Montag, 18. Mai 2015
Genieße die kleinen Dinge (Folge 7) - Levelingerleichterungen seit 1.0


Vorbemerkung

Manchmal wirkt Leveln auf VC durchaus schwierig auf mich. Meine einzigen Extra-Präsenzpunkte stammen aus maximaler Zuneigung zu Lord Scourge und dem Erfolg einen Menschen auf Level 50 gebracht zu haben (+100), was weit hinter jenen Standards liegt, die ich auf T3-M4 gewöhnt bin. Seltsamerweise weist mein Heldenmoment weiterhin nur einen 20 Minuten Cooldown auf. Dieser Rückschritt macht meinen Twinks das Leben schwer, denn von 1 bis Maxlevel zu kommen scheint mir zeitweise genauso schwer wie kurz nach Game Update 1.2 und das ist schon eine Weile her. Trotzdem ist 3.2 und 1.2 kein Vergleich, es wurde schon sehr viel unternommen, um Leveln 2015 angenehmer und einfacher zu machen als je zuvor. Im folgenden Abschnitt habe ich verursacht eine chronologische Übersicht über Leveling-Erleichterungen zusammenzustellen.

Wann und durch was Leveln erleichtert wurde:


Game Update 1.2

+ Präsenzboni durch maximale Gefährtenzuneigung
+ Klassenbuffs durch Abschluss der jeweiligen Klassenstory
+ Ausbau des Vermächtnissystems
+ Gefährtenboni (+1 Präzision usw.)
+ Erste Vermächtnisrüstungen wurden eingeführt

Game Update 1.X (Zeitrahmen unbekannt)

+ Schnellreisen nach Coruscant und Dromund Kaas
+ Erste Vermächtniswaffen (Chevin Armbrüste) werden eingeführt
+ Einführung des Kartellmarkts
+ Etablierung des Ruf-Systems (samt Vermächtnistiteln)
+ Erste Doppel-EP-Events vor 2.0
+ Diverse Quests und Bonusserien geben 1h bzw. 3h 25% EP Boosts als Belohnung aus
+ Einführung des Gruppenfinders
+ Abonnenten erhalten Sprint ab Level 1
+ Gleiternavigation I wird bereits ab Level 15 für Abonnenten zugänglich (vorher Level 25), mit Hilfe der Vermächtnisfreischaltung kann man sogar bereits ab Level 10 Gleiter nutzen (ein Bug erlaubte es aber auch einige Monate lang bereits ab Level 1 mit Gleiternavigation III zu reisen)

Game Update 2.0

+ Dr. Oggurobb Statue (mobiler Skilltrainer)
+ Planetenauszeichnungen werden zu Gunsten einfacher Auszeichnungen endgültig abgeschafft
+ Einführung der Erfolge (mit neuen Vermächtnistiteln)

Game Update 2.2

+ Sammlungen wurden für den Kartellmarkt eingeführt (Level 10 Farbkristalle replizierbar)

Game Update 2.3

+ Treek
+ Taktische Flashpoints

Game Update 2.5

+ Gratis-Vermächtnisrüstungen werden zur Promotion von GSF verteilt
+ GSF wird eingeführt (ab Level 1 spielbar, gute EP und Credit-Belohnungen)

Game Update 2.6

+ Kuat Drive Yards (1. Taktischer FP zum Leveln von 1 bis 54)


Game Update 2.9

+ Festungen (ab Level 1 zugänglich, jederzeit und überall zugänglich)
+ Vermächtnislager (mit der Möglichkeit einfache Auszeichnungen durch gekaufte BoE Items zu transferieren)
+ Durch Festungen sofortiger Zugang (ohne CD) auf Tatooine, Coruscant, Dromund Kaas, Nar Shaddaa, die Flotte und das eigene Raumschiff

Game Update 2.X (Zeitrahmen unbekannt)

+ Reduktion der Mobdichte auf Makeb
+ Installation des GSI-Satellitennetzwerks auf Makeb (GSI-Bolster)
+ Makeb ab Level 47 zugänglich
+ Massiver Boost für EP aus Aufklärung auf Makeb (12.000 EP für das Aufdecken von Kartenteilen)
+ Makeb zählt als Klassenstory (für 12fache EP, nach 3.2 mit Levelbeschränkung)
+ Schnellreise auf das persönliche Raumschiff
+ Erste Vermächtnisnebenhände (Gree) wurden eingeführt
+ Einführung des Kurtob Allianz Speeders (110% Geschwindigkeit für Gleiternavigation I und II)
+ Erstes 12fach EP-Event vor 3.0
+ 8 Datenwürfel des Schleiers wurden als Kartellmarktitem eingeführt (geben wahlweise einen 3h 25% EP-Boost je Würfel aus)
+ Das Rakghul-Event 2.0 führt vermächtnisgebundene Relikte ein
+ Die Black Talon wurde Taktischer Flashpoint


Game Update 3.0

+ Auf 0 reduzierte Trainingskosten
+ Endgültige Abschaffung aller alten Marken (nur noch Basic, Elite und Ultimate Marken bleiben über)
+ Diverse Nerfs an der Schwierigkeit von 1-50 Content
+ Solo Mode Flashpoints
+ Geschenktes 162er Equipment aus den Allianz-Flashpoints
+ Geschenktes 168er und 178er Equipment aus der Rishi und Yavin 4-Story

