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Montag, 1. Februar 2010
Warum Modern Warfare 2 trotzdem geil ist
Am Montag, 1. Feb 2010 im Topic 'Games & more'
oder auch
Mit den Cheatern ist es so eine Sache, man trifft sie eher selten, außer man ist ein statistisches Ausnahmephänomen und selbst dann sollte man schnell das Weite suchen um sich nicht durch EP-Abzüge die Karriere zu ruinieren oder andernfalls durch EP-Boni vom Gefreiten zum General empor schießen. Letzteres vermute ich manchmal wenn Spieler mit prächtigen Generalsemblem auf den letzten beiden Rängen herumackern und selbst hats mich auch mal erwischt, drum bin ich viel zu früh in die Prestige-Ränge katapultiert worden. Ärgerlich hatte ich mir damals doch schon eine nahezu perfekte Kampfklasse zusammengebastelt.
Bleiben die Lags als unüberwindbares Hindernis für den Spielspass. Denn die hängen massiv mit dem jeweiligen Host zusammen und den darf man sich ja nicht aussuchen. Meistens weiß man auch selbst nicht dass einem diese hohe Würde zugefallen ist. Endlos scheinen die Geschichten die mir zum Thema Lags und MW2 einfallen würden, besonders die wo ziemliche einfache Kills zur bösen Überraschung wurden und man 2 Sekunden später auf der Position von vor 2 Sekunden selbst vom einstigen Opfer gemeuchelt wurde. Ja so ist MW2, aber das liegt ganz klar an bestimmten Spielern die zum Host werden und das Problem kennt man doch noch von ganz anderen Spielen.
Her mit der M16 und gebt mir ein Ziel
Cheater, Lags und Messerschwinger - das sind wohl die drei großen Übel die gut und gerne im Rahmen des üblichen Game-Bashings ins Spiel gebracht werden. Zensur-Fetischisten betonen da gerne noch dass das Spiel trotz Zensur und USK-18-Freigabe (ja selbst der mündige erwachsene Bürger von 18 bis 99 darf sich statt mit Blut lieber mit fliegenden Geldscheinen abfinden, was bei einigen gestörten dann zur Idee führen könnte die Kassiererin auf der Bank zu erschießen wäre weit gewinnbringender als den Tageserlös zu verlangen) immer noch viel zu gewalttätig sei. Immerhin darf man per E-Taste sogar Gegner erstechen. Und dieses E geht auch manchen Spielern auf den Geist, die sich weil sie entweder zu langsam oder zu faul sind mal rechtzeitig auf die Tasten zu dreschen wünschen würden wir alle würden ihnen gemütlich durchs Visier ihres Scharfschützengewehrs laufen und so zu willigen Opfer der zig Camper da draußen werden. Natürlich, es nervt wenn sich manche Spieler als "Runner" via Marathon, Leichtgewicht und Kommando-Extras zum perfekten Killer im Vorbeilaufen entwickeln und da ist der Name dann echt Programm. Man sieht ihn, man schießt, man ist tot und sieht noch wie er schon weiterläuft. Gut aber auch dagegen gibt es Mittel denn besagte Läufer sind meist alleine unterwegs und wer Modern Warfare 2 schon lange genug gespielt hat weiß wie effektiv Teamwork sein kann. Ich erinnere mich an dutzende Kills bei denen ich für meine Tat von den 1-4 Kollegen des getroffenen Herrn aus dem Spiel geblasen wurde.Mit den Cheatern ist es so eine Sache, man trifft sie eher selten, außer man ist ein statistisches Ausnahmephänomen und selbst dann sollte man schnell das Weite suchen um sich nicht durch EP-Abzüge die Karriere zu ruinieren oder andernfalls durch EP-Boni vom Gefreiten zum General empor schießen. Letzteres vermute ich manchmal wenn Spieler mit prächtigen Generalsemblem auf den letzten beiden Rängen herumackern und selbst hats mich auch mal erwischt, drum bin ich viel zu früh in die Prestige-Ränge katapultiert worden. Ärgerlich hatte ich mir damals doch schon eine nahezu perfekte Kampfklasse zusammengebastelt.
Bleiben die Lags als unüberwindbares Hindernis für den Spielspass. Denn die hängen massiv mit dem jeweiligen Host zusammen und den darf man sich ja nicht aussuchen. Meistens weiß man auch selbst nicht dass einem diese hohe Würde zugefallen ist. Endlos scheinen die Geschichten die mir zum Thema Lags und MW2 einfallen würden, besonders die wo ziemliche einfache Kills zur bösen Überraschung wurden und man 2 Sekunden später auf der Position von vor 2 Sekunden selbst vom einstigen Opfer gemeuchelt wurde. Ja so ist MW2, aber das liegt ganz klar an bestimmten Spielern die zum Host werden und das Problem kennt man doch noch von ganz anderen Spielen.
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Dienstag, 28. Juli 2009
The Force Unleashed kommt für PC
Am Dienstag, 28. Jul 2009 im Topic 'Games & more'
Good news für alle Liebhaber von Legenden wie Jedi Knight oder Knights of the old Republic. Das bisher exklusiv für Konsolen wie die 360 oder PS3 gehandelte The Force Unleashed wird nun voraussichtlich auch für PC erscheinen und da gleich den gesamten Downloadable Content enthalten, den man sich sonst oft gegen Aufpreis runterladen müsste
Pfannenstiels Welt präsentiert deshalb schon vorab und basierend auf der PS3-Version unseres dunklen Mitstreiters Black_Knight ein Preview, dieses Action-Spektakels.
Haben wir als Kinder nach Jedi Knight 2 und Kult-Filmen wie Angriff der Klonkrieger nicht alle mal davon geträumt mit überwältigenden Machtkräften Türen aufzusprengen, einfach mal so 4 Meter in die Luft zu springen oder mit dem Machtwürgegriff jemanden durch die Lüfte befördern? Die kultigen Jedi Knight-Spiele haben es möglich gemacht und unser Verständnis der Macht als beste Waffe des Jedi geprägt. Nach Jedi Academy war damit allerdings mal Schluss. Neue Spiele in der Tradition von JK kamen bestenfalls noch für die Konsole raus oder waren wie KotoR nicht allzu auf den Arcade-Style bedacht.
The Force Unleashed wird dieser Durststrecke für PC-Spieler nun schon bald (wenn auch wohl erst im 1. Quartal 2010) ein Ende bereiten. Anstatt Kyle Katarn und seines Schülers Jaden Korr ist es nun Darth Vaders geheimer Schüler, Codename Starkiller, in dessen Rolle man schlüpfen darf, um das volle Potential der dunklen Seite auszuschöpfen.
Wie in JK 2 wo Kyle Katarn sich bereits weit auf der dunklen Seite bewegte ist TFU ein Spiel, das dem Spieler im Grunde eine Story und nur geringfügige Wahlmöglichkeiten vorgibt, allerdings erlaubt sich massiv auf die dunkle Seite rüberzulehnen und selbst als "Jedi" von Machtblitzen, Würgegriffen usw. zu profitieren.
Als Kyle Katarn konnte man seine Opfer bereits per Würgegriffe über Reaktorschächte befördern oder gegen Wände prallen lassen, um sie so etwas kreativer zu meucheln, als sie schlicht zu erdrosseln. TFU setzt da noch eines Drauf. Mit einem irgendwie an Tony Starks Iron-Man Repulsor erinnernden Machtschub kann man ganze Schwadronen an Sturmtrupplern wegfegen und erhält dafür eigene Kills und Auszeichnungen für diese Kunstfertigkeit. Eindrucksvoll befähigt dieser Mega-Machtstoss auch verschlossene Türen aufzusprengen und regelrecht wie Count Dooku in Episode 2, Reaktoren aus der Wand zu reißen, um sie auf den Gegner zu schleudern.
Weiterentwickeln lassen sich diese Fähigkeiten durch ein abgeschwächtes Experience-Point-System, durch das man die Gewichtung der Skills selbst bestimmen kann. Ohne die Macht geht es nicht, denn so ziemlich alle Missionen setzen hier und da einen gut platzierten Machtschub oder ähnliches voraus. Auch in den Kämpfen steht man ohne die Macht ziemlich nackt dar, denn neben dem gewöhnlichen Sturmtruppler trifft man auch auf fiese Droiden oder Elitetruppen des Imperators, die schon mal selbst eine Laserklinge schwingen und in den Wegen der macht bewandert sind.
5 Baumis für dieses Spektakel und die Chance nun auch auf dem PC wieder Sturmtruppen zu massakrieren
Pfannenstiels Welt präsentiert deshalb schon vorab und basierend auf der PS3-Version unseres dunklen Mitstreiters Black_Knight ein Preview, dieses Action-Spektakels.
Haben wir als Kinder nach Jedi Knight 2 und Kult-Filmen wie Angriff der Klonkrieger nicht alle mal davon geträumt mit überwältigenden Machtkräften Türen aufzusprengen, einfach mal so 4 Meter in die Luft zu springen oder mit dem Machtwürgegriff jemanden durch die Lüfte befördern? Die kultigen Jedi Knight-Spiele haben es möglich gemacht und unser Verständnis der Macht als beste Waffe des Jedi geprägt. Nach Jedi Academy war damit allerdings mal Schluss. Neue Spiele in der Tradition von JK kamen bestenfalls noch für die Konsole raus oder waren wie KotoR nicht allzu auf den Arcade-Style bedacht.
