Lieferung 7: "The Hypercrate experience"
Am Montag, 18. Mai 2015 im Topic 'swtor'
David Staats sagt "Kauft Hyperkisten!", auch wenn er es etwas anders formuliert:
Hypercrate Platinum Packs! | 05.12.2015, 08:11 PM
Hi all!
I wanted to take a moment and talk about a new and exciting feature we have recently added to our Hypercrates – Platinum Packs!
What is the Platinum Pack?
The Platinum Pack is a new pack found in addition to the 24 Packs already received within a Hypercrate – think of these as bonus packs! Each Platinum Pack contains a random Super Rare or better item from the pack contents. So for the Deep Core Pack, this could include the Armored Coastal Varactyl, a piece of the Dark Legionnaire’s Armor Set, or the Throne of Enlightenment!
So now that we know what this new pack is, let’s take a moment to discuss it some. The Platinum Pack is currently a test feature, and as such, it has not been determined if the Packs will exist past Shipment 7. While we feel it brings additional value to the Hypercrate purchasing experience, we also want to ensure this is something everyone finds value in and enjoys. Our continuation of these packs will be entirely up to you!
As we continue moving into the Mid Rim Packs, we will be tightening down on the contents of the Platinum Pack to only include select Super Rare or better items. This means that while the pack will have less items in it, the items should be more desirable. This update is being made based on the feedback we have already received from the Deep Core Platinum Pack, so we want to thank you for that!
We hope you enjoy this addition to the Hypercrate experience, and look forward to your feedback!
Und folgendes wurde noch hinzugefügt:
Hypercrate Platinum Packs! | 13.05.2015, 16:30
Hi all,
Here are some answers to some of the more common questions we have seen come up.
Are Platinum Packs going to change the drop rate of the packs themselves?
No, Pack drop rates will remain untouched. The Platinum Pack is simply an additional bonus pack with a more select set of items associated with it.
Is content within the Platinum Pack exclusive to the Platinum Pack?
No. All items obtained from a Platinum Pack can be obtained from the regular pack of the same name. The Platinum Pack simply gives an additional (and better) opportunity to obtain one of the more desirable items from the Pack.
What is the Bind rule for Platinum Packs?
Platinum Packs are Bind On Pickup. It is our goal to keep Platinum Packs as a bonus to the Hypercrate experience, and not a replacement of our existing packs. However, the contents of the Platinum Packs retain their normal bind rules.
Thank you for the feedback thus far!
Man hat die Preise der Hyperkisten seit ihrer Einführung aber auch immer wieder gesenkt und zuletzt lagen sie bereits bei 5400 KM. Das ist Welten von den fast 7000 KM bei ihrer Einführung entfernt und mit den fast 5500 KM pro Kiste kann man auch nachrechnen, wie viel eine Kiste kostet bzw. wert ist - ca. 35 Euro, welche man für 5500 KM bezahlen müsste. Die Creditpreise für Pakete und Kisten haben sich seit der 1.0-Ära jedoch wenig verändert, auch wenn die Rate Credits pro Kartellmünze zu Gunsten der Spieler angepasst wurde. Auch in der Vergangenheit konnte man selten mehr als 10 Millionen für seine Hyperkisten verlangen, doch damals bezahlte man noch fast 7000 Kartellmünzen und es waren weniger profitable Items in den Kisten zu finden. Auch heute werden gerne an die 10 Millionen für neue Hyperkisten verlangt und das ist vergleichsweise halsabschneiderisch.
Ausgezockt?
Gegenüber den ersten Hyperkisten und früheren Lieferungen dürfte der Kartellmarkt mittlerweile etwas an Zugkraft verloren haben. Es sind wohl bereits zu viele Spieler in die Schuldenfalle getappt oder haben ernsthafte Probleme bei ihrer Ausgabenfreudigkeit festgestellt. Spielsucht wandert als Thema immer häufiger durch die Medien, weil der Kampf gegen die Raucher wohl immer uninteressanter erscheint und man auch aus den Saufeskapaden Jugendlicher zunehmend weniger Schlagzeilen generieren kann. Neue Süchte sind aufsehenerregender und aus dem jugendlichen Tankstellenräuber von früher wird heutzutage der spielsüchtige Tankstellenräuber, der allerdings mit den gleichen Vorurteilen belastet wird wie der drogensüchtige Tankstellenräuber. Sucht ist in den Medien eben Sucht und so stellt man auch "Zocker" neben Zocker, woraufhin man gleich Statistiken zitiert nach denen X viele Personen in Suchtberatung sind, der gleichen Anlaufstelle, die auch Alkoholikern und Junkies zur Verfügung steht. Kurzum, die Sensibilisierung (zumindest im europäischen Raum) gegenüber "Spielsucht" schadet langfristig auch den Umsätzen von F2P-Spielen.
