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Mittwoch, 25. November 2015
Ein Livestream und eine Überraschung
Am Mittwoch, 25. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Attention #SWTOR Subscribers! Prepare yourselves for a BIG announcement during next Tuesday's Producer Livestream: https://t.co/yilWwkFHmz
— The Old Republic (@SWTOR) 25. November 2015
Am 1. Dezember wird es also einen Entwickler-Livestream geben und eine Überraschung. Ich sehe nun zwei Szenarien vor mir:
> Ein KotFE Stream mit der Ankündigung des Ebon Hawk-Regenerations-Items zum 4. Jubiläum
> Eine Art Community Cantina-Ersatz (da dieses Jahr keine mehr stattfinden wird und auch nicht vor Kapitel X) und die Ankündigung einer deutlich besseren Abonnenten-Belohnung (wofür wir auch die Umfrage hatten), der Stream könnte dann einen Teaser zu kommenden Kapiteln bieten. Dass man ein Monat nach einem Game Update langsam auch die Werbetrommel für das nächste Update rührt wäre ja möglich und Kapitel X bzw. 4.1 sollte auch auf dem PTS landen, um mögliche Bugs zu eliminieren.
Interessant ist auch die Titulierung auf Twitch: December Producer Livestream
Ein Producer Livestream dürfte sich zum einen an die bestehende Community richten (derart genau dürften auch nur aktive Fans mögliche Livestreams verfolgen), zum anderen erinnert das Konzept an die Ersatz-Livestreams für ausgefallene Community Cantinas bzw. die Producer Road Maps oder auch die selbstgedrehten Videos zu kommenden Game Updates. Aber es könnte auch eine weitere Themenverfehlung sein, bei der man sich mit der falschen Botschaft an die falschen Leute richtet (schaut wir haben gerade KotFE veröffentlicht, wusstest ihr das schon?).
Das sich der Stream an Abonnenten richtet hätte früher sehr wenig bedeutet, doch da Fallen Empires aktuellster Content an den Besitz eines Abos gebunden ist, könnte dieses Wörtchen heute mehr bedeuten als früher.
.@SWTOR Can't wait for people to see this! Gonna be so crazy and so fun ;-)
— Charles Boyd (@Charles_Boyd) 25. November 2015
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Veeroa Denz und die Zersplitterung des Sith-Ordens
Am Mittwoch, 25. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Dass alle Sith auch zum Sith-Imperium gehören war bis 4.0 eine Gegebenheit und störte größtenteils nur Rollenspieler oder solche die es gerne wären. Doch es gab auch Ex-Sith, etwa den geflohenen Akolythen, dessen Sohn man in einer Nebenquest auf Hutta auf Geheiß der Mutter nach Korriban verschiffen konnte. Oder die diversen namenlosen NPCs auf Makeb, die sich als verbannte Sith in den Heldengebieten tummeln. Die Idee, dass es neben abtrünnigen Jedi auch abtrünnige Sith geben könnte war nicht völlig aus der Luft gegriffen.
Darth Angrals Abtrünnigkeit hingegen änderte wenig daran, dass er weiterhin im Interesse des Sith-Imperiums und vor allem des Imperators agierte. Der Sith-Rat mag sich von ihm distanziert haben, aber nur aus diplomatischen Gründen und wohl auch aus etwas Eifersucht auf Angrals möglichen Erfolg. Terrak Morrhage war da schon ein anderer Fall, der Geist des antiken Sith-Lords kontrollierte zwar einen imperialen Kreuzer und kontrollierte Imps, Reps und einige Sith-Akolythen, aber er blieb dann doch eine Randnotiz. Selbst Darth Malgus und die Schreckensmeister waren immer noch sehr imperial, auch wenn sie ihr eigenes Imperium schaffen wollten. Für Imps blieb es beim Kampf gegen sie ein Bürgerkrieg.
Gerade in der Klassenstory des Sith Inquisitors war ich auf meinem ersten Inqui versucht nach Zashs Tod und Thanatons Mordversuch zu flüchten. Für mich erschien es logisch, dass ein derart gebrandmarkter und für tot erklärter Sith-Lord am besten aufgehoben wäre, wenn er sich absetzen würde. Doch die Story zwang mich zum Kampf gegen Thanaton, auch wenn mir das für meinen liberalen hellen Sith (der lieber Jedi gewesen wäre) unlogisch erschien. Deshalb bewundere ich Veeroa Denz. Veeroa hat das Chaos bei der Invasion Korribans genutzt und ihre Version von Aufseher Harkun ermordet. Als Sith wäre sie damit zur Meisterin geworden. Als ihr eigener Herr floh sie allerdings von Korriban.
