Donnerstag, 8. Oktober 2015
Crafting 4.0: Die Dreifaltigkeit des Highend Gears
Angaben ohne Gewähr, immerhin ist bei Datamining nichts garantiert und natürlich kann auch die menschliche Komponente (ich) falsch liegen.

Marken

Exarch Mender's Leggings MK-4
Binds on Pickup
Legs
Adaptive Armor (Rating 220)
Durability: 120/120
Total Stats:
+403 Endurance
+346 Mastery
+146 Power
+160 Critical Rating

Crafting

Exarch Mender Leggings MK-26
Binds on Equip
Legs
Adaptive Armor (Rating 220)
Durability: 120/120
Total Stats:
+389 Endurance
+329 Mastery
+183 Power
+160 Critical Rating

Ops

Exarch Mender's Leggings MK-2
Binds on Pickup
Legs
Adaptive Armor (Rating 220)
Durability: 120/120
Total Stats:
+371 Endurance
+346 Mastery
+183 Power
+160 Critical Rating

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Ausgerechnet vor 4.0: Neue Jetpack-Bugs

So sollte es aussehen...


So sieht es aus bei den 146er und 192er Rüstungen derzeit aus...

(Sowohl die 146 als auch die 192er Modell werden in 4.0 als Vermächtnisrüstungen verfügbar sein, gerade dann wenn Powertechs endlich ihren Jetpacksprung erhalten)



Nebenbei gibt es auch noch diesen Bug mit älteren Jetpackmodellen, der zwar bei der Regenerationsfähigkeit der Kopfgeldjäger nicht auffällt, beim Einsatz der Raketenstiefel jedoch unangenehm ins Auge sticht. Zuvor sei noch erwähnt, dass dieser Bug seit ewigen Zeiten zu existieren scheint und meines Wissens immer die rechte Jetpackdüse betrifft, man sollte daher wohl nie nach rechts abbiegen oder gerade aus fliegen:

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Crafting 4.0: Ein Überblick

Genereller Überblick:

Cybertech verliert Armierungen, behält die Mods und erhält die Verbesserungen, verliert aber unverbrauchbare Granaten
Kunstfertigkeit verliert die Verbesserungen, erhält statt Heften Macht-Haupt- und Nebenhände, erhält keine neuen Relikte
Waffenbau erhält anstatt neuer Läufe Tech-Haupt- und Nebenhände
Rüstungsbau erhält Ausdauer-Armierungen
Synthweben erhält Beherrschung (Mastery) Armierungen
Biochemie verliert die unverbrauchbaren Stims und erhält 8h Stims für niedrigere Stufen, produziert größere Mengen (6-8 Stück)

Alle Berufen sollten in 4.0 die grünen Premium-Produkte verlieren (Crafting beginnt künftig bei blauer Prototyp-Qualität), womit der Weg zur lila Artefakt-Qualität kürzer wird

Aufwertungen:

Schild, Absorb und Beherrschung = Rüstungsbau
Schnelligkeit, Verteidigung und Krit = Synthweben
Ausdauer, Präzision, Angriffskraft = Waffenbau

Probleme

Materialerfordernisse

Was torcommunity in seiner Item-Datenbank auflistet ist vielleicht doch nicht der Stand, der am 20. Oktober auch online gehen wird. Die torcommunity Datenbank basiert auf Datamining des PTS Clients und die Closed Beta ging letzte Woche zu Ende. Manches dürfte sich da noch ändern, anderes könnte sich noch ändern und vor allem die auf einigen Bauplänen verwendeten Stufe 5 Stoffe scheinen mir eindeutig ein Bug zu sein. Was diese Woche an Feedback eintrudelt dürfte in Kombination mit dem PTS-Feedback zum Feinschliff von Crafting 4.0 beitragen. Dass die neuesten Artefakt-Aufwertungen (lila) kein entsprechendes lila Material mehr benötigen verwirrt. Generell werden die lila Stufe 8 Mats in 4.0 scheinbar weniger relevant sein, da sie nur noch für "Endgame Gear" benötigt werden. Ohne exotische Mats (aus Ops oder FPs) craftbares Endgame-Equip, also Einstiegsequip fürs Endgame, gibt es nicht mehr, womit der Bedarf an klassischen lila Crafting Mats sehr stark von der Verfügbarkeit der exotischen Mats aus Ops, FPs und Flashpoints abhängig wird. Das drosselt die Preisentwicklung.

