Dienstag, 26. September 2017
Wenn der Wumms fehlt: Fluffige Attacken und wildes Herumgefuchtel
Es gibt Klassen und Disziplinen mit denen ich nicht warm werde oder auch solche bei denen mir irgendwann etwas ins Auge sticht, das dazu führt, dass diese Klasse oder ihre Disziplin für mich unspielbar wird. Abgesehen von Mechaniken können mich Designentscheidungen wirklich zu Tode nerven. Einer der Gründe warum ich etwa Marodeure als unspielbar empfinde sind ihre Attacken. Ich bin mit Zwei-Waffen-Trägern in Jedi Knight und The Force Unleashed aufgewachsen, sodass mir die Animationen der Maros als völlig unzureichendes Geprügel erscheinen. Aber genauso stört es mich immer wieder, wenn Plasmatechs Blitze schleudern oder irgendwelche bunte Farbwellen abfeuern. Für mich sehen diese Angriffe nicht so aus als würden sie den Schaden verursachen, den sie mechanisch bedingt tatsächlich anrichten. Das kommt vielleicht auch daher, weil ich in anderen Spielen, etwa Battlefront, sehr ähnlich aussehende Charaktere gespielt habe und mit ähnlichen Waffen andere Ergebnisse erzielte. Ich habe die Blitzwerfer einiger Klassen im originalen Battlefront etwa gehasst. Eine Waffe die ich zuerst einige Sekunden aufladen muss, brachte mir sehr wenig, wenn mein Gegner mir bereits mehrere Treffer verpasst hat, ehe ich überhaupt den ersten Schuss abgeben kann. Diese negativen Erinnerungen beeinflussen mich bis heute.

Irgendwo in meiner Vorstellung sollten Machtblitze etwa auch mehr Schaden anrichten als die Telekinese-Bursts eines Jedi-Gelehrten. Letztere erinnern mich zwar auch an The Force Unleashed, aber dort hatten sie deutlich mehr Durchschlagskraft. Vielleicht liegt es an der Animation, die nicht so wirkt als würde man sich durch Reihen von Droiden oder Gegner schießen? Oder es ist der Sound, der in meinen Ohren viel zu weich und kraftlos klingt. Ein Telekinese-Burst in TFU konnte Gegner meterweit durch den Raum befördern und in Serien wie The Clone Wars oder der Zeichentrick-Serie Clone Wars konnten Telekinese-Bursts Droiden sogar in Stücke reißen. Das waren keine glitzernden Kugeln, die auf ein Ziel treffen und einige Gesundheitspunkte verschwinden lassen. Mein Hexer macht mir dauerhaft mehr Spaß als jeder Gelehrte, weil er knackiger klingt. So als hätten seine Angriffe mehr Durchschlagskraft und auch die Animationen passen mehr zu dem, was ich aus anderen Medien kenne. So ein Schock kann verbrennen oder zumindest heftige Schmerzen anrichten und den Herzrhytmus stören. Bei Droiden kann er die Verkabelung grillen und Systeme überladen. Äußerlich muss da gar nicht soviel zu sehen sein, auch wenn in Romanen oft die Rede von geschwärzter Haut, dem Geruch von verbranntem Fleisch und halbkauterisierten Wunden ist. Machtblitze wie in Episode II oder VI sind keine Instant-Kills und man erwartet auch keine. Ich kann also gut damit leben, dass SWTOR keine Brandwunden oder ähnliches anzeigt.

