Inflation, Innovationen und BioWares mögliche Reaktionen
BioWares Probleme mit einer gestiegenen Inflationsrate seit 3.0 sind hausgemacht, doch die Lösungen dafür sind es ebenso.

Shadow of Revan hat folgende "Probleme" geschaffen:
1. Seltene Crafting-Mats sind teurer (geringerer Missionsertrag, höhere Nachfrage, daher höhere Preise)
2. Es gibt eine Hacken-Mission die immer 2-10k Gewinn abwirft
3. Biomüll und Schrotteisen im Level 56-60 Bereich zu farmen bringt auf Crafting-Stufe 451-500 mehr als die Missionen
4. Relikte und Haupthandwaffen sind (vorerst?) nicht für Marken erwerbbar und müssen von Craftern gekauft oder im entsprechenden Content gewonnen werden
5. Stufe 11 Mats werden (derzeit) nicht für Housing benötigt
6. Stufe 11 Mats (auch seltene) werden für 192er und künftig auch 198er Mods benötigt
7. Trainingskosten wurden abgeschafft
8. Demnächst (Patch 3.1.2?) erhält jeder Abonnent einen Level 10 Farbkristall geschenkt und kann diesen endlos vervielfältigen
9. Alte Daily-Gebiete sind weiterhin relevant
10. Gefährten erhalten auf Yavin 4 besseren Equip als frischgebackene 60er

Die höheren Mat-Preise machen das Leben teurer, ebenso wie die Notwendigkeit bei gewissen Items auf Crafter angewiesen zu sein. Gleichzeitig verdienen die Crafter für nur geringfügig gestiegene Kosten (vorerst) deutlich mehr und tatsächliches Farmen ist effizienter als Missionen auszuführen, denn man erhält Stufe 11 Mats auf Yavin 4 zum Nulltarif.

Gleichzeitig wurde das Startkapital eines jeden Charakters drastisch erhöht, ohne Trainingskosten könnte man auf Level 60 mit 2-3 Millionen (eine reine Schätzung meinerseits) ankommen und mit den einfachen Auszeichnungen sofort ein Set 186er Gear kaufen, während der Gefährte dank Rishi und Yavin 4 bereits ein vollständiges 192er Set besitzt. Aufrüsten war noch nie so einfach. Bisherige Fixkosten sinken seit 3.0 immer weiter.

Ohne die Trainingskosten erhält man ein enorm hohes Startkapital, ohne die Notwendigkeit Gefährten aufzurüsten sinken die Kosten noch einmal und demnächst wird eine ganze Menge Spieler auch von Level 1 an unbegrenzten Zugang zu den +41 Farbkristallen ab Level 10 haben. Gleichzeitig werden die alten und oft sehr rentablen Dailies weiterhin gelaufen (Oricon, CZ-198).

Starthilfe für den Crafting-Motor

Höhere Preise und höheres Einkommen gleichen sich mittelfristig bereits aus und es ist anzunehmen, dass dies auch von BioWare so geplant ist. Faktisch steigen aber vor allem die Kosten und einmalige Zuwendungen, der "Stundensatz" für die Daily-Gebiete bleibt unberührt. Während die Spieler auf Level 60 also zunächst froh sind in Credit zu schwimmen und fröhlich ausgeben ist es schwierig wie eh und je von 0 auf 3 Millionen zurück zu kommen, man könnte aber mit ausreichendem Zeiteinsatz aber wieder zu Reichtum kommen. Mehr Daily-Gebiete bedeutet mehr Credits pro Tag und Charakter, was sich zwar mit Twinks umgehen oder effizienter abwickeln ließe, aber für einen großen Bevölkerungsanteil immer noch zum "Tagesablauf" gehört.

Die Reallöhne sind im Prinzip gleich geblieben, die Lebenskosten wurden gesteigert und die einmalige Zuwendung wird irgendwann aufgebraucht sein. Die Frage ist nun, wie viel bleibt unterm Strich? Mit dem Entfall der Trainingskosten sind Spieler von Level 1 an nicht mehr gezwungen Credits anzusparen und können jederzeit auch lowes Equip aus dem Handelsnetz kaufen. Davon profitieren Crafter, Spieler und jeder der niedrigstufige World Drops verkauft. Gleichzeitig ist die Nachfrage nach niedrigstufigen Crafting-Mats durch Conquests und Housing höher als früher und sorgt auch bei gecrafteten Armierungen für Level 29 oder 39 die Preise an. BioWares Geschenk an die Spieler spült also theoretisch wieder Credits in die Kassen findiger Crafter. Crafting abseits von 192er Equip oder Stufe 11 Mats im allgemeinen ist vielleicht nicht so glamourös, doch wegen der geringeren Konkurrenz sicher irgendwo auch profitabel.

Anreize zum Ausgeben

BioWare hat mit den Trainingskosten eine Credit Sink trocken gelegt und es liegt an den Craftern davon zu profitieren. Die geschenkten Credits der 3.0-Ära werden langfristig wohl kaum in den Taschen ihrer Erstbesitzer bleiben und am Ende ist man wegen der erhöhten Kosten auf Stufe 11 im Endgame umso öfter zu Dailies oder zur Creditbeschaffung gezwungen. Alles was Spieler zum Spielen bringt oder zwingt ist aus BioWares Sicht auch eine Form von Content. Grundsätzlich könnte 3.0 also die durchschnittliche Spielzeit innerhalb dieses Zyklus erhöht haben und das ist bereits ein Win für die Entwickler.