Veeroa Denz ist Sith und doch keine Imperiale oder ein Mitglied des Sith-Ordens. Ähnlich wie Lana ist sie auch etwas unkonventionell und ließe sich als graue Sith betiteln. Vor allem ist Veeroa aber nur eine von vielen, denn sie war wohl nicht die einzige flüchtige Akolythin. Der Sith-Orden musste zwei Angriffe auf seine Akademie und den Verlust des Großteils seiner Ausbildner verkraften, während die Zahl der Lords durch Krieg und Intrigen stark ausgedünnt war. Lana Beniko zufolge starben fast alle Mitglieder des Dunklen Rats bei er Verteidigung gegen die Invasoren. Einige verschwanden aber auch, wie Lana gegenüber Sith durchklingen lässt. Nur Darth Acina blieb als einzige dem Imperium treu und bestieg den Thron.
Aus Kapitel II von Fallen Empire weiß man jedoch bereits, dass auch Darth Vowrawn die Invasion überlebt haben sollte. Vowrawn, der in Shadow of Revan vor der Hand des Imperators floh und seinen Posten als Minister für Logistik im Dunklen Rat verließ. Vowrawn, der womöglich ein Liebling des damaligen Lead Writers und heutigen Creative Lead Designers Charles Boyds ist. Hat sich Vowrawn nach dem Friedensvertrag zurückgezogen oder steht er nun als Königsmacher hinter dem Thron? Warum Vowrawn wichtig ist lässt sich daran ablesen, dass er neben Darth Marr zu den wenigen Figuren gehörte, die 2011 im zweiten offziellen Webcomic zu SWTOR eingeführt wurden. Blut des Imperiums führte Darth Thanaton als jungen Sith-Schüler ein und wies Darth Marr und Darth Vowrawn einen Platz als Vertreter des Dunklen Rats zu.
Sith die mit dem Zustand des Ordens und des Imperiums unzufrieden sind könnten auch Ähnlichkeiten zu Darth Bane aufweisen. Drew Karpyshyn, Autor der Darth Bane-Trilogie und Ikone vieler Star Wars-Fans, ist dieses Jahr wieder zum Autorenstab von SWTOR zurückgekehrt. Nimmt man nur die Bane-Trilogie und SWTOR zur Hand könnte man meinen Lord Kaans Sith-Bruderschaft wäre jener klägliche Rest, der vom Sith-Imperium eines Tages übrig bleiben würde. Die Idee als unorthodoxer Sith ins Exil zu gehen oder wie Bane den Aufbau eines eigenen Sith-Ordens als Splittergruppe zu betreiben besitzt für mich durchaus einen gewissen Reiz.
Und irgendwo da draußen existiert auch noch Lord Scourge. Es wurde nie geklärt inwieweit Scourge wirklich unsterblich ist, doch da Drew Karpyshyn den Revan-Roman schrieb, der Scourges Karriere als Sith-Lord nachzeichnete, besteht die Chance den einstigen Zorn des Imperators in Season 2 wiederzusehen. Im Zusammenhang mit Scourge ließe sich auch ein Auftritt von Revans Machtgeist nicht ausschließen. Seiner Gefährtenstory nach hatte Scourge zuletzt Angst davor seine Emotionen zu verlieren und zu einem Monster wie Vitiate zu werden. Nun entpuppt sich Vitiate als Valkorion aber alles andere als emotionslos. Könnte das nun auch für Scourge gelten? Der von Karpyshyn geschaffene Scourge hätte sicher so einiges zu Yavin und Ziost zu sagen gehabt. Als einstiger Zeitgenosse Revans, der mit diesem intensiven Kontakt hatte könnten Revans Ansichten über die Macht durchaus auf Scourge abgefärbt haben, er hat diesen Fakt die letzten 300 Jahre vielleicht nur unterdrückt. Als Handlanger des Imperators und Überläufer ist Scourge für die Sith-Imperialen ein Verräter, er kann nicht mehr "nach Hause".