The Force Unleashed wird dieser Durststrecke für PC-Spieler nun schon bald (wenn auch wohl erst im 1. Quartal 2010) ein Ende bereiten. Anstatt Kyle Katarn und seines Schülers Jaden Korr ist es nun Darth Vaders geheimer Schüler, Codename Starkiller, in dessen Rolle man schlüpfen darf, um das volle Potential der dunklen Seite auszuschöpfen.
Wie in JK 2 wo Kyle Katarn sich bereits weit auf der dunklen Seite bewegte ist TFU ein Spiel, das dem Spieler im Grunde eine Story und nur geringfügige Wahlmöglichkeiten vorgibt, allerdings erlaubt sich massiv auf die dunkle Seite rüberzulehnen und selbst als "Jedi" von Machtblitzen, Würgegriffen usw. zu profitieren.
Als Kyle Katarn konnte man seine Opfer bereits per Würgegriffe über Reaktorschächte befördern oder gegen Wände prallen lassen, um sie so etwas kreativer zu meucheln, als sie schlicht zu erdrosseln. TFU setzt da noch eines Drauf. Mit einem irgendwie an Tony Starks Iron-Man Repulsor erinnernden Machtschub kann man ganze Schwadronen an Sturmtrupplern wegfegen und erhält dafür eigene Kills und Auszeichnungen für diese Kunstfertigkeit. Eindrucksvoll befähigt dieser Mega-Machtstoss auch verschlossene Türen aufzusprengen und regelrecht wie Count Dooku in Episode 2, Reaktoren aus der Wand zu reißen, um sie auf den Gegner zu schleudern.
Weiterentwickeln lassen sich diese Fähigkeiten durch ein abgeschwächtes Experience-Point-System, durch das man die Gewichtung der Skills selbst bestimmen kann. Ohne die Macht geht es nicht, denn so ziemlich alle Missionen setzen hier und da einen gut platzierten Machtschub oder ähnliches voraus. Auch in den Kämpfen steht man ohne die Macht ziemlich nackt dar, denn neben dem gewöhnlichen Sturmtruppler trifft man auch auf fiese Droiden oder Elitetruppen des Imperators, die schon mal selbst eine Laserklinge schwingen und in den Wegen der macht bewandert sind.
5 Baumis für dieses Spektakel und die Chance nun auch auf dem PC wieder Sturmtruppen zu massakrieren
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Donnerstag, 12. Februar 2009
Warum es das perfekte Game nicht gibt
Am Donnerstag, 12. Feb 2009 im Topic 'Games & more'
Gerne beschreibt man den Lebensstil unserer Internet-Generation als kurzlebig, rasant und verschwenderisch. Warum ist das so? Weil der Markt dafür sorgt. Als Gamer sehen wir uns Jahr für Jahr mit endlosen Neuerscheinungen konfrontiert, die jedoch langsam immer mehr jene empfundene Qualität verlieren, die wir früher kannten. Moderne Games haben weniger Missionen, seltener neue Konzepte und quälen uns mit alljährlichen Sequels und Prequels, bei denen meist die gleiche Engine etwas aufpoliert oder eben nicht, wiederverwendet wird.
Paradefälle sind da die Teile der C&C-Reihe und manch andere "Aktivposten" von EA, das im stile Microsofts die kleinere Konkurrenz aufgekauft hat.
Erinnern wir uns deshalb kurz: Alarmstufe Rot 2 war obwohl noch ein 2D-Spiel der Hammer, das wohl beste C&C wie heute viele meinen. Doch nachdem die Westwood-Truppe endgültig in EA Los Angeles eingegliedert werden sollte, gingen die meisten und gründeten Pandemic. Unter EAs Führung enstand mit C&C Generals ein völlig neues Spiel, erstmals in 3D und mit der SAGE-Engine. Durch eine Debatte um die schweren Zensuren in Deutschland gepusht wurde das Spiel zum Klassiker. Als man schließlich dass C&C-Franchise, sowie Alarmstufe Rot fortsetzen wollte, entwickelten sich die Spiele jedoch nur zu einem müden Abklatsch der legendären Vorgänger. Weder fand man inhaltlich einen idealen Anknüpfungspunkt, noch entwickelte man das Spiel wirklich weiter, es wurde mehr zu einem Mod von Generals, als einem neuen Spiel. Und C&C steht da nicht allein, denken wir an die endlösen Ströme an Sims-Addons oder ewige Neuauflagen von FIFA und dergleichen.
In der gegenwärtigen Wirtschaftskrise und angesichts der Umsatzeinbrüche von EA sollten jene Herren in der Chefetage, die das alles durch Profitmaximierung verbrochen haben, endlich ins Kreuzfeuer der Kritik geraten.
Das Problem warum zahlreiche Spiele unausgereift auf den Markt geworfen werden, ist, dass fast schon mehr Geld in Marketing als die Entwicklung gesteckt wird. Was wir durch PC Magazine und dergleichen präsentiert bekommen ist fast immer vom Communications Department, früher nannte man es noch Presseabteilung oder Informationsministerium und wir wissen, zu welchen Lug und Trug letztere fähig sind, abgesegnet und beschönigt. Melden sich Entwickler in irgendeiner Form zu Wort wacht das Argusauge der Werbe-Profis über sie, die mit den schönsten Worten auch die schlimmsten Katastrophen umschreiben können.
Der Vorstand stellt ein Budget zur Verfügung, dieses ist möglichst so knapp bemessen, dass Spiele kaum über jenes Grobkonzept hinauskommen, dass man vorlegen muss. So rechnet es sich aus der Sicht der Buchhalter, wenn verbuggte Codes aus Vorgängern wiederverwertet werden, man kann ja später eine Reihe von Patches nachschießen. Wie man sich die Ressourcen einteilt ist wiederum manchmal vorgegeben. Man setzt lieber auf äußerliche Neuerungen wie neue Karten und Umgebungen, als "inhaltliches". Würde man das tun, wäre es so als würde man die alte Version verbessern, anstatt eine neue herauszubringen und das kann sich nicht rechnen.
Der Zwang Gewinn zu machen und immer neue Spiele zu verkaufen steht den wirklich guten Entwicklungen im Weg.
Darum reden wir auch von einer Spieleindustrie und nicht mehr vom Handwerk der Programmierer. Die kleinen Betriebe haben keine Chance gegen die großen Konzerne. Auch weil diese eben meist auf Bewährtes setzen können, wie überlegene Grafik, gewohnte Engines und Steuerungen.
Aber gerade die "Großen" haben das Kapital und Potential, Evergreener zu schaffen. Es ist jedoch so, dass solche Spiele mit nahezu unendlicher Freiheit und einen gewaltigen Volumen an Möglichkeiten fallen gelassen werden, da sie viel kosten und sich Addons, wie Neuauflagen besser gewinnabwerfender erweisen. Games in denen ursprünglich alles möglich war, werden so gekürzt. Ein Free Radical Mitarbeiter hat etwa berichtet, dass jene Battlefront 3-Alpha die sie entwickelt haben, ehe das Studio in Konkurs ging, vom neuen Studio dass das Projekt und den Auftrag geerbt hat, massiv beschnitten werden wird.
Erkennbar wird der Qualitätsverfall in der Spielzeit, die man benötigt um einmal durchzukommen. Waren das früher meist weit mehr und man brauchte oft Wochen und nicht nur ein Wochenende, so kann man heute schon mit genügend Red Bull an einem Samstag/Sonntag alle Missionen abschließen. Je nachdem ob man auf Nebenquests setzt oder nicht. GTA IV ist da noch die Ausnahme von der Regel, hat aber auch einige Bugs vorzuweisen.
Der Langzeitspielspaß sinkt ebenfalls. Spielte man vor ein paar Jahren das selbe Spiel noch über Zeiträume von Monaten, wenn nicht sogar Jahren gerne immer wieder, so landen die Dinger heute mangels Innovation und da sie nicht selten billige Fortsetzungen sind, nach dem Durchzocken im Regal. Bei WoW sieht das natürlich anders aus. Aber dafür ist die Konkurrenz schwer am Dahinwelken, siehe Hellgate, dass groß angepriesen schließlich ewig gleiche Level vorzuweisen hat und im online längst eingestellt wurde.
Paradefälle sind da die Teile der C&C-Reihe und manch andere "Aktivposten" von EA, das im stile Microsofts die kleinere Konkurrenz aufgekauft hat.
Erinnern wir uns deshalb kurz: Alarmstufe Rot 2 war obwohl noch ein 2D-Spiel der Hammer, das wohl beste C&C wie heute viele meinen. Doch nachdem die Westwood-Truppe endgültig in EA Los Angeles eingegliedert werden sollte, gingen die meisten und gründeten Pandemic. Unter EAs Führung enstand mit C&C Generals ein völlig neues Spiel, erstmals in 3D und mit der SAGE-Engine. Durch eine Debatte um die schweren Zensuren in Deutschland gepusht wurde das Spiel zum Klassiker. Als man schließlich dass C&C-Franchise, sowie Alarmstufe Rot fortsetzen wollte, entwickelten sich die Spiele jedoch nur zu einem müden Abklatsch der legendären Vorgänger. Weder fand man inhaltlich einen idealen Anknüpfungspunkt, noch entwickelte man das Spiel wirklich weiter, es wurde mehr zu einem Mod von Generals, als einem neuen Spiel. Und C&C steht da nicht allein, denken wir an die endlösen Ströme an Sims-Addons oder ewige Neuauflagen von FIFA und dergleichen.
