Donnerstag, 11. Mai 2017
Waffen als Teil von Kostümen: Die (altbekannte) Problematik
Seit es bei der Charaktererstellung keine Basisklassen (Jedi-Ritter, Sith-Krieger usw.) mehr gibt ist es eigentlich nur noch eine Frage der Zeit, bis auch die Waffennutzung eingeschränkt wird, sodass Schatten/Attentäter nur noch Doppelklingenlichtschwerter oder Elektrostäbe, Sniper nur noch Scharfschützengewehre und Commandos nur noch Sturmkanonen tragen können. Das ganze lässt sich ja auch als "Hilfestellung" verkaufen, weil man so verhindert, dass Anfänger die falsche Waffe wählen und ewig nicht verstehen warum sie bestimmte Angriffe nicht nutzen können oder weshalb sie immerzu weniger DPS- oder Heil-Leistung produzieren. Ich glaube daher, dass BioWare diesen Weg beschreiten wird und die Waffen wohl frühestens mit 6.0 ins Kostümsystem integriert werden.

Die Wahrheit ist allerdings, dass man gerade als Befürworter der Integrierung von Waffen ins Kostümsystem Hoffnungen haben dürfte auf diese Weise mit seiner Bewaffnung zu tricksen. Für einen Sniper würde sich etwa kaum etwas ändern, wenn man ein normales Gewehr anlegt. Etwas anders wäre es schon bei Commandos, die mit Gewehren imo eine wirklich gute Figur machen könnten. Der Angriffspezialist-/Assault Specialist-Commando setzt imo etwa auf relativ dezente Schüsse und diese könnten daher ja auch aus einem normalen Blastergewehr stammen. Wäre es möglich einen Angriffsspezialisten mit Gewehr zu spielen, ohne Fähigkeiten oder DPS einzubüßen, ich würde mir sofort einen neuen Commando anlegen.

Für meinen Geschmack gibt es haufenweise ansehnliche Gewehrmodelle, aber nur sehr wenige Klassen die diese nutzen können. Ich will jetzt gar nicht in eine "auch Söldner sollten Gewehre tragen dürfen"-Diskussion abdriften. Ich finde Diskussionen wie diese aber interessant, weil sie demonstrieren, dass die meisten Gewehr-Klassen zwar Gewehre tragen, diese in ihren Angriffen aber kaum benötigen. Saboteure etwa, bei denen ist das Gewehr ja praktisch unnötige Zierde und eine Pistole würde bei Agenten vielleicht mehr Sinn machen. "Pistolen für Saboteure!" Gut, ich gebe zu, ich hätte nichts dagegen, wenn BioWare das Spiel visuell etwas auflockert. Im PVP wird ohnehin schon seit Jahren versucht durch fremde Rüstungen zu kaschieren welcher Klasse man angehört. Aber es gibt ja die Möglichkeit die Erweiterte Klasse als Symbol anzeigen zu lassen. Seit ich auf meiner Jagd nach den 50.000 PVP-Kills sehr oft in Arenen gelandet bin weiß ich dieses Symbol zu schätzen.

Wie schon eingangs erzählt glaube ich BioWare wird mit dem Kostümsystem die einfachste Route gehen, weil ja viele Kampfanimationen an den entsprechenden Waffentyp angepasst sind. Aber seit es innerhalb der Story die Möglichkeit auf einen Fraktionswechsel gibt wage ich wieder zu träumen. Bei einem Sniper würde es ja auch kaum auffallen, wenn er mit einer kürzeren Waffe feuern würde. Und auch die Attacken eines Commandos sähen immer noch gleich aus, selbst wenn er nun ein Gewehr verwenden darf. Blieben noch Schatten und Attentäter als Problemfälle. Man müsste auch bei ihnen vermutlich einige Angriffe in ihren Animationen überarbeiten. Ich finde sogar Schatten und Attentäter sind das eigentliche Problem. Ich hätte zwar kein Problem damit, wenn BW etwas riskiert und die beidhändigen Kampfanimationen drin lässt (allerdings würde man dann nicht auch sein Gewehr wie eine Sturmkanone tief halten?), aber ich befürchte die meisten würden sofort jammern und sich über den "Bug" beschweren. Da führt man ein neues System ein und so sieht es aus. Das weird gehaltene Blastergewehr würde mir aber vermutlich auch auf die Nerven gehen.