Game Update 3.1

+ Solo Modes werden als Dailies wiederholbar

Patch 3.1.2

+ Ein kostenloser vermächtnisgebundener Farbkristall (samt vorerst verbuggter Sammlungsfreischaltung) wird als Teil einer Promo-Aktion an alle Abonnenten verteilt

Game Update 3.2

+ Auf 0 reduzierbare Reisezeiten
+ sofortiger Zugang zu allen Taxihaltestellen
+ 12fache EP für Klassenstories (als Abonnentenbonus für mehrere Monate)
+ 12 einfache Auszeichnungen pro Klassenquest
+ Modifizierbares Level 7 Equipment für 6 Marken je Stück
+ Gratis 190er Equipment auf Ziost

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Treek: Starthilfe für Soldaten und Kopfgeldjäger
Modifizierbarer Level 7 Equip für 6 einfache Auszeichnungen je Teil ist eine großartige Neuerung aus 3.2, doch mit den ersten Schritten auf der Flotte bereits gut ausgerüstet zu sein geht für Zielgenauigkeitsklassen auch einfacher.

Ein volles Set Level 10 Equip

Erhält man Treek gibt es eine Gratis-Box mit einem zweiten Gearset für Treek dazu. Mit einem Lauf für die Haupthand und einer Armierung für die Nebenhand hätte dieses Set alles zu bieten, um einen Powertech, Frontkämpfer oder Kommando auszustatten, nur Söldner müssten den Lauf für ihre Nebenhand aus anderen Quellen beziehen. Der Haken? Man muss die Armierungen, Mods und Verbesserungen, sowie den Lauf aus der Haupthand erst einmal ausbauen und das kostet ein paar Credits. Zugleich sollte man ein modbares Rüstungsset zum Einbauen zur Verfügung haben und die Level 7 Nebenhand für 6 Auszeichnungen zu kaufen, nur um sie mit Level 10 Mods vollzustopfen kann auch nicht schaden.

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Worauf man als Soldat/Trooper auf Voss achten sollte
Für Soldaten gibt es auf Voss zwei Neben-Klassenquests mit den vollen 12fachen EP zu holen. Beide werden einem vom kulturellen Berater des Senators angeboten, die erste bereits bei der Ankunft. Man sollte nach dem Ankunftsgespräch auf Voss also lieber nicht gleich aus der Instanz laufen und erst einmal beim Vorzimmerschreibtisch Halt machen.

Interessantes Detail am Rande, die wichtigsten Nebenmissionen des Planeten finden in der Voss-Klassenstory Erwähnung, etwa Suva-Raks Bemühungen den Pilgerweg sicher zu halten oder Talan-Des Einsatz in den Albtraumlanden. Es wird einem allerdings frei gestellt beiden zu helfen. Die Klassenstory des Soldaten ist vielleicht nicht reich an weltbewegenden Ereignissen, aber bietet einige durchaus gut geschriebene Momente (etwa die Ablehnung der Republik durch Angehörige der Widerstandsbewegung auf Balmorra). Trotz aller Kritik ist der Soldat die essentielle Republik-Klasse, die perfekt zu allen Nebenquests passt und den "einfachen Republikaner" verkörpert. Ord Mantell wurde sogar fast einzig und allein um den Soldaten aufgebaut, der Schmuggler stolpert nur zufällig durch eine eigentlich fremde Startwelt.

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Lieferung 7: "The Hypercrate experience"
David Staats sagt "Kauft Hyperkisten!", auch wenn er es etwas anders formuliert:

Hypercrate Platinum Packs! | 05.12.2015, 08:11 PM
Hi all!

I wanted to take a moment and talk about a new and exciting feature we have recently added to our Hypercrates – Platinum Packs!

What is the Platinum Pack?
The Platinum Pack is a new pack found in addition to the 24 Packs already received within a Hypercrate – think of these as bonus packs! Each Platinum Pack contains a random Super Rare or better item from the pack contents. So for the Deep Core Pack, this could include the Armored Coastal Varactyl, a piece of the Dark Legionnaire’s Armor Set, or the Throne of Enlightenment!

So now that we know what this new pack is, let’s take a moment to discuss it some. The Platinum Pack is currently a test feature, and as such, it has not been determined if the Packs will exist past Shipment 7. While we feel it brings additional value to the Hypercrate purchasing experience, we also want to ensure this is something everyone finds value in and enjoys. Our continuation of these packs will be entirely up to you!

As we continue moving into the Mid Rim Packs, we will be tightening down on the contents of the Platinum Pack to only include select Super Rare or better items. This means that while the pack will have less items in it, the items should be more desirable. This update is being made based on the feedback we have already received from the Deep Core Platinum Pack, so we want to thank you for that!

We hope you enjoy this addition to the Hypercrate experience, and look forward to your feedback!



Und folgendes wurde noch hinzugefügt:

Hypercrate Platinum Packs! | 13.05.2015, 16:30
Hi all,

Here are some answers to some of the more common questions we have seen come up.

Are Platinum Packs going to change the drop rate of the packs themselves?
No, Pack drop rates will remain untouched. The Platinum Pack is simply an additional bonus pack with a more select set of items associated with it.

