein Problem und ich spreche nicht von ihrem Image. Ihre Inhalte sind zeitweise hoch im Kurs, später verschwinden sie aber oft gänzlich und spurlos. Etwas wie den Schmuggelware-Ruf-Automaten in ein Schattenpaket zu packen geht am weniger interessierten, aber auch zahlungskräftigen Teil der Community vorbei, weil man kaum Werbung dafür betrieb. Es ist ein Item und kein Feature, funktioniert aber eben doch wie eines.

Die Platzierung im Schattenpaket soll wohl Interesse an Schmuggelwaren-Paketen auf die neuen Pakete lenken, doch das geht eben auch wieder an zu vielen vorbei. Ahnungslosigkeit sorgt dafür, dass man wieder einmal zu spät kommt und Bioware zulässt, dass wieder einige Dollar aus greifbarer Nähe rücken. Zu einem späteren Zeitpunkt sicher besser wäre es vielleicht den Automaten mit anderen Ruf-Automaten oder sogar einzeln als Direkt-Kauf-Item für 2000-5400 Kartellmünzen anzubieten. Als Teil eines Paketes werden sie irgendwann sonst vielleicht noch kaum eine Million kosten, dann aufgekauft werden und nicht mehr zu haben sein. Der Plan nachträglich noch Ruf-Zukäufe zuzulassen ginge unter diesen Umständen gehörig schief, außer man hat eben den Langzeitplan die Automaten auch im Markt selbst als Item zu verkaufen und derzeit läuft lediglich eine Art Promoaktion.

Nerfgefahr!

Das große Problem mit den Automaten ist, dass sie auch Jawa Schrott enthalten der sich gegen lukratives Handwerksmaterial eintauschen lässt. Würde man dessen Dropchancen senken oder ihn gar entfernen, würde der Automat wieder mehr wie ein Ruf-Automat wirken anstatt einem Must Have für jeden der dem schnellen Credit nachjagt.

Derzeit sehen die Dropchancen für Material-Token so aus:
10% grün
10% blau
10% lila

Während die Ruf-Token sich folgenermaßen auflisten lassenn:
10% grün
8% blau
5% lila

Ja ein reiner Ruf-Automat mit seltenen Kartellmarkt-Zertifikats-Gewinnen (2% Chance) würde doch zur Gelddruckmaschine werden? Nur wenn man die Zahlen nicht korrigiert. 500 Credits kostet eine Münze und 500 Credits bringen grüne Ruf-Token, man müsste nur eine Verhältnismäßigkeit wählen in der sich vielleicht 5-10k Gewinn pro eingesetzten 50.000 Credits erzielen lassen.

Die Material-Token sind derzeit auch deshalb ein Problem, weil sie ein Ungleichgewicht erzeugen. Lila Mats werden entwertet und grüne Mats dadurch aufgewertet. Während die Preise für lila Mats massiv fallen und dadurch die Crafting-Wirtschaft ankurbeln könnten steigt auch der Bedarf an blauen und grünen Mats, wo es beginnt interessant zu werden.

Schon Housing und Crafting 3.0 wurden auf dem Prinzip aufgebaut, dass man für gewöhnlich doppelt so viele blaue Mats wie lila benötigt und vier- bis sechsmal so viele grüne wie lila.

Am Beispiel eines 186er Mods (lila/blau/grün): 2/4/8

Aus 10 Stück Doonium könnte man theoretisch 5 Modifikationen herstellen und es stimmt, die grünen und vor allem blauen Mats werden in der Preisgestaltung von den wenigsten Craftern miteinbezogen. Das stammt daher, weil blaue Mats als Abfallmaterial gelten und in exzessiven Mengen herumzuliegen pflegen. Bei grünen Mats wie Molytex und Farium wird es schon kniffliger und die meisten Preiskämpfer berufen sich darauf, dass diese ebenfalls wertlos sind, weil man sie mit Plündern bequem erfarmen kann. Nur bringt Molytex zu gewissen Zeiten eben 1.000 Credits pro Stück und Farium wenigsten 500 Credits pro Stück.

Im Durchschnittsfall würde man aus 100 Münzen 10 Doonium, 10 Stück des blauen Ramschs und 10 Stück Molytex oder Farium erhalten. Man könnte allerdings nur 2,5 Mods herstellen und da halbe Mods nicht existieren, nur 2 Mods. Übrig bleiben: 4/2/2

Nach dem nächsten Durchlauf (4/2/2 > 14/12/12) könnte man die restlichen 3 Mods produzieren, hätte aber plötzlich 6 Stück Doonium mit denen man nichts mehr anfangen kann. Wenn ich diese Zahl so sehe, dann erscheint mir Patch 3.0.2 als ein deutlicher Buff der Sammelskills auf Kosten der Missionsskills wie Unterwelthandel.