Die Entfernung der lila Chips aus Hacken macht diese tendentiell genauso wertlos wie Mats aus Unterwelthandel oder Ermitteln, wobei diese in 4.0 eine Spur wertvoller werden, da das neue Endgame-Crafting weit mehr Spielern offen steht und lila Mats einfach dazu gehören. Trotzdem sollte man sich mittelfristig bereits auf 10k Preise für lila Stufe 8 Mats einstellen. Hacken büßt an Bedeutung ein, wie die Missions-Berufe im Allgemeinen. Die 80k für Kristalle, 50k für Metall und 100k für Chips aus den ersten Wochen von 3.0 waren BioWare eine Lehre und man baut in 4.0 bereits für 5.0 und das nächste wirkliche Crafting-Update vor. Spieler denken da zu kurzfristig, während die Entwickler auf Jahre hinaus kalkulieren, also weit über Stufe 8 Mats hinaus. Der Niedergang der Missionsberufe ist jedoch keiner. Tatsächlich werden die Überperformer Schatzsuche und Hacken in 4.0 einfach auf das Niveau von UW-Handel, Ermitteln und Diplomatie generft. Wobei Diplomatie wegen der Änderungen an Biochmie (keine unverbrauchbaren Stims mehr) langfristig am besten dasteht, da Stims nicht für Marken oder aus Ops erhältlich sind.

Der Nerf von Schatzsuche war in 4.0 auch dringend notwendig. Aus einem mittelklassigen Missionsberuf wurde in 3.0 der wertvollste. Schatzsuche überholte sogar Hacken und das war kein Wunder, denn die craftbaren 186er Relikte in 3.0 waren exklusiv. Für Marken gab es nur noch 162er Relikte. Selbst die Schwert-Hefte waren exklusiv, denn für Marken gab es nur Nebenhände, die beste Haupthand war eine geschenkte 178er. Ich kann von dieser Ära nur schwärmen, denn in den Monaten nach 3.0 habe ich mehr Credits verdient als durch Housing. Wenn man Hacken und Schatzsuche für sich betrachtet wird das Ziel von 4.0 erkennbar, hier werden nicht die zahlreicheren nutzlosen Berufe gebufft, sondern die wenigen Overperformer generft. Dadurch schafft BW aber auch ein Gleichgewicht, in dem jeder Beruf gleich viel oder gleich wenig wert ist, je nachdem wie man das halbvolle Glas sehen will.

4.0 versucht aber auch Early und Mid Game Crafting zu buffen, etwa indem craftbare Relikte für alle Stufen eingeführt werden (die weiterhin lila Edelsteine aus Schatzsuche benötigen). Mit dem gestrafften Levelingprozess ist allerdings der Markt für Leveling-Relikte sehr klein und die DHORN-Relikte bieten Präsenz, die den in 4.0 mächtiger werdenden Gefährten einen weiteren Buff verschaffen. Weil wir schon beim Thema Gefährten sind, auch diese haben Einfluss auf das reformierte Crafting-System. Gefährten-Zuneigung aka Einfluss wird in 4.0 die Effektivität der Gefährten bestimmen. Je mehr Einfluss man mit einem Gefährten besitzt, desto höher sind dessen Schaden, Heilung und Lebenspunkte. Anstatt Gefährten-Gear zu kaufen, das man nach jedem Addon oder Gearsprung auswechseln muss kann man sich nun das Ziel setzen zigtausende Einflusspunkte zu erfarmen, um auf Einfluss-Stufe 50 zu kommen. 50 Level = 50.000 Punkte? Fehlanzeige, es dürften weit mehr sein. Dadurch steigt der Wert der Gefährtengeschenke und nur ein einziger Missionsberuf kann diese nicht herstellen: Hacken. Der größte Profiteur dieser Situation sind Ermittler. Diese waren bisher von Waffenbau abhängig und verdienten von allen am wenigsten. Durch die Gefährten-Geschenke gibt man allen Missionsberufen gleichermaßen eine Chance etwas wertvolles herzustellen.