Is content within the Platinum Pack exclusive to the Platinum Pack?
No. All items obtained from a Platinum Pack can be obtained from the regular pack of the same name. The Platinum Pack simply gives an additional (and better) opportunity to obtain one of the more desirable items from the Pack.

What is the Bind rule for Platinum Packs?
Platinum Packs are Bind On Pickup. It is our goal to keep Platinum Packs as a bonus to the Hypercrate experience, and not a replacement of our existing packs. However, the contents of the Platinum Packs retain their normal bind rules.

Thank you for the feedback thus far!

Mehrwert

Hyperkisten findet man schon seit geraumer Zeit nur noch selten im Handelsmarkt, jedenfalls weit seltener als früher. Es hat sich als Trend durchgesetzt die Kisten zu öffnen und die Pakete einzeln zu verkaufen, weil einem das fast immer mehr Credits einbringt. Die wenigen die Kisten die noch gelistet werden dürften dann auch Opfer von Händlern werden, die auch diese Kiste entpacken und die Einzelpäckchen verkaufen. Die einzige erfrischende Abwechslung von dieser Praxis war der Aufmarsch der Creditseller, welche wohl mit gestohlenen Creditkartedaten Hyperkisten kauften und für 5 Millionen oder weniger verkaufen wollten. Das war jedoch wohl nicht auf allen Servern so dramatisch.

Man hat die Preise der Hyperkisten seit ihrer Einführung aber auch immer wieder gesenkt und zuletzt lagen sie bereits bei 5400 KM. Das ist Welten von den fast 7000 KM bei ihrer Einführung entfernt und mit den fast 5500 KM pro Kiste kann man auch nachrechnen, wie viel eine Kiste kostet bzw. wert ist - ca. 35 Euro, welche man für 5500 KM bezahlen müsste. Die Creditpreise für Pakete und Kisten haben sich seit der 1.0-Ära jedoch wenig verändert, auch wenn die Rate Credits pro Kartellmünze zu Gunsten der Spieler angepasst wurde. Auch in der Vergangenheit konnte man selten mehr als 10 Millionen für seine Hyperkisten verlangen, doch damals bezahlte man noch fast 7000 Kartellmünzen und es waren weniger profitable Items in den Kisten zu finden. Auch heute werden gerne an die 10 Millionen für neue Hyperkisten verlangt und das ist vergleichsweise halsabschneiderisch.

Ausgezockt?

Gegenüber den ersten Hyperkisten und früheren Lieferungen dürfte der Kartellmarkt mittlerweile etwas an Zugkraft verloren haben. Es sind wohl bereits zu viele Spieler in die Schuldenfalle getappt oder haben ernsthafte Probleme bei ihrer Ausgabenfreudigkeit festgestellt. Spielsucht wandert als Thema immer häufiger durch die Medien, weil der Kampf gegen die Raucher wohl immer uninteressanter erscheint und man auch aus den Saufeskapaden Jugendlicher zunehmend weniger Schlagzeilen generieren kann. Neue Süchte sind aufsehenerregender und aus dem jugendlichen Tankstellenräuber von früher wird heutzutage der spielsüchtige Tankstellenräuber, der allerdings mit den gleichen Vorurteilen belastet wird wie der drogensüchtige Tankstellenräuber. Sucht ist in den Medien eben Sucht und so stellt man auch "Zocker" neben Zocker, woraufhin man gleich Statistiken zitiert nach denen X viele Personen in Suchtberatung sind, der gleichen Anlaufstelle, die auch Alkoholikern und Junkies zur Verfügung steht. Kurzum, die Sensibilisierung (zumindest im europäischen Raum) gegenüber "Spielsucht" schadet langfristig auch den Umsätzen von F2P-Spielen.

Die gut gemeinten Kampagnen gegenüber Verschuldung und Sucht sind nichts neues, etwas ähnliches hatten wir bereits vor Jahren mit Handy-Klingeltönen und was Jamba sonst noch so hervorbrachte. Im Smartphone-Zeitalter mit Cash Cows wie Farmville vermischen sich die Probleme und will man alles richtig machen wird man am besten Abstinenzler. Genauso wie Anti-Fast Food und Anti-Softdrink Kampagnen McDonalds und Co zum Eingeständnis von Umsatzeinbrüchen zwingen, genauso wirken sich wohl auch andere Aufklärungsmaßnahmen auf die Videospielindustrie aus. Genauso wie beim klassischen Burger steht man aber auch bei Hyperkisten vor dem Problem, dass das Produkt mittlerweile als "schädlich" bezeichnet wird und man nichts daran ändern kann.

Kosten und Erträge

Meiner Einschätzung nach war die Preisreduktion der Hyperkisten (auf 5400 KM) ein guter Schritt Kostentransparenz und Leistbarkeit zu schaffen. Wir wissen jetzt etwas besser was uns eine Kiste kostet (ähnlich wie Kalorien- oder Schadstoffangaben), aber wir wissen immer noch nicht genau was wirklich drin steckt. BioWares Angaben zur Seltenheit von Items sind höchst ungenau und Teile innerhalb eines einzelnen Rüstungssets können sogar seltener oder häufiger sein, als der Rest. Die Seltenheitsangaben mussten gelegentlich sogar nachträglich korrigiert werden und Dropchancen in Prozent sucht man vergeblich. Wir haben bei den Kartellpaketen nicht einmal Pseudo-Angaben wie "In jedem 10. Überraschungsei" als Anhaltspunkte zur Verfügung. Diese Ungewissheit, dass man etwas wirklich seltenes und nicht bloß 24 Pakete voller Ramsch erhält lässt viele beim Paketkauf zögern und daher musste man sich auch etwas einfallen lassen.