Dual Wielder wie Revos, Söldner, Maros und Wächter wären auch problematisch, immerhin hätten sie wohl die Hoffnung sich mit nur einem Schwert oder einem Blaster auch als andere Klasse verkleiden zu können. Es gab mal eine Zeit da konnten auch Schurken noch in Deckung gehen und man hatte als Schmuggler bis Level 10 Zeit sich zwischen einem Fernkämpfer und Nahkämpfer zu entscheiden. Genauso konnten Kopfgeldjäger früher Raketen schießen und hatten serienmäßig Angriff von oben und Entladen. In den letzten Jahren wurden die Erweiterten Klassen immer stärker voneinander getrennt, was gerade bei Kopfgeldjägern (meiner Meinung nach) am stärksten auffällt. Der ehemals gemeinsame Pyro-Skillbaum existiert nicht mehr. Söldner und PT haben stattdessen nun drei völlig verschiedene Skillbäume und auch ihre Standard-Fähigkeiten unterscheiden sich eklatant. PTs wurde nach Entladen zuletzt sogar der Raketeneinschlag und Angriff von oben genommen, wobei die beiden letztgenannten Fähigkeiten ersetzt und nicht vollständig abgeschafft wurden. Söldnern zu erlauben mit einem einzigen Blaster herumzulaufen wäre interessant, wenn man meint so eine Nebenhand wäre realistisch betrachtet ohnehin nicht treffsicher. Die Frage die ich mir stelle wäre nun die, merkt man überhaupt einen Unterschied? Ein Söldner wäre weiterhin ein Fernkämpfer und er würde weiterhin die gleichen Raketen und Spezialschüsse abfeuern. Nur in der Nähe könnte man sich durch den fehlenden zweiten Blaster getäuscht fühlen.

Für Maros und Wächter wäre es natürlich komisch, dass ihr Doppel-Lichtschwertwurf nun nur noch aus einem Lichtschwert besteht und so einige der Maro-Attacken müssten mit einem einzigen Lichtschwert überarbeitet werden. Wenn ich es also recht bedenke, BioWare würde sich eine Menge Arbeit ersparen, wenn man den gewohnten Weg beschreitet und die Erweiterten Klassen in ihrer Einzigartigkeit stärkt. Im Endeffekt kann man sicher damit leben, denn man tut es ja jetzt schon, außer man gimpt sich derzeit bewusst mit einer fehlenden Nebenhand oder wählt die falsche aber besser aussehende Haupthand.

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Die Ideologie der Ritter von Zakuul aus dem Mund eines Exarchen



So wie Jedi der Macht dienen und Sith ihren Leidenschaften dienen die Ritter von Zakuul ihrem Kaiser. Verschiedene Wege, die alle zum gleichen Ziel führen, sich hingeben, um eins mit der Macht zu sein.

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Going for Gold
Aurelian - so habe ich gestern meinen vierten Jugger umbenannt und es passt, weil er sich dank Zakuul in unzählige Rüstungen mit Goldverzierungen kleiden kann. Und nun die Ankündigung man könnte noch dieses Jahr die Möglichkeit erhalten Lichtschwerter in seine Kostüme zu integrieren. Gefällt mir sehr!

Vielleicht habe ich es zu weit getrieben, denn auf Aurelian (lateinisch für der Goldene und weil ich mich vage am gleichnamigen römischen Kaiser orientiere) versuche ich auch möglichst viele seiner Gefährten in goldverzierte Rüstungen zu stecken. Es soll ja irgendwie zum kitschigen Abklatsch eines römischen Kaisers passen.

Die wirkliche Herausforderung ist jedoch mit dem vierten Jugger erst einmal durch die Story zu kommen und das ist von Kaas aus ein sehr weiter Weg. Es gibt Dinge die ich an SWTOR liebe und Dinge die ich hasse - Sternenfestungen etwa. Als Vorbereitung für des Aufstiegs meines Goldjungen habe ich auf meinem Ur-Jugger nun auch endlich alle sechs Sternenfestungen abgeschlossen und ich durfte feststellen, ich hasse sie wie eh und je.

