
Das Outer Rim Hunter Set

Permalink (4 Kommentare) Kommentieren
Scherz: Also hatten die Nerf-Gegner doch recht, die Sternenfestungen sind nicht mehr solobar. Ironie des Schicksals. Möge 4.0.2a bald kommen.
Ein ähnlicher Bug scheint derzeit auch die Qyzen Fess-Rekrutierung zu plagen. Zumindest mir war es auf meinem Schatten nicht mehr möglich, nach Erreichen von Einfluss 10 einen Missions-Fortschritt zu erzielen (mit Aygo sprechen).
Auch das SoR Intro scheint von diesem Bug betroffen zu sein.
Permalink (2 Kommentare) Kommentieren

Das Darth Skotia Set

Das Mandalorian Seeker Set

Ein halber Reskin (man erkennt das Original kaum)

Ein schwarzer Zakuul Walker, wobei der auch aus einer anderen Quelle stammen könnte (vielleicht aus der Zakuul PVE-Arena)
Permalink (3 Kommentare) Kommentieren
An anpassungsfähigen Gefährten gibt es in 4.0 bisher nur die folgenden:
Dr. Lokin
Major Pierce*
Talos Drellik
Qyzen Fess
Yuun
Xalek
* Pierce kann nur von Imps rekrutiert werden
Lokin, Pierce und Talos sind außerdem die einzigen die Helme tragen können.
Dazu kommen zu einem späteren Zeitpunkt noch:
Guss Tuno
Skadge/Rusk
Zenith
Eventuell werden aber auch einige Ex-Gefährten mit Auftritten in der Hauptstory zu spielbaren Begleitern (außer sie enden wie Tanno Vik als Gastdarsteller):
Aric Jorgan
Gault Rennow
Kaliyo Djannis
Torian Cadera
Vette
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Mounts
Bei den Mounts war man schon mal innovativer. Alles schon mal dagewesen und nur neu lackiert oder etwas umgebaut. Nur die Tier-Mounts sehen neu aus, aber mittlerweile haut mich da auch nichts mehr vom Hocker. Der Cyborg-Rancor ist imo eine gute Idee gewesen, die dann zum Vorantikus-Cyborg geführt hat, aber man greift dann doch lieber zu Reskins, was bei Tier-Mounts etwas komisch klingt. Man zieht den etablierten Bewegungsmodellen einfach ein neues Fell über und fertig ist die Manka Katze oder was auch immer. Die Eiskatze in einem der letzten Pakete hatte noch was, basiert aber vermutlich auch nur auf dem Nexu Mount der letzten PVP-Saison.Ich bin aber mit Vondell und Tirsa in grau sehr zufrieden, wobei das eher am Dresscode meiner Chars liegt, die gerne in schwarz-schwarz oder grau-schwarz vor die Türe gehen. Außerdem sehen die Tirsa und Vondell Mounts noch nach Autos aus, wobei ich aber zugeben muss, dass ich aus praktischen Gründen Speederbikes und den Imperator Hover-Thron bevorzuge. Kompakte Mounts statt protzige Schlachtschiffe, zumindest für Alltagssituationen. Was ich mir wünschen würde wäre die Veröffentlichung jener Monster Truck-Hoverschlitten, die vor langer Zeit von torcommunity vorgeführt wurden. Ein rustikales Design, das mich an eine Kreuzung aus Rally Truck und Booten in den Sümpfen Floridas erinnerte.
Dekos
Die Darth Marr Statue ist ein Must-Have. Die Zakuul Dekos passen zum Thema des Addons und denen die man via Sternfestung erfarmen kann. Jetzt fehlt nur noch eine Zakuul-Festung. Besser als Coruscant, wo man als Imp Eintrittsgebühren zahlen soll (die könnte BW von mir aus gerne streichen).Rüstungen
9 Rüstungen! Das muss man sich als Rüstungssammler auf der Zunge zergehen lassen. Nachdem es in den letzten Lieferungen immer weniger wurden hat man nun 2 Rüstungen mehr als im letzten Paket. Leider litt da diesmal aber die Qualität darunter. Das Vulkar Set ist das einzige 100% neue Set. Sogar die Darth Sidious Robe ist nur zu 90% neu. Faktisch hat man bei ihr aber genug getan, damit sie neu aussieht. Die Kapuze hat eine neuartige Schnittform (sie verdeckt die Stirn deutlich besser als die meisten Kapuzen in den letzten Paketen) und auch die Stoff-Form im Brustbereich ist neu. Selbst wenn man sie Reskin nennt, sie wäre ein sehr gelungener, mit vielen neuen oder endlich erträglich aussehenden Elementen.Bleiben noch 7 Rüstungen und die sind nicht ganz so ausgefallen. Alles Reskins. Angefangen beim Reskin des Sets des Jedi-Schlachtherrn, bei dem ich zumindest loben würde, dass es eine Variante mit heruntergezogener Kapuze ist. Doch auch das 216er Set für Sith-Krieger scheint man bereits wiederzuverwerten und auch eines der Fremdling-Sets sieht dem ehemaligen 192er Set für Jedi-Ritter zum Täuschen ähnlich. Letzteres enthält aber zumindest Dengars Turban (jene Maske die Lana zunächst in Shadow of Revan trug), der bisher nur auf imperialer Seite durch Crafting oder als World Drop erhältlich war (vor dem Kostümsystem war sie zudem Trägern schwerer Rüstung vorbehalten). Der Rest wirkt ganz so als hätte man altbekannte Sets miteinander vermischt und neu eingefärbt, hie und da irgendwas abgeschnitten und es neu verpackt. Man könnte fast glauben BW würden die Ideen ausgehen, vor allem wenn man bedenkt, dass die Mehrheit der 216er Sets Reskins von Kartellmarkt-Sets sind. Nur die 208er und 220er sind wirklich neu.