Die Wirtschaftstheoretiker warnen: "Nichts ist umsonst! There is no such thing as a free meal." Wenn man von einem gewinnorientierten Unternehmen Geschenke erhält erwartet sich dieses auch etwas zurück, man wird angefüttert und dann setzt die Zuwendung eines Tages aus. BioWares 3.0-Reformen folgen diesem Prinzip eines "Free Trials" und ist das Startkapital weg wird man zur Kasse gebeten, denn dann casht BioWare ab, sei es nun in Spielzeit (Dailies als Content, Crafting als Content) oder über den Kartellmarkt.

Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob BioWare Austin wenigstens einen Volkswirtschaftler beschäftigt, doch man scheint durchaus einige sehr clevere Methoden zu verwenden, um seine Ziele zu erreichen. Man überhäuft uns mit Credits und führt eine Menge Dinge ein, die man mit diesen kaufen kann, wie Fertigteile für Housing, Dekos, Festungen oder neuerdings sogar Mounts. Durch GSH hat BioWare wohl die Überzeugung gefasst, dass man den Ingame-Märkten vertrauen kann wichtige Distributionsaufgaben wahrzunehmen. Mit den handelbaren Mount-Drops hat man eine Möglichkeit geschaffen Vermögen umzuverteilen (von vermögenden und faulen Craftern zu umtriebigen doch armen PVE-Glückspilzen) und auch die Dekorations-Drops scheinen aus BioWares Sicht bisher ihre Aufgabe sehr gut zu erfüllen und Credits von den Superreichen zu weniger vermögenden Spielern umzuschichten.

Das wirkliche Ziel von BioWares Reformen liegt jedoch darin durch die Bereitstellung des nötigen Kapitals Features wie Housing oder demnächst den Kostümdesigner einfacher nutzbar zu machen. Was Aufwertungscrafter an Gewinnen verlieren werden mit Game Update 3.2 andere Crafter hinzugewinnen und die Gewinnspanne bei den Aufwertungskits ist ohnehin obszön hoch. Housing hatte Startschwierigkeiten, die Fertigteile waren für viele einfach zu teuer und für Bevorzugte ist es immer noch schwierig nicht von der Hand in den Mund leben zu müssen. Um seine Festung auszubauen und schön einzurichten brauchte man Credits und Dekos die wiederum Fertigteile oder Credits kosten. Es kommt jedenfalls auf die Credits an, die man zur Verfügung hat. Die Mehrheit der existierenden Dekos, wie auch die Mehrheit der Rüstungsskins stammt jedoch mittlerweile aus dem Kartellmarkt.

Wenn der Anteil des Kartellmarkts bei den Dekos über 50% liegt, dann verdient BioWare so oder so an über 50% der gehandelten Dekos mit. Bei Rüstungsskins liegt BioWares Anteil eindeutig höher, ich würde dort alles zwischen 75 und 95% für möglich halten. Hat man das Notwendigste (Gear, Skills, Gefährten) einmal abgehakt spendiert man sich vielleicht einen neuen Mount oder eine neue Rüstung, welche mit hoher Wahrscheinlichkeit aus dem Kartellmarkt stammen werden. Je mehr Credits die Spieler für Kartellmarktwaren ausgeben können, desto mehr verdienen die Verkäufer von Kartellmarktwaren an diesen und diese haben immerhin Kartellmünzen für ihre Waren hingelegt. Wer Kartellmünzen kauft dem soll aus BioWares Sicht besondere Aufmerksamkeit gewidmet werden. Neue PVP- oder PVE-Sets werden bestenfalls alle 6 Monate veröffentlicht, neue Kartellmarkt-Sets erscheinen jedes Monat.

Handelsmarkt-Gebühren, die stille Credit Sink

Wer auf Millionen sitzt, dem will man für gewöhnlich einen Anteil an seinen Credits im Namen der Umverteilung abnehmen und um Kartellmarktitems zu kaufen gibt man diese sogar freiwillig weiter. Wer sich durch die Kartellmarkt-Items finanziert ist vermutlich auch eher geneigt diese Credits wieder schnell auszugeben und wird wohl auch seltener zu den Hardcore-Craftern gehören, die sich hauptsächlich via Crafting finanzieren. Das von den Vermögenden abgezogene Geld wird also zwangsläufig in Freischaltungen, Gear oder sonstiges investiert. Dennoch wird bei jedem Handel im Handelsnetz nur sehr wenig Kapital vernichtet und durch die 6% Gebühr tatsächlich aus dem Spiel entfernt. Mehr Handel bedeutet auch einen höheren Betrag der durch die 6% beseitigt wird. Bei einer Maske für 1kk sind es immerhin 60k die BioWare aus dem Spiel streicht und die nicht wieder auftauchen. Eine Aufwertung einzusetzen liegt mit mit 36k (?) deutlich weit dahinter, doch es gibt eben auch Verkäufe wo nur 6k oder 6-600 Credits an Handelsmarktgebühren anfallen würden.