Lana Beniko ist selbst eine abtrünnige Sith, die sich nach dem Sturz des Dunklen Rats abgesetzt hat. Als Ex-Ministerin gehörte sie sogar zu den ranghöchsten Sith-Imperialen. Könnte Lana ins Imperium zurückkehren? Vielleicht, jedenfalls eher als jemand wie Scourge. Ihr Reisen nach Zakuul und ihre Freundschaft mit Republikanern machen Lana jedoch suspekt. Außerdem sind Lanas Ansichten über die Macht nicht unbedingt Mainstream, wenngleich man sie in 4.0 auch etwas sithiger gestaltet hat.
Lana und Veeroa dürften einiges über andere ehemalige Sith-Imperiale wissen, geben dieses Wissen jedoch nicht so einfach preis. Lanas besondere Machtsinne machen sie ohnehin zu einem Magneten für besondere Individuen. Veeroa wiederum scheint einer der "Kontakte" Lanas zu sein, die einiges über auf Nar Shaddaa versteckte Ex-Sith wissen dürfte, immerhin ging sie mit manchen wohl zur Akademie. Wenn Lana Kontakte wie Veeroa Denz besitzt, dann besteht die Möglichkeit, dass sie auch noch andere Ex-Sith oder aufgeschlossene Machtnutzer zu ihrem Netzwerk zählen kann. Als ehemalige Geheimdienst-Ministerin wäre es eigentlich Lanas Aufgabe gewesen "Verräter" wie Veeroa zu melden, stattdessen nutzt sie diese für ihre eigenen Zwecke. Fanatische Loyalität zum Imperium? Fehlanzeige.
Wenn man Veeroa Denz rekrutiert erweist sich diese als bockig. Sie schlägt jedes Angebot aus ihr Training zu vervollständigen, sie verweist darauf, dass ihren eigenen Kodex hat und nur solange dem Spieler dienen wird, bis dieser Krieg vorbei ist. Selbst Flirtversuche weist sie ab. Ganz un-sith-typisch tritt sie allerdings als Leibwächterin für den Fremdling in die Allianz ein, aus Dankbarkeit dafür, dass dieser dem Widerstand auf Nar Shaddaa geholfen hat. Ich sehe Veeroa als Ex-Sith ähnlich wie Asajj Ventress. Sie ist widerspenstig, moralisch dunkelgrau, doch sie hat auch ihre lichten Momente. Wie Asajj ist sie außerdem eine ehemalige Sklavin, nur wurde sie nicht von einem gestrandeten Jedi-Meister aus der Sklaverei befreit, sondern durch die Sith, die sie auf Korriban jedoch auch den Qualen einer typischen Sith-Ausbildung (als Alien) unterzogen. Da haben wir also eine Sith, die Sith und das Imperium nicht leiden kann.
Auch Xaleks Auftritt als Sith-Lord stellt die Frage, inwieweit dieser auf Ilum noch imperial ist. Xaleks Rachefeldzug ist definitiv nicht vom Imperium sanktioniert, was einen diplomatischen Zwischenfall provozieren sollte. Ohne seinen Schutzherrn ist Xalek zudem ziemlich auf sich allein gestellt, sollte jemand seine Auslieferung verlangen. Ist Xalek vielleicht schon einer jener Sith, die sich vom Imperium los gesagt haben und nun auf eigene Faust durch die Galaxis streifen? Der Wegfall des Jedi-Ordens als Antagonist sollte ja auch die Sith in ihrem Zusammenhalt geschwächt haben. Ohne den gemeinsamen Feind wird die Einigkeit der Sith auf eine harte Probe gestellt. Acina griff nach der politischen Macht, doch Imperium vs. Republik ist ohne Sith und Jedi nur halb so spannend.