In der gegenwärtigen Wirtschaftskrise und angesichts der Umsatzeinbrüche von EA sollten jene Herren in der Chefetage, die das alles durch Profitmaximierung verbrochen haben, endlich ins Kreuzfeuer der Kritik geraten.
Das Problem warum zahlreiche Spiele unausgereift auf den Markt geworfen werden, ist, dass fast schon mehr Geld in Marketing als die Entwicklung gesteckt wird. Was wir durch PC Magazine und dergleichen präsentiert bekommen ist fast immer vom Communications Department, früher nannte man es noch Presseabteilung oder Informationsministerium und wir wissen, zu welchen Lug und Trug letztere fähig sind, abgesegnet und beschönigt. Melden sich Entwickler in irgendeiner Form zu Wort wacht das Argusauge der Werbe-Profis über sie, die mit den schönsten Worten auch die schlimmsten Katastrophen umschreiben können.
Der Vorstand stellt ein Budget zur Verfügung, dieses ist möglichst so knapp bemessen, dass Spiele kaum über jenes Grobkonzept hinauskommen, dass man vorlegen muss. So rechnet es sich aus der Sicht der Buchhalter, wenn verbuggte Codes aus Vorgängern wiederverwertet werden, man kann ja später eine Reihe von Patches nachschießen. Wie man sich die Ressourcen einteilt ist wiederum manchmal vorgegeben. Man setzt lieber auf äußerliche Neuerungen wie neue Karten und Umgebungen, als "inhaltliches". Würde man das tun, wäre es so als würde man die alte Version verbessern, anstatt eine neue herauszubringen und das kann sich nicht rechnen.
Der Zwang Gewinn zu machen und immer neue Spiele zu verkaufen steht den wirklich guten Entwicklungen im Weg.
Darum reden wir auch von einer Spieleindustrie und nicht mehr vom Handwerk der Programmierer. Die kleinen Betriebe haben keine Chance gegen die großen Konzerne. Auch weil diese eben meist auf Bewährtes setzen können, wie überlegene Grafik, gewohnte Engines und Steuerungen.
Aber gerade die "Großen" haben das Kapital und Potential, Evergreener zu schaffen. Es ist jedoch so, dass solche Spiele mit nahezu unendlicher Freiheit und einen gewaltigen Volumen an Möglichkeiten fallen gelassen werden, da sie viel kosten und sich Addons, wie Neuauflagen besser gewinnabwerfender erweisen. Games in denen ursprünglich alles möglich war, werden so gekürzt. Ein Free Radical Mitarbeiter hat etwa berichtet, dass jene Battlefront 3-Alpha die sie entwickelt haben, ehe das Studio in Konkurs ging, vom neuen Studio dass das Projekt und den Auftrag geerbt hat, massiv beschnitten werden wird.
Erkennbar wird der Qualitätsverfall in der Spielzeit, die man benötigt um einmal durchzukommen. Waren das früher meist weit mehr und man brauchte oft Wochen und nicht nur ein Wochenende, so kann man heute schon mit genügend Red Bull an einem Samstag/Sonntag alle Missionen abschließen. Je nachdem ob man auf Nebenquests setzt oder nicht. GTA IV ist da noch die Ausnahme von der Regel, hat aber auch einige Bugs vorzuweisen.
Der Langzeitspielspaß sinkt ebenfalls. Spielte man vor ein paar Jahren das selbe Spiel noch über Zeiträume von Monaten, wenn nicht sogar Jahren gerne immer wieder, so landen die Dinger heute mangels Innovation und da sie nicht selten billige Fortsetzungen sind, nach dem Durchzocken im Regal. Bei WoW sieht das natürlich anders aus. Aber dafür ist die Konkurrenz schwer am Dahinwelken, siehe Hellgate, dass groß angepriesen schließlich ewig gleiche Level vorzuweisen hat und im online längst eingestellt wurde.
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Samstag, 7. Februar 2009
Geht Electronic Arts unter?
Am Samstag, 7. Feb 2009 im Topic 'Games & more'
von http://futurezone.orf.at/stories/1502243/
Electronic Arts weitet Verluste aus
Erstellt am 4. 2. 2009 - 09:30 Uhr
Videospielhersteller streicht 1.100 Arbeitsplätze
Der US-Computerspielentwickler Electronic Arts (EA) streicht nach einem schwachen Quartal mit hohen Verlusten mehr als jede zehnte Stelle. Mit 1.100 Arbeitsplätzen fallen elf Prozent der Jobs weg, wie das Unternehmen am Dienstag nach US-Börsenschluss mitteilte. Zudem sollen zwölf Büros geschlossen werden.
In dem Ende Dezember abgeschlossenen dritten Geschäftsquartal schoss der Verlust - vor allem durch Abschreibungen - auf 641 Millionen Dollar (499 Mio. Euro) in die Höhe. Der Umsatz legte zugleich um zehn Prozent auf 1,65 Milliarden Dollar zu.
Diesmal schlug allein eine Abschreibung auf den Wert des Handyspielegeschäfts mit 368 Millionen Dollar zu Buche. Der Bereich kam dabei auf Umsätze von 50 Millionen Dollar, ein Plus von 28 Prozent.
"Die Sims 3" kommt Anfang Juni
EA rutscht damit immer tiefer in die roten Zahlen, nach neun Monaten hat sich bereits ein Minus von gut einer Milliarde Dollar angesammelt. Nach dem Verlust von 310 Millionen Dollar im Quartal davor hatte der Konzern bereits den Abbau von 500 bis 600 Arbeitsplätzen angekündigt.
Es war zunächst unklar, ob diese Stellenstreichungen in der neuen Zahl von 1.100 Jobs bereits enthalten sind. EA hatte bereits im Dezember angesichts eines enttäuschenden Weihnachtsgeschäfts deutliche Einschnitte in Aussicht gestellt.
Da das Geschäft von EA mit Spielen wie "FIFA 09", "Rock Band", "Need for Speed" und "Spore" schlechter läuft als erwartet und mehrere wichtige Spiele aufgeschoben wurden, senkte der Konzern die Prognosen für das Geschäftsjahr. "Die Sims 3" soll nun am 4. Juni für PC erscheinen, weitere Versionen für Mac, iPhone, iPod Touch und Handys sollen folgen.
Electronic Arts weitet Verluste aus
Erstellt am 4. 2. 2009 - 09:30 Uhr
Videospielhersteller streicht 1.100 Arbeitsplätze
Der US-Computerspielentwickler Electronic Arts (EA) streicht nach einem schwachen Quartal mit hohen Verlusten mehr als jede zehnte Stelle. Mit 1.100 Arbeitsplätzen fallen elf Prozent der Jobs weg, wie das Unternehmen am Dienstag nach US-Börsenschluss mitteilte. Zudem sollen zwölf Büros geschlossen werden.
In dem Ende Dezember abgeschlossenen dritten Geschäftsquartal schoss der Verlust - vor allem durch Abschreibungen - auf 641 Millionen Dollar (499 Mio. Euro) in die Höhe. Der Umsatz legte zugleich um zehn Prozent auf 1,65 Milliarden Dollar zu.
Diesmal schlug allein eine Abschreibung auf den Wert des Handyspielegeschäfts mit 368 Millionen Dollar zu Buche. Der Bereich kam dabei auf Umsätze von 50 Millionen Dollar, ein Plus von 28 Prozent.
"Die Sims 3" kommt Anfang Juni
EA rutscht damit immer tiefer in die roten Zahlen, nach neun Monaten hat sich bereits ein Minus von gut einer Milliarde Dollar angesammelt. Nach dem Verlust von 310 Millionen Dollar im Quartal davor hatte der Konzern bereits den Abbau von 500 bis 600 Arbeitsplätzen angekündigt.
Es war zunächst unklar, ob diese Stellenstreichungen in der neuen Zahl von 1.100 Jobs bereits enthalten sind. EA hatte bereits im Dezember angesichts eines enttäuschenden Weihnachtsgeschäfts deutliche Einschnitte in Aussicht gestellt.
Da das Geschäft von EA mit Spielen wie "FIFA 09", "Rock Band", "Need for Speed" und "Spore" schlechter läuft als erwartet und mehrere wichtige Spiele aufgeschoben wurden, senkte der Konzern die Prognosen für das Geschäftsjahr. "Die Sims 3" soll nun am 4. Juni für PC erscheinen, weitere Versionen für Mac, iPhone, iPod Touch und Handys sollen folgen.
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Freitag, 30. Jänner 2009
Die Sims 3 Verschoben
Am Freitag, 30. Jän 2009 im Topic 'Games & more'
Trotz Verschiebung neue Infos
Heute Morgen verschob Electronic Arts Die Sims 3 auf den 4. Juni 2009. Das hält den Publisher jedoch nicht davon ab, einen neuen Trailer, frische Screenshots und den offiziellen Packshot (noch ohne USK-Siegel) zu veröffentlichen.
