Dienstag, 17. November 2015
Ian Ryan kehrt zurück


Was wird damit aus dem aktuellen Lead Writer Charles Boyd? Wobei Hall Hood ja auch schon einmal Lead Writer war und auch der Industrieveteran Drew Karpyshyn hätte sicher das Zeug zum Lead gehabt.

Ryan ist ein weiterer Ex-Autor aus den Jahren 2008-2012 und schrieb (jetzt kommt's) Thana Vesh, "additional content" für den Sith-Krieger (ich tippe mal auf Gefährten oder Teile der Klassenstory - gute Chancen für Quinn und Jaesa vielleicht) und DARTH MALGUS! Season 2 nimmt langsam Gestalt an.

Laut LinkedIn war dieser Wechsel möglich, weil Charles Boyd zum Lead Designer - Creative befördert wurde. Scheinbar wurde aber anstatt Beförderungen schlichtweg ein neuer Lead Writer ins Boot geholt, wobei der wie Karpyshyn ja zuletzt 2012 auch an SWTOR beteiligt war.

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Zur Einstimmung auf 4.0.2: Erinnerungen an frühere Zeiten
Level-sync nährte die Besorgnis der aufgewärmte Alt-Content könnte in 4.0 wieder so schwer werden wie zuletzt in der 1.0 Ära. Doch das zu behaupten würde die Nerfs der letzten Jahre verkennen und damals hatten wir auch weit weniger Gear, Vermächtnisboni und keine Vermächtnisdatacrons. Als Veteran hätte man es so oder so einfacher, wobei man noch den Vorteil genießt den alten Content noch in seiner vollen Schwierigkeit gekannt zu haben.

Der Nerf der Heilgefährten kommt nicht unerwartet, doch -75% sind mir auf jeden Fall zu krass, auch wenn diese Zahl noch keine Rücksicht auf Einflusswerte nimmt (wie viel der verlorenen 75% lassen sich zurück erhalten?). Doch was mich wirklich quält ist der ungenierte Nerf der Tank-Gefährten. Ohne den Selbstheal wird man nun zu spüren bekommen, dass diese seit 4.0 verbuggt und womöglich schwächer sind als je zuvor. Dank 4.0 ist auch Treek als Tank auf dieses Niveau gesunken. Den Tanks fehlen seit 4.0 (mangels Schild in der Nebenhand) Rüstungswert, Schildwert, Verteidigungswert und Absorbwert. Mit 400% Selbstheilung konnte man das ignorieren, nun nicht mehr.

Nutzlose Tankgefährten, schwache Heiler und Content der sich nicht überleveln lässt - das weckt bei mir ein Deja-vu Erlebnis an die Ilum H2 wie sie früher war. Mit der richtigen Klasse (Söldner, Hexer) konnte man es sich sehr einfach machen, denn 1minütige CCs sind eine mächtige Waffe. Andere Klassen hatten es extrem schwer. Als Powertech musste man praktisch jeden Def-CD einsetzen, alle Stuns nutzen, Glück haben (dass die NPCs keine Krits raushauen) und auch noch Max-Dmg fahren, um die H2 auf Ilum solo zu überleben. Als PT-Tank war ich davon automatisch ausgeschlossen. Den meisten Klassen und Spielern blieb nur die Suche nach Mitspielern im gleichen Dilemma.

Tank-Gefährten wurde bis zur Einführung von Treek in 2.3 völlig ignoriert. Entweder man nutzte DD oder Heil-Gefährten, wobei letztere vor allem von DD-Spielern genutzt wurden. Als PT-Tank stand mir Torian Cadera sehr nahe. Die Abhängigkeit der Gefährten von Gear machte es für manche jedoch schwierig mit diesen auszukommen. Als PT konnte ich DD-Equip für meine Klasse ja an Torian weiterreichen, Marodeure mit Quinn hatten es da nicht ganz so einfach. Manchmal habe ich mich darüber lustig gemacht, wenn irgendwo ein Top-equippter Maro herumstolzierte, dem aber ein Quinn in irgendwelchen grünen Fetzen aus der Levelingphase nachtrabte. Was ein solcher Quinn an Heilung mitbrachte war imo vernachlässigbar, mit einem DD-Gefährten hätte man mehr erreicht, weil dann die Gegner wenigstens schneller liegen. Nach jedem Kampf hochheilen war selbst mit Heil-Gefährten notwendig.