BioWare hat schon viele Maßnahmen gesetzt, um den durchschnittlichen Wert eines Kartellpakets zu heben, so etwa durch die Einführung der Farbmodule und Dekorationen, die einen Mindestwert für jedes Paket sicherstellen. Trotzdem ist noch immer eine Menge Ramsch drin, wie imho weitgehend nutzlose EP-Boosts. Wären die Ruftrophäen der Kartellmarkt-Fraktionen sogar handelbar, es wäre noch eine zusätzliche und wertvolle Einnahmequelle. Ganz wird sich der menschliche Einfluss auf die Marktpreise jedoch nie eliminieren lassen. Ein Paket mit zwei Armschienen ist und bleibt eben ein Fehlgriff.

Eine Kampfansage?

Im ersten Teil der Kundschafterpakete hat man bereits versucht durch die Platinum Packs so etwas wie eine Garantie auf ein seltenes und wertvolles Item einzuführen, trotzdem droppten aus den Platin Paketen Dinge die man in zigfacher Ausführung auch aus den normalen Paketen erhielt. Gleichzeitig ist es wünschenswert, dass man keine eigene Platin-Kategorie an Items einführt, die nur aus den Platin-Paketen stammen. Genau genommen wären Ultra Rare-Items aber dafür prädestiniert mit höherer Chance aus Platin-Paketen zu stammen und das Gambeln mit den Hyperkisten (jede garantiert ein Platin-Paket, das vielleicht mit 25% Wahrscheinlichkeit ein Super Rare enthält) würde dazu führen, dass weit mehr Hyperkisten verkauft werden, während die normalen Pakete entweder den Markt überschwemmen oder auch geöffnet werden.

Es mag nur mein persönlicher Eindruck sein, doch unter dem Druck von "Ich kaufe die Pakete günstig und verkaufe sie später teuer"-Händlern treten mittlerweile auch bei frisch eingeführten Paketen sehr rasch Verknappungseffekte ein, bei denen der Marktpreis künstlich hochgetrieben wird. 600k für ein 250 KM wertvolles Paket sind imho übertrieben hoch, aber man kann halt nichts dagegen machen, außer den Markt mit noch mehr Paketen zu fluten. Für die einen wäre eine Flutung mit Paketen ein Verlust, da ihr aufgekaufter Warenbestand weniger wert werden würde, für andere wäre es ein Gewinn, weil man für 350k durchaus ein 250 KM wertvolles Paket kaufen würde. Für die ursprünglichen Paketverkäufer macht es allerdings den geringsten Unterschied, wer ihre Pakete kauft, solange sie Credits für ihre Kartellmünzen erhalten und von diesen möglichst viele.

Meinen Eindrücken nach ist das gegenwärtige "Problem" und vielleicht existiert es wirklich nur in meiner Vorstellung, dass die Einzelpakete nicht von Leuten gekauft werden die Pakete öffnen, sondern von Wiederverkäufern. Wer nun Pakete für Credits kaufen will muss den höheren Preis der Wiederverkäufer bezahlen und somit fallen Endverbraucher als Kunden weg. Werden weniger Pakete geöffnet werden die Waren aus diesen zwar wertvoller, doch so oder so bleibt Nachfrage ungesättigt. Alles kein Problem, weil sich die Preise ja einpendeln und die Leute mehr bezahlen? Nicht wirklich, SWTOR ist auf den wenigsten Servern eine Modellvolkswirtschaft. Der Handelsmarkt ist oft genug ineffizient, sodass gewiefte Händler den Markt austricksen können. Der Markt besteht zwar 24/7, doch die Teilnehmer sind durch ihre Offlinezeiten, sowie Informationsdefizite und andere Aktivitäten eingeschränkt. Teilweise reicht bereits der Wille ein Marktsegment zu kontrollieren, um die Konkurrenz zum Nachgeben zu bewegen und das könnte auch bei den Kartellpaketen zutreffen, weil hier mit Echtgeld jongliert wird. Jemand der mit Echtgeld gegen jemanden mit Spielgeld antritt wird zwangsläufig verlieren. Gleichzeitig gibt es nicht sehr viel, das man mit seinen Credits tun kann und so brauchen manche treue Paket-Käufer irgendwann auch keine Credits mehr.

Wertvoller als die Einzelstücke?