Die gut gemeinten Kampagnen gegenüber Verschuldung und Sucht sind nichts neues, etwas ähnliches hatten wir bereits vor Jahren mit Handy-Klingeltönen und was Jamba sonst noch so hervorbrachte. Im Smartphone-Zeitalter mit Cash Cows wie Farmville vermischen sich die Probleme und will man alles richtig machen wird man am besten Abstinenzler. Genauso wie Anti-Fast Food und Anti-Softdrink Kampagnen McDonalds und Co zum Eingeständnis von Umsatzeinbrüchen zwingen, genauso wirken sich wohl auch andere Aufklärungsmaßnahmen auf die Videospielindustrie aus. Genauso wie beim klassischen Burger steht man aber auch bei Hyperkisten vor dem Problem, dass das Produkt mittlerweile als "schädlich" bezeichnet wird und man nichts daran ändern kann.
Kosten und Erträge
Meiner Einschätzung nach war die Preisreduktion der Hyperkisten (auf 5400 KM) ein guter Schritt Kostentransparenz und Leistbarkeit zu schaffen. Wir wissen jetzt etwas besser was uns eine Kiste kostet (ähnlich wie Kalorien- oder Schadstoffangaben), aber wir wissen immer noch nicht genau was wirklich drin steckt. BioWares Angaben zur Seltenheit von Items sind höchst ungenau und Teile innerhalb eines einzelnen Rüstungssets können sogar seltener oder häufiger sein, als der Rest. Die Seltenheitsangaben mussten gelegentlich sogar nachträglich korrigiert werden und Dropchancen in Prozent sucht man vergeblich. Wir haben bei den Kartellpaketen nicht einmal Pseudo-Angaben wie "In jedem 10. Überraschungsei" als Anhaltspunkte zur Verfügung. Diese Ungewissheit, dass man etwas wirklich seltenes und nicht bloß 24 Pakete voller Ramsch erhält lässt viele beim Paketkauf zögern und daher musste man sich auch etwas einfallen lassen.
BioWare hat schon viele Maßnahmen gesetzt, um den durchschnittlichen Wert eines Kartellpakets zu heben, so etwa durch die Einführung der Farbmodule und Dekorationen, die einen Mindestwert für jedes Paket sicherstellen. Trotzdem ist noch immer eine Menge Ramsch drin, wie imho weitgehend nutzlose EP-Boosts. Wären die Ruftrophäen der Kartellmarkt-Fraktionen sogar handelbar, es wäre noch eine zusätzliche und wertvolle Einnahmequelle. Ganz wird sich der menschliche Einfluss auf die Marktpreise jedoch nie eliminieren lassen. Ein Paket mit zwei Armschienen ist und bleibt eben ein Fehlgriff.
Eine Kampfansage?
Im ersten Teil der Kundschafterpakete hat man bereits versucht durch die Platinum Packs so etwas wie eine Garantie auf ein seltenes und wertvolles Item einzuführen, trotzdem droppten aus den Platin Paketen Dinge die man in zigfacher Ausführung auch aus den normalen Paketen erhielt. Gleichzeitig ist es wünschenswert, dass man keine eigene Platin-Kategorie an Items einführt, die nur aus den Platin-Paketen stammen. Genau genommen wären Ultra Rare-Items aber dafür prädestiniert mit höherer Chance aus Platin-Paketen zu stammen und das Gambeln mit den Hyperkisten (jede garantiert ein Platin-Paket, das vielleicht mit 25% Wahrscheinlichkeit ein Super Rare enthält) würde dazu führen, dass weit mehr Hyperkisten verkauft werden, während die normalen Pakete entweder den Markt überschwemmen oder auch geöffnet werden.