Doch die Rüstungsdesigner stecken in keiner kreativen Krise, die aktuellen Paket-Rüstungen sind nur wohl vor einigen Monaten in einer ungünstigen Phase entstanden, als man mit KotFE ziemlich ausgelastet war. Ich bin nicht begeistert, aber auch nicht ganz enttäuscht, denn zumindest sind einige einzelne Rüstungsteile ja ganz nützlich und wurden auch noch nie im KM veröffentlicht. Verglichen mit dem Unterwelt-Allianzpaket schneiden die Rüstungen aber schwach ab. Da hatten wir ein traumhaftes Sith-Set, ein elegantes Schmuggler-Set und ein brandneues Kopfgeldjäger Set. Gerade von einem MACHT-Paket hätte ich mir auch mehr Jedi oder Sith-Rüstungen erwartet, stattdessen ist eine der Goldstatus-Rüstungen die eines Swoop Piloten.
Sonstiges (Gefährte und Reg-Item)
Ein Geschütz als Regenerationsitem? Nach einem Panzer mit entsprechendem Mount-Flourish und dem Körper mit Loot-Säule etwas mit dem sich wunderbar trollen lässt.Der Suchdroide gefällt mir, auch wenn er beim Nachlaufen ruhig seine Ärmchen bewegen dürfte, stattdessen dreht er nur den obersten Teil seines Kopfes. Klingt komisch, aber ich hätte mir gewünscht die Sonde wäre etwas lebendiger in ihrer Bewegungen. Nach dem Akk-Hund eine gelungene Fortsetzung, ich befürchte nur das nächste Paket enthält das Nexu und ich habe ja schon einen Hund, wie soll sich der mit einer Katze vertragen? Was mich eher quält ist die Aussicht, dass der Kriegsdroide dann erst im Jänner erscheint. Und da fällt mir noch etwas ein, die Sonde ist auch etwas zu still, zumindest für meinen Geschmack, aber das könnte auch an den verbuggten Gefährten-Kommentaren liegen. Wenn BW hier wirklich eingespart hätte wäre ich sehr enttäuscht, Gefährten sollte man schon irgendwie Leben einhauchen. Aus diesem Grund bevorzuge ich meist auch Rückkehrer wie Major Pierce, selbst wenn die im Tank-Modus Heil-Texte von sich geben. Hauptsache er lässt etwas von sich hören, wobei das wie bei Treek derzeit auch etwas zuviel werden kann.
Fazit
Auf einer Skala von 1 bis 10 würde ich für dieses Paket nur 4-5 Punkte geben. Zum Vergleich das Unterwelt-Paket hätte von mir 7 Punkte erhalten. Der Droiden-Gefährte, Darth Marrs Statue, die Sith-Robe und das ehemalige Jedi Hüter-exklusive Set retten das Paket.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Amy: What? Then how come you always scream so much when you're in danger?
Bender: I never said I wasn't a drama queen.
- Futurama
Der Nerf ist durch, BioWare sammelt Feedback und man muss sich erst einmal an die verlorene Unsterblichkeit gewöhnen. Im Prinzip lässt sich das meiste am Nerf umgehen, indem man die üblichen Tricks anwendet. Man kann auf nun ineffizient gewordene Heldenquests verzichten, bestimmte Klassen wieder einmotten und sein Augenmerk auf jene verlagern, die seit jeher als Solo-Klassen galten. Oder man bleibt dabei und kämpft sich mit seiner Lieblingsklasse durch und wieso auch nicht, wir sind ja nur sterblich geworden.
Meine größte Sorge am Nerf war der Effekt dessen auf die Solobarkeit der Sternenfestungen. Neben Gefährten die ich mir so noch gerne rekrutieren würde, sah ich vor allem die Rekrutierbarkeit Zeniths gefährdet. Zenith verlangt einen Clear der HM-Festung über Nar Shaddaa und mein Gefühl sagt mir er steckt in Kapitel 10, 11 oder spätestens 12, nachdem sich sein 4.0 Aussehen ingame bereits mit einem Trick begutachten lässt.