Mit Saresh hat die Republik eine strippenziehende Altkanzlerin, mit der nicht jeder zufrieden ist, genauso wie das Imperium nun mit Acina eine Anführerin hat, die keine besonderen Sympathien weckt. Das alte Fraktionsmodell ist seit Fallen Empire nicht mehr attraktiv, zumindest für mich. Unter Marr war das noch anders. Mit Fallen Empire bringen die Autoren die Galaxis auf einen Stand vor Taris/Balmorra zurück, als noch ein Kalter Krieg zwischen den beiden Supermächten herrschte. Doch man geht auch einen Schritt darüber hinaus und schafft eine Story, die über beide Fraktionen hinaus geht und einem Nachkriegs-Gestaltungsspielräume einräumt. Am Rande der Galaxis wird man selbst zur dritten Fraktion. Da Republik und Imperium in den Hintergrund treten bleibt es jedoch bei einem Kampf zwischen zwei Fraktionen, den Rebellen und dem Imperium, was wiederum einen thematischen Shift von den Prequels zu den Sequels darstellt. Während auch auf der großen Leinwand wieder Rebellen gegen Sturmtruppen kämpfen werden, bemüht sich auch SWTOR von den Prequels los zu brechen. Weg von Republik vs. Konföderation, wieder hin zu Rebellen vs. Imperium. Es gehört nun einmal zu Star Wars, dass die Helden in der Unterzahl sind und nicht wie im Fall der Republik langfristig ohnehin mit dem Sieg rechnen können. Imo war es nötig die alten Strukturen aufzubrechen und mehr auf die Linie der Sequels einzuschwenken.
Darth Angrals Abtrünnigkeit hingegen änderte wenig daran, dass er weiterhin im Interesse des Sith-Imperiums und vor allem des Imperators agierte. Der Sith-Rat mag sich von ihm distanziert haben, aber nur aus diplomatischen Gründen und wohl auch aus etwas Eifersucht auf Angrals möglichen Erfolg. Terrak Morrhage war da schon ein anderer Fall, der Geist des antiken Sith-Lords kontrollierte zwar einen imperialen Kreuzer und kontrollierte Imps, Reps und einige Sith-Akolythen, aber er blieb dann doch eine Randnotiz. Selbst Darth Malgus und die Schreckensmeister waren immer noch sehr imperial, auch wenn sie ihr eigenes Imperium schaffen wollten. Für Imps blieb es beim Kampf gegen sie ein Bürgerkrieg.
Gerade in der Klassenstory des Sith Inquisitors war ich auf meinem ersten Inqui versucht nach Zashs Tod und Thanatons Mordversuch zu flüchten. Für mich erschien es logisch, dass ein derart gebrandmarkter und für tot erklärter Sith-Lord am besten aufgehoben wäre, wenn er sich absetzen würde. Doch die Story zwang mich zum Kampf gegen Thanaton, auch wenn mir das für meinen liberalen hellen Sith (der lieber Jedi gewesen wäre) unlogisch erschien. Deshalb bewundere ich Veeroa Denz. Veeroa hat das Chaos bei der Invasion Korribans genutzt und ihre Version von Aufseher Harkun ermordet. Als Sith wäre sie damit zur Meisterin geworden. Als ihr eigener Herr floh sie allerdings von Korriban.
Veeroa Denz ist Sith und doch keine Imperiale oder ein Mitglied des Sith-Ordens. Ähnlich wie Lana ist sie auch etwas unkonventionell und ließe sich als graue Sith betiteln. Vor allem ist Veeroa aber nur eine von vielen, denn sie war wohl nicht die einzige flüchtige Akolythin. Der Sith-Orden musste zwei Angriffe auf seine Akademie und den Verlust des Großteils seiner Ausbildner verkraften, während die Zahl der Lords durch Krieg und Intrigen stark ausgedünnt war. Lana Beniko zufolge starben fast alle Mitglieder des Dunklen Rats bei er Verteidigung gegen die Invasoren. Einige verschwanden aber auch, wie Lana gegenüber Sith durchklingen lässt. Nur Darth Acina blieb als einzige dem Imperium treu und bestieg den Thron.
Aus Kapitel II von Fallen Empire weiß man jedoch bereits, dass auch Darth Vowrawn die Invasion überlebt haben sollte. Vowrawn, der in Shadow of Revan vor der Hand des Imperators floh und seinen Posten als Minister für Logistik im Dunklen Rat verließ. Vowrawn, der womöglich ein Liebling des damaligen Lead Writers und heutigen Creative Lead Designers Charles Boyds ist. Hat sich Vowrawn nach dem Friedensvertrag zurückgezogen oder steht er nun als Königsmacher hinter dem Thron? Warum Vowrawn wichtig ist lässt sich daran ablesen, dass er neben Darth Marr zu den wenigen Figuren gehörte, die 2011 im zweiten offziellen Webcomic zu SWTOR eingeführt wurden. Blut des Imperiums führte Darth Thanaton als jungen Sith-Schüler ein und wies Darth Marr und Darth Vowrawn einen Platz als Vertreter des Dunklen Rats zu.