Es mag nur mein persönlicher Eindruck sein, doch unter dem Druck von "Ich kaufe die Pakete günstig und verkaufe sie später teuer"-Händlern treten mittlerweile auch bei frisch eingeführten Paketen sehr rasch Verknappungseffekte ein, bei denen der Marktpreis künstlich hochgetrieben wird. 600k für ein 250 KM wertvolles Paket sind imho übertrieben hoch, aber man kann halt nichts dagegen machen, außer den Markt mit noch mehr Paketen zu fluten. Für die einen wäre eine Flutung mit Paketen ein Verlust, da ihr aufgekaufter Warenbestand weniger wert werden würde, für andere wäre es ein Gewinn, weil man für 350k durchaus ein 250 KM wertvolles Paket kaufen würde. Für die ursprünglichen Paketverkäufer macht es allerdings den geringsten Unterschied, wer ihre Pakete kauft, solange sie Credits für ihre Kartellmünzen erhalten und von diesen möglichst viele.
Meinen Eindrücken nach ist das gegenwärtige "Problem" und vielleicht existiert es wirklich nur in meiner Vorstellung, dass die Einzelpakete nicht von Leuten gekauft werden die Pakete öffnen, sondern von Wiederverkäufern. Wer nun Pakete für Credits kaufen will muss den höheren Preis der Wiederverkäufer bezahlen und somit fallen Endverbraucher als Kunden weg. Werden weniger Pakete geöffnet werden die Waren aus diesen zwar wertvoller, doch so oder so bleibt Nachfrage ungesättigt. Alles kein Problem, weil sich die Preise ja einpendeln und die Leute mehr bezahlen? Nicht wirklich, SWTOR ist auf den wenigsten Servern eine Modellvolkswirtschaft. Der Handelsmarkt ist oft genug ineffizient, sodass gewiefte Händler den Markt austricksen können. Der Markt besteht zwar 24/7, doch die Teilnehmer sind durch ihre Offlinezeiten, sowie Informationsdefizite und andere Aktivitäten eingeschränkt. Teilweise reicht bereits der Wille ein Marktsegment zu kontrollieren, um die Konkurrenz zum Nachgeben zu bewegen und das könnte auch bei den Kartellpaketen zutreffen, weil hier mit Echtgeld jongliert wird. Jemand der mit Echtgeld gegen jemanden mit Spielgeld antritt wird zwangsläufig verlieren. Gleichzeitig gibt es nicht sehr viel, das man mit seinen Credits tun kann und so brauchen manche treue Paket-Käufer irgendwann auch keine Credits mehr.
Wertvoller als die Einzelstücke?
In kommenden Etappen von Lieferung 7 wird man die Itemauswahl für die Platinum Packs weiter einschränken, so dass wohl irgendwann wirklich nur noch wertvolle Items in diesen enthalten sein werden. Das macht die Hyperkisten attraktiver, weil man auf die 24 Pakete obendrauf noch ein Item erhält, das sich ähnlich lukrativ verkaufen lässt. Im großen und ganzen verlagert man einen Teil des Interesses damit von den Einzelpaketen auf die Hyperkisten, sodass es sich bei den Platin Paketen vielleicht um eine Steuerungsmaßnahme handeln könnte, damit wieder mehr Hyperkisten verkauft werden. Nur wozu? Kisten waren bisher auch schon günstiger als Einzelpakete (auf den Einzelpreis umgerechnet) und es dürfte durch Preisdruck und... die Nachfrage... sie ist es also. Preisdruck und fehlende Nachfrage würden unter normalen Umständen dafür sorgen, dass Hyperkisten immer günstiger werden, ehe sie von Wiederverkäufern aufgekauft und in Einzelpakete zerlegt werden. Da die Platin Pakete allerdings BoP sind und nicht weiterverkauft werden können landen sehr seltene Items nun eine Spur häufiger auf dem Markt. Gleichzeitig dürfte durch die Platin Pakete gesichert sein, dass Hyperkisten keine 48h unverkauft im Handelsnetz liegen können, nur weil sie mit dem gleichen Preis wie 24 Einzelpakete gelistet wurden. Im Traum eines Kistenverkäufers würde die Hyperkiste sogar mehr wert werden als 24 Einzelpakete.
Die Platinum Packs sind ein Buff der Hyperkisten was deren Wert betrifft, während alle anderen Faktoren unbeeinträchtigt bleiben. Es wird spannend zu sehen wie sich dieser Fall ceteris paribus beim nächsten Kundschafterpaket auswirken wird, da bei diesem bereits mehr Marktteilnehmer über die Existenz der Platinum Packs Bescheid wissen sollten.
Hypercrate Platinum Packs! | 05.12.2015, 08:11 PM
Hi all!
I wanted to take a moment and talk about a new and exciting feature we have recently added to our Hypercrates – Platinum Packs!
What is the Platinum Pack?
