SWTOR: Klassenempfehlung (aus imperialer Sicht)
Auf der Flotte wird von Newbies oft danach gefragt, was ist die bessere Skillung für mich, was findet ihr ist die beste Klasse und die Antworten sind bestenfalls nüchtern, wenn nicht ausfallend. Das muss man selber entscheiden, spiel so wie du willst. Naja, hilft wohl seltem einen. Am meisten Glück hat man noch, wenn man wohl von einem wirklich hilfsbereiten Zeitgenossen angeflüstert wird.

So ganz wird auch dieser Beitrag nicht hilfreich sein, aber er kann interessierten, im Hinblick auf F2P vielleicht einen sinvollen Anstoß geben, der einen nicht zu unglücklich enden lässt. Der folgende Mini-Guide ist allerdings aus imperialer Sicht (meiner Heimat-Fraktion), kann aber auch interessierten Vertretern der Republik helfen, wenn man sich folgende Spiegelung in Erinnerung hält.

Jedi Gelehrter / Sith Hexer
Jedi Schatten / Sith Attentäter
Jedi Hüter / Sith Juggernaut
Jedi Wächter / Sith Marodeur
Schurke / Saboteur
Pistolenheld / Scharfschütze (alias Sniper)
Frontkämpfer / Powertech
Kommando / Söldner

Eine der ersten Fragen die man sich stellen sollte ist, was will ich machen?

Endgame-Ambitionen

Will ich irgendwann ins Endgame einsteigen sollte ich darauf achten eine Klasse zu wählen, die sich notfalls auf Heiler oder Tank speccen lässt. Das kann nun ein Powertech, Söldner, Sith Hexer, Sith Attentäter, Saboteur oder Sith Juggernaut sein. Andere Specs sind nicht nutzlos, aber weniger sinnvoll, da man als DD je nach Server, Wetterlage, Uhrzeit und Tag bis zu einer Stunde oder mehr warten darf, bis man einen Platz erhält. Tanks und Heiler werden fast immer gesucht, wenngleich es auch auf einigen Servern dazu kommen kann, dass eine der beiden Klassen mehr gesucht wird und plötzlich mehr Heiler als Tanks im Gruppenfinder angemeldet sind, so dass für die Heiler der Eindruck entsteht, bei ihnen ginge auch nichts mehr weiter (worunter mein Heiler im Moment schwer zu leiden hat). Bis zum Einstieg ins Flashpoint- und Operationen-Geschäft kann man auch als DD geskillt spielen, sollte aber spätestens auf 50 unbedingt dafür sorgen MINDESTENS Mods und Armierungen aus dem 40er-Bereich zu verwenden.

Nur Questen, leveln, farmen

Will man nur die Welt erleben, leveln und farmen sind im Prinzip alle Klassen im DD-Spec empfehlenswert. Im DD-Spec weil es da einfach am schnellsten geht Gegner zu legen. Allerdings sind einige Klassen durchaus für höhere Effizienz berühmt. Am beliebtesten sind einige Klassen ohnehin und das weil sie am vielseitigsten funktionieren können.

Sith Hexer stehen imho ganz oben was Solofähigkeiten betrifft. Wobei zu erwähnen ist, dass sie das auch fast müssen, denn der Hexer ist wohl derzeit die am weitesten verbreitete Erweiterte Klasse, wodurch der Inquisitor auch ganz offiziell als Basisklasse als am beliebtesten gilt. Sein Jedi-Äquivalent liegt dagegen sogar etwas zurück. Entsprechend basieren viele Guides und Artikel auf Eindrücken von Spielern einer Inqui-Klasse.

Was der Hexer kann:

+ Gegner beliebig in CC nehmen. Der CC hat zwar 60 sec Cooldown, ist aber gegen Gegner jeder Art anwendbar, im Gegensatz zum CC von Marodeur und Sniper. Auch kann der CC im Kampf angewandt werden, im Gegensatz zum CC von Attentäter und Saboteur. Unschätzbar wertvoll, weil man dadurch sogar Helden-Quests solo oder in Kleingruppen (2-3 anstatt 4 Leute) erledigen kann.

+ Heilen. Im Gegensatz zum Söldner muss der Hexer nicht seinen Modus wechseln um zwischen DD und Heiler wechseln zu können. Die beiden Basisheals beherrscht man zudem, genauso wie Hexer die als Heiler gespecct sind, kann aber weit mehr Schaden rauswerfen. Gerade in Fights in denen es anderen Klassenkombinationen (wie Tank mit Heilgefährten oder DD mit Tankgefährten) solo an Dmg oder Lebenspunkten fehlt kann der Hexer einfach kurz 1-2 Heals rauswerfen, seinen Gefährten danach sogar schilden und der Gegner liegt. Richtig getimed, legt man so mit Hilfe des Heldenmoments auch Champion-Gegner in Helden-Quests.