Mir die Festungen freizuspielen kostet mich Kisten die ich mir via Heroics verdienen muss, früher gab es diese noch zu kaufen. Kurz gesagt, mein Vorrat ist bei manchen Kisten mittlerweile aufgebraucht, nachdem ich ja auch gerne Rüstungen sammle und möglichst viele meiner Lieblinge auf Einfluss 20 mit ihren Spezialisten gebracht habe. Die Forderung nach mehr Rängen bei den Spezialisten? Könnte mich nicht mehr nerven. Allerdings nervt mich wenig so sehr wie Veteranen Sternenfestungen.

Ich habe seinerzeit sehr oft S-Festungen absolviert, da ich auf allen Chars auch alle Gefährten haben wollte. So erklärt sich wohl auch warum ich bei all diesem Gefarme vor und nach 5.0 ziemlich ausgebrannt war und keine wirkliche Lust mehr für SWTOR hatte. Farmen kann das, es kann die Leidenschaft zerstören. Nur so als freundliche Warnung.

Was mich konkret nervte war festzustellen, dass der Level der Festungen auf 70 angehoben wurde und damit auch mein Gear-Vorteil relativiert wurde. Keine Frage, mit einem 50er-Gefährten und blauem 230-240 Gear hat mir das ganze nicht weh getan, aber die Kämpfe dauerten eine gefühlte Ewigkeit. Vielleicht heißt es deshalb Ewiges Imperium. Schon nach zwei Festungen hatte ich die Schnauze voll und drehte ab. Später habe ich die restlichen vier dann noch nachgeholt. Trotzdem zweifelte ich stark daran, ob ich mir das jemals wieder antun soll. So zäh, so so monton, so aufwendig.

Bis ich mit Goldi jedoch soweit bin könnte jedoch noch ein Monat vergehen. Ich würde mir ja nach Jahren gerne wieder mal die Cutscenes der Vanilla-Story und der Addons ansehen, ohne skippen zu müssen. So beginnt sie also, die Reise des goldenen Lords...

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König Adas als Vorbild des Allianzkommandanten
Who the fuck is Adas? Um König Adas zu kennen muss man zugegebenermaßen schon ein Fan der Sith-Lore sein, sonst dürfte einem dieser Name völlig unbekannt sein. Es gibt keine Romane oder Comics in denen er eine wichtige Rolle spielt und seine Hintergrundgeschichte entstand irgendwann so nebenbei in dem einen oder anderen Rollenspiel-Guide.

Wer war also König Adas? Er war der erste König der Sith, noch Jahrtausende bevor diese zum ersten Mal auf einen Jedi trafen oder von verbannten dunklen Jedi unterworfen wurden. König Adas lebte zur Zeit des Unendlichen Imperiums - also zur Zeit der Rakata. Er war ein legendärer Krieger, der es zunächst schaffte die verfeindeten Sith-Clans unter seiner Herrschaft zu vereinen. Dabei gehörte er wohl bereits zu einer Kaste von Macht-Kriegern und nutzte eine mit der Macht gestärkte Kriegsaxt.

Unter Adas Herrschaft versuchten die Rakata die Sith zu unterwerfen, wobei sie ihnen zunächst neue Technologien anboten. Die Rakata-Technologie basierte damals auf der Empfänglichkeit für die Macht und vor allem der dunklen Seite. Rakata-Waffen, Rakata-Schiffe und Rakata-Tech ließ sich fast nur bedienen wenn man die dunkle Seite einsetzte, sodass die meisten Spezies keine Chance hatten die Waffen der Rakata gegen diese einzusetzen. Nicht so jedoch die Sith. Die Rakata kamen und sie versuchten die Sith zu unterwerfen, als sie das Potential in dieser Spezies erkannten. Man wollte die Sith versklaven und in Ketten legen (daher "Durch den Sieg bersten meine Ketten). Die Rakata hatten das bereits mit zig anderen Welten und Spezies geschafft. Gerade Machtsensitive waren für sie eine begehrte Beute.

Die Sith wehrten sich jedoch und schlugen zurück. Adas und seine Krieger nutzten ihre Leidenschaften, gewannen daraus Stärke und trugen den Sith davon. Die unter Adas vereinten Kriegerstämme erbeuteten alles was die Rakata bei ihrer Flucht zurück ließen, ihr König bezahlte für den Sieg jedoch mit seinem Leben. Die Rakata-Technologie sollte auch dazu beitragen, dass sich die Sith eines Tages zu einer einzigartigen Gesellschaft entwickelten. Als die dunklen Jedi etwa auf Korriban ankamen fanden sie immer noch Relikte und Artefakte aus der Rakata-Ära vor. Unter anderem eben Technologie, die nur mit Hilfe der dunklen Seite aktiviert werden konnte. Die Priester der Sith verstanden sehr wenig von diesen Gerätschaften, die dunklen Jedi erkannten jedoch sofort womit sie es zu tun hatten und so nutzten sie diese Reliquien zu ihrem Vorteil, als sie sich zu den neuen Lords der Sith aufschwangen.