Welches Crafting? - Highend, Endgame und der Rest

Was mich an der Crafting-Debatte stört ist die Art und Weise wie meistens über Crafting gesprochen wird. Crafting ist mehr als BiS Aufwertungen oder den aktuellen Elite/Ultimate Gear herstellen und optimieren zu können. Crafting ist für mich alles, das sich craften lässt. Man sollte den Beriff "die Wirtschaft" ja auch nicht auf einzelne Branchen oder Sektoren reduzieren. Ich will jetzt nicht über Primär-, Sekundär- und Tertiärsektor referieren, aber soviel sei gesagt, auch eine Touristennation braucht eine Industrie oder sie erlebt eine schwere Depression, wenn die Touristen mal ausbleiben.

Im Grunde gibt es eine handliche Terminologie, um Crafting zu beschreiben und unterteilen: Endgame und den Rest. End, Late, Mid und Early Game sind Begriffe die man als RTS-Spieler kennen sollte. Early Game = die Starteinheiten und Late Game = meistens die besten Einheiten, die man erst freischalten muss.

Auf SWTOR umgelegt:
Early = Stufe 1-3
Mid = Stufe 4-5
Late = Stufe 6-7
End = Stufe 8

Endgame-Crafting wäre demnach alles was man im Bereich 450-500 bzw. mit Stufe 8 Mats erreichen kann. Da das allerdings schon in 3.0 die aktuell höchste Stufe war haben wir ein kleines Problem, denn das Late Game erstreckt sich in 4.0 von Stufe 6 bis Stufe 8, da es immer noch 186er Items und anderes geben wird, das mit Stufe 8 Mats hergestellt werden kann. Um das in 4.0 relevante Endgame-Crafting abzugrenzen möchte ich daher den Begriff Highend verwenden.

In 3.0 umfasste Highend-Crafting lediglich Basic und Elite Gear. In 4.0 umfasst es Basic, Elite und Ultimate Gear, wobei Elite und Ultimate einen interessanten Spielraum bieten werden. Highend-Crafting läuft in 4.0 Gefahr Basic und Elite Gear zu marginalisieren. Während Basic Gear in 4.0 nach ersten Informationen noch leichter herzustellen sein wird, erfordert Elite Gear so ziemlich die gleichen Mats wie Ultimate. 1-2 Mats mehr und man könnte schon Ultimate Gear herstellen. Doch zugleich würden nur 4 Punkte zwischen dem 216 Rating von Elite und dem 220 Rating von Ultimate Gear liegen. Aus psychologischen Gründen dürfte es in 4.0 jedoch mehr Verlangen nach 220er Gear als 216er geben.

Käufer haben in 4.0 nun die Qual der Wahl. Kauft man seinen Highend-Equip etwas günstiger mit vorgegebenen Stats ein oder legt man deutlich mehr für die Einzelteile hin. Kaufe ich meinen PC oder baue ich ihn mir? Nur ingame sieht die Sache preislich anders aus, denn hier ist der vorgefertigte Highend-Gear billiger, man kann seine Werte aber nicht nach Herzenslust anpassen. Ein Vergleich: 500.000 Credits für eine vollständige 220er Rüstung vs. 3 Millionen Credits für 1 Armierung, 1 Modifikation und 1 Verbesserung. Wobei die 500k Rüstung vielleicht sogar einen Aufwertungsslot besitzen könnte.