In kommenden Etappen von Lieferung 7 wird man die Itemauswahl für die Platinum Packs weiter einschränken, so dass wohl irgendwann wirklich nur noch wertvolle Items in diesen enthalten sein werden. Das macht die Hyperkisten attraktiver, weil man auf die 24 Pakete obendrauf noch ein Item erhält, das sich ähnlich lukrativ verkaufen lässt. Im großen und ganzen verlagert man einen Teil des Interesses damit von den Einzelpaketen auf die Hyperkisten, sodass es sich bei den Platin Paketen vielleicht um eine Steuerungsmaßnahme handeln könnte, damit wieder mehr Hyperkisten verkauft werden. Nur wozu? Kisten waren bisher auch schon günstiger als Einzelpakete (auf den Einzelpreis umgerechnet) und es dürfte durch Preisdruck und... die Nachfrage... sie ist es also. Preisdruck und fehlende Nachfrage würden unter normalen Umständen dafür sorgen, dass Hyperkisten immer günstiger werden, ehe sie von Wiederverkäufern aufgekauft und in Einzelpakete zerlegt werden. Da die Platin Pakete allerdings BoP sind und nicht weiterverkauft werden können landen sehr seltene Items nun eine Spur häufiger auf dem Markt. Gleichzeitig dürfte durch die Platin Pakete gesichert sein, dass Hyperkisten keine 48h unverkauft im Handelsnetz liegen können, nur weil sie mit dem gleichen Preis wie 24 Einzelpakete gelistet wurden. Im Traum eines Kistenverkäufers würde die Hyperkiste sogar mehr wert werden als 24 Einzelpakete.

Die Platinum Packs sind ein Buff der Hyperkisten was deren Wert betrifft, während alle anderen Faktoren unbeeinträchtigt bleiben. Es wird spannend zu sehen wie sich dieser Fall ceteris paribus beim nächsten Kundschafterpaket auswirken wird, da bei diesem bereits mehr Marktteilnehmer über die Existenz der Platinum Packs Bescheid wissen sollten.

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SWTORs kleine Farbenkunde
Es war einmal... da gab es noch Hell/Dunkel-Beschränkungen für Farbkristalle. Dieses Relikt aus der frühen 1.0-Ära wurde schon vor einer gefühlten Ewigkeit abgeschafft, doch in Teilen des Spiels wird es immer noch reflektiert.

Heutzutage scheint alles adaptiv zu sein, selbst schwere Rüstungen lassen sich als Outfit anlegen, wenn man eigentlich nur leichte Rüstung tragen darf. Beschränkungen wie durch Sozialränge, Tapferkeit, die Basisklasse oder Hell/Dunkel spielen seit 2.0 kaum noch eine Rolle. Seit 3.0 ist sogar der craftbare Gear adaptiv, die Sozial I-Voraussetzung für Event-Gear ist sogar noch länger hinfällig und auch wenn Relikte der 1.0-Ära noch existieren, sie werden nicht mehr verwendet.

Wer heute allerdings in SWTOR einsteigt wird von einigen Relikten vergangener Zeiten irritiert, so etwa auf den Waffen von den Planetenhändlern. Allerdings sind nur die Lichtschwerter von dieser Problematik betroffen und es liegt weniger am Griffdesign, als der Klinge, dass ein Lichtschwert Dunkel IV oder Hell IV voraussetzt. In der Steinzeit von SWTOR waren Farbkristalle noch an die moralische Ausrichtung des Charakters gebunden.

Helle Charaktere waren auf Blau und Grün beschränkt. Dunkle Charaktere durften Rot und Orange nutzen. Wer dazwischen lag war auf Gelb angewiesen, die einzige neutrale Farbe vor dem Erreichen des Endgames.

Lila, Hellblau (Cyan), schwarz-rot und schwarz-blau waren zwar auch neutral, kamen aber erst im Endgame vor und stellen eine Trendwende dar, da sie versuchsweise an die Fraktion gebunden waren. Nur republikanische Haupt- und Nebenhandwaffen enthielten hellblaue und schwarz-blaue Kristalle, während nur Imperiale Zugang zu Lila und Schwarz-rot hatten. Lila und Hellblau stammten aus den vergleichsweise einfach zu beschaffenden Columi-Haupt- und Nebenhänden, während Schwarz-rot und Schwarz-blau vorwiegend aus den Rakata-Waffen stammten, die nur in HM und Nim-Operationen zu erhalten waren. Schwarz-blau und Schwarz-rot waren allerdings auch in Kampfmeisterwaffen enthalten und konnten so auch über PVP gewonnen werden. In einer Zeit als es noch keine Vermächtniswaffen gab war diese Trennung der Fraktionen einfach gegeben.

Hellrot (Magenta) war nur sehr aufwendig zu erhalten und ebenso fraktionsneutral. Schwarz-gelb gab es nur für Vorbesteller und Weiß war ein Mythos.

Im klassischen Leveling-Bereich von 1 bis 50 spielt die alte Farbeinteilung nach Fraktionen und Hell/Dunkel-Ausrichtung noch eine Rolle. So trifft man Sith nur mit roten, orangen und lila Klingen an, während sich Jedi weitgehend auf blau und grün beschränken. Einige Jedi-NPCs tragen auch gelbe Klingen und wenn ich mich nicht ganz täusche stehen einige "Wahnsinnige Jedi" auf Belsavis mit orangen Klingen herum. Einer der Meister von Ashara Zavros trug sogar ein weißes Lichtschwert und auf Tython steht ebenfalls ein Meister mit dieser Klinge herum.

Sith = rot und lila, Jedi = grün und blau - das war gestern. In 2.0 kamen sehr wenige Machtnutzer vor, doch die Farbenreinheit wurde spätestens mit Oricon vernachlässigt. Auf Tython und Korriban wurde es in 2.7 sogar üblich, dass NPCs Kartellmarktfarben verwenden und Lana Benikos Lichtschwertfarbe in Shadow of Revan ist nur ein weiteres Zeichen für den Wandel der Zeit.