Das neue Video zeigt, dass schon Entscheidungen im Kindesalter Ihrer Sims Auswirkungen auf ihr späteres Leben haben. Ist Ihr Schützling zum Beispiel interessiert an Sternen und geht oft ins Fitnessstudio, steht einem Job als Astronaut nichts mehr im Weg.
Trailer:
Neue Screens:
Heute Morgen verschob Electronic Arts Die Sims 3 auf den 4. Juni 2009. Das hält den Publisher jedoch nicht davon ab, einen neuen Trailer, frische Screenshots und den offiziellen Packshot (noch ohne USK-Siegel) zu veröffentlichen.
Das neue Video zeigt, dass schon Entscheidungen im Kindesalter Ihrer Sims Auswirkungen auf ihr späteres Leben haben. Ist Ihr Schützling zum Beispiel interessiert an Sternen und geht oft ins Fitnessstudio, steht einem Job als Astronaut nichts mehr im Weg.
Trailer:
Neue Screens:
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Freitag, 12. Dezember 2008
Empire verspätet sich !!!
Am Freitag, 12. Dez 2008 im Topic 'Games & more'
Wie Sega heute bekannt gab, verzögert sich die Veröffentlichung von Empire: Total War.
Das Strategiespiel kommt nicht wie geplant Anfang Februar auf den Markt, sondern erst im März 2009. Gründe für die Verschiebung nannte weder Sega noch Entwickler The Creative Assembly.
Das Strategiespiel kommt nicht wie geplant Anfang Februar auf den Markt, sondern erst im März 2009. Gründe für die Verschiebung nannte weder Sega noch Entwickler The Creative Assembly.
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Sonntag, 30. November 2008
Ski Challenge 2009
Am Sonntag, 30. Nov 2008 im Topic 'Games & more'
Es geht wieder Los:
Auch in dieser Saison können Spieler die Abfahrten in Gröden, Bormio, Wengen und Kitzbühel bestreiten. Zudem werden zwei neue Strecken präsentiert!
Das Prinzip Ski Challenge:
Ebenso wie in den Vorjahresversionen setzt das Entwicklerstudio Greentube trotz eines kleinen Download-Volumens (ab 35 MB) auf detailgetreue Grafik und originelle Features. Neben zwei neuen Strecken werden einige Zusatzfeatures entwickelt, die im Moment noch nicht verraten werden dürfen. Auch in dieser Saison dienten ORF-Fernsehbilder als Vorlage für die virtuellen Weltcup-Strecken. Mit dem Gratis-Download des Spiels fällt der Startschuss für das Training auf der ersten Abfahrtsstrecke diesmal im Dezember.
Mit Einzigartigkeit zum Erfolg
Mit der Ski Challenge ’09 will ORF ON an den Erfolg der vergangenen virtuellen Saisonen anknüpfen und e-sports noch stärker als Breitensport etablieren. Die inhaltliche Konvergenz mit Orientierung an realen sportlichen Ereignissen und die Einfachheit, die SC zu spielen, machen die ORF-Ski Challenge als Gratis-PC-Spiel einzigartig. In zehn Wochen wurde die SC:08 weltweit über drei Millionen Mal heruntergeladen. Mit 250 Millionen online gefahrenen Rennen in der vorigen Saison spricht der Erfolg dieses Spiels für sich.
Renntermine für die SC 09
* 19.12-21.12 Gröden
* 27.12-29.12 Bormio
* 16.1-18.1 Wengen
* 23.1-25.1 Kitzbühel
* 30.1-1.2 Garmisch-Partenkichen (Neu)
* 9.2 Val d'Isere (Neu)
Auch in dieser Saison können Spieler die Abfahrten in Gröden, Bormio, Wengen und Kitzbühel bestreiten. Zudem werden zwei neue Strecken präsentiert!
Das Prinzip Ski Challenge:
Ebenso wie in den Vorjahresversionen setzt das Entwicklerstudio Greentube trotz eines kleinen Download-Volumens (ab 35 MB) auf detailgetreue Grafik und originelle Features. Neben zwei neuen Strecken werden einige Zusatzfeatures entwickelt, die im Moment noch nicht verraten werden dürfen. Auch in dieser Saison dienten ORF-Fernsehbilder als Vorlage für die virtuellen Weltcup-Strecken. Mit dem Gratis-Download des Spiels fällt der Startschuss für das Training auf der ersten Abfahrtsstrecke diesmal im Dezember.
Mit Einzigartigkeit zum Erfolg
Mit der Ski Challenge ’09 will ORF ON an den Erfolg der vergangenen virtuellen Saisonen anknüpfen und e-sports noch stärker als Breitensport etablieren. Die inhaltliche Konvergenz mit Orientierung an realen sportlichen Ereignissen und die Einfachheit, die SC zu spielen, machen die ORF-Ski Challenge als Gratis-PC-Spiel einzigartig. In zehn Wochen wurde die SC:08 weltweit über drei Millionen Mal heruntergeladen. Mit 250 Millionen online gefahrenen Rennen in der vorigen Saison spricht der Erfolg dieses Spiels für sich.
(Start der Saison am 9.Dezember)
Renntermine für die SC 09
* 19.12-21.12 Gröden
* 27.12-29.12 Bormio
* 16.1-18.1 Wengen
* 23.1-25.1 Kitzbühel
* 30.1-1.2 Garmisch-Partenkichen (Neu)
* 9.2 Val d'Isere (Neu)
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Montag, 17. November 2008
Star Wars The Old Republic: Auszüge aus Vorab-Berichten
Am Montag, 17. Nov 2008 im Topic 'Games & more'
Begleiter werden zu Freunden – oder auch Feinden. Je nach unserem Verhalten.
Da LucasArts mit The Old Republic möglichst viele potenzielle Spieler ansprechen möchte, vom Hardcore-Grinder bis zum Gelegenheits-Zocker, wird der Titel selbstverständlich über alle typischen MMO-Facetten verfügen: Quests, PvP, Raids etc. Zusätzlich sollen wir uns laut Entwickleraussage für spätere Ankündigungen noch auf einige Überraschungen gefasst machen: „SW:TOR wird ein innovatives Spiel“, heißt es bislang nur lapidar.
„Es gibt Helden auf beiden Seiten. Das Böse ist überall.“
Bereits jetzt flackern regelmäßig blutige Grenzkonflikte auf, und es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis sich der Krieg wie ein lodernder Steppenbrand über die unendlichen Weiten ausbreitet. Und wie es im Vorspann zur dritten Filmepisode „Die Rache der Sith“ heißt, so lautet auch das Motto von The Old Republic: „Es gibt Helden auf beiden Seiten, aber das Böse lauert überall.“
Jenseits von Gut und Böse
Die bisherigen Spiele der „Knights of the Old Republic“-Serie zeichneten sich insbesondere auch dadurch aus, dass sie das archetypische Gut-Böse-Schema des Star-Wars-Universums nicht als solches akzeptierten, sondern seine Natur infrage stellten. Dass Jedi und Sith nicht per se in Gut und Böse unterteilt werden sollten, sondern verschiedene ideologische Standpunkte und Betrachtungsweisen repräsentieren, die jede für sich ihre Berechtigung haben, gehörte etwa zum philosophischen Überbau der Kotor-Story.
Die Jedi mussten sich ins Exil auf Tython zurückziehen.
Auch das MMO The Old Republic wird sich an diesem Grundthema orientieren. Nach der Verwüstung durch die Sith leiden insbesondere weit entfernte Sternensysteme unter Vorratsknappheit, und viele der inneren Welten fühlen sich durch die Übergriffe der Sith bedroht, was das Vertrauen in die Politik des Senats grundlegend erschüttert hat. Immer mehr Sternensysteme wenden sich daher von den einstigen Tugenden der Republik ab und erklären ihre Unabhängigkeit.
Vor allem aber gibt der Großteil der galaktischen Bevölkerung den Jedi die Schuld am Untergang der Republik, was dazu geführt hat, dass sich der Senat von seinen einstigen Friedenswächtern distanzierte und der Jedi-Rat ins Exil auf den Planeten Tython flüchten musste.
Unterdessen bildet die Republik neue Elitetruppen aus.
Als Ersatz bildet die Republik neue Spezialeinheiten aus, die in ihrem Auftrag den andauernden Konflikten mit den Schergen des Sith-Imperiums Einhalt gebieten sollen. Die so genannten „Elitetruppen“ verfügen im Gegensatz zu den Jedi voraussichtlich nicht über die Fähigkeiten der Macht, sind dafür aber mit alternativen Skills ausgestattet, mit denen sie zur Wahrung des galaktischen Frieden beitragen werden.
Startgebiete und bekannte Welten
Frischlinge unter den Jedi-Padawanen werden in den mythischen Hallen von Tython in die Geheimnisse der Macht eingeweiht. Auf dem nahezu unbekannten Planeten werden die Ursprünge des Ritterordens vermutet. Jahrtausende zuvor wurden hier erstmals Experimente mit der Macht angestellt, die schließlich außer Kontrolle gerieten und zu einer verheerenden Katastrophe führten.
Der Planet Tython birgt finstere Geheimnisse – und wird das Startgebiet der Jedi.