Wie halte ich es überhaupt aus Lichtschwerter in SWTOR zu sehen? Nunja, auch in KotOR, Jedi Knight & Co gab es im Grunde genommen kein Schadensmodelle. In Jedi Knight II-III verloren Trooper zwar manchmal Arme oder Hände, aber erst wenn sie besiegt waren. Und auch die Comics und Romane beschreiben gerne wilde Bestien oder Rüstungen die mehrere Treffer einstecken konnten. Cortosis wird sehr unterschiedlich beschrieben, aber dieses lichtschwertresistene Metall konnte in irgendeiner Legierung wohl auch Lichtschwertklingen abschwächen, sodass man vielleicht nur noch Brandwunden von der geschwächten Plasmaklinge einstecken musste. Die Vorstellung, dass jemand oder etwas nach nur einem Treffer zu Boden geht ist imo wohl eher der Mechanik früherer Shooter geschuldet, als der Realität. Adrenalin und unbeschädigte wichtigere Organe und Körperteile können Kämpfe auf Leben und Tod zu sehr unangenehm langwierigen Szenarien machen. Gerade Wesen die mit der Macht in Verbindung stehen oder womöglich von Adrenalen hochgeputscht werden, könnten die Folgen ihrer Verwundungen erst spüren, wenn der Rausch nachlässt und dann brechen sie vielleicht sogar tot zusammen. Adrenale sind in der Alten Republik weit verbreitet, auch wenn dieses Doping der normalen Soldaten nur auf einzelnen Planeten explizit erwähnt wird. Mit Medikamenten nachzuhelfen, um Soldaten weiter und länger kämpfen zu lassen ist eigentlich mehr Science als Fiction. Es wurde ja auch nicht umsonst um Welten wie Quesh gekämpft.

Eine in-universe Erklärung für das Überleben multipler Blastertreffer gibt es ja auch. Je nach verwendetem Blastergas, kann dieses stärker oder schwächer sein. Aber Blaster (die in der alten Republik sicher schwächer gewesen sein könnten) fügen in manchen Darstellungen auch nur Brandwunden zu, sodass es möglich ist mehrere Treffer einzustecken und sich mit einer Kolto-Behandlung (die bei der Heilung von beschädigtem Gewebe und der Regeneration von Hautpartien Wunder wirkt) vollständig zu erholen. Schon eine Plastoid-Rüstung könnte also wirklich helfen einen Blaster-Treffer abzuwehren. Und auch Kampfdroiden sind womöglich nicht aus teurem Metall sondern aus weitaus günstigeren Kunststoffen oder dergleichen gebaut, die zwar einigermaßen stoßfest sein könnten, aber empfindlicher gegenüber Hitze wären. Ich würde sogar soweit gehen und behaupten ein Droide könnte aufgrund eines Kurzschlusses wegen eines gefallenen FI-Schalter offline gehen.

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Frage der Woche: Who to play?
https://twitter.com/DiscipleOfMarr/status/912586651150450689

Da das Mega CXP-Daily-Event noch läuft (ich weigere mich es als Exploit oder Bug zu bezeichnen) bin ich hin und her gerissen, was ich ingame mit meiner Zeit anstellen soll.


Grind more on T4 (Sorc)

Mein Hexer erwartet in 5.5 einen Buff und so könnte er ja wieder nützlicher werden, wobei sich T4 Gear auf jeden Fall bezahlt machen würde.


Get a second Jugg to 300

Nun da ich alle 3 Jugger auf 70 habe überlege ich wer sich für PVP und GSF eignen könnte, um dort unter neuem Namen etwas Unheil zu stiften. Mit manchen Namen macht man sich zu einem leichten Ziel, gerade in Zeiten schrumpfender Teilnehmerzahlen.


Gain some CR (Vanguard)

Ich bin an sich ein großer Fan des Pyrotechs/Plasmatechs, doch gerade auf Iokath habe ich mir mit dem PT die Frage gestellt, ob es Flammenwerfer gegen Droiden wirklich bringen. Daraufhin habe ich den Pyrotech erstmals wieder eingemottet. Mein Kommando ist indessen einer meinen einzigen beiden Reps der KotET überlebt hat. Panzermounts, Walkermounts, neue Waffenskins und Kampfdroiden-Gefährten sind etwas, das ich gerade auf einem Trooper gerne verwende. Wie oft erwähnt machen Trooper für mich einfach Sinn, weil sie schlichtweg Befehlsempfänger sind und das militärische Handwerk von der Pike auf gelernt haben. Außerdem war ich durchaus ein Fan des Original-Battlefront und Original-Battlefront II.