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Pfannenstiel twinkt (Episode II) - Experimente
Das 12fache EP-Event geht weiter und nach einem verlängerten Leveling-Wochenende wächst mein Charakterbestand weiter an.

Was bisher geschah

In der Erwartung (Hoffnung) von Serverzusammenlegungen und weil ich geschenkte Mehrfach-EP-Events nicht verschwenden will begann ich mir eine Art Nebenvermächtnis auf Vanjervalis Chain aufzubauen (mittlerweile Vermächtnislevel 42, die Antwort auf das Leben, das Universum und den ganzen Rest). Nach meinen ersten Schritten stellte ich überraschend fest, auf VC sind nicht nur weniger aktive Spieler zugegen, es sind auch weniger "Star Wars-Namen" belegt und so konnte ich mir einige Namen sichern, die auf T3-M4 nur noch in únkrèâtîven Vâríaantèn zu haben wären.

Mit freien Charakterslots, 12fachen EP, Wunschnamen und den richtigen Sammlungsfreischaltungen ist meine Begeisterung für 12fach EP diesmal weit größer als 2014. Nebenbei gibt es für mich auf T3 auch nicht allzu viel zu tun. Crafting läuft nebenbei, vom Gree-Event brauche ich nichts und Ziost hat mir wenig Grund geliefert auf T3 zu sein. Bis zu Game Update 3.3 kann es selbst bestenfalls noch ein Monat dauern, wenn nicht sogar Monate. Von 3.3 erwarte ich mir allerdings auch nicht gerade wenig: neuen PVP-Gear, ein neues Kriegsgebiet (hoffentlich nicht bloß eine Arena, bäh) und womöglich sogar eine neue Ops samt Gearwechsel im PVE. Mit neuem PVE-Gear würde auch 198er craftbar und da dieser mehr Mats verschlingen sollte als 192er dürften die Nachfrage nach derzeit unattraktiven lila Stufe 11 Mats vielleicht wieder steigen. Solange 3.3 nicht auf dem PTS ist sehe ich allerdings auch keinen Grund mich auf Eventualitäten vorzubereiten.

Im Hintergrund spielt allerdings meine Erkenntnis aus dem Jahr 2012 eine wichtige Rolle, dass bei Servertransfers/Zusammenlegungen Möglichkeiten entstehen die derzeitigen Höchstlimits für Charakteranzahlen pro Server auszuhebeln. Selbst wenn mir jeder Exzesscharakter über den 22 gesperrt wird, mit der gleichen Mechanik wie man F2P-Spieler und Bevorzugte daran hindert mehr aktive Charaktere zu besitzen kann man auch Abonnenten daran hindern Giga-Vermächtnisse ins Feld zu führen. Das Auswechseln eines Charakters weist außerdem eine Abklingzeit auf (von 24h wenn ich mich recht entsinne).

Letzte Woche in Pfannenstiel twinkt

Projekt Dunkler Schatten war ein voller Erfolg. Mit Hilfe von Diplomatie, sowie einigen dunklen und schnell rationalisierten Entscheidungen kann ich meine erste Jedi Botschafterin verbuchen, die nicht im Jedi-Rat sitzt. Und so nebenbei habe ich auch erstmals den DD-Spec des Jedi-Schattens/Sith-Attentäters ausprobiert. Mein Eindruck von DD-Attentätern? Eine interessante Klasse, aber unter Level 60 muss ich mit meinem Urteil noch vorsichtig sein. Stealth-Klassen sind allerdings sehr einfach zu leveln und es kam nur in wenigen Kämpfen wirklich zur Sache, sodass meine Eindrücke der Kampffähigkeiten des Schattens sehr eingeschränkt sein könnten. Makeb brachte meinen Schatten wieder einmal nahe an die 57, aber um wirklich Level 57 zu erreichen, musste ich auch die letzte Makeb-Hauptquest abschließen und diese fiel natürlich aus dem 12fach-EP-Rahmen.

Captain Plasma war mein nächstes großes Ziel und ein weiteres Experiment. Wie gut sehen Plasmatechs auf Seiten der Republik aus? Anstatt eines Flammenwerfers nutzt man als Fronti bekanntlich eine Art Blitzwerfergewehr und da diese Blitze immer bläulich sind passte ich sein Plasmagewehr und seine Rüstung an das Farbschema an. Der Durchlauf bis Level 56 war als Plasmatech angenehm einfach und doch etwas gewöhnungsbedürftig. Der Blitzersatz für Flammenstoß war für mich verkraftbar, ebenso wie der Flammenwerferersatz. Doch die unscheinbare Brandrakete des PT wird beim Fronti zu einem wahren Brandspektakel, während Brandopfer als Feuerpuls völlig unscheinbar wirkt. Hat man da die Animationen falsch zugewiesen? Brandopfer ist neben Flammenstoß als Pyrotech meine wichtigste Quelle für Flammenwerferstacks und cool sieht es auch noch aus, wenn man einen Gegner praktisch in Napalm eintunkt. Dass mein DoT als Fronti besser aussieht als einer meiner Kernangriffsfähigkeiten ist für mich ärgerlich.