Die wenigen Überlebenden flohen in ein anderes Sternensystem, wo sie versuchten, ihre dunkle Vergangenheit hinter sich zu lassen, und schließlich den Jedi-Orden mit seinem friedliebenden Kodex gründeten. Erst als die Jedi infolge der jüngsten Ereignisse ihren Tempel auf Coruscant verlassen und ins Exil auswandern mussten, entdeckten sie ihre verschollene Heimat wieder und beginnen nun, dessen finstere Geheimnisse zu erforschen.
Aller Voraussicht nach werden Spieler auf Seiten der Sith ihr Startgebiet auf dem Planeten Korriban beziehen und dort als Akolyten mit der dunklen Seite der Macht vertraut gemacht. Auf dieser unwirtlichen Welt liegen die Wurzeln der Sith-Kultur, weswegen die neue Akademie nach der Rückeroberung der Galaxis hier gegründet wurde.
Korriban gilt als Heimatplanet der Sith.
Ursprünglich waren die Sith ein ungeschlachtes Volk, das wenig mit den heutigen Sith gemein hatte. Erst als sich abtrünnige Jedi, die die dunklen Aspekte der Macht zu ergründen suchten, auf dem Planeten nieder ließen, gelangten sie zu einer zentralen Rolle im galaktischen Machtpoker. Nach dem Großen Hyperraum-Krieg wurden die Sith jedoch besiegt und zogen sich in die Tiefen des Raums zurück, wo sie ihre Kräfte für ihre Rückkehr sammelten.
Neben den bestätigten Planeten Korriban, Tython und Coruscant ließ LucasArts bereits weitere Namen fallen, die vermutlich einen Auftritt in The Old Republic haben werden: Von dem eisigen Ilum, dem Wüstenplaneten Dathomir und der Wasserwelt Manaan, die auch im ersten Teil von Kotor als Schauplatz diente, ist u.a. die Rede. Auch die bekannten Systeme Alderaan und Bothan werden in den Pressematerialien erwähnt – ob sie damit allerdings wirklich im Spiel vorkommen werden, kann nicht als sicher gelten.
The Art of War
Ein Blick auf die ersten Screenshots genügt, um sofortige Erinnerungen an die beiden bisherigen Kotor-Teile wach zu rufen. The Old Republic orientiert sich stilistisch deutlich erkennbar an den Vorgängerspielen. „Stilisierter Realismus“, nennen die Entwickler dies und meinen damit, dass das Spiel ein unverkennbares Aussehen erhält, das dennoch dem Star-Wars-Feeling treu bleibt.
Der entscheidende Vorteil an dieser Technik ist jedoch, dass das Spiel beliebig herunter skaliert werden kann, ohne seinen charakteristischen Anstrich zu verlieren. Da The Old Republic lizenzbedingt eine maximal große Zielgruppe zwischen Dauerzocker und Casual-Gamer ansprechen soll, können auf die Weise sowohl Hardware-Fetischisten mit dem neuesten Quadcore-Extreme als auch Anfänger spielen, die nur über ein Notebook verfügen, „das E-Mail und hin und wieder WoW kann“.
Gamona.de
Neben der Fokussierung auf die Story ist das Companion-System das zweite große neue Element von The Old Republic. Die Charaktere werden bei ihren Abenteuern von einem Gefährten begleitet, ähnlich wie Han Solo von Chewbacca oder Luke Skywalker von R2D2 in den Filmen. Dieser Companion soll, anders als die Pets in anderen Spielen, über eine eigene Persönlichkeit verfügen und eine eigene Geschichte haben, an der Spieler teilhaben können. Die Companions werden auf die Aktionen des Spielers reagieren und mit ihm interagieren - von Romanzen bis zum Verrat ist vieles möglich.
Es geht den Entwicklern darum, dass der Spieler eine emotionale Bindung zu seinem Gefährten aufbaut. Wer seinen Begleiter satt hat, kann einen anderen mit ins Abenteuer nehmen - mehr als ein KI-Kumpel zur selben Zeit wird allerdings nicht möglich sein. Companions verfügen über eigene Werte, die gesteigert werden können, und Bioware will dafür sorgen, dass sich die Begleiter der Spieler voneinander unterscheiden und nicht alle gleich aussehen. Wie stark der Spieler mit seinem Sidekick interagiert, bleibt ihm selbst überlassen.
Überhaupt soll der Spieler so wenig wie möglich in eine bestimmte Richtung gedrängt werden. Wer Fan der alten "Knights of the Old Republic"-Spiele ist, wird The Old Republic wie ein Solospiel quasi ohne Interaktion mit anderen spielen können. Natürlich wird auch für die Multiplayer-Fans gesorgt, unabhängig davon, wie viel Zeit sie in das Spiel investieren wollen. "Alles, was man von einem MMORPG erwartet, wird SWTOR bieten" , verkündeten die Entwickler, und bejahten damit Fragen nach Features wie PVP, Grinden oder speziellen Items.
Während bei Knights of the Old Republic noch das D20-Rollenspielsystem zum Einsatz kam, wird für The Old Republic ein eigenes System entwickelt, über das aber noch keine Details bekannt sind. Wichtig ist den Entwicklern, dass das Spiel ein typisches Star-Wars-Feeling aufkommen lässt, was sich auch im System widerspiegeln muss. Es soll schnell und eher actionorientiert sein, und das heroische Spielgefühl aus den Filmen zulassen.
Die Spieler steuern außergewöhnliche Figuren und sollen sofort Heldentaten vollbringen - und sich nicht mit dem Töten von Kleintier aufhalten. So wird das erste Monster, mit dem ein Sith es zu tun bekommt, ein Monster sein, das einem Tausendfüßler ähnelt und die Spielfigur an Größe deutlich überragt. Die Kämpfe sollen actiongeladen sein, und es wird sowohl mit dem Blaster als auch dem Lichtschwert zur Sache gehen. Beim Lichtschwert-Duell wirbeln die Kämpfer wie in den Filmen umher, lassen die Säbel aufeinander schlagen und Funken sprühen. Die gezeigten Szenen lassen auf choreographierte Kämpfe hoffen, bei denen die Bewegungen der Helden aufeinander abgestimmt sind, und nicht bloß auf zwei oder drei immer gleiche Angriffsmuster. Beim Aussehen und den Animationen soll das Gefühl der alten Filme eingefangen werden. So werden auch Sith und Jedi ganz unterschiedlich im Kampf vorgehen: Während die Jedi mit flüssigen Bewegungen agieren, sind die Sith aggressiver und haben eine härtere Gangart. Auch die Macht kann auf verschiedene Arten eingesetzt werden.
Auch außerhalb der Kämpfe sollte die Grafik Star-Wars-Fans überzeugen. Art Director Jeff Dobson beschrieb den verwendeten Stil bei der Präsentation in San Francisco als "stilisierten Realismus", der nicht realistisch sei, sondern darüber hinaus gehe und "bigger than life" sein soll. Die Texturen werden alle von Hand gemalt und bewegen sich zwischen Zeichentrick und Realismus. Die verwendete Technik erlaubt es auch, dass Nutzer ohne Highend-PCs oder auf dem mobilen Zweitrechner in den vollen Genuss des Spiels kommen.
Zu Star Wars gehören auch Raumschiffe und Kämpfe im All. Ob und wie diese umgesetzt werden, hat Bioware noch nicht verraten. Die Entwickler hüllen sich in Schweigen: "Es wird verschiedene Planeten geben und man wird zwischen ihnen reisen können. Mehr sagen wir nicht!"
The Old Republic wurde bislang nur für PC bestätigt, die Frage nach einer Umsetzung auf Konsolen wurde beantwortet mit "Wir reden heute nur über die PC-Version“. Über welches Bezahlmodell das Spiel finanziert werden soll, ist ebenfalls nicht entschieden. Auch über das Veröffentlichungsdatum kann nichts gesagt werden. Zwar sprachen die Entwickler von einem gewissen Druck, der auf ihnen laste, doch gehe ihnen Qualität über alles andere. Es existiert aber eine interne, lauffähige Version, bei der eine große Menge des versprochenen Story-Inhalts umgesetzt wurde; alle Beteiligten betonten aber immer wieder die gewaltige Größe des Spiels und bezeichneten diese als "furchteinflößend".
golem.de
http://www.klamm.de/partner/unter_news.php?l_id=12&news_id=46522
Da LucasArts mit The Old Republic möglichst viele potenzielle Spieler ansprechen möchte, vom Hardcore-Grinder bis zum Gelegenheits-Zocker, wird der Titel selbstverständlich über alle typischen MMO-Facetten verfügen: Quests, PvP, Raids etc. Zusätzlich sollen wir uns laut Entwickleraussage für spätere Ankündigungen noch auf einige Überraschungen gefasst machen: „SW:TOR wird ein innovatives Spiel“, heißt es bislang nur lapidar.
„Es gibt Helden auf beiden Seiten. Das Böse ist überall.“
Bereits jetzt flackern regelmäßig blutige Grenzkonflikte auf, und es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis sich der Krieg wie ein lodernder Steppenbrand über die unendlichen Weiten ausbreitet. Und wie es im Vorspann zur dritten Filmepisode „Die Rache der Sith“ heißt, so lautet auch das Motto von The Old Republic: „Es gibt Helden auf beiden Seiten, aber das Böse lauert überall.“
Jenseits von Gut und Böse
Die bisherigen Spiele der „Knights of the Old Republic“-Serie zeichneten sich insbesondere auch dadurch aus, dass sie das archetypische Gut-Böse-Schema des Star-Wars-Universums nicht als solches akzeptierten, sondern seine Natur infrage stellten. Dass Jedi und Sith nicht per se in Gut und Böse unterteilt werden sollten, sondern verschiedene ideologische Standpunkte und Betrachtungsweisen repräsentieren, die jede für sich ihre Berechtigung haben, gehörte etwa zum philosophischen Überbau der Kotor-Story.