Als jemand der in der 2.0 Ära ein paar Milliönchen mit blauem 148er Gear verdienen konnte bin ich geneigt dem blauen 208er Basic Gear in 4.0 durchaus einige Chancen einzuräumen, denn er kostet nur blaue Mats (darunter auch das blaue FP-Material) und erfordert noch nicht das seltenere lila Conquest Mat. Der vorgefertigte Gear mit den fixen Stats wird nicht so wertvoll sein wie die Highend-Armierungen & Co, aber er könnte sich als extrem wertvoll erweisen, wenn die Käufer seinen Wert begreifen. Das Aussehen ist egal (dank des Kostümssystem), die Klasse ist egal (dank der Stat-Zusammenlegung), es zählen nur die Sekundärstats (zwischen Tanks und DD-Heilern bleibt doch ein Unterschied).

Chancen

Beherrschung (Mastery)

Wenn mich Housing eines gelehrt hat, dann das sich die Masse der Crafter nicht wirklich ökonomisch verhält. Industrielle Housing-Fertigteile ließen sich in 2.9 am günstigsten via Waffenbau und Ermitteln herstellen, die meisten bevorzugten jedoch Rüstungsbau/Cybertech und damit Unterwelthandel. UWH Mats waren jedoch mehr als doppelt so teuer wie die lange Zeit als Ramsch gehandelten Gemische aus Ermitteln und so wurde ich um Millionen reicher.

In 4.0 erwartet uns eine ähnliche Situation. Synthweben und Rüstungsbau können im Prinzip dieselben 208/216/220 Rüstungen herstellen, da alle Rüstungen nun adaptiv sind und die Werte keine Rolle mehr spielen. Auch die Mats sind weitgehend gleich, aber Synthweber brauchen via Archäologie erhältliche Komponenten, deren Bestandteile (Kristalle und Artefaktfragmente) traditionell schwerer zu beschaffen sind. Der Kampf um Yavin 4 beginnt... denn nur dort gibt es ausreichende Mengen an Stufe 8 Mats. Durch das Massassi Dorf und die Walker behält Plündern die Nase vorne, doch sobald ein zweiter mit der gleichen Absicht in derselben Instanz auftaucht wird es ungemütlich. Auf lange Sicht bleibt Yavin 4 also relevant, auch wenn in der Übergangsphase eine Menge Stufe 8 Mats aus Altbeständen unter den Hammer kommen könnten.

Da Plündern mit Cybertech und Rüstungsbau auch gerne für die Herstellung von Aufwertungskits genutzt wurde dürften beim Start von 4.0 noch große Restbestände an Stufe 8 Mats existieren, was wiederum zur Verfestigung des gewohnten Musters beiträgt, dass Rüstungsbau günstiger ist als Synthweben. Lange Rede kurzer Sinn, auch Macht-Klassen sollten in 4.0 Ausschau nach gecrafteten Rüstungen vom Rüstungsbauer halten. Anders sieht es bei den Nebenhänden aus, denn diese unterscheiden zwischen Tech- und Macht. Wenn es im offiziellen Posting übersehen wurde, dann dürften Waffenbauer in 4.0 die einzigen sein, die 208/216/220 Nebenhände (Generatoren, Schilde) mit Tech-Kraft herstellen können. Ein Buff auf Kosten der Kunstfertiger.

Auch die Stims werden mit Beherrschung vereinheitlicht, womit die Preise für diese homogenisiert werden.


Blaue Mats

Um künftig an Aufwertungs-Kit-Komponenten zu gelangen wird man ab 4.0 blaue Items rekonstruieren müssen. In 4.0 könnten noch einige grüne überleben (bspw. grüne Rüstungsbaupläne), da die Rede von einer Archiv-Sektion für alte Items ist. Ob sich diese Änderung also schon in 4.0 voll durchschlägt oder erst in 5.0 wird sich also zeigen müssen. Grundsätzlich würde der nie versiegen wollende Nachschub an MK-8 Aufwertungskits also künftig auch blaue Mats kosten, womit diese einen Nachfrageanstieg erleben könnten. Höherer Verbrauch, höhere Nachfrage, höhere Preise, höhere Einkünfte für die Verkäufer.