Nach dem Finish für meinen Schatten und dem schnellen Durchlauf als Plasmatech hatte ich Zeit ein neues Experiment zu starten - meine Marodeuse erhielt ihre 5 Minuten im Rampenlicht. Ich hatte sie mir irgendwann im Februar angelegt, um den Handelsmarkt auf VC im Auge zu behalten und danach vergessen. Nun feierte sie ihre furiose Rückkehr und brachte es sogar auf Level 56.

Das Experiment Marodeuse stand eigentlich unter keinem so guten Stern, zumal ich eine latente Abneigung gegen diese Klasse hege und in einem Kuat-Run an diesem Wochenende wieder bestätigt sah. "Maros tauschen ihre zweite Gehirnhälfte für das zweite Lichtschwert ein und sind unbelehrbare Möchtegern-Tanks, denen aber das Zeug dazu fehlt und daher liegen sie meistens tot am Boden und beschimpfen die ganze Gruppe für ihre eigene Dummheit. Manche nehmen das Aufbauen von Wut als Maro ziemlich wörtlich..." So klingt jedenfalls mein Vorurteil gegenüber Teilen der Maro-Spielerschaft.

Ich hatte bereits einmal einen Marodeur und dieser stand vor 3.0 sogar auf Level 55, doch ich tauschte ihn gegen meine Juggernautin und wollte diese Klasse nie wieder anrühren. Als Maro zu leveln fiel mir 2013 äußerst schwer, weil ich als Jugger gewisse Standards in Überlebensfähigkeit gewohnt war, die der Maro nicht liefern konnte. Ich wipte mich 2013 auf 50 und später auf 55. Mein Desinteresse an der Klasse führte dann auch dazu, dass mir der nötige Gear und Klassenverständnis fehlten. Einzig als Smasher hatte der Maro im PVP einige goldene Stunden bis ich ihn permanent zum Bankchar erklärte und am liebsten ermorden wollte. Shadow of Revan hat einiges an den Klassen geändert und da Proccs nun auch mit einem Highlight-Effekt versehen werden ist es deutlich einfacher auch ohne Schielen auf die Buff-Leiste und Kenntnis des Skillbaumes die richtigen Angriffe zur halbwegs richtigen Zeit zu zünden.

Was ich als Maro beim Leveln als angenehm empfand waren die scheinbar vereinfachten Rotation und die im Ataru-Baum (ich konnte mir die "blutigen" Bezeichnungen der Maro Disziplinen nie merken und sie auch nie auseinanderhalten) vorkommenden Defensiv-Skills. Mehr Überlebensfähigkeit wäre vor 3.0 auch etwas gewesen, das ich mir für meinen Maro gewünscht hätte. Ein anderer Störfaktor prä-3.0 war für mich allerdings die Kampfanimation, die für mich nur nach einem wilden Herumfuchteln mit zwei leuchtenden Stöcken wirkte. Daran hat sich eigentlich sehr wenig geändert und die eher kurze Ataru-Rotation wirkt sogar extrem nach Fuchteln. Auf meiner nach Lord Krovos (der Sith-Dame in der imperialen Version von KDY) war mir jedoch vieles egal, denn Herumzufuchteln passt zu ihrem ungestümen und hasserfüllten Charakter. Meine Marodeuse fällt wohl eindeutig in die Kategorie der "Lol-Böse"-Charaktere und diese eindimensionale Charakterisierung machte es sehr einfach für mich sie als Marodeurin zu leveln.

Schnelligkeit scheint als Maro in Ataru seit 3.0 einiges zu bringen, doch bis man hoch genug ist spammt man im Grunde die immer selben Fähigkeiten und auf Dauer führte das bei mir sogar Schmerzen in meiner Hand. Aus den mentalen Schmerzen bei meinem alten Maro wurden bei seiner Nachfolgerin physische, doch der Frustfaktor war eben weit geringer. Meine Liebe zu meiner Marodeuse wird dadurch getrübt, dass man zwar ganz nützliche Buffs erhält, die man wie eine Gangschaltung einsetzen kann und dem ganzen eine interessante Note verleihen, doch man spammt trotzdem die meiste Zeit Massaker und baut später Machtschrei und andere Fähigkeiten ein sobald man die nötigen Passiv-Talente dafür erhalten hat. Massaker scheint mir allerdings nicht gerade sehr viel Schaden zu verursachen und wird erst durch Beserker interessant anzusehen. Verwüsten, Massaker, Machtschrei und gelegentlich ein Skill um Aggro aufzubauen, bei jeder anderen Klasse würde man von einer Facerolle-Rotation sprechen, doch Maros haben eben ihre Gangschaltung und erfordern da doch etwas Köpfchen.

Mittlerweile hat die Marodeuse Level 56 erreicht und damit können mir die Probleme der Klasse auf niedrigeren Stufen wieder herzlich egal sein. Ich schätze die 3.0-Fassung des Marodeurs in Hinsicht auf ihre vereinfachte Rotation und die Beibehaltung einer Gangschaltung (wie man sie in keiner anderen Klasse findet), doch die eher unattraktiven Kampfanimationen und die Monotonie auf niedrigeren Leveln lassen mich doch davor zurückschrecken einen zweiten Maro ins Auge zu fassen. Als Klasse sollten Maros in meinen Augen außerdem Vertreter der dunklen Seite sein, die wirklich ihren Hass, Zorn und Frust kanalisieren.