Grundsätzliche Sorgen und Nöte
Ohne Einfluss 3 bei seinen vier Allianz-Spezialisten würde ich die HM-Festungen nicht mehr empfehlen. Einfluss 10 bei den vier Gefährten wäre außerdem hilfreich, weil man dann die vier in abgetrennten Räumen platzierten Kisten mit Spezialfähigkeiten öffnen kann. Eine AE-Bombe, ein Selbst-Heal, ein tankendes Geschütz und ein Störsender sind zwar kein Buff auf die Gefährtenheilung, aber sie machen es bestimmten Klassen leichter ihre Defizite zu überwinden. Leider sind min. 2 Kisten jedoch für gewöhnlich auch im gleichen Raum wie ein Paladin. Juggernaut/Hüter-Paladine sind die härtesten von allen und waren auch vor 4.0.2 nicht zum Scherzen aufgelegt. Sie verfügen über Smash, Machtschrei, Machtsprung und andere typische Juggernaut-Fähigkeiten, selbst wenn ihr Lichtschwert sehr konservativ wie Jedi-Hüter halten.Zenith wäre am einfachsten für die republikanischen Stoffis zu rekrutieren. Schatten und Gelehrte können mit Sicherheit dessen Materialbeschaffung überspringen. Doch mit leichter Rüstung war man auch schon vor 4.0.2 ziemlich anfällig für jede Art von Schaden in der Festung. Als Infiltrations-Schatten hat man zudem den Nachteil eine seiner wichtigeren Fähigkeiten ohne Tank-Gefährten kaum einsetzen zu können. Schatten können aber die Laufzeit des Flashpoints deutlich verkürzen, indem sie Stealth nutzen.
Klassen ohne lang anhaltenden CC haben einen eklatanten Nachteil, doch selbst bei den CC-fähigen Klassen gibt es Unterschiede, weshalb ich mir von den Allianz-Kisten auch eine Karbonit-Granate gewünscht hätte, um jeder Klasse einen CC als Spezialfähigkeit zu verpassen. Der Droiden-CC des Revolverhelden ist ja im Reaktorraum ganz nützlich, doch im Kampf gegen die beiden Ritter im EPHEMRIS-Raum zieht man tendenziell den Kürzeren. Kiten hilft, vor allem in Kombination mit dem Stun und Slow Shot, dazu noch die Rolle und den Knockback des Schilds und man hat zumindest gute Chancen gegen einen Ritter. Das Problem ist aber auch, dass gewisse Klassen eben nicht spotten können und ein Fehler kann schnell dazu führen, dass der Gefährte Aggro zieht und zerlegt wird. Es läuft nicht immer rund, doch vor 4.0.2 hatte man die Zeit sich die Aggro zurück zu erkämpfen. Da hilft hoffentlich die Tank-Kanone Admiral Aygos.
Bestimmte Klassen besitzen auch nur sehr begrenzte AE-Kapazitäten. Saboteure und Schurken etwa. Gegen den Trash im Reaktorraum vorzugehen erfordert da schon den Einsatz von Granaten und des schwächsten AE-Angriffs im Spiel. Auch hier hilft eine der Allianz-Kisten, jene mit der AE-Knockbackbombe. Oder man lässt einen der Skytrooper stehen. Die Exarchen sind gnädig, sie rufen nur dann neue Standard-Adds (Skytrooper), wenn die letzte Welle ausgelöscht wurde. Lässt man aber genau einen Trooper stehen... können keine neuen Adds spawnen solange dieser noch lebt. Als Agent oder Schmuggler darf man zudem Droiden ccn ohne auf einen Cooldown Rücksicht zu nehmen, womit man immer eine der beiden Elite-Wachen abschalten kann.
Paladine
Vor 4.0.2 habe ich sie wie die Bonusquest gerne geskippt, um mir Zeit zu sparen. Doch nach 4.0.2 sind die Allianz-Kisten in den Räumen (erst ab Einfluss 10 mit dem jeweiligen Spezialisten nutzbar) mit den Paladinen wirklich nützlich. Das zwingt einen nun gegen diese Killer vorzugehen, die eventuell härter sein können als der Exarch selbst. Gerade Jugger-Paladine (erkennbar an den Juggernaut-Fähigkeiten Smash, Machtschrei usw.) teilen deutlich mehr Schaden aus, als alle anderen und dürften ruhig etwas generft werden, sie waren schon vor 4.0.2 zähe und fiese Brocken, die da aber noch optional waren. Das sehr unfeine an den Jugger-Paladinen sind ihre ungechannelten Angriffe. Ein Verwüsten lässt sich ja unterbrechen, aber ein krittender Machtschrei oder Smash eben nicht.Die Skytrooper-Fabrik
Hier gilt was auch für den Trash im Reaktor-Raum gilt, Klassen mit starken AE-Fähigkeiten besitzen einen klaren Vorteil. Sabos und Schurken bräuchten jedoch das nötige Allianz-Gadget und da dieser Zwischenboss genau in der Mitte des FP liegt könnte es sein, dass das Gadget sich erst im dritten oder vierten Raum befindet. Trotzdem, die Adds sind nicht sehr gut mit HP bestückt und der Boss selbst fährt seine völlig berechenbare Rotation, die sich auch unterbrechen lässt. Ärgerlich ist nur, dass er wie der Exarch selbst den gleichen Angriff zweimal hintereinander starten kann (was wohl an die H2-Bezeichnung erinnert). Man kann das Rufen der Verstärkung 1mal unterbrechen, muss dann jedoch meist zusehen, wie er sie ein zweites Mal rufen darf. Eine höhere Abklingzeit auf die Boss-Fähigkeit, um sie mehr mit der Abklingzeit auf Unterbrechen abzustimmen, wäre da einer meiner Wünsche.Die zwei Ritter im EPHEMERIS Raum