Schon bei Biochemie 4.0 wird es so sein, dass man keine gründen Stims mehr produzieren kann. Spätestens in 5.0 trifft das dann auf alle Berufe zu. Man kann nur noch craften, wenn man neben einem Sammel- auch einen Missionsberuf dabei hat und letzteren auch regelmäßig einsetzt. Blaue Mats werden so gefragter, auf Kosten der farmbaren grünen Mats, die allerdings auch zum Nulltarif sammelbar sind. Von 170 zu 400 Credits Stückpreis erscheinen mir möglich, aber für viele wäre das immer noch zu wenig.


Biochemie/Diplomatie

Die unverbrauchbaren Stims, Medpacks und Adrenale fallen in 4.0 weg. Mitunter auch weil die für sie notwendigen exotischen Mats verschwinden. Die 3.0 Stims waren bereits mit einer mehrstündigen Laufzeit gesegnet, die Werte waren jedoch imho nicht hoch genug, um die unverbrauchbaren Stims ersetzen zu können. Gleiches galt für die Adrenale und in geringerem Umfang auch die Medpacks. Die Werte waren nicht überragend, also blieb man lieber beim Item das sich nicht verbrauchen ließ. Nun bricht man diesen Markt mit aller Gewalt auf und so mancher Biochemiker wird bereits panisch. Und warum? Weil Biochemie für viele als Pflicht galt, das hat sich in den Statistiken niedergeschlagen und das Balancing der Berufe verschoben. 12 Biochemiker, doch man verkauft kein einziges Mittelchen, während andere nur deshalb Chemikalien verkauften, weil sie auf jedem Char Zugang zu Biochemie hatten.

Ich habe selbst nach 3.0 aufgegeben meinen aktuellen Main auch mit Biochemie auszustatten. Den dritten Crew Skill Slot für einen Missions- oder Sammelberuf zu nutzen erschien mir lukrativer und das war es dann auch. Langfristig gedacht war mich auch klar, dass in 4.0 oder 5.0 derart überragend mächtige Chemikalien auftauchen könnten, dass die alten vor diesen verblassen könnten. Außerdem wurden die unverbrauchbaren Items schon einmal generft, nämlich in der 1.0 Ära, um Exotech Produkten einen Vorteil gegenüber den unverbrauchbaren Rakata Chemikalien zu verschaffen. Schon damals griffen einige zu den marginal besseren Items, "weil jeder Vorteil zählt".

Das großartige an dieser Änderung ist simpel: die Nachfrage nach den Rohstoffen steigt.


Gefährtengeschenke

Geschenke sind schwer farmbar, weil sie völlig vom Zufallsgenerator abhängig sind. Pro Mission erhält man außerdem nur 1 Geschenk und es gibt in 4.0 auch zwei neue Kategorien. Manche Geschenktypen sind auch deshalb mehr nachgefragt, weil die entsprechenden Gefährten beliebter sind. Und mit 50 Einfluss-Rängen, sowie der Möglichkeit die Werte seines Gefährten durch den Einfluss zu steigern erhalten wir in 4.0 ein Fass ohne Boden. Die Nachfrage würde wohl so hoch sein, dass die teilweise ohnehin absurd hohen Preise für Geschenke noch weiter steigen. Man erinnert sich vielleicht noch an die Preisanstiege nach der Einführung Treeks oder HK-51s. BioWare dürfte fast gezwungen sein auch alternative Möglichkeiten zum Geschenke-Farmen anzubieten, etwa durch einen PVE-Händler, der sie für Marken verkauft. Denn gleichzeitig scheint es auch so, als würden die Gefährtengeschenke aus der 8. Kartellpaket-Lieferung gestrichen worden sein. Dreht man den Nachschub über den Kartellmarkt ab werden die verbliebenen Beschaffungskanäle beliebter. Die Änderungen an den Kartellpaketen (man schafft die alten Lieferungen wirklich endlich ab und packt deren Items in neue Sammel-Pakete) spielen hier eine gewichtige Rolle, denn die Mehrheit der Gefährtengeschenke stammt wohl mittlerweile aus Kartellpaketen.