Besonders erwähnenswert ist die Technologie des so genannten Machtschwerts. Die Rakata hatten einen Lichtschwertprototyp entwickelt, der sich allerdings nur mit der dunklen Seite aktivieren ließ.


Ein Machtschwert in den Händen des Rakata-Handlangers Xesh

Im Gegensatz zu späteren Jedi-Lichtschwertern die mit einem Kabel an einen externen Stromgenerator angeschlossen waren hatten die Rakata ihre Lichtschwerter mit einem etwas überlangen Griff gebaut und darin alle Komponenten untergebracht. Der überlange Griff erinnerte in den Comics wegen seiner Stilisierung auch an Doppelklingenlichtschwerter, vor allem jenes von Exar Kun. Tatsächlich waren die Machtschwerter aber einfach so gebaut.




Als Fan von Dawn of the Jedi könnte man Senyas oder Tyths Lichtschwert ja als von den Machtschwertern der Rakata inspiriert betrachten, auch wenn diese Waffe wegen des längeren Griffs im Urteil vieler Fans schwieriger zu handhaben und leichter zerstörbar ist.

Insgesamt lässt sich die Ära Lord Adas als Inspiration für einen Sith-Allianzkommandanten nutzen, denn auch dieser hat eine Invasion abgewehrt und die Technologie der Eroberer erbeutet. Man kann sie nun gegen seine Feinde einsetzen und vielleicht auch gegen "innere Feinde" aka im Machtkampf mit Darth Acina.

Acinas Regentschaft ist untypisch für die Sith, denn ähnlich wie Lord Kaan zu Zeiten Darth Banes hat sie ein Kernprinzip der Sith verraten - sie stellt Technologie über die Macht, etwas das schon Darth Vader in Episode IV erzürnt hat. Als ehemalige Wissenschaftsministerin ist das eben Acinas Überzeugung, aber jedes Mal wenn die Sith ihre Prinzipien verraten gingen sie beinahe unter. Als der bereits erwähnte Lord Kaan etwa die Ränge der Sith um jeden Preis mit frischen Rekruten auffüllte gingen die Sith in der Schlacht um Ruusan unter und nur Darth Bane überlebte, weil er Kaan verriet und dessen pervertierten Sith-Orden zerstörte.

Darth Thanaton wäre wohl einer der schärfsten Kritiker Acinas gewesen, hätte ihn Lord Kallig nicht vernichtet. Thanaton blockierte sogar den Bau des Silencer-Superlasers, weil er als "traditioneller" Sith nichts davon hielt. Nun schickte Acina ihre Truppen nach Iokath anstatt nach Nathema, wo noch immer Artefakte aus der Schatzkammer des Imperators lagern könnten. Ein Kallig-Imperator hätte den Bergungsdienst sofort nach Nathema geschickt und auch keinen Krieg um Iokath provoziert. Ich hoffe ja, dass Nathema zum Schauplatz eines Wiedersehens mit einigen Macht-Gefährten wird, vor allem Lord Scourge, der die Welt kennt und laut Meisterin Ranos nach einem Weg sucht seine Unsterblichkeit abzustreifen. Auch Dark Jaesa soll laut Ranos auf der Suche nach Artefakten sein, etwas das auch eine Darth Zash oder sogar Ashara Zavros tun könnten.

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Exar Kun, Freedon Nadd und Valkorion
Über die Tuk'ata und ihre Bedeutung in der Lore zu schreiben hat mich zwangsweise auch zu Exar Kuns Besuch auf Korriban zurückgeführt. In den Tales of the Jedi-Comics hatten die Tuk'ata damals ihren ersten Auftritt, als sie Exar Kun auf Korriban angriffen. Was Kun auf Korriban trieb war allerdings sehr interessant, vor allem weil es sich mit der Reise des Outlanders vergleichen lässt.

