Der Kostümdesigner: Kosten unbekannt



What do we know about the Appearance Outfitter? by Respectful_Lurker in swtor

[–]swtor_potato 18 Punkte 6 hours ago

From data mining we know:
•It will make use of credits somehow.

•It has up to 50 outfit slots. These are bought with Cartel Coins, it's unknown how many you will start with, if any will be sub perks or whatever.

•It has something called "Stamped Dyes"

•It's called "The Wardrobe Feature"



Selbst die Dataminer wissen derzeit nicht mehr. Die Slots werden Kartellmünzen kosten, das war zu erwarten und als Abonnent dürfte man damit rechnen können auch den einen oder anderen Extra-Slot von vorneweg gratis zu erhalten. Doch beschreibt die Bezeichnung Kostümslot die gesamten 7 Rüstungsteile + 1 bzw. 2 Waffen als 1 Kostüm? Ich würde es hoffen, aber es gibt derzeit keine Garantien.

Nur was wird künftig Credits kosten? Hoffentlich nicht der Wechsel zwischen den Kostümen (einmal umziehen 20k). Ich könnte allerdings damit leben, wenn mich das Erstellen eines Kostüms auch etwas kostet. Einen Stiefel oder Handschuh für ein Kostüm auszuwählen und im Kostümtab abzulegen könnte schon etwas kosten. Umgekehrt könnte auch das Entfernen von Rüstungsteilen aus einem Kostümtab Kosten entstehen lassen. Ein Kostüm also abzubauen und ein Tab freizuräumen könnte Credits kosten, sich ganz einfach ein neues Tab zu kaufen wäre da vielleicht für manche "günstiger" und würde den Kartellmarkt anfeuern.

Ich könnte mir sehr gut eine Wechselwirkung zwischen der Möglichkeit neue Kostümslots zu kaufen und diese Kostümslots freizuräumen vorstellen. Wer sich Münzen sparen will muss die vorhandenen Kostümslots freiräumen und das kostet Credits. So funktioniert das ganze auch als eine Art Kostenfalle, man erhält 1-2 Slots geschenkt, belegt diese und wenn es einem nicht mehr gefällt muss man entweder Credits bezahlen um den Slot freizuräumen oder Kartellmünzen um sich einen neuen Slot zu kaufen. Kartellmünzen würden es also erlauben das Ausgeben von Credits zu umgehen, doch das war bisher bei den meisten Features ja auch möglich. 300 KM vs. 1 Million Credits für diverse Freischaltungen sind nichts neues und beim Kostümsystem würde ich etwas ähnliches erwarten.

"Zuerst das Spiel, dann die Kosten." wäre jedenfalls die Methode die mir praktischer erscheint, weil sie eher dazu verleitet Kartellmünzen zu kaufen, als von vornherein mit einer Menge Kosten konfrontiert zu werden und das Feature erst gar nicht zu nutzen. Wie bei den Kartellpaketen und anderen Kartellmarkt-Features (etwa der Umschichtung von Schiffs-Req zu Flotten-Req in GSF) sollte es die höchste Zielsetzung sein, die Spieler anzufixen und zu Ausgaben zu verleiten. Man muss kleine Fische wie Wale schon ködern, um sie zu fangen.

Das von R3DN4 in Umlauf gebrachte Gerücht, der Kostümdesigner würde nur ein Feature sein, dass es einem erlaubt mit einem Klick eine ganze Rüstung auszubauen (Red dachte an Mods und Armierungen, ich denke eher an den Reset eines Kostümslots) und dafür einige Credits in Rechnung stellt, würde imho zu meiner Vorstellung passen, dass das Zurücksetzen eines Kostümslots die Credits kostet, das Einfügen jedoch (hoffentlich) nicht. Eine ganze Rüstung aus dem Kostümslot zu entfernen könnte auch mit einem Rabatt versehen sein, während das Entfernen einzelner Teile im Schnitt mehr kosten könnte.

Wenn das Kostümsystem ein Feature sein soll, dass man von Level 1 an nutzen kann, dann dürften eigentlich keine Kosten für das Einsetzen von Rüstungsteilen in den Kostümslot existieren.