Conquests

Conquests waren bis 4.0 der stärkste Preistreiber unter den künftigen Stufe 2-7 Mats. Stufe 8 war davon völlig unbeeinflusst und für die Dunklen Projekte waren Mats nötig, die man nur durch Jawa Schrott oder aus altem Level 50 Ops und Flashpoints erhalten konnte. Die Preise für Stufe 2-7 Mats sollten sich dank 4.0 wieder stabilisieren, womit vor allem jenen geholfen ist, die sich ihre Berufe noch leveln müssen und dafür auf ausreichend leistbare Mats aus dem Handelsmarkt angewiesen sind. BW denkt da natürlich auch an mögliche Neuzugänge durch den Star Wars Hype.

Gleichzeitig erhalten Conquests ein exklusives Handwerksmaterial, aber pro Charakter und Woche nur 1 Stück davon. Das hält die Verfügbarkeit des Items in Grenzen. Ebenso werden Conquests für 1 Monat nach KotFE aus technischen Gründen ausgesetzt, die Belohnungszuweisung funktioniert derzeit nicht und so kurz vor dem Release muss man sich auf 4.0 konzentrieren, anstatt 4.0 wegen "bescheuerten Conquests" zu verschieben. Ich bin da ganz BioWares Meinung, lieber ein glatter Launch, anstatt den Launch wegen eines Features verschieben, von dem nur ein Bruchteil der Community profitiert und sich damit keine Freunde macht.

Mit der Reduktion der Wochenziele auf 20.000 werden Conquests einfacher. Ich kenne da ja, da hakt man seine PVP Weekly und ein paar Dailies hinten nach ab, lässt die Dinge schleifen und stellt sonntagabends fest, das man nur 22.000 Punkte hat. Nun bleibt nur noch PVP als farmbarer Content übrig und das bedeutet mehr Mitstreiter und potentielle Opfer. Zugleich dürften die 208er PVP-Relikte deutlich nützlicher sein als die 186er und PVP-Waffen besitzen auch ein 204 oder 208 Rating. Da man PVP Gear seine Armierungen und Mods entfernen kann sind die PVP-Waffen das erste was man sich in 4.0 besorgen sollte, da die craftbaren 208/216/220 Waffen nicht modifizierbar sind und gerade die 216/220 Waffen hängen auch vom neuen und vorerst nicht farmbaren Conquest Material ab.


Selbstgebauter 208/216/220 Gear (nicht modifizierbar)

Besser als Marken-Gear, mehr Information brauche ich gar nicht. Marken-Gear > Gecrafteter Gear > Setbonus-Gear > optimierter Setbonus-Gear.

Und man wird als Crafter des Fix-Stat-Gears sogar bis zum 220 Rating vorstoßen können. Das ganze ist nicht optimierbar, aber viele Marken-Helden laufen ja auch in nicht optimiertem Marken-Gear bzw. nur mit Aufwertungen in diesem herum. Nur wenn man sich in Ops engagiert erhält man seinen Setbonus (oder durch T2 PVP Armierungen) und besseren 220er Gear soll es nur für HM Ops (mit zwei Ausnahmen aus der 3.0 Ära) geben. Doch zu bedenken ist das folgende, zwischen 216 und 220 liegen nur 4 Rating-Punkte. Optimiertes oder zumindest mit einem Setbonus (und damit auch besserer Werteverteilung) gesegnetes 216er Equipment kann weniger gut optimiertes 220er Equip übertreffen. Am Ende hätte man wohl nur einen höheren Rüstungswert und mehr Ausdauer als jemand in "erraideten" 216 Ops-Gear, steht aber zumindest über den Ausdauer-Königen in Marken-Gear.

Der Erfolg des craftbaren Gears ist allerdings stark davon abhängig, ob ihn die Community nutzen wird. Verstehen die Leute dieses Konzept überhaupt, dass es sich nun lohnt eher etwas mit fixen Stats zu verwenden, anstatt etwas mit mieseren Stats, aber austauschbaren Mods.

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