Sith die mit dem Zustand des Ordens und des Imperiums unzufrieden sind könnten auch Ähnlichkeiten zu Darth Bane aufweisen. Drew Karpyshyn, Autor der Darth Bane-Trilogie und Ikone vieler Star Wars-Fans, ist dieses Jahr wieder zum Autorenstab von SWTOR zurückgekehrt. Nimmt man nur die Bane-Trilogie und SWTOR zur Hand könnte man meinen Lord Kaans Sith-Bruderschaft wäre jener klägliche Rest, der vom Sith-Imperium eines Tages übrig bleiben würde. Die Idee als unorthodoxer Sith ins Exil zu gehen oder wie Bane den Aufbau eines eigenen Sith-Ordens als Splittergruppe zu betreiben besitzt für mich durchaus einen gewissen Reiz.
Und irgendwo da draußen existiert auch noch Lord Scourge. Es wurde nie geklärt inwieweit Scourge wirklich unsterblich ist, doch da Drew Karpyshyn den Revan-Roman schrieb, der Scourges Karriere als Sith-Lord nachzeichnete, besteht die Chance den einstigen Zorn des Imperators in Season 2 wiederzusehen. Im Zusammenhang mit Scourge ließe sich auch ein Auftritt von Revans Machtgeist nicht ausschließen. Seiner Gefährtenstory nach hatte Scourge zuletzt Angst davor seine Emotionen zu verlieren und zu einem Monster wie Vitiate zu werden. Nun entpuppt sich Vitiate als Valkorion aber alles andere als emotionslos. Könnte das nun auch für Scourge gelten? Der von Karpyshyn geschaffene Scourge hätte sicher so einiges zu Yavin und Ziost zu sagen gehabt. Als einstiger Zeitgenosse Revans, der mit diesem intensiven Kontakt hatte könnten Revans Ansichten über die Macht durchaus auf Scourge abgefärbt haben, er hat diesen Fakt die letzten 300 Jahre vielleicht nur unterdrückt. Als Handlanger des Imperators und Überläufer ist Scourge für die Sith-Imperialen ein Verräter, er kann nicht mehr "nach Hause".
Lana Beniko ist selbst eine abtrünnige Sith, die sich nach dem Sturz des Dunklen Rats abgesetzt hat. Als Ex-Ministerin gehörte sie sogar zu den ranghöchsten Sith-Imperialen. Könnte Lana ins Imperium zurückkehren? Vielleicht, jedenfalls eher als jemand wie Scourge. Ihr Reisen nach Zakuul und ihre Freundschaft mit Republikanern machen Lana jedoch suspekt. Außerdem sind Lanas Ansichten über die Macht nicht unbedingt Mainstream, wenngleich man sie in 4.0 auch etwas sithiger gestaltet hat.
Lana und Veeroa dürften einiges über andere ehemalige Sith-Imperiale wissen, geben dieses Wissen jedoch nicht so einfach preis. Lanas besondere Machtsinne machen sie ohnehin zu einem Magneten für besondere Individuen. Veeroa wiederum scheint einer der "Kontakte" Lanas zu sein, die einiges über auf Nar Shaddaa versteckte Ex-Sith wissen dürfte, immerhin ging sie mit manchen wohl zur Akademie. Wenn Lana Kontakte wie Veeroa Denz besitzt, dann besteht die Möglichkeit, dass sie auch noch andere Ex-Sith oder aufgeschlossene Machtnutzer zu ihrem Netzwerk zählen kann. Als ehemalige Geheimdienst-Ministerin wäre es eigentlich Lanas Aufgabe gewesen "Verräter" wie Veeroa zu melden, stattdessen nutzt sie diese für ihre eigenen Zwecke. Fanatische Loyalität zum Imperium? Fehlanzeige.
