Warum es das perfekte Game nicht gibt
Gerne beschreibt man den Lebensstil unserer Internet-Generation als kurzlebig, rasant und verschwenderisch. Warum ist das so? Weil der Markt dafür sorgt. Als Gamer sehen wir uns Jahr für Jahr mit endlosen Neuerscheinungen konfrontiert, die jedoch langsam immer mehr jene empfundene Qualität verlieren, die wir früher kannten. Moderne Games haben weniger Missionen, seltener neue Konzepte und quälen uns mit alljährlichen Sequels und Prequels, bei denen meist die gleiche Engine etwas aufpoliert oder eben nicht, wiederverwendet wird.

Paradefälle sind da die Teile der C&C-Reihe und manch andere "Aktivposten" von EA, das im stile Microsofts die kleinere Konkurrenz aufgekauft hat.

Erinnern wir uns deshalb kurz: Alarmstufe Rot 2 war obwohl noch ein 2D-Spiel der Hammer, das wohl beste C&C wie heute viele meinen. Doch nachdem die Westwood-Truppe endgültig in EA Los Angeles eingegliedert werden sollte, gingen die meisten und gründeten Pandemic. Unter EAs Führung enstand mit C&C Generals ein völlig neues Spiel, erstmals in 3D und mit der SAGE-Engine. Durch eine Debatte um die schweren Zensuren in Deutschland gepusht wurde das Spiel zum Klassiker. Als man schließlich dass C&C-Franchise, sowie Alarmstufe Rot fortsetzen wollte, entwickelten sich die Spiele jedoch nur zu einem müden Abklatsch der legendären Vorgänger. Weder fand man inhaltlich einen idealen Anknüpfungspunkt, noch entwickelte man das Spiel wirklich weiter, es wurde mehr zu einem Mod von Generals, als einem neuen Spiel. Und C&C steht da nicht allein, denken wir an die endlösen Ströme an Sims-Addons oder ewige Neuauflagen von FIFA und dergleichen.

In der gegenwärtigen Wirtschaftskrise und angesichts der Umsatzeinbrüche von EA sollten jene Herren in der Chefetage, die das alles durch Profitmaximierung verbrochen haben, endlich ins Kreuzfeuer der Kritik geraten.

Das Problem warum zahlreiche Spiele unausgereift auf den Markt geworfen werden, ist, dass fast schon mehr Geld in Marketing als die Entwicklung gesteckt wird. Was wir durch PC Magazine und dergleichen präsentiert bekommen ist fast immer vom Communications Department, früher nannte man es noch Presseabteilung oder Informationsministerium und wir wissen, zu welchen Lug und Trug letztere fähig sind, abgesegnet und beschönigt. Melden sich Entwickler in irgendeiner Form zu Wort wacht das Argusauge der Werbe-Profis über sie, die mit den schönsten Worten auch die schlimmsten Katastrophen umschreiben können.

Der Vorstand stellt ein Budget zur Verfügung, dieses ist möglichst so knapp bemessen, dass Spiele kaum über jenes Grobkonzept hinauskommen, dass man vorlegen muss. So rechnet es sich aus der Sicht der Buchhalter, wenn verbuggte Codes aus Vorgängern wiederverwertet werden, man kann ja später eine Reihe von Patches nachschießen. Wie man sich die Ressourcen einteilt ist wiederum manchmal vorgegeben. Man setzt lieber auf äußerliche Neuerungen wie neue Karten und Umgebungen, als "inhaltliches". Würde man das tun, wäre es so als würde man die alte Version verbessern, anstatt eine neue herauszubringen und das kann sich nicht rechnen.

Der Zwang Gewinn zu machen und immer neue Spiele zu verkaufen steht den wirklich guten Entwicklungen im Weg.

Darum reden wir auch von einer Spieleindustrie und nicht mehr vom Handwerk der Programmierer. Die kleinen Betriebe haben keine Chance gegen die großen Konzerne. Auch weil diese eben meist auf Bewährtes setzen können, wie überlegene Grafik, gewohnte Engines und Steuerungen.

Aber gerade die "Großen" haben das Kapital und Potential, Evergreener zu schaffen. Es ist jedoch so, dass solche Spiele mit nahezu unendlicher Freiheit und einen gewaltigen Volumen an Möglichkeiten fallen gelassen werden, da sie viel kosten und sich Addons, wie Neuauflagen besser gewinnabwerfender erweisen. Games in denen ursprünglich alles möglich war, werden so gekürzt. Ein Free Radical Mitarbeiter hat etwa berichtet, dass jene Battlefront 3-Alpha die sie entwickelt haben, ehe das Studio in Konkurs ging, vom neuen Studio dass das Projekt und den Auftrag geerbt hat, massiv beschnitten werden wird.

Erkennbar wird der Qualitätsverfall in der Spielzeit, die man benötigt um einmal durchzukommen. Waren das früher meist weit mehr und man brauchte oft Wochen und nicht nur ein Wochenende, so kann man heute schon mit genügend Red Bull an einem Samstag/Sonntag alle Missionen abschließen. Je nachdem ob man auf Nebenquests setzt oder nicht. GTA IV ist da noch die Ausnahme von der Regel, hat aber auch einige Bugs vorzuweisen.

Der Langzeitspielspaß sinkt ebenfalls. Spielte man vor ein paar Jahren das selbe Spiel noch über Zeiträume von Monaten, wenn nicht sogar Jahren gerne immer wieder, so landen die Dinger heute mangels Innovation und da sie nicht selten billige Fortsetzungen sind, nach dem Durchzocken im Regal. Bei WoW sieht das natürlich anders aus. Aber dafür ist die Konkurrenz schwer am Dahinwelken, siehe Hellgate, dass groß angepriesen schließlich ewig gleiche Level vorzuweisen hat und im online längst eingestellt wurde.

Kommentieren