Crafting 3.0: MK-10 Kits zu Dumpingpreisen?

Kosten: 3126 Credits


Der Preis für die MK-10 Kits schwankte bei meinen letzten Beobachtungen auf T3-M4 zwischen 44.000 und 39.000 Credits. Das klingt nach erschreckend wenig, wenn man vor 3.0 weit über 50.000 Credits für MK-9 Kits erwarten konnte. Doch die Situation hat sich geändert, der Umsatz ist etwas geringer, der Gewinn dafür drastisch höher als vor 3.0 und schuld ist Yavin 4.

Materialbeschaffung

Yavin 4 ist derart reichlich mit Mats gesegnet, dass man die Materialkosten auf 0 reduzieren kann. Am profitabelsten ist in meinen Augen Bioanalyse, da man hier nicht lokal gebunden ist und von jedem silbernen oder goldenen Tierchen profitieren kann, anstatt um Spawnpunkte zu konkurrieren. Bei meinen Besuchen auf Yavin 4 kam ich selbst ohne gezieltes Farmen auf mehr Biomüll als Metalle und die entsprechenden Tierchen laufen auch in Bereichen Yavin 4s herum, wo man weniger Konkurrenz und Andrang befürchten muss.

Stufe 1: Verarbeitung zu MK-10 Komponenten

Aus meinem Biomüll fertige ich schließlich Implantate, die sich in jeweils 1 MK-10 Komponente zerlegen lassen. Biochemie bietet allerdings keine Möglichkeit die MK-10 Kits herzustellen, weshalb Krit-Boni in dieser Produktionsphase völlig überflüssig sind. Die Implantate werden auch innerhalb weniger Minuten hergestellt, was sogar den Effizienzbonus weniger relevant erscheinen lässt.

An Kosten fallen bei der Gewinnung von 10 MK-10 Komponenten für mich auch nur 2330 Credits an, die mich eine Mission für die Gewinnung von 10 weißen Supplementen kostet. Das Rekonstruieren eines jeden Implantats erstattet mir nicht nur grüne Mats zurück, sondern auch die garantierte Chance 1 Supplement zurückzuerhalten, weshalb 10 Implantate nur 10 Supplemente kosten. Die Suppelemente selbst herzustellen erhöht die Gewinnspanne auf dieser Produktionsstufe immens. So schrumpfen 8000 Credits, die ein anderer an den Crew Skill Händler bezahlt plötzlich auf 2330 Credits, eine Einsparung von 70%. Und so nebenbei kann die Mission für die Supplemente auch kritten (Torian Cadera, Skadge und Akaavi Spar besitzen eine 2% Kritchance für diesen Zweck). Verkauft man die Supplemente im Handelsnetz um 800 Credits erhält man für 2330 Credits wieder ca. 8000 Credits und somit in der Regel mehr als mit der besten Hacken-Mission (die einen garantierten Gewinn enthält).

Stufe 2: Veredelung

In der nächsten Herstellungsstufe empfiehlt sich Rüstungsbau oder Waffenbau, denn für die Herstellung der MK-10 Kits ist ein Krit-Bonus sehr hilfreich. Warum nicht Synthweben? Archäologie-Mats sind im Schnitt teurer und seltener als Mats aus Plündern (die sich von Droiden oder Walkern ernten lassen). Synthweber (Sith-Krieger und Jedi-Ritter) besitzen allerdings den einzigartigen Vorteil über zwei Gefährten mit 5% Kritchance verfügen zu können. Neben Kira Carsen bzw. Jasea Willsaam lässt sich nämlich auch der Schiffsdroide via Crafting-Sensor mit 5% Krit auf Synthweben ausstatten.

Auch auf der Endfertigungsstufe sind die Kosten jedoch gering, sofern man die benötigen grünen Mats gratis erfarmt hat. Am Ende bleiben die Kosten für 2 Supplemente (jeweils 233 Credits, gesamt 466 Credits) und zwei blauen Chips aus Hacken. Die Chips sind für gewöhnlich Abfall, der beim Hacken für die lila Stufe 11 Chips anfällt und unter 200 Credits im Handelsnetz verkauft wird, weshalb ich hier nur den NPC-Händler-Verkaufswert von 165 Credits pro blauem Chip als Kosten rechne. Insgesamt kostet die Verarbeitung also nur 796 Credits, bei einer Krit-Chance von bis zu 23% (sofern man als Schmuggler Corso für Waffenbau und als Soldat Tanno Vik für Rüstungsbau einsetzt).

Effizienz

Nutzt man jede der beschriebenen Abkürzungen zum Erfolg, entstehen auf diese Weise nur 3126 Credits an Kosten für 1 MK-10 Aufwertungskit. Selbst ein Verkaufserlös von "nur" 33.000 Credits netto enthält fast 30.000 Credits Gewinn.

Krittet man auf die Supplementebeschaffung für Stufe 1, so reduzieren sich die Gesamtkosten gar auf 1961 Credits. Das ganze hat natürlich einen kleinen Haken, denn um die 10 MK-10 Komponenten aus Rekonstruktion zu gewinnen reichen 10 Supplemente als Kapital nicht aus, man sollte schon 20 Stück auf Lager haben, um wirklich von 10 Supplemente=10 MK-10 Komponenten zu profitieren. Falls das verwirrt, man erhält ja bei der Verarbeitung von 20 Supplementen 10 Stück wieder zurück, weshalb nur die verbrauchten 10 Stück als tatsächliche Kosten anfallen.

Aufgrund der Abhängigkeit dieser Methode von den Supplementen ist die Massenproduktion von MK-10 Kits mit ihr nur beschränkt möglich. Man muss schon auf einigen Twinks die richtige Mission am Laufen halten, um in der finalen Herstellungsstufe auch 5 Kits in Produktion schicken zu können.

Ich sollte aber auch den Planungs- und Koordinationsaufwand nicht verheimlichen. Das Wechseln zwischen Twinks, Einlagern der Mats, Aussenden der Gefährten und Zerlegen der Implantate kostet zwar fast kein Geld aber manchmal zuviel Zeit. Ein komplizierter Produktionsprozess ist in manchen Augen das Gegenteil von Effizienz, weshalb ich die MK-10 Produktion nach der beschriebenen Vorgehensweise nur als Nebenbeschäftigung empfehle. Swtorcantina.de hat die Kosten der MK-10 Kits auf Basis der Verwendung von den 800 Credits teuren Supplementen vom Händler auf der Flotte berechnet und 10.000 Credits als Kosten pro MK-10 Kit errechnet (http://swtorcantina.de/credits-verdienen-teil-3-kalkulation-mk-10-kits/).

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