Die Ressourcen

Ich habe noch genügend Allianzkisten herumliegen, um entweder meinen dritten Jugger oder den Plasmatech auf Einfluss 20 bei den Allianz-Experten zu hieven. Für mich gehört das einfach dazu, denn ich bin Komplettist und das bedeutet für mich ein echter Maxlevel-Char sollte die gesamte Story + alle Flashpoints + alle Gefährtenrekrutierungsmissionen + alle Sternenfestungen abgeschlossen haben. Mein Plasmatech und der dritte Jugger sind solche Chars und beide gehören zu meiner Gründer-Generation. Der Jugger ist sogar mein ältester Juggernaut und wurde noch 2011 angelegt. Der Frontkämpfer durchlebte viele Iterationen, in seiner derzeitigen entstand er im Sommer 2012. Mein erster Jugger und mein erster Trooper sind nun also im Rennen um meine Aufmerksamkeit und beide könnten für CR 300 infrage kommen.

BW macht es mir als ehemaligen Altoholiker echt nicht leicht. Zuerst führte man die Allianz-Experten und Sternenfestungen ein, dann kam in 5.0 noch das Galactic Command hinzu. Zum Fortkommen sind verschiedene Alts nun wirklich ein Hindernis, besser man konzentriert sich auf einen kleinen erlauchten Kreis an Chars.

CXP zu farmen empfinde ich als sehr anstrengend, gerade weil ich es hasse jeden Tag abends einloggen und irgendetwas tun zu müssen. Es gibt wichtigere Dinge und die Mega-CXP-Dailies sind eben Dailies, was täglichen Einsatz erfordern würde. Ich habe es ja mit einem Char getan. Mein Hexer hat die 300 erreicht und jetzt könnte ich in entspannter Atmosphäre weiter machen, um ihm ein paar weitere T4 Teile zu erspielen. Mit den Extra-Stunden wird er definitiv mein meistgespielter Char bleiben. Oder ich nutze die Chance meinen Frontkämpfer zu pushen, der auf CR 300 auch endlich einigen Gear hätte, mit dem er vielleicht mit meinen Juggern mithalten kann. Fakt ist, ich bin den T4 Gear auf meinen Juggern so gewöhnt, dass ich andere Klassen in T1 Gear nur naserümpfend zur Kenntnis nehme. Mein T1 Fronti ist kein fairer Vergleich zu meinem T4 Jugger und so habe ich ihm Vermächtnisgear umgehängt damit er zwar ohne Setbonus wenigstens von den Stats her mitkommt. In meinen Augen muss sich jeder Char jedoch sein eigenes Setbonus-Set verdienen. Mein Ur-Jugger hat halt das Glück, dass ich von meinem CR 300 Jugger und Hüter so viele Teile übrig habe, dass er T4 nur für Relikte, Implantate usw. bräuchte.

Mein Trooper ist mir vor allem deshalb sympathisch weil BW sich gerade sehr viel Mühe gibt Kosmetik-Krams auf den Markt zu bringen, der zu seiner Klasse passt. Ich bin also wohl etwas von diesem Glanz geblendet. Die alles entscheidende Frage ist jedoch fast immer, würde ich diesen Char über das Erreichen eines Ziels hinaus nutzen? Also, welchen Wert hat ein Char im Alltag für mich? Jugger sind eben meine Lieblingsklasse, weil ich sie für PVP- und PVE-tauglich halte. Mit einem PT würde ich mich nicht dauerhaft als PVPler betätigen. Genauso schwierig ist es für mich GSF auf republikanischer Seite durchzustehen, die imperialen Premades machen es Reps wirklich schwer motiviert zu bleiben. Mein Jugger genießt also enorme Vorteile, auch weil ich mir einen wirklichen dunklen Jugger derzeit auch wünsche. Immerhin ist er einer der wenigen Jugger die ich mit Dark Jaesa ausgestattet habe. Die beiden sind sogar verheiratet. Im Gegensatz zu Marr Reborn habe ich bei Empire's Fist großen Wert darauf gelegt jeden toten Gefährten auch tot zu belassen. Eine stark verkürzte Charakterauswahl ist eine wirklich übersichtliche Charakterauswahl.