+ Schilden. Die wichtigste Fähigkeit des Hexers, die ihn imho allen anderen Heil- und DD-Klassen solo eine Nasenlänge voraus durchs Ziel schießen lässt. Vor allem der Blitzschlag- aber auch der Heilspec erlauben es Hexern ihren Schild sogar noch zu stärken und auszubauen. Die Fähigkeit seinen Gefährten damit für kurze Zeit nahezu unverwundbar zu machen und das kurz danach auch auf sich oder weitere Freunde anzuwenden ist unschlagbar. In einer Rotation mit Offheals (also Heals obwohl man kein Healer ist) "der" Grund warum Hexer so gut darin sind mit ihren Gefährten durch Heldenquests zu kommen.

+ Krit-Bonus. Alle 2 Minuten (meines Wissens) kann man sogar einen Buff aktivieren, der es einem erlaubt die nächsten beiden Machtfähigkeiten mit großer Wahrscheinlichkeit kritisch auszuführen, also mit einem Schlag einen kritischen Heil oder entscheidenden Machtblitz rauszuschleudern, der den Kampfverlauf noch einmal zu eigenen Gunsten umkehren kann.

+ Machtsprint. 150% Geschwindigkeit, alle paar Sekunden einsetzbar und das sogar im Kampf. Selbst die sündhaftteuren Raketenstiefel aus dem Vermächtnisshop sind da mit ihrem Cooldown und nur 110% Geschwindigkeit unterlegen, auch wenn sie etwas länger anhalten würden.

+ Pullen. Der Hexer beherrscht als einzige Klasse auch einen auf Verbündete anwendbaren Machtgriff, mit dem etwa einen irgendwo stecken gebliebenen Gefährten zu sich heranziehen kann. Auch bei diversen Abkürzungen in Flashpoints, die mit "Stuck"-Gefahr einhergehen ein unschlagbares Tool.

Was dagegen spräche:
- Leichte Rüstung. Der Hexer ist halt auf leichte Rüstung beschränkt, das heißt er hat nur sehr begrenzte Kleidungsoptionen und flieht am ehesten noch in Sozialrüstung, an die man solo schwer kommen dürfte, da sie sich am besten in gemeinsamen Dialogen als Gruppe verdienen lassen und der Umfang dieser schwankt auch von Flashpoint zu Flashpoint. Ansonsten muss man für diese sehr lange gemeinsam questen. Zudem ist man standardmäßig in leichter Rüstung regelrecht gezwungen ein fades Sortiment an Röcken zu tragen.
- Schwacher Selbstschutz. Im Vergleich zu Söldnern etwa, die zumindest schwere Rüstung tragen ist der Hexer ohne seinen auch nur zeitweise wirkenden Schild höchst verwundbar. Kann der Tankgefährte die Aggro nicht halten und Nahkämpfer brechen durch muss man kiten. Im Gegensatz zu anderen "Stoffies" wie den Attentätern kann man zwar Nahkampfdistanz meiden, würde aber im Falle des Falles als erster umfallen bzw. es erleben, dass der Gefährte zwar noch steht, man selbst aber schon Geschichte ist und damit ist auch der Kampf vorbei. Im Gegensatz zu manch früheren Bioware-Games kämpft der Gefährte hier auch nicht noch weiter.

Sith Attentäter

Was der Attentäter kann:
+ Guter Schaden, auch als Tank. Zählt man meinen Jedi-Schatten besitze ich sogar 2 Sith-Attentäter, die ich beide anfangs auch als DD ausprobiert habe. Aufgrund chronischen Tankmangels zahlt es sich jedoch auch aus etwas Schaden zu Gunsten von etwas unschlagbaren wie möglicher Selbstheilung und legendären Kontrollfähigkeiten. Als Attentäter kann man verhältnismäßig leicht tanken, wenn man auch im Gegensatz zu anderen Tanks mehr einsteckt, da die Selbstheilung zu Wünschen übrig lässt und der Rüstungswert auch in ein Loch im Boden gepatched wurde. Aber selbst als Tank kann man mit der Tankrotation gefühlt mit einigen schwächeren DD-Zeitgenossen mithalten. DD-Attentäter werden zudem empfohlen, wenn man solo "graue" Flashpoints wie Entermannschaft oder Fabrik abfarmen will, sobald man 50 ist. Da liegt alles ganz zackig, einige Gegner kann man mittels Stealth einfach umgehen und man muss nur noch wissen wo die diversen Kisten stehen.