Die Jedi mussten sich ins Exil auf Tython zurückziehen.
Auch das MMO The Old Republic wird sich an diesem Grundthema orientieren. Nach der Verwüstung durch die Sith leiden insbesondere weit entfernte Sternensysteme unter Vorratsknappheit, und viele der inneren Welten fühlen sich durch die Übergriffe der Sith bedroht, was das Vertrauen in die Politik des Senats grundlegend erschüttert hat. Immer mehr Sternensysteme wenden sich daher von den einstigen Tugenden der Republik ab und erklären ihre Unabhängigkeit.
Vor allem aber gibt der Großteil der galaktischen Bevölkerung den Jedi die Schuld am Untergang der Republik, was dazu geführt hat, dass sich der Senat von seinen einstigen Friedenswächtern distanzierte und der Jedi-Rat ins Exil auf den Planeten Tython flüchten musste.
Unterdessen bildet die Republik neue Elitetruppen aus.
Als Ersatz bildet die Republik neue Spezialeinheiten aus, die in ihrem Auftrag den andauernden Konflikten mit den Schergen des Sith-Imperiums Einhalt gebieten sollen. Die so genannten „Elitetruppen“ verfügen im Gegensatz zu den Jedi voraussichtlich nicht über die Fähigkeiten der Macht, sind dafür aber mit alternativen Skills ausgestattet, mit denen sie zur Wahrung des galaktischen Frieden beitragen werden.
Startgebiete und bekannte Welten
Frischlinge unter den Jedi-Padawanen werden in den mythischen Hallen von Tython in die Geheimnisse der Macht eingeweiht. Auf dem nahezu unbekannten Planeten werden die Ursprünge des Ritterordens vermutet. Jahrtausende zuvor wurden hier erstmals Experimente mit der Macht angestellt, die schließlich außer Kontrolle gerieten und zu einer verheerenden Katastrophe führten.
Der Planet Tython birgt finstere Geheimnisse – und wird das Startgebiet der Jedi.
Die wenigen Überlebenden flohen in ein anderes Sternensystem, wo sie versuchten, ihre dunkle Vergangenheit hinter sich zu lassen, und schließlich den Jedi-Orden mit seinem friedliebenden Kodex gründeten. Erst als die Jedi infolge der jüngsten Ereignisse ihren Tempel auf Coruscant verlassen und ins Exil auswandern mussten, entdeckten sie ihre verschollene Heimat wieder und beginnen nun, dessen finstere Geheimnisse zu erforschen.
Aller Voraussicht nach werden Spieler auf Seiten der Sith ihr Startgebiet auf dem Planeten Korriban beziehen und dort als Akolyten mit der dunklen Seite der Macht vertraut gemacht. Auf dieser unwirtlichen Welt liegen die Wurzeln der Sith-Kultur, weswegen die neue Akademie nach der Rückeroberung der Galaxis hier gegründet wurde.
Korriban gilt als Heimatplanet der Sith.
Ursprünglich waren die Sith ein ungeschlachtes Volk, das wenig mit den heutigen Sith gemein hatte. Erst als sich abtrünnige Jedi, die die dunklen Aspekte der Macht zu ergründen suchten, auf dem Planeten nieder ließen, gelangten sie zu einer zentralen Rolle im galaktischen Machtpoker. Nach dem Großen Hyperraum-Krieg wurden die Sith jedoch besiegt und zogen sich in die Tiefen des Raums zurück, wo sie ihre Kräfte für ihre Rückkehr sammelten.
Neben den bestätigten Planeten Korriban, Tython und Coruscant ließ LucasArts bereits weitere Namen fallen, die vermutlich einen Auftritt in The Old Republic haben werden: Von dem eisigen Ilum, dem Wüstenplaneten Dathomir und der Wasserwelt Manaan, die auch im ersten Teil von Kotor als Schauplatz diente, ist u.a. die Rede. Auch die bekannten Systeme Alderaan und Bothan werden in den Pressematerialien erwähnt – ob sie damit allerdings wirklich im Spiel vorkommen werden, kann nicht als sicher gelten.
The Art of War
Ein Blick auf die ersten Screenshots genügt, um sofortige Erinnerungen an die beiden bisherigen Kotor-Teile wach zu rufen. The Old Republic orientiert sich stilistisch deutlich erkennbar an den Vorgängerspielen. „Stilisierter Realismus“, nennen die Entwickler dies und meinen damit, dass das Spiel ein unverkennbares Aussehen erhält, das dennoch dem Star-Wars-Feeling treu bleibt.
Der entscheidende Vorteil an dieser Technik ist jedoch, dass das Spiel beliebig herunter skaliert werden kann, ohne seinen charakteristischen Anstrich zu verlieren. Da The Old Republic lizenzbedingt eine maximal große Zielgruppe zwischen Dauerzocker und Casual-Gamer ansprechen soll, können auf die Weise sowohl Hardware-Fetischisten mit dem neuesten Quadcore-Extreme als auch Anfänger spielen, die nur über ein Notebook verfügen, „das E-Mail und hin und wieder WoW kann“.
Gamona.de
Neben der Fokussierung auf die Story ist das Companion-System das zweite große neue Element von The Old Republic. Die Charaktere werden bei ihren Abenteuern von einem Gefährten begleitet, ähnlich wie Han Solo von Chewbacca oder Luke Skywalker von R2D2 in den Filmen. Dieser Companion soll, anders als die Pets in anderen Spielen, über eine eigene Persönlichkeit verfügen und eine eigene Geschichte haben, an der Spieler teilhaben können. Die Companions werden auf die Aktionen des Spielers reagieren und mit ihm interagieren - von Romanzen bis zum Verrat ist vieles möglich.
Es geht den Entwicklern darum, dass der Spieler eine emotionale Bindung zu seinem Gefährten aufbaut. Wer seinen Begleiter satt hat, kann einen anderen mit ins Abenteuer nehmen - mehr als ein KI-Kumpel zur selben Zeit wird allerdings nicht möglich sein. Companions verfügen über eigene Werte, die gesteigert werden können, und Bioware will dafür sorgen, dass sich die Begleiter der Spieler voneinander unterscheiden und nicht alle gleich aussehen. Wie stark der Spieler mit seinem Sidekick interagiert, bleibt ihm selbst überlassen.
Überhaupt soll der Spieler so wenig wie möglich in eine bestimmte Richtung gedrängt werden. Wer Fan der alten "Knights of the Old Republic"-Spiele ist, wird The Old Republic wie ein Solospiel quasi ohne Interaktion mit anderen spielen können. Natürlich wird auch für die Multiplayer-Fans gesorgt, unabhängig davon, wie viel Zeit sie in das Spiel investieren wollen. "Alles, was man von einem MMORPG erwartet, wird SWTOR bieten" , verkündeten die Entwickler, und bejahten damit Fragen nach Features wie PVP, Grinden oder speziellen Items.
Während bei Knights of the Old Republic noch das D20-Rollenspielsystem zum Einsatz kam, wird für The Old Republic ein eigenes System entwickelt, über das aber noch keine Details bekannt sind. Wichtig ist den Entwicklern, dass das Spiel ein typisches Star-Wars-Feeling aufkommen lässt, was sich auch im System widerspiegeln muss. Es soll schnell und eher actionorientiert sein, und das heroische Spielgefühl aus den Filmen zulassen.
Die Spieler steuern außergewöhnliche Figuren und sollen sofort Heldentaten vollbringen - und sich nicht mit dem Töten von Kleintier aufhalten. So wird das erste Monster, mit dem ein Sith es zu tun bekommt, ein Monster sein, das einem Tausendfüßler ähnelt und die Spielfigur an Größe deutlich überragt. Die Kämpfe sollen actiongeladen sein, und es wird sowohl mit dem Blaster als auch dem Lichtschwert zur Sache gehen. Beim Lichtschwert-Duell wirbeln die Kämpfer wie in den Filmen umher, lassen die Säbel aufeinander schlagen und Funken sprühen. Die gezeigten Szenen lassen auf choreographierte Kämpfe hoffen, bei denen die Bewegungen der Helden aufeinander abgestimmt sind, und nicht bloß auf zwei oder drei immer gleiche Angriffsmuster. Beim Aussehen und den Animationen soll das Gefühl der alten Filme eingefangen werden. So werden auch Sith und Jedi ganz unterschiedlich im Kampf vorgehen: Während die Jedi mit flüssigen Bewegungen agieren, sind die Sith aggressiver und haben eine härtere Gangart. Auch die Macht kann auf verschiedene Arten eingesetzt werden.
Auch außerhalb der Kämpfe sollte die Grafik Star-Wars-Fans überzeugen. Art Director Jeff Dobson beschrieb den verwendeten Stil bei der Präsentation in San Francisco als "stilisierten Realismus", der nicht realistisch sei, sondern darüber hinaus gehe und "bigger than life" sein soll. Die Texturen werden alle von Hand gemalt und bewegen sich zwischen Zeichentrick und Realismus. Die verwendete Technik erlaubt es auch, dass Nutzer ohne Highend-PCs oder auf dem mobilen Zweitrechner in den vollen Genuss des Spiels kommen.