An einem Paladin kann man sich schon relativ früh messen und feststellen, ob man bereit für den HM ist. Doch wenn man Glück oder eher Pech hat und leichte Paladine zugewiesen bekam... dann gibt es kurz vorm Ende das böse Erwachen. Auch die beiden Ritter im EPHEMRIS-Raum, mit schöner Aussicht auf den Sonnenreaktor der Festung, werden vermutlich nach Zufall ausgewählt. Zwei Jugger und auch der Respawn hilft nichts, um die Zusammensetzung des Duos zu verändern muss man schon den FP verlassen und zurücksetzen. Die beste Lösung ist es einen zu fokussieren und den anderen via CC oder Stuns auszuschalten, bis sein Kollege tot am Boden liegt. Unbequem wird es wenn der Stun ausläuft und sich ein Ritter am Gefährten vergreift. Klassen ohne Spott und CC haben hier den größten Nachteil (Revos, Sniper), doch auch mit Spott (PT, Fronti) ist man nicht in idealer Ausgangslage. Am einfachsten haben es wohl Söldner/Kommandos und Hexer/Gelehrte. Einen Ritter für 60 sec aufs Eis gelegt und den anderen mittels Kicks, Stuns und Slows runterzergen. Stoffi bleibt aber trotzdem Stoffi.Der Trash im Reaktor-Raum
Nicht jede Klasse hat dieselben Probleme an den Engpässen. Stoffis haben mit dem Trash etwa die geringsten Probleme, wobei Attentäter/Schatten es mit ihrem AE etwas schwerer haben. Die Machtwelle der Stoffis ist ebenso nützlich wie Machsturm oder Machtbeben. Die Macht ist mit den Stoffis, aber die Aggro nicht immer. Im Kreuzfeuer könnten Heilgefährten schon mal sterben, weshalb die vier Allianz-Gadgets wieder nützlich sind. Vor allem der Störsender hilft ungemein, weil der Trash ausschließlich aus Droiden besteht. Ich empfehle immer einen der Trooper stehen zu lassen, da das weitere Trash-Spawns verhindert. Zudem kann man das Spiel wagen und zeitweise den silbernen Add fokussieren, der den Energie-Absauger droppt. Ist das Terminal einmal zerstört haut der Exarch ab und es spawnen auch keine neuen Adds mehr. Für einen kurzen Moment werden sogar alle Adds niedergeschmettert und einige gehen dabei auch drauf. Was übrig bleibt lässt sich einfacher managen.Bricht man den Channel des Absaugers rechtzeitig ab behält man diesen außerdem und kann nach kurzer Abklingzeit wieder zum Absaugen einsetzen, womit sich an Terminal 3/3 etwas Zeit herausschlagen lässt, vorausgesetzt es geht sich so aus, dass einem nicht währenddessen der Gefährte wegstirbt.
Der Exarch
Der Exarch teilt kräftig aus, wobei er seine Fähigkeiten wie der Ober-Skytrooper ebenfalls wiederholt, wenn man ihn unterbricht. Er teilt jedoch nicht so hart aus wie mancher Paladin und je nach Festung verwenden die Paladine den einen oder anderen Spezialangriff. Es gibt min. 1 oder sogar 2 Paladine die sich etwa sehr leicht selbst heilen können. Andere setzen stattdessen auf einen Dmg-Boost. Der dritte Pfählende Schlag stunnt und kickt, weshalb man spätestens nach dem zweiten einige Schritte vom Exarchen weg unternehmen sollte. Vor 4.0.2 erschien es mir ratsam ihn an der Wand zu tanken, um nicht durch ein Fenster gekickt zu werden. Die meisten seiner Spezialangriffe zeichnen sich am Boden ab, insofern kann man einiges an Schaden vermeiden, wenn man diesen ausweicht. Teilweise waren die Angriffe des Exarchen vor 4.0.2 sehr brutal und ich fürchte dass hohe Krits nach 4.0.2 zum einen oder anderen Tod führen könnten. Der Kampf selbst spielte sich bei mir immer in der 2-3 Minuten Reichweite ab, wobei der Heldenmoment schon einmal auslaufen konnte. Generell empfand ich die Heldenmomentfähigkeiten nur teilweise nützlich. Die Haftgranate, der Kick und Smash gingen ja noch, doch gechannelte Angriffe empfand ich als ungünstig, da sie mich an der Bewegung hinderten, zudem glaube ich doch auch, dass die meisten Klassen auf 65 mehr Schaden über ihre korrekte Rotation erzielen.Zum Glück springen und Casten die Exarchen sehr gerne, was einem kurze Verschnaufpausen im Kampf verschafft. Mit etwas Selbstheilung verlängert man zwar vielleicht den Kampf, weil man Energie opfert, die man sonst in einen Angriff hätte stecken können, doch bei Exarchen ohne Selbstheilung ist das kein wirkliches Problem.