Der Kampf zwischen meinem Trooper und Jugger bezieht auch deren Ehefrauen ein. Elara Dorne kehrt via Iokath zurück und Jaesa ist weiterhin verschollen. Allerdings weiß niemand wie wichtig Elaras Rückkehr sein könnte. Ich hoffe ja es wird noch Elara/Quinn-Content folgen und man vergisst nicht einfach auf die beiden. Mein dunkler Jugger hat Quinn allerdings umgebracht, es wäre also kein Problem für ihn länger auf sein LI zu warten. Es sei denn Jaesa kehrt als graue Jedi zurück, dann würde er sich betrogen fühlen, denn Lana ist ihm zu leicht zu gutgläubig und milde. Er ist ein immer noch rassistischer Reinblut-Sith, der es als seine Lebensaufgabe ansieht Verräter auszulöschen. Sorry, Theron. Für künftigen Content habe ich einen solchen stupide dunklen Char schlichtweg gebraucht. Immerhin will ich es vermeiden Marr Reborn zu einem solchen zu machen, nur weil ich sonst keinen wirklich dunklen Post-KotET-Char mehr habe. Mein Hexer ist eher wie Palpatine und versucht zu überzeugen und zu manipulieren, weshalb er nicht vollständig dunkel sein kann. Mein heller Fronti bewegt sich hingegen im Windschatten meines Hüters. Allerdings hat mein Fronti als Soldat keine Probleme damit jemanden zu erschießen, anders als Jedi die darin die Versuchung der dunklen Seite sehen. Mein Fronti hat womöglich sogar vorgeschlagen die Bevölkerung Makebs für den Kriegsdienst zu verpflichten, anstatt sie als wohlbehütete Flüchtlinge auf Kosten der Hutts irgendwo unterzubringen. Nur zum Glück gibt Charles Boyd selbst zu, dass die Entwickler nur einen Bruchteil unserer Story-Entscheidungen abspeichern.

Diese Enthüllung im jüngsten Interview durch den Bad Feeling Podcast hat mich auch zum Nachdenken gebracht, denn es regt einige Überlegungen an, die ich zuletzt im Vorfeld von 4.0 hatte. Instant-Charaktere haben ja auch einige vorgefertigte Entscheidungen getroffen und mittlerweile wundert es mich nicht mehr, wenn etwa Agenten bis 3.0 wegen ihrer möglichen Rolle als Doppelagenten Extra-Dialogzeilen erhalten konnten, aber dunkle Ritter kein Wort mehr über Bengel Morr hören. Es ist ja auch ein Problem an sich, dass neue Autoren womöglich keine Ahnung mehr davon haben, was die Autoren der Klassenstorys bis 2011 an Hintertürchen offen lassen wollten. Bei manchen Klassen ist es noch einfach Grenzen zu ziehen: Agent, Doppelagent oder Hand von Jadus. Oder Mandalorianer vs. Nicht-Mandalorianer. Im Fall der republikanischen Klassen verliefen die Klassenstories fast durchgehend homogener. Abgesehen vom Ritter hatte der Schmuggler noch eine ähnlich folgenreiche Entscheidung zu treffen, denn man konnte effektiv zum Piraten werden, der über Corellia beiden Fraktionen in den Rücken fiel. Nur wurde das schnell so ausgelegt, als hätte die Republik das gar nicht wirklich mitbekommen und man nutzte das ganze auch nicht in der Klassenmission auf Rishi. Womöglich wurde die Entscheidung von damals schlichtweg nicht aufgezeichnet. Was ich mir auch vom Jedi-Botschafter erwartet habe, der ja entweder als Ratsmitglied mit Stimmrecht oder als beratender Beisitzer des Jedi-Rats enden kann. Schlussendlich ist der Unterschied zwischen Ratsmitglied und Beisitzer so gering, dass man auf Rishi betont, der Botschafter würde an den Sitzungen teilnehmen und wäre wegen seiner weisen Worte gefragt.