Als Gründer leidet man ein bisschen aus der Angst vor einem Rückfall in die dunklen Zeiten, aber auch wer nach 2.0 oder 3.0 einstieg ist sich bewusst wie Gefährten vor 4.0 waren und was das alles mit sich brachte. Zumindest hat 4.0 die Gear-Barriere aufgebrochen. Endgame-Progress-Spieler haben nicht länger automatisch die besten Gefährten, weil sie haufenweise Ultimate Equip für Gefährten herumliegen haben. Auch PVPler oder mehr casual eingestellte Spieler können dank des Einfluss-Systems nun an optimierte Gefährten gelangen. Ich sehe das als Fortschritt. Zwar konnte man früher ein Treek-Set via Vermächtnisrüstung herumschicken, aber das setzte den Besitz der nötigen Mods voraus, womit wir wieder dabei wären, dass Progress-Spieler im Normalfall auch besseren Treek-Equip hatten.

Meist legte man sich auf einen einzigen Gefährten fest, weil man jeden weiteren auch mühsam hätte aufrüsten müssen (7 Rüstungsteile, Haupthand, Nebenhand, 2 Implantate, 1 Ohrstück). Gerade wer lieber auf DD-Gefährten setzte hatte auch das Problem, dass Nahkämpfer stärker waren und nicht jede Klasse einen Nahkampf-DD mit den gleichen Primärwerten besaß. Botschafter, Ritter und Krieger konnten ihr DD-Gefährten-Set munter untereinander tauschen, Inquis blieben außen vor. 4.0 hat wirklich vieles einfacher und zugänglicher gemacht und 4.0.2 setzt noch einen drauf, denn jeder Gefährte erhält nun garantiert ein Gefährtengeschenk, dass er oder sie LIEBEN wird. Bisher hatten manche Gefährten kein solches und machten es einem höllisch schwer Einfluss oder Zuneigung bei ihnen zu gewinnen (Ashara für weibliche Inquis, Qyzen Fess, HK-51). Wenn sich Einfluss nach 4.0.2 wirklich bezahlt machen wird, dann war diese Änderung auch dringend notwendig.

Schon in 3.0 wagte man einen interessanten Versuch die Gefährten zu buffen, indem man 192er Gefährtenequip einführte und sehr einfach für jedermann zugänglich machte. Beim besten Willen hätte ich meine Gefährten wohl kaum besser als in 186er eingekleidet und maximal für mein Treek-Set wäre 192er (immerhin Elite-Qualität) nicht in Frage gekommen. Basic oder Sub-Basic Sets für die Gefährten waren aber wohl nicht das Ziel BioWares. Man wollte Gefährten auf Elite-Level heben und die Möglichkeit zum Optimieren auf Ultimate Level geben. Auf 4.0 umgemünzt würde ich nun annehmen, dass Einfluss 10 dem aktuellen Elite-Set (216) entsprechen soll und Einfluss 50 wohl dem Nim-Set (224) oder besser entsprechen könnte. Zahlenangaben ohne Gewähr, ich spekuliere hier nur, noch dazu ohne Ahnung von Theorycrafting.

Level-sync verzerrt die Vergleichsmöglichkeiten mit der Vergangenheit. Egal wie man gerüstet ist, kehrt man auf einen Planeten unter seinem Level zurück erhält man die immer gleichen Werte. Nur Krit, Präzision und die anderen Sekundärwerte darf man unverändert beibehalten. Mit Level-sync zurückzukehren nerft einen wohl doch nur auf das Niveau eines top equippten Charakters auf dem jeweiligen Level. Auf Planeten mit größeren Levelreichweiten sorgt das auch dafür, dass man durchaus einige Level über einer Heldenquest liegen kann und in den Genuss entsprechender Vorteile kommt. Gleichzeitig war man "damals" aber wohl kaum in lila oder dem Level entsprechenden Gear unterwegs. Wenn ich daran denke, dass ich zeitweise mit Level 11 Equip auf Level 30 kam, dann macht mich Level-sync von 65 aus rückwirkend deutlich stärker als ich ursprünglich war.

Selbst als Tank-Gefährten nutzlos waren griffen manche auf sie zurück. Ich selbst habe lange auf Bowdaar als Gefährten für meinen Revolverhelden zurückgegriffen, obwohl Treek die eindeutig bessere Wahl gewesen wäre. Man muss seinem Optimierungsbedürfnis ja nicht immer nachgeben. Genauso verhielt es sich bei den Klassen. Nur weil es sich mit einer bestimmten Klasse leichter farmen lässt muss man sie ja nicht nutzen. Natürlich opferte man für seine Liebhabereien Effizienz, etwa indem man den einen oder anderen Wipe riskierte oder sich deutlich härter anstrengen musste, aber das gehörte eben dazu.