Wenn man Veeroa Denz rekrutiert erweist sich diese als bockig. Sie schlägt jedes Angebot aus ihr Training zu vervollständigen, sie verweist darauf, dass ihren eigenen Kodex hat und nur solange dem Spieler dienen wird, bis dieser Krieg vorbei ist. Selbst Flirtversuche weist sie ab. Ganz un-sith-typisch tritt sie allerdings als Leibwächterin für den Fremdling in die Allianz ein, aus Dankbarkeit dafür, dass dieser dem Widerstand auf Nar Shaddaa geholfen hat. Ich sehe Veeroa als Ex-Sith ähnlich wie Asajj Ventress. Sie ist widerspenstig, moralisch dunkelgrau, doch sie hat auch ihre lichten Momente. Wie Asajj ist sie außerdem eine ehemalige Sklavin, nur wurde sie nicht von einem gestrandeten Jedi-Meister aus der Sklaverei befreit, sondern durch die Sith, die sie auf Korriban jedoch auch den Qualen einer typischen Sith-Ausbildung (als Alien) unterzogen. Da haben wir also eine Sith, die Sith und das Imperium nicht leiden kann.
Auch Xaleks Auftritt als Sith-Lord stellt die Frage, inwieweit dieser auf Ilum noch imperial ist. Xaleks Rachefeldzug ist definitiv nicht vom Imperium sanktioniert, was einen diplomatischen Zwischenfall provozieren sollte. Ohne seinen Schutzherrn ist Xalek zudem ziemlich auf sich allein gestellt, sollte jemand seine Auslieferung verlangen. Ist Xalek vielleicht schon einer jener Sith, die sich vom Imperium los gesagt haben und nun auf eigene Faust durch die Galaxis streifen? Der Wegfall des Jedi-Ordens als Antagonist sollte ja auch die Sith in ihrem Zusammenhalt geschwächt haben. Ohne den gemeinsamen Feind wird die Einigkeit der Sith auf eine harte Probe gestellt. Acina griff nach der politischen Macht, doch Imperium vs. Republik ist ohne Sith und Jedi nur halb so spannend.
Mit Saresh hat die Republik eine strippenziehende Altkanzlerin, mit der nicht jeder zufrieden ist, genauso wie das Imperium nun mit Acina eine Anführerin hat, die keine besonderen Sympathien weckt. Das alte Fraktionsmodell ist seit Fallen Empire nicht mehr attraktiv, zumindest für mich. Unter Marr war das noch anders. Mit Fallen Empire bringen die Autoren die Galaxis auf einen Stand vor Taris/Balmorra zurück, als noch ein Kalter Krieg zwischen den beiden Supermächten herrschte. Doch man geht auch einen Schritt darüber hinaus und schafft eine Story, die über beide Fraktionen hinaus geht und einem Nachkriegs-Gestaltungsspielräume einräumt. Am Rande der Galaxis wird man selbst zur dritten Fraktion. Da Republik und Imperium in den Hintergrund treten bleibt es jedoch bei einem Kampf zwischen zwei Fraktionen, den Rebellen und dem Imperium, was wiederum einen thematischen Shift von den Prequels zu den Sequels darstellt. Während auch auf der großen Leinwand wieder Rebellen gegen Sturmtruppen kämpfen werden, bemüht sich auch SWTOR von den Prequels los zu brechen. Weg von Republik vs. Konföderation, wieder hin zu Rebellen vs. Imperium. Es gehört nun einmal zu Star Wars, dass die Helden in der Unterzahl sind und nicht wie im Fall der Republik langfristig ohnehin mit dem Sieg rechnen können. Imo war es nötig die alten Strukturen aufzubrechen und mehr auf die Linie der Sequels einzuschwenken.
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Bug: Ziost endet nach 4.0.2a frühzeitig
Am Mittwoch, 25. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Patch 4.0.2a hat meine Welt gerettet und bewahrt derzeit auch Ziost vor der Zerstörung. Ein Nebeneffekt von 4.0.2a scheint jedenfalls die Ziost-Quest sehr frühzeitig (nach dem Kampf gegen den Monolithen) zu beenden. Auch andere Missionen sollen angeblich frühzeitig zu einem Ende kommen, so etwa Qyzen Fess Rekrutierungsquest, für die man nicht mehr nach Odessen zurückkehren und mit Admiral Aygo sprechen muss. Den "Bug" mit Qyzen kann ich nach einem gestrigen Testlauf bestätigen, doch bei mir schienen die anderen Quests (Xalek, Yuun, Talos, Nico) nicht davon betroffen zu sein.