Zu Star Wars gehören auch Raumschiffe und Kämpfe im All. Ob und wie diese umgesetzt werden, hat Bioware noch nicht verraten. Die Entwickler hüllen sich in Schweigen: "Es wird verschiedene Planeten geben und man wird zwischen ihnen reisen können. Mehr sagen wir nicht!"
The Old Republic wurde bislang nur für PC bestätigt, die Frage nach einer Umsetzung auf Konsolen wurde beantwortet mit "Wir reden heute nur über die PC-Version“. Über welches Bezahlmodell das Spiel finanziert werden soll, ist ebenfalls nicht entschieden. Auch über das Veröffentlichungsdatum kann nichts gesagt werden. Zwar sprachen die Entwickler von einem gewissen Druck, der auf ihnen laste, doch gehe ihnen Qualität über alles andere. Es existiert aber eine interne, lauffähige Version, bei der eine große Menge des versprochenen Story-Inhalts umgesetzt wurde; alle Beteiligten betonten aber immer wieder die gewaltige Größe des Spiels und bezeichneten diese als "furchteinflößend".
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Montag, 27. Oktober 2008
Call of Duty: World at War
Am Montag, 27. Okt 2008 im Topic 'Games & more'
Wie Noah Heller, Senior Producer von Call of Duty: World at War, in einem Interview mit dem englischen Magazin OXM enthüllte, wird Call of Duty: World at War wohl der letzte Teil der Call of Duty-Serie, der im Zweiten Weltkrieg spielt:
"World at War ist bereits seit zwei Jahren in Entwicklung, also als Call of Duty 4 noch gar nicht auf dem Markt war. Wir wussten bereits zu diesem Zeitpunkt, dass wir das Ende des Krieges zeigen wollten."
Ein Platoon von computergesteuerten US-Soldaten hat die Stellung der Japaner angegriffen, um die Kameraden zu befreien. Jetzt dürfen Computerspieler ihre Figur selbst auf einer waghalsigen, zutiefst erschreckenden und gleichzeitig spektakulär inszenierten Flucht steuern. Verantwortlich für Call of Duty 5 mit dem Untertitel World at War ist das Entwicklerteam Treyarch, das bereits Call of Duty 2: Big Red One und den dritten Teil der Reihe programmiert hatte. Der Titel basiert erneut auf der Call-of-Duty-Engine von Infinity Ward, den eigentlichen Schöpfern der erfolgreichen Serie. Golem.de hat während eines Pressetermins in London gemeinsam mit Entwicklern einen ausführlichen Blick auf den Ego-Shooter geworfen.
Wenige Augenblicke nach dem Beginn der Befreiungsaktion trägt der Spieler schon ein Gewehr in der Heldenfaust und steht bei Nacht mitten in einem beeindruckend schönen, aber lichterloh brennenden Stelzendorf. Auf den Stegen laufen brüllend Freund und Feind herum, überall krachen Schüsse. Der Rest der Flucht verläuft mit der Mischung aus packender Hochspannung, adrenalingetränkter Hektik und unzähligen Überraschungen, die die Spieler der Reihe schon kennen: Ruhige Momente wechseln sich mit Überfällen im Dschungel ab, zwischendurch versteckt sich der Trupp in einem Tümpel, und zum Schluss kommt es bei anbrechender Helligkeit zum - vorerst - finalen Gefecht mit Leuchtspurmunition.
Nicht alle Missionen von Call of Duty 5 sind derart laut und knallig - im Gegenteil. Meistens ist der Spieler in eher ruhigen Gebieten unterwegs, in denen versteckte Feinde lauern. Auf Bäumen, unter Büschen und in sonstigen Schlupfwinkeln, manche fallen daraus sogar in Kamikaze-Art mit dem Katana über den Spieler her. "Wenn wir aus Testgründen Spieler an Call of Duty 5 lassen, ist es interessant zu sehen, dass sie nach drei oder vier Leveln viel aufmerksamer sind, auf jeden Ast und jedes Loch im Boden achten und zur Sicherheit auf jede vermeintliche Leiche feuern. Bald agieren sie ganz anders als sonst in Shootern", sagt Nah Heller vom Entwicklerteam.
Ein Teil der Pazifikkampagne spielt auf den umkämpften Inseln, wie sie aus Filmen wie Letters from Iwo Jima bekannt sind. Dort müssen die Amerikaner in kleinen Teams gegen verbarrikadierte japanische Soldaten kämpfen, und zwar hauptsächlich mit dem Flammenwerfer. "Das funktioniert wie damals im Krieg: Ein armer Tropf bekommt den Benzintank auf den Rücken geschnallt und muss sich unter Feuerschutz beispielsweise zum Höhleneingang vorarbeiten, während um ihn die Kugeln pfeifen", erklärt Noah Heller. Übrigens wollte Treyarch eigentlich die KI-Routinen aus dem Vorgänger Modern Warfare übernehmen und anpassen, aber das ging nicht - "die Japaner verhalten sich einfach vollständig anders", so Heller.
In der zweiten Hälfte von Call of Duty 5 kämpft der Spieler als Mitglied von Stalins Roter Armee bei der Eroberung von Berlin. Die Arbeiten an dieser Kampagne sind noch nicht weit vorgeschritten, aber ein paar Einzelheiten über den Inhalt hat Treyarch verraten. So ist man unter anderem in einem riesigen Flughafengebiet unterwegs. Die Kampftaktiken der deutschen Einheiten unterscheiden sich von den japanischen. Wer einen deutschen Offizier ausschaltet, hat es anschließend mit kopflos-konfus und deutlich weniger effizienten Soldaten zu tun. Allerdings befindet sich der Spieler in einer ganz ähnlichen Situation: Die meiste Zeit befinden sich sowjetische Kommissare in seiner Nähe, die ihre Untergebenen nach vorne scheuchen, um Berlin schnellstmöglich zu erobern. "Take no prisoners, kill them all" - so lautet das Motto laut den Entwicklern.
Wer mit anderen Spielern antreten möchte, findet in Call of Duty 5 einen Coop-Modus (wie auch schon bei Alarmstufe 3)- wobei die Entwickler noch nicht wissen, ob er in jedem Level tatsächlich funktioniert. "Wenn nicht, finden wir da aber eine ganz einfache Lösung oder lassen den Level halt weg", so Heller. Call of Duty 5 wendet sich ausschließlich an Erwachsene und dürfte von der USK keine Jugendfreigabe erhalten. Gegebenenfalls wollen die Entwickler problematische Stellen entfernen, allerdings nach eigenen Aussagen so wenig wie möglich. Das Spiel erscheint für alle drei Next-Generation-Konsolen sowie für Windows-PC, und zwar nach aktuellem Stand am 11.11.2008.
"World at War ist bereits seit zwei Jahren in Entwicklung, also als Call of Duty 4 noch gar nicht auf dem Markt war. Wir wussten bereits zu diesem Zeitpunkt, dass wir das Ende des Krieges zeigen wollten."
Kampf gegen die Achsenmächte:
Call of Duty 5 versetzt Computerspieler in den Pazifik und auch nach Berlin. Sie kämpfen als Mitglieder der alliierten Streitkräfte gegen Japaner und folgen später als sowjetische Soldaten der Devise "take no prisoners". Golem.de hat sich den Ego-Shooter live angesehen und mit den Entwicklern gesprochen.Es geht brutal los:
Gleich in der ersten Szene von Call of Duty 5 sitzt das Alter Ego des Spielers als gefangener US-Soldat in einem Zelt der kaiserlich japanischen Armee und wird Zeuge von Gräueltaten. Ein gegnerischer Offizier foltert einen Amerikaner, drückt ihm wütend eine Zigarette ins Auge und schneidet ihm anschließend die Kehle durch. Doch Zeit, um sich von dem selbst in 3D-Spielegrafik grausigen Anblick zu erholen, bleibt nicht - denn um den Spieler herum explodiert die Hölle.Ein Platoon von computergesteuerten US-Soldaten hat die Stellung der Japaner angegriffen, um die Kameraden zu befreien. Jetzt dürfen Computerspieler ihre Figur selbst auf einer waghalsigen, zutiefst erschreckenden und gleichzeitig spektakulär inszenierten Flucht steuern. Verantwortlich für Call of Duty 5 mit dem Untertitel World at War ist das Entwicklerteam Treyarch, das bereits Call of Duty 2: Big Red One und den dritten Teil der Reihe programmiert hatte. Der Titel basiert erneut auf der Call-of-Duty-Engine von Infinity Ward, den eigentlichen Schöpfern der erfolgreichen Serie. Golem.de hat während eines Pressetermins in London gemeinsam mit Entwicklern einen ausführlichen Blick auf den Ego-Shooter geworfen.