Als ich im Sommer 2012 meinen ersten Hexer levelte tat ich dies auch mit Hilfe aller möglichen Heldenquests. Vor dem F2P-Umstieg und vor der zweiten Welle der Serverzusammenlegungen blieb mir auch nichts anderes übrig, als diese solo anzugehen. Ohne Datacrons, die meisten Präsenz-Boni, mit einem suboptimale equippten Charakter und Khem Val war es mir trotzdem möglich die meisten Heldenquests auch solo abzuschließen, aber es dauerte eben. Offheals, CC, schilden und damals war der Vermächtnismoment auch nur mit allen Freischaltungen alle 15 Minuten verfügbar, zudem fehlten mir noch einige Vermächtnismoment-Angriffe.

Bei den damals im Endgame noch relevanten Heldenquests (auf Belsavis) stellte ich allerdings auch einen Unterschied zwischen meinem zuvor sehr mächtigen Hexer und meinem PT fest. Der PT konnte die Belsavis-Heldenquests deutlich besser meistern, weil er aktiver auftreten konnte. Als Tank/DD mit einem Heiler ging es mir besser als mit einem DD und dessen Tankgefährten. So grandios die Performance meines Hexers beim Leveln war, wenn der Stoffi angegriffen wurde ging er schnell zu Boden und Khem Val sah nur grinsend zu. Leichte Rüstung war immer schon ein Nachteil, ebenso wie die Abhängigkeit von einem Tank- oder DD-Gefährten.

Ich habe bis 4.0 sehr selten auf Heilgefährten zurückgegriffen. Nur bei Solo-Durchläufen durch HM Flashpoints (versuchsweise in der 1.0 Ära, dann zum Erfolgsfarmen in der 2.0 Ära) und den meisten Heldenquests war es wirklich notwendig einen Heilgefährten einzusetzen. Selbst auf DD-Charakteren bevorzugte ich Treek als Tank, weil es mich stört als DD fürs Tanken missbraucht zu werden (auch in Taktischen Flashpoints). Es sei denn ich spiele einen PT oder Jugger, bei diesen traue ich mir offtanken zu und sie weisen auch keine Mechaniken auf, die eine bestimmte Positionierung hinter dem Gegner verlangen (was tanken als DD-Attentäter oder Saboteur sehr nervig macht und DPS-Output kostet).

Als DD mit einem DD-Gefährten unterwegs zu sein erschien mir unbequem, denn hie und da gab es immer wieder Situationen in denen man doch den Tank oder Heiler rufen musste und der musste dafür auch equippt sein. Wieder etwas das 4.0 verbessert hat, man kann seinen DD nun per Knopfdruck heilen oder tanken lassen, was einem zwischen den Kämpfen hilft etwas Zeit zu sparen, wenn man einen DD-Gefährten kurz zum Heiler umpolt. Trotzdem ließ ich meine DD-Gefährten gerne auch mal tanken, selbst als Tank, denn das hieß ein Teil des Schadens blieb an ihnen hängen und so konnte ich mir etwas Heilung zwischen den Kämpfen sparen.

Mit 4.0.2 geht das Monat der Bequemlichkeit zu Ende, rückwirkend hat man uns damit auch den 4.0 Start versüßt.

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Groovy! - Ein weiteres Easter Egg auf Odessen
http://gfycat.com/HospitablePoliteBrownbear

Erklärung und Anleitung: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3t1thr/groove_sensors_activated/

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Der Overkill bei den Tank-Gefährten
Wenn man sich die Sache genauer ansieht ergibt das Problem mit den Tank-Gefährten nun Sinn:


Companion Changes in 4.0.2 | 11.16.2015, 11:33 PM

Quote: Originally Posted by Sindariel
What about the 0 armor rating and 0 defense bug at lvl 65?

That is currently slated to be fixed in 4.0.3.
-eric




BW nerft pauschal alles was sich bei den Gefährten an Heilung finden lässt. Was Tank-Gefährten in manchen Einschätzungen ruiniert, weil diese derzeit seit 4.0 verbuggt sind und keine Def-Stats mitbringen. Bis auf den Taunt der gebufft wird und etwas mehr HP sind Tank-Gefährten durch 4.0.2 wieder genauso nutzlos wie vor 4.0, weil sie auch nicht mehr aushalten werden als DD-Gefährten. Der Fix kommt später, irgendwann im Dezember vielleicht. BW kommentiert das ganz leichtfertig und nebensächlich, wenn niemand gefragt hätte, hätten wir es auch gar nicht erfahren.