Fazit
Einfluss 10, guter Gear (216 oder vielleicht doch nur 208) und ein Gefährte über Einfluss 10 sollten nach 4.0.2 weiterhin eine Erfolgsgarantie für die HM-Festungen sein. Die große Änderung ist nun allerdings, dass man die 4 Allianzkisten und die 4 Buffs auch braucht. Nötig sind nun 10.000 Einfluss mit jedem Allianz-Spezialisten, was 20 Kisten entspricht. Mit der C2-N2 Weekly lässt sich pro Woche 1 Kiste pro Spezialist sparen und auch aus den Dialogen in Kapitel IX und bei der Rekrutierung bestimmter Gefährten kann man einige Extra-Punkte erhalten. WICHTIG ist es jedoch auch die drei Stufen der Charakter-Perks für Dialoge und Gefährtengeschenke zu kaufen, denn diese bringen bis zu 30% mehr Einfluss pro Kiste oder Dialogoption (650 statt 500).Permalink (1 Kommentar) Kommentieren
KotFE Chapters Challenge Level: Low. Like leveling content, a player should have a basic understanding of game mechanics and have level-appropriate gear. Their companions role shouldnt matter.
[Heroic 2] Missions Challenge Level: Medium. To complete this content, a player should have a good understanding of their class and game mechanics, as well as level appropriate gear. Their companions role should begin to matter at this point, supplementing the players own Discipline. We expect some players to find these challenging initiallymaybe even needing a friends help--but once the player earns better gear, a few levels of Influence with their companion, and has a greater understanding of the game, they should be able to solo the hardest of these missions.
Star Fortress Challenge Level: Medium. These are similar to [Heroic 2] Missions. Star Fortresses should be similar to [Heroic 2] Missions. To complete this content, we expect you to have level-appropriate gear, a good understanding of your class, a companion with a few levels of Influence, as well as being in a role that supplements the players. We expect most players to be able to solo these with a little practice and effort on their part to gain some increased power.
Heroic Star Fortress Challenge Level: High. At this point we expect players to really understand their class, their companion, and their gear. Players should have sought out gear upgrades, as well as increased their companions Influence level. These are meant to be challenging and difficult to do solo.
The One and Only Achievement should still be possible. As an Achievement, this is definitely intended to be extremely hard and rewarding to players. This means the Achievement can be exceptionally challenging, and similar to HM Star Fortress, you will need to be a skilled player, with moderate to high Influence level with your companion, and very good gear on your character.
Kommentar: Nachdem ich die SM Festungen auch mit Tank- und DD-Gefährten gelaufen bin hätte ich diese eher als Low eingestauft, aber wenn Low als Schwierigkeit regelmäßige Regenerations-Pausen bedeutet, dann ist es eben Mittel. Bei den Heldenquests stimme ich auf Basis meiner vor-4.0.2-Erfahrungen zu. Ich finde dass die Helden 2 Quests auf den Startwelten immer schon extrem einfach waren, während die auf H2 generften H4 auch ziemlich einfach wurden. Nachdem ich etwa Voss nach Einführung des Ruf-Systems (vor 2.0) selbst heimgesucht habe kamen mir die dortigen H2 vergleichsweise extrem einfach vor. Mit Schleichern ist man ohnehin meist im Vorteil und sollte man auf Heilgefährten schwören, dann kommt die gesamte DPS-Leistung vom eigenen Gear, der eigenen Rotation und Klasse.
Bei den Festungen dürfte der Hohe Schwierigkeitsgrad nach 4.0.2 definitiv gegeben sein, doch zuvor gab es schon kaum jemanden der dabei auf seinen Heilgefährten verzichtet hätte (außer man war Heal oder guter Offhealer). Da ich die Festungen nach 4.0.2 noch nicht antesten konnte bin ich vorerst noch skeptisch, ich sehe orte hier Stellen mit hohen Gefahrenpotential für bestimmte Klassen, die hier etwas unfair behandelt würden. Doch mit Einfluss 10 bei seinen Allianz-Gefährten kann man sich Spezialfähigkeiten verschaffen, die einem nützliche Extra-Skills verschaffen. Das setzt zwar zusätzlichen Grind voraus und verlängert auch den Durchlauf (weil man alle 4 Kisten suchen und öffnen muss), sollte aber so manche meiner Zweifel wegfegen. Ein Tank-Geschütz, eine AE-Bombe, ein Störeffekt für die Skytrooper und ein Heal (wenn ich micht recht erinnere) sollten in so den meisten brenzligen Situationen helfen.
Permalink (1 Kommentar) Kommentieren
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
"Your magnificent sexual prowess is truly heroic and a great boost to Republic morale!"
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Nach dem Akk-Hund erscheint heute auch der zweite Kartellmarkt-Gefährte, der Suchdroide. Was kommt als nächstes? Bekannt sind noch ein Nexu (als weiterer Kampfhund) und ein Kriegsdroide. Vermutlich steckt das Nexu dann im Dezember-Paket (Tier/Droide/Tier/Droide?) und der Kriegsdroide erst im Jänner 2016. Mir persönlich interessiert der Kriegsdroide mehr als eine mehrschwänzige, mehräugige Mischung aus Katze und Hund (das Nexu), aber Geschmäcker sind verschieden und während man einen Droiden umprogrammieren könnte, wäre ein Hund dauerhaft loyal.
