Klassen-Verbote
Am Dienstag, 19. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Einer der ungewöhnlicheren Verbesserungsvorschläge für SWTOR lautet: "Man sollte die schwierigere Erweiterte Klasse sperren und erst freischalten, wenn man Vermächtnis 50, die andere EK auf 60 oder bestimmte Ops-, PVP- oder Flashpoint-Erfolge erreicht hat. Wir brauchen nicht noch mehr Noobs, die ihre Klassen nicht spielen können."
Mal abgesehen davon, dass die Noobs nicht verschwinden, sondern nur umziehen würden - etwas derartiges rückwirkend einzuführen erscheint völlig ausgeschlossen, aber die Idee deckt sich mit der Kritik an Spielern die sich auf Maxlevel hochwipen und dann Endgame-Content infiltrieren. Noobs. Und wenn Noobs in der Überzahl sind geht das für alle Beteiligten unschön aus, vor allem wenn sturköpfige Jugendliche darunter sind, die sich von Veteranen gar nichts sagen lassen und lieber stupide xmal den selben Boss pullen, ehe der Rest der Gruppe überhaupt im Raum ist.
Mit einer Trennung in Auffangklassen für Noobs und Klassen für "Pros" macht man es sich allerdings viel zu einfach. Man sperrt Anfänger also einfach weg und hat dann anstatt 2 kopflosen Marodeuren eben 2 kopflose Jugger in seiner Gruppe, die mit ihren Spotts und der Möglichkeit "versehentlich" in die Tank-Haltung zu wechseln noch mehr Chaos verursachen können. DDs mit falschen oder ohne Zylinder/Haltung erlebt man in Taktischen Flashpoints und Heldenquests fast täglich, in Hard Modes etwas seltener und in Ops vielleicht auch manchmal. Es ist einfach diese Noobs auszuschließen, weil sie meist nur 1-2 Charaktere besitzen und wenn ein Gruppenmitglied sie auf seine Ignorierliste setzt ist beim nächsten Mal die gesamte Gruppe vor ihnen "geschützt".
Es existieren bereits Mechanismen, um Mitspieler auszugrenzen, allerdings sind diese im PVP völlig wirkungslos. Im PVP wird man immer auf den einen oder anderen Troll und kopflose Mitläufer treffen, egal welche Klasse diese spielen. Es gibt keine Klasse die automatisch Erfolg verspricht. Arsenal-Söldner besitzen zwar eine sehr simple Rotation, doch man müsste auch die Proccs beachten. Keine Klasse ist wirklich idiotensicher und welchen Unterschied macht es dann jemanden den Zugang zu bestimmten Klassen zu verwehren? Es wäre eine gezielte Maßnahme den Ruf bestimmter Klassen zu schädigen und den Elitismus anderer Klassen zu fördern.
Mal abgesehen davon, dass die Noobs nicht verschwinden, sondern nur umziehen würden - etwas derartiges rückwirkend einzuführen erscheint völlig ausgeschlossen, aber die Idee deckt sich mit der Kritik an Spielern die sich auf Maxlevel hochwipen und dann Endgame-Content infiltrieren. Noobs. Und wenn Noobs in der Überzahl sind geht das für alle Beteiligten unschön aus, vor allem wenn sturköpfige Jugendliche darunter sind, die sich von Veteranen gar nichts sagen lassen und lieber stupide xmal den selben Boss pullen, ehe der Rest der Gruppe überhaupt im Raum ist.
Mit einer Trennung in Auffangklassen für Noobs und Klassen für "Pros" macht man es sich allerdings viel zu einfach. Man sperrt Anfänger also einfach weg und hat dann anstatt 2 kopflosen Marodeuren eben 2 kopflose Jugger in seiner Gruppe, die mit ihren Spotts und der Möglichkeit "versehentlich" in die Tank-Haltung zu wechseln noch mehr Chaos verursachen können. DDs mit falschen oder ohne Zylinder/Haltung erlebt man in Taktischen Flashpoints und Heldenquests fast täglich, in Hard Modes etwas seltener und in Ops vielleicht auch manchmal. Es ist einfach diese Noobs auszuschließen, weil sie meist nur 1-2 Charaktere besitzen und wenn ein Gruppenmitglied sie auf seine Ignorierliste setzt ist beim nächsten Mal die gesamte Gruppe vor ihnen "geschützt".
Es existieren bereits Mechanismen, um Mitspieler auszugrenzen, allerdings sind diese im PVP völlig wirkungslos. Im PVP wird man immer auf den einen oder anderen Troll und kopflose Mitläufer treffen, egal welche Klasse diese spielen. Es gibt keine Klasse die automatisch Erfolg verspricht. Arsenal-Söldner besitzen zwar eine sehr simple Rotation, doch man müsste auch die Proccs beachten. Keine Klasse ist wirklich idiotensicher und welchen Unterschied macht es dann jemanden den Zugang zu bestimmten Klassen zu verwehren? Es wäre eine gezielte Maßnahme den Ruf bestimmter Klassen zu schädigen und den Elitismus anderer Klassen zu fördern.
benea,
Dienstag, 19. Mai 2015, 10:58
Ich bitte immer darum, 1st-time Flashpoint Spieler mögen sich bitte outen, damit man Hinweise geben kann. Per se geb ich keine Erklärungen, da die meisten doch Twinker sind und ich nerven würde.