Wir dürfen uns bis 4.0.3 also ein ganzes Monat über in Grund und Boden generfte Tank-Gefährten freuen. Gute Arbeit! Alles nur weil man die Gefährtenheilung nerfen wollte und der Fehler liegt bei BW, nicht jenem Teil der Community, der nur einen Nerf der Gefährtenheilung forderte. Anstatt den Nerf bei den Tank-Gefährten auszusetzen führt man ihn trotzdem durch und pfuscht herum. OP Tank-Gefährten bringen einem aber auch wenig, wenn man immer wieder die Aggro übernimmt und eventuellen Splash-Schaden erleidet. Die Heilung der Tank-Gefährten war rein auf diese bezogen, es war ja nicht so, dass sie wie Treek vor 4.0 Offheals für den Spieler erzeugten.

Mit diesem Vorgehen erinnert mich BioWare an das arrogante Vorgehen bestimmter Spezialisten (Zahnärzte, Handwerker...) die nur die halbe Arbeit leisten und einem dann einen Termin in einem Monat geben. Egal ob man Schmerzen hat oder mit einer kaputten Heizung leben muss, die Spezialisten sind sich ihrer Monopolstellung bewusst und nutzen diese auch ungeniert aus.

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Kleine doch bedeutende Fixes in 4.0.2
The craftable Biochem Implants Exarch Quick Savant, Adept, Initiative, Bulwark, and Bastion MK-26 Packages now have the correct stats.

Crafted weapons introduced in Game Update 4.0 now have color crystal slots, as intended.


Wer nach oder während des Crafting-Conquest-Events etwas mit dem craftbaren 216er und 220er Equip herumexperimentiert hat stieß womöglich auf zwei Ärgernisse. Mich betrafen beide, weshalb diese Auswahl an Bugfixes eine sehr subjektive ist.

Bestimmte 216er Implantate zu rekonstruieren brachte einem zwar die Exarch Variante ein, doch Schock lass nach... diese wiesen die gleichen Werte und ein 216er Rating auf. Der Wertanstieg von 216 auf 220 wäre so auch gering, doch in diesem Fall war er nicht vorhanden. Einen Bug-Report später sind wir nun soweit, der Bug wird korrigiert.

Gecraftete Waffen, egal ob 216 oder 220, auch niedrigstufige Lichtschwerter waren hiervon betroffen, wiesen keinen Farbkristall-Slot auf. Bei den Endgame-Waffen dachte ich schon, dass das gewollt wäre, bei niedrigeren war es nervig. Gerade wenn man seinen Gefährten individualisiert (und bei einigen bleibt einem da nur die Waffe als Anpassungsoption) war einem die Farbe des Blasterblitzes oder der Lichtschwertklinge immer vorgegeben. Endlich kann ich wieder meinen orangen Farbkristall verwenden, auch wenn ein echtes Kostüm-System für die Waffen nachwievor genial wäre (der goldene Lichtschwertgriff passt jetzt nicht ganz zum Look meines Mains).

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Lieber generft als gefixt?
Companion Changes in 4.0.2 | 11.16.2015, 11:33 PM

Quote: Originally Posted by Sindariel
What about the 0 armor rating and 0 defense bug at lvl 65?


That is currently slated to be fixed in 4.0.3.

-eric



Man nerft zwar mal munter die (derzeit wohl essentielle) Selbstheilung der Tank-Gefährten, aber man gibt ihnen trotzdem keine Defensiv-Stats? Wenn ich das richtig verstehe müssen Fans von Tank-Gefährten nun etwas leiden bzw. sie dürfen sich auf einen Buff in 4.0.3 freuen. Hurra?

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Dienstag, 17. November 2015
Der Gefährten-Nerf im Detail
Companion Changes in 4.0.2 | 11.16.2015, 10:19 PM
Hey folks,

If you haven’t yet seen the 4.0.2 patch notes, you can view them here. There are some patch notes that we wanted to highlight and talk about specifically.
Companion base stats have been reduced.
Companion damage and healing output has been reduced.

Some of you will certainly ask, why the need to nerf Companions? This is something that we definitely saw the community be divided on, and it was good for us to hear feedback from both sides. Ultimately, this decision came down to our own goals for Companions, along with data on how they were performing. What we saw in those instances is that Companions, simply put, were just way too good. Their healing and damage output could be greater than that of a very skilled player with a fully maximized character. In order for you to understand why we are making these changes, we thought it best to explain our goals for Companions in Fallen Empire.

In KotFE, with a large focus on going back to story, we wanted to make sure that all of our story content was accessible to all of our players. The power that Companions bring to the table, definitely played a part in that accessibility. Companions, from a combat perspective, should complement and provide support to your character, not overshadow them. However, in looking at how strong Companions are, we may have gone a bit too far in that direction. Simply put, while playing through much of the game, there are a lot of situations in regular combat where it is practically impossible for you to be killed if you have a healing Companion. Although this can be fun for a time, this wasn’t our goal. Companions should be strong, they should fill any role you need, but they should not make your actual gameplay be overshadowed by how strong they are.