Suchdroiden oder Probe Droids haben in der Star Wars Lore seit Episode V einen fixen Platz. Wer den ganz alten Marvel Comic kennt weiß sogar, wie brandgefährlich der Suchdroide in Das Imperium schlägt zurück wirklich war. Im Comic löschte er einen ganzen Rebellen-Vorposten aus und inspirierte später die Macher des Dark Empire-Comics zu den kolossalen Hunter-Killer-Probe Droids (raumschiffgroßen Suchdroiden). Seither hat man Suchdroiden immer wieder gesehen, vor allem in den beiden Animationsserien The Clone Wars und Rebels (die seit 2014 als Teil des offiziellen Kanons gelten). Aber auch Darth Mauls Minidroiden aus Episode I lassen sich als Vorgänger des Suchdroiden von Hoth bezeichnen.
In der Lore sind Suchdroiden wie alle anderen Droiden auch vor allem ein Werkzeug. Astromechs wie T7 reparieren eigentlich Raumschiffe, Protokolldroiden wie C2-N2 sind eigentlich dazu gedacht den Haushalt zu führen, doch man kann sie auch für den Kampf und sehr sinistre Aufgaben aufrüsten, wie 0-0-0 und BT-1 aus den neuen Marvel Darth Vader Comics beweisen. Selbst so mancher Kopfgeldjäger griff gerne auf Scout Droiden oder Droidenpartner zurück. Ein Suchdroide als Handlanger eines Kopfgeldjägers, Agenten oder Soldaten macht auf jeden Fall Sinn. In der Lore werden Droiden für gewöhnlich auch einfach ignoriert. Sie sind wie streunende Katzen oder andere Tiere einfach da, man kümmert sich nicht darum, was sie mit ihren Sensoren oder Photorezpetoren vielleicht aufzeichnen könnten.
Droiden werden auch immer wieder zweckentfremdet und für Aufgaben eingesetzt, für die sie ursprünglich nicht konstruiert wurden. Astromechs wurden schon für Serviertätigkeiten oder andere niedere Dienstleistungen eingesetzt. Dass Droiden als Sklaven missbraucht werden ist nicht weit hergeholt. In der Gesellschaft bedeutet das jedoch auch, dass man sich nicht wundern würde wenn ein Suchdroide als Paketausträger oder für Reinigungsarbeiten herangezogen wird. Die perfekte Tarnung für einen Spionagedroiden ist einfach er selbst zu sein. Die manchmal sehr eigenwilligen Droiden-Persönlichkeiten sorgen auch dafür, dass die allgemeine Bevölkerung ziemlich abgestumpft ist, was seltsames Verhalten eines Droiden betrifft.
In der jüngeren Vergangenheit SWTORs experimentierte Jedi-Ritterin Leeha Narezz selbst mit ihren ME-D Droiden, ob diese nicht ein Bewusstsein und eine Signatur in der Macht erlangen könnten. Die ME-D Droiden waren Narezz treue Gefährten, selbst als sie sich der dunklen Seite zuwandte (als Teil der Origin Story des Jedi-Ritters). Darth Maul selbst besaß einen modifzierten Protokolldroiden namens C3PX, der dessen persönliches Raumschiff bewachte und als Killerdroide einem HK in nichts nachstand (3PX besaß sogar einen Blaster in seinem Hinterkopf). Droiden, der beste Freund des Fremdlings?
Permalink (2 Kommentare) Kommentieren
Nach einigen Tests in der Charaktervorschau bin ich von der neuen Kapuzenform begeistert. Die durch Kapuzen hervorgerufene Glatze wird zumindest bei männlichen Körperform 2 Chars gut verdeckt (ich hätte wohl einen Screenshot mitbringen sollen) und somit lassen sich auch Probleme mit Vollbärten vermeiden, die sonst an der Schläfe endeten und die Glatze verrieten. Glatzen, auch in SWTOR ein sehr heikles Thema.
Vaylins Kapuze mit Haar funktioniert laut Dataminern übrigens nur, weil die Haare Teil der Kapuze sind bzw. als unter die Kapuze passendes Kopfteil gerechnet werden. Die Entwickler tricksen also etwas, andererseits wären "Haar-Kopfteile" für die Kapuzenträger jetzt nicht die schlechteste Idee für den Kartellmarkt. Nur gibt es eben seit 2012 min. 6 verschiedene Kapuzenformen, die von der klassischen 1.0 Kapuze, über Kreias Voll-Kapuze bis zu den Sweater-Kapuzen der Revaniter-Sets reichen.
Hood Toggle oder ein Covert Energy Helmet, mit dem man die Kapuze ausblenden kann wäre mir nachwievor ganz recht, doch BW setzt wie beim Resolute Guardian Set (im aktuellen Paket, die KM-Variante der Rüstung aus der Jedi-Ritter-Charakter-Erstellung) lieber auf eigene Hood down-Rüstungen.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Nur dank 4.0 und den verbuggten Gefährten-Kommentaren (einige bleiben völlig stumm, andere nutzen Dialoge fremder Gefährten oder spammen immer wieder denselben Kommentar) kann es sehr nervig werden Treek einzusetzen. Alle paar Sekunden Ewok-Gebrabel zu hören ist ein anstrengender Test der Jedi-Geduld.