Es ist außerdem nicht wahr, dass man durch den Automaten zum Nulltarif produzieren kann. Für 50.000 Credits erhalte ich aus 100 Münzen im Durchschnitt 10 lila, 10 blaue und 10 grüne Mats, sowie Ruf-Token (5000 Credits aus grünen, 8000 aus blauen und 12500 aus lila – also 25500 Credits Rückerstattung). Die Chance eine Münze zurückzugewinnen macht aus diesen 100 Münzen noch einmal deutlich mehr und verzerrt diese Berechnung eigentlich noch weiter. Aber zum Zweck einen schnellen Richtwert zu erhalten sollte diese Veranschaulichung wenigstens reichen.

Von 50.000 Credits erhalte ich also unter idealen Bedingungen etwa die Hälfte zurück, so bleiben Kosten von 24.500 Credits. Trimantium (blaues Eisen, Stufe 11 Unterwelthandel) ist 250 Credits beim Verkauf an den Händler wert, wir könnten den Wert der blauen Token also jeweils mit 250 Credits angeben, das sind 2500 Credits die sich abziehen lassen, weil blaue Token eher unprofitabel sein dürften.

So bleiben 22.000 Credits die man für 10 lila und 10 grüne Mats bezahlt, jeweils 1100 Credits Herstellkosten. Für grüne Mats erscheint das zu teuer, für lila zu billig. Selbst wenn man den Wert der grünen Mats mit nur 500 Credits bemisst würde das die Herstellkosten der lila Mats nur auf 1700 Credits je Stück erhöhen. Meiner eigenen Berechnung nach liegen die Herstellkosten grüner oder blauer Mats via Missionen der Kategorie Rich (3890 Credits) bei 486,25 Credits, womit die „maschinelle“ Gewinnung etwas von ihrem Zauber verliert. Anders bei lila Mats, deren normalerweise günstigste Herstellung zwischen 5600 (Gefährte mit 5% Krit-Chance) und 7200 Credits (Gefährte ohne Krit-Chance) je Stück liegen würde.

Eine Alternative zum Nerf der Dropchancen wäre allerdings die Erhöhung der Token-Kosten, wie im Fall der lila Stufe 11 Chips (3 Stück Jawa Schrott) und Chemikalien (2 Stück). Man könnte auf diese Weise eine Art Schutzzoll für die Stufe 11 Mats einführen, der nach 4.0 auch wieder aufgehoben werden kann. Zugang zu Stufe 11 Mats ja, aber mit Einschränkungen. Nicht ganz so restriktiv, aber auch wirksam wäre es Dinge wie die Dunklen Projekte MK-1 attraktiver zu machen und so einen Boom im Verkauf von deren sehr kostenintensiven Rohstoffen zu erzeugen, was den Stufe 11 Rohstoffmarkt entlasten würde. Dunkle Projekte MK-2 mit Stufe 11 Mats...

Ein Segen für Housing

Abgesehen von den stark kritisierten Einflüssen der neuen Maschinen auf den Stufe 11 Markt ist diese industrielle Revolution ein möglicher Segen für all jene die bisher Schwierigkeiten hatten Dunkle Projekte in ausreichender Menge herzustellen, um sich mit Raumschiffen oder Gilden-Walkern einzudecken. Betrachtet man die Bauteile eines Dunklen Projekts, so stellt man auch fest, der Bedarf an blauen Jawa-Token ist hier enorm. Nur spielen die Dunklen Projekte MK-1 derzeit noch eine viel zu geringe Rolle, um ein großes Nachfrageplus zu verzeichnen. Würde jedoch ein Run auf Dunkle Projekte einsetzen, die steigende Nachfrage nach blauen Jawa-Token könnte dafür sorgen, dass deren Existenz und Beschaffungsmöglichkeit gar keinen Einfluss mehr auf den Handelsmarkt hätte.

Housing-Crafter können von den praktisch generften Herstellkosten am deutlichsten profitieren, da nun ausreichende Mengen und normalisierte Preise für alles von Farbkristallen bis lila Mats zur Verfügung stehen. Und vielleicht entsteht hier dank des Gewinns mancher Großgilden und Farmer über den lila Mat-Verkauf auch eine stärkere Nachfrage nach Fertigteilen.

Bot-Probleme

Natürlich bringt ein derart campbarer Automat auch das Problem mit sich, dass Credit-Farmer mit ihm beginnen könnten den Stufe 11 Markt zu zerstören. Möglicherweise ist der neue Spielautomat sogar eine Falle, um Botter zu identifizieren und auszuschalten. Die Risiken eines organisierten Betrugs sind derzeit nicht auzuschließen, da der Automat anders als die Rohstoff-Knoten keine Abklingzeit verwendet.

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