So with 4.0.2 we have brought their effectiveness down quite a bit, let’s talk about some of the specifics here:
There isn’t a flat % that healing was reduced by. Effectiveness reduction varies greatly depending on level, Influence, level sync, etc. That being said, the healer companions are still quite competitive, but they no longer trivialize content that was meant to be challenging.
Healing power increase by Influence level has been increased. That means that as you scale up Influence levels with a Companion they will get more powerful per level than before. This helps to offset the base healing reduction a bit as you gain influence with your companion.

We did want to make some improvements to tanking Companions:
We increased the threat generated by tank companions, so they should be able to hold the attention of enemy NPCs better than before.
We fixed an issue involving the tank companion’s mass grapple ability, it will no longer pull in enemies that are out of combat.

Will your Companions feel a bit weaker than they did when KotFE launched? Yes. But believe me they will still carry their weight and fill the role you need them to in combat. All that we ask is that you log in tomorrow, and check the changes yourself. Play around with the Companions in each role and let us know your feedback. Thanks everyone.

-eric

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Companiongate in Zahlen



Und der Heiler-Nerf:

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Die Schuldfrage in Companiongate
Es hat schon seine Zeit gedauert über den ersten Schock eines 75% Nerfs hinweg zu kommen, der da völlig aus blauem Himmel auf uns zukam. Nach fast zwei Tagen des bloßen Reagierens ist es jedoch an der Zeit inne zu halten und mit etwas Distanz auf diese Affäre zu blicken. Wer hat schuld?

Die Frage ist auch, wer hat woran die Schuld? Die Nerf-Befüworter sind nur eine vokale Minorität, doch sie hatten keine wirkliche Macht. Weder wurde mit Massen-Abo-Kündigungen gedroht, noch wurden die hoch heiligen Terms of Service verletzt. Der Gefährten-Buff in 4.0 war kein Exploit, aber er war nützlich die Anfangssorgen wegen Level-sync und Co zu mildern. Level-sync und die künstliche Erschwerung des alten Contents wurde zur Gänze ausgeglichen, das fällt nun weg. Am Ende saß aber BW am Drücker. Über den Nerf wurde in Austin entschieden. BioWare hat die Verantwortung für seine Taten zu tragen.

So sehr ich torcommunitys Dataminern wegen deren Agenden auch manchmal skeptisch gegenüberstehe, sie haben der Community einen grandiosen Dienst erwiesen. Kudos dafür. Ohne swtor_potatos Datamining-Zauberei hätten wir vorab NICHTS vom Nerf erfahren und BW hätte sich wohl bequem bis Dienstag auszuschweigen vermocht. BW hätte uns schlichtweg überrollt und es maximal in den Patch Notes angekündigt. Diese Chance wurde ihnen dank torcommunity genommen.

Das Problem sieht so aus, BW hat versucht einen unangekündigten Nerf aller Spieler durchzuführen. Während bei Klassenänderungen schon Wochen im Vorher Feedback eingeholt wird und debattiert werden darf, wollte man uns einfach einen Ninja Nerf andrehen und es wird BW auch gelingen den Nerf live zu schalten. Klassen-Nerfs wurden im letzten Halbjahr durch den Feedback-Prozess sogar bereits zu Fall gebracht, doch nun fühlt man sich in die dunklen Zeiten zurück versetzt. BioWare provoziert und egal wo man in der Nerf-Debatte auch steht, die Heimlichtuerei BioWares hat sich jedem eingeprägt. Man wird noch in Jahren von diesem Nerf sprechen, wie man immer noch vom Spielautomaten-Fiasko spricht.

Mit Worten wie diesen versucht man in Austin die Thematik auch noch unter den Teppich zu kehren:

Datamined Content | 11.16.2015, 06:31 PM
Hey folks,

I wanted to post a reminder, discussion of datamined content is not permitted on the forums. Doing so can lead to action being taken against your account up to and including infractions, which lead to suspension time.

Let's cover the elephant in the room. Yes, Companion power and healing is being reduced in 4.0.2 tomorrow. Tait will be posting patch notes and we will be discussing these changes more later today. However, until that time, please remember that posting any type of specifics about these changes are datamined and are not permitted.

Thanks everyone.