Permalink (8 Kommentare) Kommentieren
Permalink (4 Kommentare) Kommentieren
In meinen Augen präsentieren sich die Nerf-Befürworter in der CompanionGate-Debatte vor allem als Ideologen und schlechte Sieger. Man verteidigt ein System, kein konkretes Anliegen. Man kämpft für Idealvorstellungen. "Zealots. Great if they are on your side." um Koth Vortena zu zitieren. Fallen Empire war als ultimative Solo-Erfahrungen ausgelegt, sogar in den Presse-Statements. Und man freute sich, weil das eine Abkehr vom alten Kurs war. Die MMO-Branche zerbröckelt, sie ist nicht mehr zeitgemäß. Der Spieler von heute ist mehr Casual und weniger treu. Das kennt man auch aus der Politik, Massenparteien schrumpfen auf überschaubare Größe zusammen und oft bleiben einem da nur die Fanatiker, die Ideologen und Dogmatiker übrig. Der Rest geht und bleibt oft schon lieber zu Hause. Argumente wie "Mir sind kleine Communitys lieber..." sind aus Sicht des Entwicklers gefährlich, weil sie unlukrativ sind.
Mit 4.0 hat man Heldenquests als Dailies etabliert. Anstatt eines Ruf-Systems gibt es das Allianz-System und anstatt Ruf-Trophäen sammelt man nun Einfluss bei seinen Allianz-Spezialisten. Heldenquests wurden damit zu Dailies, wobei man den Helden 2+ Titel beibehielt. Doch das geschah eher notgedrungen. Wie man aus dem Datamining weiß experimentierte BioWare einige Zeit mit der Bezeichnung Expert Mode, weil Helden-Quests ja seit jeher schon teilweise solobar waren und BioWares Entwickler selbst den Gefährten als zweiten Mitspieler gerechnet haben, daher Helden 2. Aber während der PTS-Phase wurde der Expert Mode-Titel wieder gestrichen, auf Feedback der Beta-Tester hin, die meinten diese Bezeichnung würde irritieren, wenn die Festungen doch für 2 Spieler ausgelegt wären. Schon damals kritiserte man die Stellung der H2+ Festungen, weil diese ja Teil einer Story sind und Story in 4.0 solobar sein sollte. Anstatt von Expert Mode auf Heroic Mode umzusatteln (was dem Beispiel der PVE-Raumkämpfe, die ja als [Helden]-Raumkämpfe auch solobar sind) griff man lieber auf das alte Heroic 2+ Muster zurück.
Warum? Aus Furcht vor den Ideologen, die wie Genderwissenschaftler argumentieren, dass die Sprache schon die Wahrheit definiert, weshalb man bei Titeln aufpassen muss. Das Helden 2+ aufzugeben wäre eine ideologische Katastrophe gewesen.
Man ging also einen anderen Weg, behielt die Bezeichnung Helden 2+ bei, erhöhte aber den Stellenwert der Gefährten. Nun hätten beide Seiten glücklich sein können, doch es gab Neid. Den Neid jener die 4 Jahre immer über die mächtigsten Gefährten verfügt hatten, weil sie stets an der Spitze der PVE-Pyramide standen. Mit dem besten PVE-Equip fiel auch das beste Gefährtenequip ab und so war man der trägen Masse immer voraus. Nun war das nicht mehr Fall, das Ego einiger Elitisten war schwer angekratzt. Zu viele Spieler konnten zu einfach den "Das Original"-Titel erreichen und sich auf eine Stufe mit angeblichen Halbgöttern stellen. Gotteslästerung! Da glaubt man einen Titel zu tragen, den nur 1% der Spielerschaft erreichen können und es sind doch mehr. Ranglisten-PVP scheint mir, mit dem zuletzt nicht nur an die Gold Tier-Spieler vergebenen Nexu-Mount, ein gutes Vergleichsbeispiel abzugeben, wie verwundete Egos zu herrlichen Shitstorms führen können.
Andererseits zolle ich den Spielern auch Respekt, die mit Tweets, Forenposts und PNs erfolgreich für ihre "bragging rights" gekämpft haben. Für sein Recht zu kämpfen klingt auch gut und fühlt sich vor allem gut an. Die vielleicht etwas bitteren Nachwirkungen (die man auch selbst zu spüren bekommt) spült man mit dem Siegesschluck einfach hinunter.
Während die einen ihr Weltbild gerettet haben, haben die anderen aber etwas ganz konkretes verloren.
Warum spielt man solo? Aus Gründen die nichts mit Ideologie, sondern praktischen Erwägungen zu tun haben. Vielleicht spielt man zu unmöglichen Zeiten. Vielleicht legt man aber auch ein unmögliches Tempo vor. Ich bin selbst nie ein Fan davon gewesen für Dailies in Gruppen zu wechseln, außer bei bestimmten Spawns, wo es einfach praktisch ist. Dailies sollten für mich schlichtweg rasch vorüber sein. Im Gegensatz zu manchen Nerf-Befürwortern habe ich weder Zeit noch Lust mich lange zu plagen. Was zu lange dauert streiche ich einfach.
Das sich gerade jene für Gruppenzwang aussprechen, die sonst über den Gruppenfinder und Randoms schimpfen verwundert mich. Steckt da Masochismus oder purer Sadismus dahinter? Anders kann ich es mir nicht vorstellen, dass man sich die Heroics so qualvoll wie möglich machen will. Wer gut geölte Gruppen hat wird kein Problem haben, wer sich mit von Quest zu Quest wechselnden Random-Partnern herumschlagen muss wird sich früher oder später fragen, wer ihm diese Suppe eingebrockt hat. Derjenige, der vermutlich überhaupt keine Heldenquests läuft, weil ihm das ohnehin zu low ist. Also doch nur Sadismus? Mir kam es jedenfalls in den letzten Wochen so vor, als würden einige Nerf-Befürworter gezielt auf den wehrlosen und in den Foren kaum vertretenen "Kleinen" herumhacken.