The Platinum Pack is a new pack found in addition to the 24 Packs already received within a Hypercrate – think of these as bonus packs! Each Platinum Pack contains a random Super Rare or better item from the pack contents. So for the Deep Core Pack, this could include the Armored Coastal Varactyl, a piece of the Dark Legionnaire’s Armor Set, or the Throne of Enlightenment!
So now that we know what this new pack is, let’s take a moment to discuss it some. The Platinum Pack is currently a test feature, and as such, it has not been determined if the Packs will exist past Shipment 7. While we feel it brings additional value to the Hypercrate purchasing experience, we also want to ensure this is something everyone finds value in and enjoys. Our continuation of these packs will be entirely up to you!
As we continue moving into the Mid Rim Packs, we will be tightening down on the contents of the Platinum Pack to only include select Super Rare or better items. This means that while the pack will have less items in it, the items should be more desirable. This update is being made based on the feedback we have already received from the Deep Core Platinum Pack, so we want to thank you for that!
We hope you enjoy this addition to the Hypercrate experience, and look forward to your feedback!
Und folgendes wurde noch hinzugefügt:
Hypercrate Platinum Packs! | 13.05.2015, 16:30
Hi all,
Here are some answers to some of the more common questions we have seen come up.
Are Platinum Packs going to change the drop rate of the packs themselves?
No, Pack drop rates will remain untouched. The Platinum Pack is simply an additional bonus pack with a more select set of items associated with it.
Is content within the Platinum Pack exclusive to the Platinum Pack?
No. All items obtained from a Platinum Pack can be obtained from the regular pack of the same name. The Platinum Pack simply gives an additional (and better) opportunity to obtain one of the more desirable items from the Pack.
What is the Bind rule for Platinum Packs?
Platinum Packs are Bind On Pickup. It is our goal to keep Platinum Packs as a bonus to the Hypercrate experience, and not a replacement of our existing packs. However, the contents of the Platinum Packs retain their normal bind rules.
Thank you for the feedback thus far!
Mehrwert
Hyperkisten findet man schon seit geraumer Zeit nur noch selten im Handelsmarkt, jedenfalls weit seltener als früher. Es hat sich als Trend durchgesetzt die Kisten zu öffnen und die Pakete einzeln zu verkaufen, weil einem das fast immer mehr Credits einbringt. Die wenigen die Kisten die noch gelistet werden dürften dann auch Opfer von Händlern werden, die auch diese Kiste entpacken und die Einzelpäckchen verkaufen. Die einzige erfrischende Abwechslung von dieser Praxis war der Aufmarsch der Creditseller, welche wohl mit gestohlenen Creditkartedaten Hyperkisten kauften und für 5 Millionen oder weniger verkaufen wollten. Das war jedoch wohl nicht auf allen Servern so dramatisch.Man hat die Preise der Hyperkisten seit ihrer Einführung aber auch immer wieder gesenkt und zuletzt lagen sie bereits bei 5400 KM. Das ist Welten von den fast 7000 KM bei ihrer Einführung entfernt und mit den fast 5500 KM pro Kiste kann man auch nachrechnen, wie viel eine Kiste kostet bzw. wert ist - ca. 35 Euro, welche man für 5500 KM bezahlen müsste. Die Creditpreise für Pakete und Kisten haben sich seit der 1.0-Ära jedoch wenig verändert, auch wenn die Rate Credits pro Kartellmünze zu Gunsten der Spieler angepasst wurde. Auch in der Vergangenheit konnte man selten mehr als 10 Millionen für seine Hyperkisten verlangen, doch damals bezahlte man noch fast 7000 Kartellmünzen und es waren weniger profitable Items in den Kisten zu finden. Auch heute werden gerne an die 10 Millionen für neue Hyperkisten verlangt und das ist vergleichsweise halsabschneiderisch.
Ausgezockt?
Gegenüber den ersten Hyperkisten und früheren Lieferungen dürfte der Kartellmarkt mittlerweile etwas an Zugkraft verloren haben. Es sind wohl bereits zu viele Spieler in die Schuldenfalle getappt oder haben ernsthafte Probleme bei ihrer Ausgabenfreudigkeit festgestellt. Spielsucht wandert als Thema immer häufiger durch die Medien, weil der Kampf gegen die Raucher wohl immer uninteressanter erscheint und man auch aus den Saufeskapaden Jugendlicher zunehmend weniger Schlagzeilen generieren kann. Neue Süchte sind aufsehenerregender und aus dem jugendlichen Tankstellenräuber von früher wird heutzutage der spielsüchtige Tankstellenräuber, der allerdings mit den gleichen Vorurteilen belastet wird wie der drogensüchtige Tankstellenräuber. Sucht ist in den Medien eben Sucht und so stellt man auch "Zocker" neben Zocker, woraufhin man gleich Statistiken zitiert nach denen X viele Personen in Suchtberatung sind, der gleichen Anlaufstelle, die auch Alkoholikern und Junkies zur Verfügung steht. Kurzum, die Sensibilisierung (zumindest im europäischen Raum) gegenüber "Spielsucht" schadet langfristig auch den Umsätzen von F2P-Spielen.