Zur Zeit seines Besuchs auf Korriban wird Kun vom Geist des verstorbenen Sith-Lords und Königs von Onderon, Freedon Nadd, geplagt. Nadd hat Kun Macht versprochen, doch so ganz hat sich Kun noch nicht auf Nadds Sith-Ideologie eingelassen. Noch vor wenigen Monaten war Nadds Plan auch noch ein ganz anderer, denn da versuchte er durch die Abkömmlinge seiner Dynastie auch als Geist noch über Onderon zu herrschen. Er hatte sogar die Möglichkeit einige seiner Nachkommen oder willige Akolythen direkt zu kontrollieren und zu steuern. Seit einem Eingreifen der Jedi ist all das vorbei und Exar Kun ist Nadds beste Chance auf Rache an den Jedi, die alles zunichte gemacht haben.

Was auf Korriban passiert erinnert mich als Kenner der Lore sehr stark an das was auch im Trailer zu Kapitel XII zu sehen war. Nadd versucht Kun mit allen Mitteln dazu zu drängen nachzugeben und sich völlig auf die dunkle Seite und seinen neuen Meister einzulassen. Dafür versucht Nadd seinen "Schüler" umzubringen oder jedenfalls in Lebensgefahr zu bringen, ganz wie Valkorion in der Wildnis auf Odessen. Erst als Kun von einer Steinlawine beinahe erschlagen und lebendig begraben wird gibt er nach. Er liegt mit gebrochenen Knochen im Staub Korribans und gibt sich Nadds Willen hin, woraufhin er durch diesen wundersam geheilt wird. Auch das erinnert mich an Valkorion, der hin und wieder mit seinen Heilkräften nachhalf.

Schlussendlich wird Kun seines aufdringlichen Meisters überdrüssig. Er will seine eigene Vision für die Galaxis umsetzen und Nadd ist als möglicher Rivale oder Förderer eines Rivalen ohnehin zu gefährlich. Also eliminiert Kun Nadds Machtgeist... und beendet somit seine Lehrjahre.

Für mich ist Valkorions Beeinflussung des Outlanders wie aus dem Handbuch für Macht-Geister gegriffen und daher ziehe ich auch recht gerne Parallelen zwischen Kun und meinen machtsensitiven Fremdlingen. Für manche galt Exar Kun als der mächtigste aller Sith-Lords, doch vor seiner Bekehrung auf Korriban war er nur ein ambitionierter und rebellischer Meister im Lichtschwertkampf. Kun trainierte unter Vodo-Siosk Baas, einem der größten Meister seiner Zeit, der wohl einem Jedi-Rats-Mitglied entsprochen haben dürfte. Nur gab es damals keinen fixen Jedi-Rat. Meister Vodo galt selbst als eine Art Kampfmeister und Kun war sein bester Schüler, der drauf und dran war seinen Meister irgendwann zu überflügeln. Als Sith-Lord sollte es Kun sogar gelingen Vodo im Zweikampf zu töten und das relativ einfach. Exar Kun scheute nicht davor zurück seine Emotionen einzusetzen, wobei er ja auch mit zwei Cathar-Mitschülern trainierte, die ihre Emotionen ohnehin nicht völlig kontrollieren konnten.

Freunde der Sith-Krieger können sich vielleicht sogar daran erinnern, dass sie vom Gefängniswärter Knash auf Korriban als "second coming of Exar Kun" bezeichnet werden, wobei Knash allerdings nur Aufseher Tremel zitiert. Tremels Einschätzung des Sith-Kriegers ist also die, dass dieser ein ähnlich talentierter Krieger wie der junge Kun ist. Und auch der junge Kun war emotional, etwas unausgeglichen und konnte sogar mit zwei Lichtschwertern kämpfen, wenn ihm danach war. So ganz einfach lassen sich Charaktere aus der Lore nicht immer ins starre Klassensystem übertragen und Kun wird wegen seines später entwickelten Doppelklingenlichtschwerts allgemein als Sith-Attentäter eingestuft, aber vorher? In meinen Augen ist Kun der Archetyp eines Sith-Kriegers, der sich gegen Bestienhorden auf Korriban und den Ansturm von Massassi auf Yavin 4 gleichermaßen bewiesen hat. Und auch hinsichtlich Kuns Auserwählung durch Freedon Nadd ist nicht völlig klar, ob er nun der beste Kandidat oder einfach der naheliegendste war (auch Valkorion wird ja nachgesagt er habe den Outlander nur auserwählt weil der gerade greifbar war).

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