+ Stealth. Nur 2 von 8 erweiterten Klassen jeder Fraktion besitzen einen eigenen Stealthmode und haben damit ein Tool zur Hand das gerade im PVP und eben Solo Gold wert ist. Stealth erlaubt einem, wie der Name schon andeuten dürfte, an Gegnergruppen vorbeizulaufen die einen sonst sofort angreifen würden. Zwar ist man einen Tick langsamer unterwegs, das spart man gesamt aber an Zeit ein, wenn man nicht jeden Mob umhauen muss. Der Attentäter besitzt sogar einen Oh-Shit-Button was Stealth betrifft. Einen out of combat-Stealth, der sofort den Kampf abbricht und einen den geordneten Rückzug erlaubt.

+ Gedankentrick als CC. Hoffentlich jeder SWTOR-Spieler kennt die Szene in der der alte Ben Kenobi mittels Handbewegung 2 Sturmtruppen im Todesstern weißmachen konnte er wäre nicht hier. Genau einen solchen Trick besitzt man, das Manko ist nur, man muss ihn aus der Tarnung heraus einsetzen und damit schon vor Kampfbeginn genau platzieren und dann auch aufpassen den Gegner nicht aus dem CC zu holen. Da dieser CC allerdings instant einsetzbar ist, also weder gechannelt werden muss, noch einen Cooldown besitzt, kann er auch mehrmals hintereinander eingesetzt werden, sodass man ihn gegen mehere Gegnergruppen verwenden kann, also im Endeffekt durch ganze Tunnelsystem stealthen könnte, ohne auch nur einmal kämpfen zu müssen.

Was dagegen spräche:

- Glaskanone.
Als DD ist man aufgrund leichter Rüstung wohl eine der gefährdetsten Klassen. Ob der Attentäter nun im Top-Bereich des Dmg liegt oder nicht, darüber wird leidenschaftlich gestritten. Faktisch liegt man aber ganz gut vorne, auch wenn einem mehr fürs Gruppenspiel gedachte Perks wie die Buffs des Marodeurs auch fehlen mögen. Die Entwickler selbst haben DD-Attentäter einmal als ihr Konzept für Spieler beschrieben, die mehr alleine unterwegs sind, daher auch Stealth und Co. Anstatt Selbstheilung wie der Marodeur im Juyo-Spec setzt der DD-Attentäter mehr auf Burstschaden, wie der Ataru-Marodeur, der ja auch gerne als der bessere Solo-Marodeur beschrieben wird. Zwar erhält man über die Skillung etwas nachgebesserten Rüstungswert, ist ansonsten aber in jeder Hinsicht gezwungen, dass bei vielen Fähigkeiten vorausgesetzte Positionierungsspiel mitzuspielen, also sich von Aggro fernzuhalten und hinter dem Gegner zu stehen.

- Neid-Balancing.
Blieb der DD-Attentäter noch weitgehend von Neid-Attacken seitens anderer Klassen und Strafaktionen durch die Entwickler verschont, so ist der Tank-Attentäter schon einem solchen Angriff zum Opfer gefallen. Manche Raidgruppen warfen nach Patch 1.3 angeblich sogar ihre Attentäter-Tanks hinaus oder zwangen zum Respsec als DD. Die Folgen des Rebalancings der Tankklassen mit 1.3 waren für manchen katastrophal. Aus den besten Tanks wurde über nacht (Ostküstenzeit) das Schlusslicht der Tabelle, die sich schon mit als Offtanks auftretenden DD um ihren Raidplatz prügeln müssen. Warum? Weil der Attentäter-Tank wie sein nunmehriger direkter Offtank-Konkurrent, der Juyo-Marodeur Selbstheilung nutzen durfte, um den Nachteil seiner leichten Rüstung wett zu machen. Doch der Patch war Overkill. Man nahm dem Attentäter seine ohnehin diskussionswürdige Rüstung (bzw. reduzierte erheblich den Rüstungswert) und drosselte die Selbstheilung. Wer heute noch auf Basis alter Guides meint er könne auf den Setbonus der Tion-Rakata-Sets verzichten, wird böse erwachen - gewöhnt euch an das Tragen von Röcken oder Flügelshirts. Denn trägt man diese nicht verliert man noch einmal erheblich an Rüstungswert, da der Buff des Sets wegfällt. Individualisierung futsch, Aggro noch einmal erhöht und Schutzfähigkeiten weg, so als wäre Bioware auf den Zug jener Hater aufgesprungen die generell einen Verbot der Klasse Sith-Attentäter gefordert hätten. Wer Attentäter spielt sollte sich wegen Hassattacken, Neid auf Basis der Klasse vor 1.3 und Ignoranz gegenüber der Schwächung nach 1.3 gefasst machen.