Die gut gemeinten Kampagnen gegenüber Verschuldung und Sucht sind nichts neues, etwas ähnliches hatten wir bereits vor Jahren mit Handy-Klingeltönen und was Jamba sonst noch so hervorbrachte. Im Smartphone-Zeitalter mit Cash Cows wie Farmville vermischen sich die Probleme und will man alles richtig machen wird man am besten Abstinenzler. Genauso wie Anti-Fast Food und Anti-Softdrink Kampagnen McDonalds und Co zum Eingeständnis von Umsatzeinbrüchen zwingen, genauso wirken sich wohl auch andere Aufklärungsmaßnahmen auf die Videospielindustrie aus. Genauso wie beim klassischen Burger steht man aber auch bei Hyperkisten vor dem Problem, dass das Produkt mittlerweile als "schädlich" bezeichnet wird und man nichts daran ändern kann.
Kosten und Erträge
Meiner Einschätzung nach war die Preisreduktion der Hyperkisten (auf 5400 KM) ein guter Schritt Kostentransparenz und Leistbarkeit zu schaffen. Wir wissen jetzt etwas besser was uns eine Kiste kostet (ähnlich wie Kalorien- oder Schadstoffangaben), aber wir wissen immer noch nicht genau was wirklich drin steckt. BioWares Angaben zur Seltenheit von Items sind höchst ungenau und Teile innerhalb eines einzelnen Rüstungssets können sogar seltener oder häufiger sein, als der Rest. Die Seltenheitsangaben mussten gelegentlich sogar nachträglich korrigiert werden und Dropchancen in Prozent sucht man vergeblich. Wir haben bei den Kartellpaketen nicht einmal Pseudo-Angaben wie "In jedem 10. Überraschungsei" als Anhaltspunkte zur Verfügung. Diese Ungewissheit, dass man etwas wirklich seltenes und nicht bloß 24 Pakete voller Ramsch erhält lässt viele beim Paketkauf zögern und daher musste man sich auch etwas einfallen lassen.
BioWare hat schon viele Maßnahmen gesetzt, um den durchschnittlichen Wert eines Kartellpakets zu heben, so etwa durch die Einführung der Farbmodule und Dekorationen, die einen Mindestwert für jedes Paket sicherstellen. Trotzdem ist noch immer eine Menge Ramsch drin, wie imho weitgehend nutzlose EP-Boosts. Wären die Ruftrophäen der Kartellmarkt-Fraktionen sogar handelbar, es wäre noch eine zusätzliche und wertvolle Einnahmequelle. Ganz wird sich der menschliche Einfluss auf die Marktpreise jedoch nie eliminieren lassen. Ein Paket mit zwei Armschienen ist und bleibt eben ein Fehlgriff.
Eine Kampfansage?
Im ersten Teil der Kundschafterpakete hat man bereits versucht durch die Platinum Packs so etwas wie eine Garantie auf ein seltenes und wertvolles Item einzuführen, trotzdem droppten aus den Platin Paketen Dinge die man in zigfacher Ausführung auch aus den normalen Paketen erhielt. Gleichzeitig ist es wünschenswert, dass man keine eigene Platin-Kategorie an Items einführt, die nur aus den Platin-Paketen stammen. Genau genommen wären Ultra Rare-Items aber dafür prädestiniert mit höherer Chance aus Platin-Paketen zu stammen und das Gambeln mit den Hyperkisten (jede garantiert ein Platin-Paket, das vielleicht mit 25% Wahrscheinlichkeit ein Super Rare enthält) würde dazu führen, dass weit mehr Hyperkisten verkauft werden, während die normalen Pakete entweder den Markt überschwemmen oder auch geöffnet werden.