Permalink (9 Kommentare) Kommentieren
HK-51 liebt nun Military Gear, Ashara Republic Memorabilia und Quinn Imperial Memorabilia. Courting ist immer noch die nutzloseste Kategorie, zumindest auf dieser Liste. Tatsächlich sind die Courting (Hofieren) Geschenke laut einigen Berichten nur verbuggt, wenn man aktive Romanzen-Gefährten via eines Terminals zurückholt. Wer eine Beziehung mit Theron Shan eingeht kann diesen mit Hofieren-Geschenken vollstopfen, die liebt er dann nämlich auch.
Imo ist Dulfys Liste die übersichtlichste, aber das sage ich vielleicht auch nur, weil ich sie seit 1.0 nutze und eben gewöhnt bin. Torcommunity ist jedoch meistens genauer und aktueller, weil deren Dataminer darauf achten immer die aktuellsten Daten zu präsentieren.
Dulfys Gefährten-Einfluss-Guides: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/3t6rcv/new_companion_gift_preferences_for_402/
Anmerken möchte ich noch, dass Dulfy auch auf durch Datamining bereits bekannte neue Gefährten verzichtet. Um deren Geschenk-Vorlieben zu erfahren muss man bei ihren ursprünglichen Klassen nachsehen.
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Einer der interessantesten Punkte war für mich eine Meldung, dass jemand auf einem niedrigen Einfluss-Level sogar satte 90% Heilung eingebüßt hatte. Das meinte Musco also wohl mit Einfluss wird sich auf höheren Leveln stärker bemerkbar machen. BW hat wieder mal generft anstatt zu buffen, auf hohen Leveln wirklich Einfluss wohl gleich wie vorher, nur darunter sieht es übel aus. Ich bin mir nicht sicher, ob es wahr ist, aber ich bin trotzdem beunruhigt, wenn einige auch berichten ihre Gefährten würden durch 4.0.2 nun sogar schlechter heilen als vor 4.0 und bei über 50 Gefährten besteht die Chance, dass man es irgendwo ganz besonders verbuggt hat. Ich fühle mit jedem dessen Lieblingsgefährte nun ruiniert wurde und vermutlich erst in Monaten gefixed wird, denn ich weiß, das hätte mich auch treffen können.
Die Zahlen sind bestürzend und während es vor dem Nerf keine Ragequit-Drohungen gab, setzen diese nun mit voller Wucht ein. Dazu kommt noch die allgemeine Verunsicherung. Nach einen Monat hat man es auch schon fast vergessen wie SWTOR vor 4.0 war und auf Seiten der Nerf-Befürworter tobt man sich aus und erklärt vollmundig das sich nichts verändert hätte? Doch das Misstrauen ist da, keiner weiß genau worauf sich die Beispiele beziehen, mit welchen Klassen, Gearleveln, Datacrons und Heldenquests getestet wurde.
Egal wie sich die Elite auch die Wahrheit zurechtbiegt, BW verliert durch 4.0.2 bares Geld, wenn einem die durch 4.0 angelockten Rückkehrer und Frischlinge abspringen. Die Heldenquests und Festungen waren in 4.0 der wichtigste Farm-Content, sie hielten möglichst viele Spieler beschäftigt und auf deren Spielbarkeit wirkt sich der Gefährten-Nerf nun auch aus. Aus Management-Sicht ist der Nerf katastrophal. Man ließ sich drängen Spieler zu vergraulen und seine Einkünfte zu beschneiden. Und warum? Aus ideologischen Gründen, um die "Progress-Gläubigen" zufriedenzustellen, die einem dafür aber nicht einmal dankbar sein werden. Man vergrault stattdessen jene die treu an BioWares Seite standen und die Entwickler auch mal lobten, die Level-sync und andere Entscheidungen aus 4.0 verteidigten. Stattdessen knickte man vor einer vokalen Minderheit ein, die als nächstes wohl wieder "Besser als Cross-Server" und "Preferred til new Ops" als Schlagwörter hervorkramen wird.
Aus kaufmännischer Sicht kann ich BioWares Entscheidung nicht verstehen, man opfert Abonnenten und Einkommen für? Spieler die Heldenquests als tägliche Herausforderung betrachten wollen? Das ist eine verdammt kleine Subgruppe und sie lässt sich nicht einmal richtig einordnen.
Wenn man hoffte mit dem Nerf einen Shitstorm zu beenden, dann hat man genau das Gegenteil erreicht. Zuerst gab es den Pre-Nerf-Shitstorm, nun den Post-Nerf-Shitstorm und dann gräbt jeder wieder seine Argumente aus, der vor 4.0 Sturm gegen Level-sync gelaufen ist. BW hat in Wespennest gestochen und wofür? Man lockt mit dem Nerf keine neuen Spieler an, man verscheucht welche.
Nerft mich nicht, denn sonst nervt ihr mich.
Permalink (6 Kommentare) Kommentieren
Permalink (0 Kommentare) Kommentieren