Auf Abwegen: Das Kostümsystem als Vorbote großer Veränderungen

Die Entkopplung von Stats und Aussehen macht es in Zukunft jedoch auch möglich Endgame-Equip mit fixen Stats einzuführen, braucht man sich bei einer bestimmten Gearstufe etwa keine Sorge um die Statverteilung zu machen oder will man vielleicht gar in irgendeinem Bereich gegen Vermächtnisschmuggel vorgehen und den Aufrüstungsprozess der Highend-Spieler deutlich verlangsamen. Das Kostümsystem schafft jedenfalls einige interessante Möglichkeiten künftig auch den gecrafteten Equip wegen seines Aussehens oder wegen seiner Stats eine Renaissance erleben zu lassen. Gut für Waffenbauer, Rüstungsbauer und Synthweber, wenn auch weniger erfreulich für Kunstfertiger (diesen würden allerdings die craftbaren 186er Relikte als Einnahmequelle bleiben) und vor allem Cybertechs.

Unterwelthandel hat in 3.0 bereits einige Verluste hinnehmen müssen, weitere Einbußen aufgrund einer Entwertung von Cybertech wären deshalb besonders schmerzhaft. Doch auch Rüstungsbau und Synthweben benötigen Unterweltmetalle, es wäre also sogar ein Anstieg der Verkäufe möglich, wenn beide Berufe interessanter werden. Mit dem craftbaren Droidenequip und den 192er Gefährtenrüstungen hat man jedenfalls bereits einen Trend geschaffen, der Cybertech einerseits belebt und andererseits auch schadet. Verliert man den Absatzmarkt für Mods und Armierungen ist man als Cybertech auf Droidenrüstungen, Ohrstücke, Fertigteile und einen schwächelnden Granatenverkauf angewiesen. Alles keine Märkte die derzeit dafür sorgen, dass Unterwelthandel mit Diplomatie gleichziehen könnte. Unterwelthandel würde wie bereits erwähnt jedoch auch von einer Aufwertung von Rüstungsbau und Synthweben profitieren, dann würden die Cybertechs alleine auf ihrem Scherbenhaufen sitzen bleiben. Irgendetwas würde den Jungs und Mädels jedoch schon einfallen, um Cybertech irgendwann wieder zu buffen.

Rezepte für Marken sind auch nichts völlig neues, die 41er Farbkristalle für die Standardfarben (grün, rot, blau und gelb) gibt es ausschließlich für einfache bzw. Kriegsgebiet Auszeichnungen. Für einfache Auszeichnungen erhielt man bis 3.0 außerdem die Baupläne für BiS Droidenteile, also craftbare und nicht modbare Droidenteile die aber besser waren als solche die man sich selbst mit Cybertech-Armierungen & Co. herstellen konnte (außer man hätte 168er Armierungen usw. gecraftet und in modbare Droidenrüstungen eingesetzt). Eine Forderung des Bad Feeling Podcasts aus der 2.0-Ära war auch Craftern abseits des Rekonstruktionsspiels Zugang zu etwas wie 180er Rüstungen zu erlauben, nur eben unmodifizierbar wie manch blaue, grüne oder sogar lila World Drops von Korriban bis Ilum. Rüstungsbauer und Synthweber waren immer schon in der Lage grüne, blaue und lila Rüstungen mit fixen Stats zu craften, doch es gab praktisch kaum Nachfrage nach diesen. Nach dem Vertrauensvorschuss an die Crafter in Game Update 2.9 (Housing wäre ohne aktive Crafting-Community kaum vorstellbar) scheint BioWare zur Überzeugung gelangt zu sein, dass die Crafting-Communities durchaus in der Lage sind an sie delegierte Aufgaben zu erfüllen.

Mit möglichen Serverzusammenlegungen in der zweiten Jahreshälfte 2015 würden die Crafting-Communities noch größer werden und auch Spieler bisher unterversorgter Server könnten auf einem gut gefüllten Handelsmarkt aus dem vollen schöpfen. Der Vorteil am Kostümsystem und gecrafteten Rüstungen, man kann sie künftig wohl auch für die Werte oder für das Aussehen nutzen, denn die Kostümslots sollten wertneutral sein. Damit erfüllt sich ein Wunsch vieler Spieler aus der Beta bzw. seit Release, als das entsprechende Beta-Feature wieder aufgegeben worden war, nämlich die Möglichkeit selbst grünen oder blauen Schund aus der Levelingphase zu behalten und im Endgame tragen zu können.

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