Imperiale konnten imho weit mehr folgenreiche Entscheidungen treffen, die auch Jahre später noch Auswirkungen hatten. Gerade als Krieger trifft man ja die folgenreichste. Und deshalb fürchte ich so um Dark Jaesa. Man hat schon fast jede andere Entscheidung entwertet und Jaesas Vereinheitlichung würde ich durchaus persönlich nehmen, selbst wenn sich Marr Reborn wohl über eine grauere Jaesa freuen würde. Er entschied sich für Light Jaesa, weil die dunkle Seite Gefahr läuft Jaesas Talent zu korrumpieren. Sie könnte durch ihre Leidenschaften ja nur noch sehen was sie sehen will, womit sie als menschlicher Lügendetektor unbrauchbar würde. Marr Reborn ging es darum, ihr besonderes Talent zu bewahren. Eine graue Jaesa wäre also etwas, das zumindest meinem Main Freude bereitet. Solche Probleme hätte ich mit Elara Dorne auf keinen Fall. Elara wäre genau die, die mein Frontkämpfer in 4.0 verloren hat.

Gear ist auch ein Thema. Mit meinen Juggern hätte ich kein Problem mir via PVP in 6.0 wieder solches zu erspielen. Auch der Hexer hätte relativ gute Aussichten irgendeine Gearquelle anzuzapfen. Doch der Fronti? Ich traue den Reps weder in PVP noch PVE. Jetzt T4 zu erreichen bedeutet also nur wie lange an der Spitze zu stehen? Das Releasedatum von 6.0 lässt ja auch auf sich warten. 4.0 und 5.0 waren katastrophal, weil sie mich gedrängt haben, mich nur noch auf meine absoluten Lieblinge zu konzentrieren. Das sind im Moment eben 1 Jugger, 1 Hüter und 1 Hexer. In meinen Augen rechtfertigt das am ehesten mit dem Hexer am Ball zu bleiben und entspannt einige zusätzliche T4 Teile einzusacken. Die restlichen Allianzkisten zu investieren ist allerdings eine andere Frage. Ich bin geneigt sie meinem Ur-Jugger zuzuschlagen, denn einen wirklich großen Unterschied macht es ja nicht.

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Sechs Zukunftsfragen zum nächsten Addon die mich ingame ruhelos machen
und zeitweise dafür sorgen, dass ich lieber gar nicht einlogge, weil ich nicht mehr weiß wo meine Zeit am besten investiert ist.

1. Werden die Command Ranks auf 0 zurückgesetzt?
2. Wird es neue Command Ranks geben, so dass CR 300 notwendig ist und das System insgesamt weiterhin relevant bleibt?
3. Werden bestimmte Gefährten (Quinn/Elara/Koth/Senya/Torian/Jorgan/Kaliyo) stumm bleiben, um Kosten zu sparen?
4. Die Rekrutierung welcher Gefährten könnte künftig von der gewählten Fraktion abhängig sein?
5. Wird man den CR 300 auf allen Klassen-Erfolg umsetzen?
6. Wird dieser Erfolg mehr als nur Erfolgspunkte bieten und wenn ja, was?

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Sieht so der lang ersehnte Hexer-Buff aus?
http://www.swtor.com/community/devtracker.php


Hey folks,

Below you find the Lightning and Telekinetic changes coming in Game Update 5.5:

Quote:
Note: All changes below are currently in development and are subject to change before being released.

Sorcerer
Lightning
Fixed a bug where Forked Darkness and Forked Lightning's secondary attacks weren't doing 25% of the original ability’s damage
Reduced Reverberating Force's critical damage bonus from 10% to 5%
Convulsing Currents now gives Shock a 35% damage increase when the enemy is affected by Crushing Darkness, up from 20%

Sage
Telekinetics
Fixed a bug where Mental Momentum and Telekinetic Momentum's secondary attacks weren't doing 25% of the original ability’s damage
Reduced Reverberation's critical damage bonus from 10% to 5%
Magnifying Vibrations now gives Project a 35% damage increase when the enemy is affected by Mind Crush, up from 20%

DevNotes: To bring the Lightning Sorcerer / Telekinetics Sage to their DPS target, we reduced the critical damage bonus given from Reverberating Force / Reverberation by 5% and increased the damage dealt by Shock / Project while Crushing Darkness / Mind Crush is on the target. We also fixed a bug where the secondary attacks from Forked Darkness / Mental Momentum and Forked Lightning / Telekinetic Momentum were not properly calculating their damage. These changes leveled out their damage more consistently and brought them to their target DPS.

-eric



Hoffnung

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