Wenige Augenblicke nach dem Beginn der Befreiungsaktion trägt der Spieler schon ein Gewehr in der Heldenfaust und steht bei Nacht mitten in einem beeindruckend schönen, aber lichterloh brennenden Stelzendorf. Auf den Stegen laufen brüllend Freund und Feind herum, überall krachen Schüsse. Der Rest der Flucht verläuft mit der Mischung aus packender Hochspannung, adrenalingetränkter Hektik und unzähligen Überraschungen, die die Spieler der Reihe schon kennen: Ruhige Momente wechseln sich mit Überfällen im Dschungel ab, zwischendurch versteckt sich der Trupp in einem Tümpel, und zum Schluss kommt es bei anbrechender Helligkeit zum - vorerst - finalen Gefecht mit Leuchtspurmunition.
Nicht alle Missionen von Call of Duty 5 sind derart laut und knallig - im Gegenteil. Meistens ist der Spieler in eher ruhigen Gebieten unterwegs, in denen versteckte Feinde lauern. Auf Bäumen, unter Büschen und in sonstigen Schlupfwinkeln, manche fallen daraus sogar in Kamikaze-Art mit dem Katana über den Spieler her. "Wenn wir aus Testgründen Spieler an Call of Duty 5 lassen, ist es interessant zu sehen, dass sie nach drei oder vier Leveln viel aufmerksamer sind, auf jeden Ast und jedes Loch im Boden achten und zur Sicherheit auf jede vermeintliche Leiche feuern. Bald agieren sie ganz anders als sonst in Shootern", sagt Nah Heller vom Entwicklerteam.
Ein Teil der Pazifikkampagne spielt auf den umkämpften Inseln, wie sie aus Filmen wie Letters from Iwo Jima bekannt sind. Dort müssen die Amerikaner in kleinen Teams gegen verbarrikadierte japanische Soldaten kämpfen, und zwar hauptsächlich mit dem Flammenwerfer. "Das funktioniert wie damals im Krieg: Ein armer Tropf bekommt den Benzintank auf den Rücken geschnallt und muss sich unter Feuerschutz beispielsweise zum Höhleneingang vorarbeiten, während um ihn die Kugeln pfeifen", erklärt Noah Heller. Übrigens wollte Treyarch eigentlich die KI-Routinen aus dem Vorgänger Modern Warfare übernehmen und anpassen, aber das ging nicht - "die Japaner verhalten sich einfach vollständig anders", so Heller.
In der zweiten Hälfte von Call of Duty 5 kämpft der Spieler als Mitglied von Stalins Roter Armee bei der Eroberung von Berlin. Die Arbeiten an dieser Kampagne sind noch nicht weit vorgeschritten, aber ein paar Einzelheiten über den Inhalt hat Treyarch verraten. So ist man unter anderem in einem riesigen Flughafengebiet unterwegs. Die Kampftaktiken der deutschen Einheiten unterscheiden sich von den japanischen. Wer einen deutschen Offizier ausschaltet, hat es anschließend mit kopflos-konfus und deutlich weniger effizienten Soldaten zu tun. Allerdings befindet sich der Spieler in einer ganz ähnlichen Situation: Die meiste Zeit befinden sich sowjetische Kommissare in seiner Nähe, die ihre Untergebenen nach vorne scheuchen, um Berlin schnellstmöglich zu erobern. "Take no prisoners, kill them all" - so lautet das Motto laut den Entwicklern.
Wer mit anderen Spielern antreten möchte, findet in Call of Duty 5 einen Coop-Modus (wie auch schon bei Alarmstufe 3)- wobei die Entwickler noch nicht wissen, ob er in jedem Level tatsächlich funktioniert. "Wenn nicht, finden wir da aber eine ganz einfache Lösung oder lassen den Level halt weg", so Heller. Call of Duty 5 wendet sich ausschließlich an Erwachsene und dürfte von der USK keine Jugendfreigabe erhalten. Gegebenenfalls wollen die Entwickler problematische Stellen entfernen, allerdings nach eigenen Aussagen so wenig wie möglich. Das Spiel erscheint für alle drei Next-Generation-Konsolen sowie für Windows-PC, und zwar nach aktuellem Stand am 11.11.2008.
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Far Cry 2
Am Montag, 27. Okt 2008 im Topic 'Games & more'
Lang ersähnt und jetzt ist das Spiel und endlich in Läden erhältlich!
Im gegensatz zu den vorherigen Spielen der Firma Crytek wie natürlich Far Cry 1 und Crysis sind wir nun in Far Cry 2 nichtmehr auf einer Insel, sondern im heißen, atmosphärischen, malariaverseuchten Afrika. Der französische Publisher Ubi Soft schickt uns unter dem tropisch vorbelasteten Label in einen fiktiven Teil Afrikas, der uns gameplaytechnische Freiheit im Stile eines S.T.A.L.K.E.R. bieten möchte. Das Ergebnis ist eine beeindruckende Landschaftssimulation mit einigen atmosphärischen Höhepunkten, leider aber auch sehr viel spielerischem Leerlauf.
Far Cry 2 entführt dich in die schönste und zugleich gefählichste Region der Welt: Afrika! Eingekesselt zwischen zwei rivalisierende Fraktionen im kriegsgezeichneten Afrika wirst du ausgesandt um den 'Schakal' auszuschalten, eine zwielichtige Gestalt, die den Konflickt zwischen den Warlords wieder angefacht und dabei tausende von Menschenleben auf Spielgesetzt hat. Um deine Mission erfüllen zu können, musst du beide Fraktionen gegeneinander ausspielen, indem du ihre Schwächen entdecktst und ausnutzt. Die zahlenmäßige Überlegenheit und Feuerkraft des Gegners kannst du nur durch List, Überrumplung, Täuschung und natürlich brutale Gewalt wettmachen.
Ähnlich kommt einem der Anfang von Far Cry 2 zu dem Vorgänger schon auf, ihr wacht verwirrt in einem Bett auf, gezeichnet von Malaria. Eurer Kontrahent, der den passenden bösen Namen Jackal trägt, sitzt euch gegenüber. Dieser signalisiert euch das dem Ende zugeht und macht euch deswegen ein perfektes Geschenk - auf die Situation geschnitten - eine Pistole mit einer Kugel im Lauf in dessen der Name des Protagonisten eingraviert ist.
Ich muss aber auch sagen das die Deutschen -Synchronstimmen sehr angenehm zu hören sind bis auf einen kleinen persönlichen - Punkt, denn die Stimme der Hauptperson kommt mir ein bisschen zu soft vor und wirkt daher eher unpassend.
Bisher liegt das Spiel bei den Amazon-Verkaufs-Charts auf Platz 4 das lasst auch auf die Qualität des Spieles schließen.
Fazit:
Jeder der Far Cry bzw. Crysis mochte wird dieses Spiel lieben. Es ist ein sehr atmosphärischer und spanneder Shooter, mit einer abgeklatschten Story und leider auch ein bisschen leerlauf
Im Großen und Ganzen 4 von 5 Baumis
Im gegensatz zu den vorherigen Spielen der Firma Crytek wie natürlich Far Cry 1 und Crysis sind wir nun in Far Cry 2 nichtmehr auf einer Insel, sondern im heißen, atmosphärischen, malariaverseuchten Afrika. Der französische Publisher Ubi Soft schickt uns unter dem tropisch vorbelasteten Label in einen fiktiven Teil Afrikas, der uns gameplaytechnische Freiheit im Stile eines S.T.A.L.K.E.R. bieten möchte. Das Ergebnis ist eine beeindruckende Landschaftssimulation mit einigen atmosphärischen Höhepunkten, leider aber auch sehr viel spielerischem Leerlauf.
Far Cry 2 entführt dich in die schönste und zugleich gefählichste Region der Welt: Afrika! Eingekesselt zwischen zwei rivalisierende Fraktionen im kriegsgezeichneten Afrika wirst du ausgesandt um den 'Schakal' auszuschalten, eine zwielichtige Gestalt, die den Konflickt zwischen den Warlords wieder angefacht und dabei tausende von Menschenleben auf Spielgesetzt hat. Um deine Mission erfüllen zu können, musst du beide Fraktionen gegeneinander ausspielen, indem du ihre Schwächen entdecktst und ausnutzt. Die zahlenmäßige Überlegenheit und Feuerkraft des Gegners kannst du nur durch List, Überrumplung, Täuschung und natürlich brutale Gewalt wettmachen.
Ähnlich kommt einem der Anfang von Far Cry 2 zu dem Vorgänger schon auf, ihr wacht verwirrt in einem Bett auf, gezeichnet von Malaria. Eurer Kontrahent, der den passenden bösen Namen Jackal trägt, sitzt euch gegenüber. Dieser signalisiert euch das dem Ende zugeht und macht euch deswegen ein perfektes Geschenk - auf die Situation geschnitten - eine Pistole mit einer Kugel im Lauf in dessen der Name des Protagonisten eingraviert ist.
Ich muss aber auch sagen das die Deutschen -Synchronstimmen sehr angenehm zu hören sind bis auf einen kleinen persönlichen - Punkt, denn die Stimme der Hauptperson kommt mir ein bisschen zu soft vor und wirkt daher eher unpassend.
Bisher liegt das Spiel bei den Amazon-Verkaufs-Charts auf Platz 4 das lasst auch auf die Qualität des Spieles schließen.
Fazit:
Jeder der Far Cry bzw. Crysis mochte wird dieses Spiel lieben. Es ist ein sehr atmosphärischer und spanneder Shooter, mit einer abgeklatschten Story und leider auch ein bisschen leerlauf
Im Großen und Ganzen 4 von 5 Baumis
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