Der Erfolg meiner Marodeuse ließ mich dann auch gleich ein anderes Experiment ins Auge fassen, dass mich demnächst zur 16/16 bringen könnte. Es gab bisher nur eine einzige Klasse die ich noch nie weiter als Level 14 gebracht habe - den Jedi Wächter. Eine Jedi Wächterin wäre eigentlich etwas gewesen, das ich mir für eine Togruta aufsparen wollte, doch wenn ich schon einen leichten Maro-Hype verspüre ist es vielleicht sinnvoller auch gleich mit dem Wächter zu beginnen.

Meine Jedi Wächterin kann auf alles zurückgreifen, das ich in den letzten Jahren an Ashara Zavros ausprobiert habe: die Farbkombination ihrer Lichtschwerter, die Wahl eines geeigneten Lichtschwertgriffs und sogar die in meinen Augen ideale Jedi-Robe für eine Jedi Wächterin. Was den Rest der Gestaltung betraf blieb ich dem menschlichen Charaktermodell treu, probierte eine bisher ungenutzte Haarfarbe und eine mir sympathische, doch ebenfalls wenig genutzt Frisur. Womit die Frage offen bleibt, was ich dann mit den Togruta anstellen werde? Vermutlich wird einer meiner Attentäter oder ein Sith-Hexer zum Togruta werden, Ashara zuliebe.

Obwohl ich Maros und Wächtern bisher wenig abgewinnen konnte liebe ich es mit der Kombination von Farbkristallen herumzuspielen, was auch einer der Gründe für die Existenz meiner drei Sith-Attentäter ist. Ashara Zavros ist ein williges Versuchskaninchen für die Suche nach Farbkombos, da sie ihre Lichtschwerter nach einem Spawn oder Wechseln ihrer Kampf-Modus für kurze Zeit parallel zueinander hält. Selbst bei Wächtern und Maros liegen die beiden Schwerter meist zu weit auseinander, um Farben direkt miteinander vergleichen zu können. Warum mir das wichtig ist? Manche Lichtschwertfarben erzeugen dickere bzw. dünnere Klingen und ich bevorzuge es zwei Schwerter der gleichen Breite zu nutzen.

Im Unterschied zum Marodeur ist der Wächter in Hinsicht auf seine Schwerttechnik etwas ausgefallener und raffinierter. Wächter-Animationen sind "flashy", aber nicht so ungestüm und grob wie die des Marodeurs. Bei einer Jedi Wächterin kann ich mir schon eher vorstellen, dass diese im Einklang mit der Lore die Ausbildung ihrer Machtfähigkeiten zu Gunsten von Kampftechniken vernachlässigt.

Demnächst in Pfannenstiel twinkt...

Mit meiner Jedi Wächterin werde ich endlich 16 von 16 Erweiterten Klassen besitzen und bis 55 durchgebracht haben. Von Level 35 aus ist der Weg nach 55 oder 56 gar nicht mehr so weit. Solange mir Leveln mit 12fachen EP noch Spaß macht, solange werde ich auch neue Charaktere aus dem Boden stampfen und ich habe ja jetzt einige vielversprechende Namen reserviert.

Trotzdem gibt es noch andere Dinge zu erreichen, wie den Besitz von 4/4 weiblichen Republik-Charakteren. Bisher habe ich nur 2/4 und natürlich wäre es auch dringend notwendig die 16/16 EKs auf deutschsprachigen Servern unterzubringen. Mein Level 55 Schurke entstand im letzten 12fach EP-Event auf TRE und ich müsste mir auf VC ohnehin eine Schmugglerin für ein 3/4 in der Damenliga leveln. Vielleicht ist das die Chance für eine Twi'lek.

Eigentlich wollte ich auf VC ja keinen Erfolgen nachjagen, da mir das in einem Zweitvermächtnis als sinnloser Zeiteinsatz erscheint, doch mittlerweile würde mir noch ein Kopfgeldjäger fehlen, damit ich auf VC auch alle 8 Basis-Klassen abgedeckt habe. So ganz nebenbei würde mir ein Kopfgeldjäger auch den Zugang zum Vermächtnisflammenwerfer für den Heldenmoment ermöglichen. Bis 3.3 komme ich sicher auch dazu und eine Kommandosoldatin brauche ich ja auch noch, vorzugsweise als Angriffsspezialistin, was meiner Söldnerin mit ihrer Innovativen Bewaffnung entsprechen würde.

Was meine geplante Schurkin betrifft brauche ich eventuell noch etwas Inspiration und wenn es wirklich eine Togruta wird könnte mir Paul S. Kemps Roman Lords of the Sith einige Ideen liefern. Im jüngsten Star Wars-Roman versuchen die Twi'lek-Freiheitskämpfer um Cham Syndulla beim Staatsbesuch Darth Vaders und des Imperators auf Ryloth einen Anschlag auf die beiden auszuführen und so ihren Planeten aus der imperialen Unterdrückung zu befreien. Wohin hätte es Syndullas Anhänger jedoch verschlagen, wenn es keine Widerstandsgruppe gäbe und man sich in der Ära der Alten Republik befinden würde? Eine flüchtige Twi'lek-Sklavin könnte da auch zur Schmugglerin geworden sein neben ihrem Hass auf das Imperium auch eine Abneigung gegen die tatenlose und korrupte Republik entwickelt haben.

Hass auf das Imperium + Misstrauen gegenüber der Republik = eine dunkle Schurkin?

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