Hohe Handelsmarktpreise sind im Interesse BioWares, wenn man die Handelsnetzgebühren als Credit Sink verwenden will. Inflation wäre für BioWare also durchaus wünschenswert, weil es eine breite Schicht der Spielerschaft zu mehr Einsatz zwingt. BioWare agiert sehr geschickt darin nicht die Credit-Erträge pro Stunde zu erhöhen, sondern einfach mehr Daily-Gebiete zur Verfügung zu stellen und weiterhin auf einen sehr twinkfreundlichen Kurs zu setzen. Mehr Twinks erlauben es zwar die ertragreichsten Gebiete mehrfach auszuplündern, doch man steckt immer noch eine Menge Zeit in teilweise schon recht betagten Content. Gleichzeitig führt man hin und wieder neue Daily-Gebiete ein, die dann in Hinsicht auf Zeitaufwand und Ertrag mit Vorgängern vergleichbar sind, aber noch eine unverbrauchte Umgebung bieten.

Inflation wäre also in BioWares Interesse, da man mit ihr langfristig den Verlust bisheriger Credit Sinks ausgleichen kann. Das Handelsnetz als Credit Sink lässt sich auch stärken, man könnte die 6% Handelsgebühr ja auch wieder erhöhen. An den GHM-Gebühren wurde in der Vergangenheit bereits immer wieder gefeilt, mit den Näherrücken des Kostümsystems würde ich einen Anstieg der Besteuerung durchaus erwarten.

Ein Blick hinter die Kostüme

Man befürchtet sehr schnell das Kostümsystem würde eine der effektivsten Credit Sinks aus dem Spiel entfernen, doch sie bleibt ja weiterhin bestehen. Aufwertungen auszutauschen, neue Mods einzubauen usw. kostet weiterhin Credits, aber man kann sein Aussehen unabhängig davon gestalten. Manche haben zwar bisher mit jedem Kartellpaket ihr Aussehen geändert und einige 100k für das Ausbauen von Mods, sowie das Einfügen von Aufwertungsslots aufgebracht, doch womöglich war diese Spielergruppe eben deutlich kleiner als jene die von 2.0 bis 3.0 kein einziges Mal ihr Aussehen verändert hatten oder die 162er bzw. 168er Rüstungsteile verwendeten und womöglich nicht einmal aufwerteten. Die Summen die durch monatliche Setwechsel verschwanden dürften nun zum Kauf von Kartellmarkt-Rüstungen bei höheren Marktpreisen beitragen. Wenn ich mir 100k erspare kann ich auch 100k mehr für einen seltenen Helm bezahlen...

Noch ist offen ob jedes neue Kostüm-Tab vielleicht auch für Credits zu haben ist und wo BioWare vielleicht noch andere Kosten im Kostümsystem versteckt hat, doch wie bereits erwähnt könnte SWTOR etwas mehr Inflation durchaus verschmerzen (was womöglich in BioWares Interesse ist) und von BioWares Standpunkt aus (dort kennt man immerhin die konkreten Zahlen) bleibt womöglich doch ein positiver Saldo übrig (der Verlust an Modding-Kosten wird durch AH-Gebühren und einen kurzen Hype um Vermächtnisrüstungen mehr als ausgeglichen).

Vermächtnisrüstungen dürften durch das Kostümsystem ohnehin für einen kurzfristigen Anstieg der Ausgaben für Aufwertungen und Modwechsel sorgen, denn wer bisher seine gesamten Mods in seinem künftigen Outfit verbaut hatte wird nach 3.2 wohl daran interessiert sind seinen tatsächlichen Gear vom Look zu trennen und Vermächtnisrüstungen bieten sich wegen ihrer Funktionalität am besten als "Unterkleidung" an, da man sie zur Not eben auch an Twinks weiterreichen kann. Ich gehöre selbst zu jenen die auf der Mehrheit ihrer Charaktere bemüht waren über einen gesamten Gear-Zyklus die gleiche Rüstung anzubehalten, um mir Kosten zu sparen. Gleichzeitig war ich zu faul und unwillig meinen "BiS" Gear in eine Vermächtnisrüssi zu packen weil das auf Kosten meines Aussehens gegangen wäre und manchmal war ich einfach auch zu faul dafür die Vermächtnissets hin und her zu senden. Mit 3.2 habe ich nun gute Gründe meine Mods in Vermächtnisrüstungen einzubauen und diese auch aufzuwerten. Ich würde durch das Kostümsystem mehr Credits ausgeben und mehr in die Credit Sinks pumpen.

Es bestünde auch die Möglichkeit für eine Erhöhung der Ausbaukosten für Armierungen, Modifikationen, Verbesserungen, Läufe, Hefte und Aufwertungen, welche Hand in Hand mit dem Kostümsystem gehen könnten. Kommt es zu einem Gebührenanstieg wäre es besser schon jetzt damit zu beginnen seine "Unterkleidung" zu wählen und aufzurüsten.

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