Wie witzig ich es finde, wenn ich dann angemault werde, dass sie den FP doch kennen und prompt in die Boss-Falle auf Cademimu tapsen.
Zum Thema Klassennoobs:
ich traf schon auf Jedi-Schatten, die meinten mit "Schattenschlag spammen" kämen sie gut klar und machen Mords-Schaden. In der Levelphase trainiert man sich solche "falschen" Verhaltensmuster leider schnell an, da bis 25 erstmal die meisten Fertigkeiten erworben werden und auch passive Buffs (Machtbruch) fehlen.
Daher finde ich die leuchtenden Rahmen gar nicht mal so schlecht. Ein dezenter Hinweis für alle, die nicht lesen können oder (wie ich) es nervig finden, die Augen ständig auf der Buff-Symbolleiste zu haben.
Wie witzig ich es finde, wenn ich dann angemault werde, dass sie den FP doch kennen und prompt in die Boss-Falle auf Cademimu tapsen.
Zum Thema Klassennoobs:
ich traf schon auf Jedi-Schatten, die meinten mit "Schattenschlag spammen" kämen sie gut klar und machen Mords-Schaden. In der Levelphase trainiert man sich solche "falschen" Verhaltensmuster leider schnell an, da bis 25 erstmal die meisten Fertigkeiten erworben werden und auch passive Buffs (Machtbruch) fehlen.
Daher finde ich die leuchtenden Rahmen gar nicht mal so schlecht. Ein dezenter Hinweis für alle, die nicht lesen können oder (wie ich) es nervig finden, die Augen ständig auf der Buff-Symbolleiste zu haben.
pfannenstiel,
Dienstag, 19. Mai 2015, 12:03
Ich denke da auch an die Endbosse auf Kuat, vor allem den Soldaten. Einer kann ruhig am Boss bleiben, wenn die Haftgranaten kommen, aber zwei oder drei Leute die sich die Minen nicht abnehmen lassen... der Schaden addiert sich ja und wenn dann noch die Adds ignoriert werden ist die Sache ziemlich verloren. Ein Heiler mit Heilkreisen und ein rDD der AE-Angriffe auf die Adds spamt und die Leute merken gar nichts von Mechaniken, die sie eigentlich beachten sollten. Steckt man sie dann in eine Gruppe mit 3 Maros und einem Powertech... tot. KDY halt, zum Glück gibt's dort nur den Endboss.
Bei manchen Klassen dauert es sogar noch länger bis man der eigentlichen Rotation nahe kommt, vor allem wenn der dritte klassenspezifische Skill zur Rotation gehört und den erhält man erst auf Level 41, woraufhin auch erst nach 41 die entsprechenden Passivskills dafür auftauchen. Die Disziplinen haben schon geholfen ab Level 10 ein Grundgefühl für den jeweiligen Spec zu schaffen, aber wirklich rein kommt man erst in den 40ern. Es ändert halt sehr wenig daran, dass man in mehr als 2/3 seiner Zeit im klassischen Levelingcontent mit einer falschen Rotation unterwegs ist und erst in Kapitel III lernt, wie sich seine Klasse wirklich spielt.
Ich sehe es sogar als großen Vorteil, dass 12fach EP den Weg von 1 bis 41 verkürzt und man nach Level 55 den EP-Bonus abschaltet. Dank 2.0 und 3.0 ist einiges an Content da, um die Leute ihre wahre Rotation üben zu lassen (nur in Stunden umgerechnet wohl nicht soviel wie die Klassenstories im Prolog+Kapitel I bis II abgeben). Leider hat man Makeb und Co. aber vielleicht etwas zu sehr generft oder gleich zu einfach gemacht, sodass man ohne Klassenverständnis durchkommen könnte.
Bei manchen Klassen dauert es sogar noch länger bis man der eigentlichen Rotation nahe kommt, vor allem wenn der dritte klassenspezifische Skill zur Rotation gehört und den erhält man erst auf Level 41, woraufhin auch erst nach 41 die entsprechenden Passivskills dafür auftauchen. Die Disziplinen haben schon geholfen ab Level 10 ein Grundgefühl für den jeweiligen Spec zu schaffen, aber wirklich rein kommt man erst in den 40ern. Es ändert halt sehr wenig daran, dass man in mehr als 2/3 seiner Zeit im klassischen Levelingcontent mit einer falschen Rotation unterwegs ist und erst in Kapitel III lernt, wie sich seine Klasse wirklich spielt.
Ich sehe es sogar als großen Vorteil, dass 12fach EP den Weg von 1 bis 41 verkürzt und man nach Level 55 den EP-Bonus abschaltet. Dank 2.0 und 3.0 ist einiges an Content da, um die Leute ihre wahre Rotation üben zu lassen (nur in Stunden umgerechnet wohl nicht soviel wie die Klassenstories im Prolog+Kapitel I bis II abgeben). Leider hat man Makeb und Co. aber vielleicht etwas zu sehr generft oder gleich zu einfach gemacht, sodass man ohne Klassenverständnis durchkommen könnte.