-eric


Über Datamining darf nicht gesprochen werden, auch wenn es die geheimen Absichten BioWares und einen unglaublichen Kommunikations-FAIL enthüllt. Auf gewisse Weise sehe ich hier auch die Redefreiheit beschränkt, denn BW verfügt sehr einseitig eine Diskussionssperre. Im Grunde hat Musco ja recht, aber der hier begangene Vertrauensbruch (ein Nerf ohne Vorankündigung) hebelt imho die üblichen Verhaltensregeln aus.

Feintuning mit dem Vorschlaghammer ist das eine. Ninja Nerfs sind das andere. Doch Muscos Mantel des Schweigens schlägt dem Fass endgültig den Boden aus.

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Planänderung
Mit dem Nerf der Gefährtenheilung in 4.0.2 bin ich nicht glücklich, doch bis zur Einführung Zeniths werden ja noch Monate vergehen, in denen die Hoffnung auf einen Buff oder die Entdeckung eines Schlupflochs besteht. Doch für den Fall eines Nerfs der Heil-Gefährten habe ich mich auch vorbereitet.

9 meiner 65er haben alle 6 Festungen absolviert. 1 65er hat zumindest 3 Festungen hinter sich gebracht und zwei weitere haben jeweils eine Festung absolviert. Nach den Komplettisten ging es mir den Nachzüglern vor allem darum bestimmte Gefährten zu erhalten. 4 meiner 65er absolvierten bisher überhaupt keine Sternenfestung und ich sehe auch keinen Grund dazu, alle vier sind mit den gegebenen Gefährten zufrieden. Auf einigen habe ich auch die Festungen absolviert und nicht einmal Yuun rekrutiert (dafür und die Jagd nach anderen Gefährten habe ich später ja immer noch Zeit).

Das einzige was mich stört ist die Aussicht auf meinem Level 58 Schurken eines Tages wohl Hilfe beim Absolvieren der Festungen zu brauchen. Mein Weltraumpirat steht aber noch nicht einmal auf Rishi und ist auf meiner Prioritätenliste nicht weit oben. Trotzdem, K'krohl, Veeroa Denz und die Todesfee wären ideale Gefährten für einen Piraten, der sich eine Crew anheuern möchte. Hoffentlich werden Nar Shaddaa, Belsavis und Tatooine noch gelaufen, wenn er mal auf Odessen ist.

Grundsätzlich bin ich mit den in 4.0 gebotenen Allianz-Gefährten schon relativ zufrieden, wobei diese Riege ja noch ergänzt wird. Die 6 Allianz-Gefährten wiederum sind auf manchen Chars zwar nett, aber eben auch nicht individualisierbar wie Pierce, Lokin oder Talos. Beim Fellknäul K'krohl verstehe ich das noch, da sind Gefährtenanpassungen das einzige, was man sich erwarten darf. Doch Hemdil Tre, Veeroa Denz und Rokuss hätte man zumindest teilweise zur Anpassung freigeben können.

Selbst mit den Nerfs der Gefährtenheilung bin ich zuversichtlich, dass Juggernauts und Hüter kraft ihrer überlegenen Defensiv-Cooldowns weiterhin in der Lage sein werden durch die Festungen zu zergen. So habe ich mir auch vorgenommen die nächsten 6 Festungen mit meinem hellen Hüter in Angriff zu nehmen, sobald ich diesen auf 65 habe. Alternativ könnte ich mir auch auf meinem dunklen Ritter noch mehr als nur Veeroa Denz erspielen. Nur fehlt mir auf meinem dunklen Ritter ein zum Aufstieg auf 50 ausersehener Gefährte. Bei meinem hellen Hüter hätte ich dafür T7 ausersehen. Ich mag die kleine Blechdose einfach. Jedi + T7 = gutes Team! Mit einem Gefährten-Heiler auf 50 sollten sich auch eventuelle Störfälle durch Lags, ungünstige Boss-Konstellationen und Müdigkeit als Fehler- und damit Schadensquellen kompensieren lassen. Ich vertraue darauf, dass mir T7 den Rücken frei hält.

Darüber hinaus habe ich noch 6 andere 60er die irgendwann auf 65 vorrücken könnten und natürlich alle meine U 60 Chars aus dem diesjährigen 12fach EP-Event, sowie den einen oder anderen Instant-60er. Ich kann mich nicht beklagen, auch ohne 4.0 hätte ich genug zu tun. Und langsam sollte ich auch meine Crafter wieder in Form bringen.