Söldner

Was Söldner können:

+ Kicken x2 . Ja auch Attentäter und Hexer können kicken, allerdings im Stile eines AE. Der Söldner hingegen trumpft mit einem Einzelzielkick auf, mit dem präzise genau einen Gegner von sich stoßen und eventuell einen Abgrund befördern darf. Und alternativ kann der Söldner immer noch bis zu 5 Gegner von sich wegkicken, wie seine Inquisitoren-Freunde.

+ In Combat CC. Auch der Söldner besitzt einen CC der alle 60 sec auch im Kampf eingesetzt werden kann und so nach-ccn von Gegnern erlaubt.

+ Heilen. Auch Söldner können sich Offheals leisten, müssen dafür allerdings auf Effizienz verzichten. Im Gegensatz zum Hexer hätten sie nämlich einen Healmodus, in den zu wechseln kurze Übergangsphasen kostet, ebenso das zurückwechseln in den Dmg-Mode, um optimale Leistung zu erzielen. Geht auch so, in manchen Situationen geht es sich allerdings haarscharf für Hexer aus, für Söldner allerdings nicht.

+ AE x2. Natürlich, zumindest Hexer hätten auch einen tauglichen AE, der wie die meisten AE bis zu 5 Gegner auch kurz stunnen kann. Beim Söldner ist der Radius seines Jango Fett-mäßigen Raketenhagels allerdings etwas geringer, dafür der Niederwerfungseffekt garantiert. Und das ist noch nicht alles. Während der "große" AE eine zu hohe Abklingzeit besitzt, kann man deutlich öfter eine Breitseite Blasterfeuer austeilen. Der Söldner besitzt nämlich neben den möglichen AE-Effekten seiner normalen Raketenangriffe einen "Blaster-Spray" (Namenseigenkreation) mit dem er fächerförmig vor sich hin einige Salven Flak-Feuer verteilt. Schwache Mobgruppen lassen sich so schon rasch ins Nirvana befördern.

Was dagegen spräche:
- Der schwächste DD? Kritik erhalten Söldner vor allem aus eigenen Reihen, da andere DD-Klassen als markant mächtiger empfunden werden. Marodeure sind ohnehin derzeit die Könige des Dmg, wie sie glauben, wobei die Frage ist ob sie ihre Klasse gut genug verstehen. Als Tank und neuerdings auch Heiler bin ich voller Zweifel was die imba-Qualitäten der Marodeure betrifft, die imo meistens länger brauchen ein Ziel zu legen uns so oft gefährlich nahe an Enragetimer treiben. Beim Schaden wird Bioware vielleicht noch einmal nachjustieren müssen, doch als Range-DD mit schwerer Rüstung wäre man für die Zukunft nach einem Rebalancing gut aufgestellt.

- Der erste Tankgefährte trifft erst spät ein. Gerade wenn man den Söldner primär fürs Questen benutzt stößt man an einige Grenzen des Erträglichen. Den ersten DD gibt es auf Tatooine und bis dahin muss man zwangsläufig seine Gegner tanken, da man mit einer Heilergefährtin gestraft ist. Nice für Powertechs die als Hybrid zocken können, also Tankequip mit DD-Skillung kombiniert. Und dann ist der erste DD noch Range-DD. Selbst auf Taris erhält man erst einen Nahkampf-DD, den einen manch fehlerhafte frühe Guides noch als Tank weiß zu machen hofften. Die Tankaufgabe muss er zwar vielleicht vorerst erfüllen, er ist nur keiner. Den ersten wirklichen Tank erhält man um Level 40 bzw. am Ende der Klassenquest auf Hoth. In eisiger Geld schließt sich das unscheinbarste aller Wesen der Crew des Champions an... kein Hobbit, ein Jawa! Blizz als Range-Tank der nicht so gerne auf Range bleibt und seit einem großen Gefährtenpatch vermutlich auch wie sein Range-Tank-Kollege Corso Riggs via Jetpack oder Anlauf in den Kampf startet.

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