Crafting 4.0: Komponenten-Crafting (Fertigteile!)
Von torcommunity:
Crafting Components
Most crafting recipes have been updated to require pre-crafted components rather than raw materials. These crafted components require 2x each of the two gathering materials for their item grade and 2x of the vendor supplement for the item grade. War Supplies still require raw materials for crafting.



Beispiel:
Example Component:

Farium Armor Assembly Component

Grade 8 Armormech Combined Component

Difficulty: 450 465 480 495

Components:
2x Farium Armor Assembly Component Vanadium Flux
2x Farium Armor Assembly Component Farium
2x Farium Armor Assembly Component Molytex

Created using the skills of Armormech to combine Farium and Molytex. This material is used in nearly all Grade 8 Armormech Schematics.
Requires Armormech (450)



Was mich hier gleich überrascht ist die Einstufung (450) für ein Stufe 8 Item. Wird man vielleicht gar kein neues 500-550 einführen, sondern einfach 450-500 auf 450-550 ausweiten? Letzteres würde dem Trend entsprechen, der nach 3.0 zur Abschaffung von Kosten für Skills sorgte. Damals wurde gleich gejammert: "aber 450-500 freizuschalten kostet 50k". Möglicherweise hört BioWare hier wieder einmal auf die angeblich bettelarme Masse. Meine Theorien anderer Stelle wären diesem Schema (450-550) zufolge allerdings hinfällig. Vielleicht fehlen aber auch noch ein paar Puzzlestückchen zum Blick auf das volle Bild.

Fertigteile für alle?

Da steht also Armormech Combined Component, was auch andeuten könnte, dass es ebensolche Komponenten für alle anderen Berufe geben sollte. Synthweben, Kunstfertigkeit, Rüstungsbau, Cybertech, Waffenbau - sie alle könnten in 4.0 von Komponenten und nicht mehr den Rohmaterialien abhängig sein. Das macht Crafting etwas aufwendiger, denn um auch nur irgendetwas herzustellen, muss man sich erst die nötigen Komponenten craften. Damit steigt der Zeitaufwand, den man sich allerdings mittels Shopping im Handelsmarkt ersparen kann. Damit sind die Komponenten aber auch exklusiver. Rüstungsbau-Komponenten dürften für Cybertechs ziemlich wertlos sein, gleichzeitig werden aber Komponenten verbaut und damit Mats vom Markt abgezogen. In der Folge könnten die Preise von Mats wieder stark anziehen, weil irgendwer dutzende Stacks verbaut und dann nicht verkaufen kann oder schlichtweg auf ewig und kein Wiedersehen einlagert.

Verlockend ist allerdings, dass die Komponenten vermutlich genauso wie Aufwertungen & Co. kritten können. Krittet man erhält man ein zweites Exemplar gratis, was sich bei der Preisgestaltung sehr interessant auswirken könnte. Die Bedeutung der Komponenten wird auch davon abhängig sein, wo und wie oft sie benötigt werden. Komponenten sind als Produkt den Aufwertungskits und den Aufwertungskit-Komponenten sehr ähnlich. Wird man sie für Aufwertungskits, Aufwertungen und die meisten Endgame-Verbesserungen benötigen, dann sehe ich hier einiges an Potential. Das Problem mit Crafting 4.0 wird also auch ein zeitliches. Anstatt direkt mit Rohstoffen ein Item craften zu können wird man zunächst auch noch 30-40 Minuten Komponenten für diese craften müssen. Die Kapazität von 30 Items in der Warteschleife wird damit etwas vermindert. Angenommen man benötigt 30 Minuten für eine Komponente und 30 Minuten für ein Aufwertungskit, so verdoppelt sich der Herstellungszeitraum und es wird auch mehr Mikromanagement erforderlich.

Housing hat es vorgemacht, wie lukrativ und aufwendig das Craften von Komponenten sein kann. Man muss es schon wollen, denn gelegentlich schnuppert keiner in diese Märkte rein. Die Hürde zum Markteintritt hoch zu gestalten macht Sinn für jene die von dieser geschützt werden. Der Ausfall von Feiertags-Craftern erhöht die Sicherheit, in der sich die etablierten Crafter wiegen können. Nur wer sich sicher fühlt ist allerdings auch gewillt große Investitionen zu wagen und etwa über längere Zeiträume hinweg Rohstoffpreise mitzugestalten (indem unter einem bestimmten Niveau alles aufgekauft wird). Die Vorteile einer Abschottung gegenüber L2P-Bedürftigen macht aus der Sicht eines Crafters eben Sinn, weil der Mehrheit an "Idioten" jeder zusätzliche Aufwand zuviel ist.

Krit-Chancen

Möglichst viele Krit-Chancen in seiner Produktionskette zu haben ist gut, da man ja jederzeit ein Gratis-Zweitexemplar erhalten kann. Man investiert 10k und könnte ohne Krits 20k erreichen, doch wenn man bei der Rohstoffgewinnung, der ersten Verarbeitung und der Herstellung des Endprodukts jeweils dreimal kritten kann, dann erzielt man mehr als 200% seines Einsatzes.

Krit-Chancen erlauben es auch unter hohem Konkurrenzdruck noch Gewinne zu erzielen, während andere bereits glauben sie würden unter den Herstellungskosten verkaufen. Die schwarze Magie der Kostenrechnung macht es möglich, auch Krit-Chancen ließen sich in die Preisgestaltung einbeziehen, wenn man so will.

Um das ganze zu deuten, egal was man heute mit Stufe 11 Mats craften kann, nach 4.0 werden diese Mats mehr wert sein und selbst wenn sie es nicht sind, durch die Krit-Chancen auf Komponenten kann man Gewinn mit ihnen erzielen. Meine Empfehlung daher: Je nach Preislage sollte man seine heutigen Stufe 11 Mats nach 4.0 entweder verkaufen oder möglichst schnell (ehe die Mehrheit es kapiert hat) zu Komponenten verarbeiten und verkaufen. Mit jedem Krit regnet es dann doppelt so viele Goldmünzen.

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