Die unmittelbare Folge der 4.0.2 Ankündigung war für mich am Sonntag sofort in meinen Jedi Schatten einzuloggen, auf 65 zu rushen und mit den Sternenfestungen zu beginnen. Ich bin mit dem Schatten weder gut genug vertraut oder gerüstet, um die Festungen ohne die 400% höhere Heilung zu überleben. Das ganze hat mich einen entspannten Sonntag gekostet und ich bin auch deshalb sauer. Heute und morgen nach 4.0.2 werde ich einen Gang zurückschalten, darauf hoffen, dass endlich die Lichtschwerter des Klingenmeisters zum Verkauf freigegeben werden und mich zurücklehnen. Außerdem habe ich nun Alexander Freeds Battlefront-Roman auf dem Schreibtisch liegen und der will auch gelesen werden. Irgendwie bin ich über den morgigen Nerf sogar froh, denn endlich ist der Druck weg.

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Langfristige Probleme mit dem Heilgefährten-Nerf
Der morgige Nerf der Heilgefährten schafft langfristige Probleme, die von der Mehrheit der Nerf-Befürworter und -Gegner noch gar nicht absehbar sind. Der Punkt an dem alle Probleme zusammenkommen hat einen Namen: Zenith

Die Quelle meines Ärgers findet sich hier: http://swtor.jedipedia.net/de/qst/tiefer-schlag

Ich fasse die Zenith-Rekrutierungsquest aber gerne auch zusammen:


Sprich über Holo mit deinem Kontakt auf Nar Shaddaa

Liefere Kriegsvorräte an Zenith, um deinen Einfluss zu steigern

Melde dich über das Holoterminal bei Zenith

Triff dich mit Zenith

Zerstöre mit Zenith die Sternenfestung über Nar Shaddaa

Kehre zu Zenith auf Nar Shaddaa zurück



Zenith verbindet alle Ärgernisse, die das Allianz-System bisher so mit sich bringt:
> Er setzt wahrscheinlich den Abschluss der Rekrutierungs-Mission eines anderen Gefährten voraus,
> er kostet Ressourcen wie Dr. Lokin,
> um ihn zu erhalten muss man die Sternenfestung im HM clearen,
> man kann dabei keinen anderen Gefährten verwenden
> und ohne seine Rekrutierung kann man den nächsten Gefährten seiner Kategorie nicht rekrutieren.


Die Kriegsvorräte in Schritt 1 deuten schon an, dass man Zenith mit Einfluss-Level 10 in die Festung mitnehmen muss. Die Möglichkeit den 4.0.2 Nerf für Heiler durch Einfluss 50 auszugleichen... wird so illusorisch, weil man ihm an Bord der Festung Geschenke aus dem Beutel füttern müsste. Mal abgesehen davon, dass Sternenfestungen etwas sind, wovor ich mich wegen des Zeitaufwands auf den meisten meiner Chars auch drücken würde, selbst wenn man einen Partner hat dürfte man nur zu zweit in die Festung gehen. Warum? Weil ein dritter Mitspieler bereits dazu führen würde, dass zwei Spieler ihren Zenith verlieren. Außer BW hat hier etwas nachgebessert. Bei Erfolgen ist es jedoch nachwievor so, geht man in eine Dreier-Gruppe und verliert seinen Gefährten zählen die Kills als Gruppenmitglied nicht für den jeweiligen Gefährten-Erfolg. Für die Spielmechanik ist es so, als hätte man einfach keinen Gefährten dabei und das könnte auch bei der Rekrutierung zum Problem werden.

Dazu kommt noch das Problem des uneinheitlichen Fortschritts. Klar, in den Tagen und Wochen nach Zeniths Einführung wird es dutzende Möglichkeiten für ein Team-up geben, aber Monate später? Die Kriegsvorräte schließen einige Spieler zudem von der Rekrutierung aus und je nachdem in welcher Kategorie Zenith zu finden sein wird (ich tippe auf Militär), wird es umso weniger Spieler geben, die überhaupt Zugriff auf seine Mission haben werden. So mancher verzichtet jetzt schon auf Qyzen und Lokin, da würde es noch weniger Anspruchsberechtigte für die Rekrutierung des Militär-Gefährten Nr. 3 geben. Aber ich spekuliere hier nur, vielleicht ist Zenith ja kein Teil einer der vier Abteilungen und wird von Lana/Theron als Rekrut angeboten.