Es mag nur mein persönlicher Eindruck sein, doch unter dem Druck von "Ich kaufe die Pakete günstig und verkaufe sie später teuer"-Händlern treten mittlerweile auch bei frisch eingeführten Paketen sehr rasch Verknappungseffekte ein, bei denen der Marktpreis künstlich hochgetrieben wird. 600k für ein 250 KM wertvolles Paket sind imho übertrieben hoch, aber man kann halt nichts dagegen machen, außer den Markt mit noch mehr Paketen zu fluten. Für die einen wäre eine Flutung mit Paketen ein Verlust, da ihr aufgekaufter Warenbestand weniger wert werden würde, für andere wäre es ein Gewinn, weil man für 350k durchaus ein 250 KM wertvolles Paket kaufen würde. Für die ursprünglichen Paketverkäufer macht es allerdings den geringsten Unterschied, wer ihre Pakete kauft, solange sie Credits für ihre Kartellmünzen erhalten und von diesen möglichst viele.
Meinen Eindrücken nach ist das gegenwärtige "Problem" und vielleicht existiert es wirklich nur in meiner Vorstellung, dass die Einzelpakete nicht von Leuten gekauft werden die Pakete öffnen, sondern von Wiederverkäufern. Wer nun Pakete für Credits kaufen will muss den höheren Preis der Wiederverkäufer bezahlen und somit fallen Endverbraucher als Kunden weg. Werden weniger Pakete geöffnet werden die Waren aus diesen zwar wertvoller, doch so oder so bleibt Nachfrage ungesättigt. Alles kein Problem, weil sich die Preise ja einpendeln und die Leute mehr bezahlen? Nicht wirklich, SWTOR ist auf den wenigsten Servern eine Modellvolkswirtschaft. Der Handelsmarkt ist oft genug ineffizient, sodass gewiefte Händler den Markt austricksen können. Der Markt besteht zwar 24/7, doch die Teilnehmer sind durch ihre Offlinezeiten, sowie Informationsdefizite und andere Aktivitäten eingeschränkt. Teilweise reicht bereits der Wille ein Marktsegment zu kontrollieren, um die Konkurrenz zum Nachgeben zu bewegen und das könnte auch bei den Kartellpaketen zutreffen, weil hier mit Echtgeld jongliert wird. Jemand der mit Echtgeld gegen jemanden mit Spielgeld antritt wird zwangsläufig verlieren. Gleichzeitig gibt es nicht sehr viel, das man mit seinen Credits tun kann und so brauchen manche treue Paket-Käufer irgendwann auch keine Credits mehr.
Wertvoller als die Einzelstücke?
In kommenden Etappen von Lieferung 7 wird man die Itemauswahl für die Platinum Packs weiter einschränken, so dass wohl irgendwann wirklich nur noch wertvolle Items in diesen enthalten sein werden. Das macht die Hyperkisten attraktiver, weil man auf die 24 Pakete obendrauf noch ein Item erhält, das sich ähnlich lukrativ verkaufen lässt. Im großen und ganzen verlagert man einen Teil des Interesses damit von den Einzelpaketen auf die Hyperkisten, sodass es sich bei den Platin Paketen vielleicht um eine Steuerungsmaßnahme handeln könnte, damit wieder mehr Hyperkisten verkauft werden. Nur wozu? Kisten waren bisher auch schon günstiger als Einzelpakete (auf den Einzelpreis umgerechnet) und es dürfte durch Preisdruck und... die Nachfrage... sie ist es also. Preisdruck und fehlende Nachfrage würden unter normalen Umständen dafür sorgen, dass Hyperkisten immer günstiger werden, ehe sie von Wiederverkäufern aufgekauft und in Einzelpakete zerlegt werden. Da die Platin Pakete allerdings BoP sind und nicht weiterverkauft werden können landen sehr seltene Items nun eine Spur häufiger auf dem Markt. Gleichzeitig dürfte durch die Platin Pakete gesichert sein, dass Hyperkisten keine 48h unverkauft im Handelsnetz liegen können, nur weil sie mit dem gleichen Preis wie 24 Einzelpakete gelistet wurden. Im Traum eines Kistenverkäufers würde die Hyperkiste sogar mehr wert werden als 24 Einzelpakete.
Die Platinum Packs sind ein Buff der Hyperkisten was deren Wert betrifft, während alle anderen Faktoren unbeeinträchtigt bleiben. Es wird spannend zu sehen wie sich dieser Fall ceteris paribus beim nächsten Kundschafterpaket auswirken wird, da bei diesem bereits mehr Marktteilnehmer über die Existenz der Platinum Packs Bescheid wissen sollten.