Die Solobarkeit der HM Festungen wiederherzustellen ist mir ein Anliegen, weil ich hier einen Engpass sehe, den die meisten Nerf-Befürworter einfach ignorieren. Schlussendlich wird es nicht unmöglich solo an Zenith zu kommen, doch mit manchen Klassen wird es unglaublich lästig, langwierig und frustrierend. Es gibt Kombinationen im Vorraum des Endbosses (dem EPHEMRIS Kontrollzentrum), die für Klassen ohne 1 minütiger CC-Fähigkeit tödlich enden können. Gerade die Hüter/Juggernauts unter den Rittern von Zakuul können im Duett mit den meisten anderen Rittern einiges an Schaden ausrichten und zu zweit sind sie mörderisch. Für bestimmte Klassen und Gear-Level mag das sogar zu einer unüberwindbare Sackgasse führen. Nur blöd, dass dieser Moment so kurz vor dem Endboss liegt. Je nachdem ob man vorher Paladine killt oder nicht hat man vielleicht schon 20-45 Minuten in der Festung verbracht und wird vom völlig RNG-abhängigen Spawn einer Gegner-Kombo aufgehalten. Als Jugger oder Hüter habe ich damit keine Probleme, aber als Sabo, Revo oder Powertech? Es gibt Klassen da fühle ich mich angesichts eines Nerfs von 75% auf die Gefährten-Heilung auf eine Gruppe angewiesen, denn ganz bequem lief es bei mir mit diesen selbst dank OP Heilung nicht.

Die vertrackte Situation mit den Rekrutierungspfaden usw. erzeugt auch einen enormen Zeitdruck. Wer zu spät kommt (um Monate oder Wochen) findet nur sehr schwierig eine Gruppe. Am einfachsten ist es gleich am Release-Tag mit dem Farmen zu beginnen, damit man ja nicht zu spät dran ist und sich auf seine Gruppensuche nur Flames und Fragen wie "Woher hast du diese Quest?" anhören muss. Ich lasse mir ungerne vorschreiben wann ich zu spielen habe, weshalb ich auch kein Fan von Wochen- und Daily-Limits war.

Eine Lösung?

Ein temporärer Buff für die Festung mit Zenith wäre eine Lösung ihn langfristig rekrutierbar zu machen. BioWare sollte auch an jene Spieler oder Charaktere denken, die vielleicht erst irgendwann 2016 oder 2017 mit KotFE beginnen, dann wenn es wie bei der Schleier und Schreckenssaat-Quest kaum noch interessierte Mitspieler geben wird.

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Ein Grund zur Vorfreude auf 4.0.2


Trotz Gefährten-Nerf, einen Grund zur Freude bringt 4.0.2 mit sich. Wenn die Kapuze passt, dann ist die obige Robe für mich ein Highlight des nächsten Pakets. Selbst wenn die Kapuze ingame etwas unschön aussehen sollte (zuviel Stirn), mit Sekundär oder Primärfarbe Schwarz lässt sie sich wohl schwarz/schwarz färben und in Kombination mit Darth Nihilus Maske hätten wir endlich jenes Set, das sich manch einer seit 2012 gewünscht hat.

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Sonntag, 15. November 2015
Was 4.0.2 so bringt auf torcommunity
https://torcommunity.com/database/update-previews/1179-4-0-2-mined


Die Veränderungen an den Gefährtengeschenken bringen HK-51 dazu Militär-Geschenke zu lieben: https://torcommunity.com/database/companion/fgIj7p2/hk51/#tab-gift

Was sich in 4.0.2 sonst so hinsichtlich der Gefährtengeschenke tut: https://torcommunity.com/database/search/companion/?page=2&;


Kleine Details:
Two 4th Anniversary items have been added. A wall mounted Ebon Hawk deco as shown above and a remote control Ebon Hawk regen item.

You now get a unique pet for contributing to Answers HQ.

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Sauerei

Bei den Heilgefährten verstehe ich den Nerf-Wunsch ja noch, da einfach zuviel über diese gelästert wurde (den Kritikern übrigens viel Spaß bei künftigen Solo-Sternenfestungsdurchläufen im Hard Mode, vor allem beim 10. und 20. Mal). Aber Tankgefährten sind seit 1.0 immer schon ein Albtraum gewesen und wurden imo erst durch 4.0 auf das Niveau von Treek gebracht. Tank-Gefährten sind alles andere als imba und mit Treeks Offheals vor 4.0 konnten sie auch kaum mithalten.

Ich bin froh früh genug aus den Overheals Kapital geschlagen zu haben, war mir der Nerf-Gefahr auch bewusst und rechnete mit dieser, aber ich finde 75% sind zuviel und beim Tank-Nerf finde ich überhaupt kein Verständnis. Bis die Nerfs wieder teilweise zurückgenommen werden kann es nun lange dauern. Kein Wort fiel übrigens zu Gefährten die in Tank oder Heal-Modes derzeit nicht die gleiche Leistung bringen, weil beim Copy und Paste der entsprechenden Codezeilen etwas übersehen wurde. Zumindest Einfluss 50 dürfte nun seinen Preis wert werden.

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