Dass Ziost frühzeitig endet ist etwas schade, weil man um einige doch recht ansprechende Cutscenes und Dialoge mit dem Imperator und der Zerstörung des Planeten stirbt, sowie den Epilog mit Lana oder Theron auf der Flotte.
Dass Ziost frühzeitig endet ist etwas schade, weil man um einige doch recht ansprechende Cutscenes und Dialoge mit dem Imperator und der Zerstörung des Planeten stirbt, sowie den Epilog mit Lana oder Theron auf der Flotte.
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Dienstag, 24. November 2015
Die Tatortreininger kommen (doch erst morgen)
Am Dienstag, 24. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Downtime: 25 November 2015 | 11.24.2015, 07:34 PM
Hey folks,
We have identified an issue with the fix for the "dead bodies lining the streets" issue, and will need to deploy a fix for it. This downtime will occur tomorrow (November 25th) morning, at the same time as today: 5AM PST - 7AM PST (1PM - 3PM GMT).
There won't be a patch associated with it, as it's just a server-side fix, but here is your "Server Fix Note":
The galaxy is no longer (and can no longer become) littered with the corpses of those who have fallen in battle. For real this time.
-Tait
Hey folks,
We have identified an issue with the fix for the "dead bodies lining the streets" issue, and will need to deploy a fix for it. This downtime will occur tomorrow (November 25th) morning, at the same time as today: 5AM PST - 7AM PST (1PM - 3PM GMT).
There won't be a patch associated with it, as it's just a server-side fix, but here is your "Server Fix Note":
The galaxy is no longer (and can no longer become) littered with the corpses of those who have fallen in battle. For real this time.
-Tait
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Patch 4.0.2a - Patch der Freude
Am Dienstag, 24. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Patch Notes 4.0.2a
General
•Players who had items in their Legacy Bank beyond the first tab that were not properly updated in 4.0 can now log in.•The galaxy is no longer littered with the corpses of those who have fallen in battle, but there may still be occasionally instances of the issue occurring.
Missions + NPCs
•Companion healing, damage, and base stats have been increased. Character Level and Companion Influence Level will determine the exact amount:•Companion healing has been increased by approximately 48%.
•Companion damage has been increased by approximately 15%.
•Companion base stats have been increased by approximately 15%.
•Players are now able to start Class-specific Missions on Rishi.
•The order you speak to NPCs in Chapter IX can no longer stop progression.
Und damit back 2 business!
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Choza Rabaat und der Zustand des Jedi-Ordens
Am Dienstag, 24. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Es gibt Gefährten von denen man vor 4.0 nur träumen konnte und Choza Rabaat ist einer davon. Ein Jedi-Ritter als Gefährte für jede Klasse stand definitiv bereits irgendwann einmal auf so mancher Wunschliste für zukünftige Features. Nun ist er da und geht in der Masse an großartigen Dingen an 4.0 fast unter.
Choza Rabaat ist als Gefährte ziemlich einzigartig, weil er neben Kira (die im Verlauf der Klassenstory befördert wurde) der einzige voll ausgebildete Jedi-Ritter ist und zudem im Gegensatz zu Kira und anderen Jedi-Gefährtinnen auch zu 100% auf der hellen Seite steht. Nur die helle Jaesa Willsaam ist ähnlich jedihaft wie Choza. Etwas das mich für 4.0 begeistert ist auch der rangmäßige Aufstieg mancher Gefährten. Major Pierce, Lord Xalek, Doktor Drellik. Das schürt Erwartungen bei der Rückkehr anderer Ex-Gefährten. In ihrem Rang aufgewertete Gefährten werten auch den Spieler auf.
Gerade als Jedi Botschafter hatte man es vor 3.0 nicht leicht. Die bunt zusammengewürfelte Crew des Barsen'thor fühlte sich für mich immer irgendwie unjedihaft an, zumindest bis auf Nadia als Padawan. Als überzeugter Jedi hatte man keine andere Wahl als auf Nadia zu setzen und auch die Kartellmarktgefährten passten nicht unbedingt ins Bild des klassischen Jedi-Ritters. Treek ist eine Söldnerin, HK-51 ein Attentäter-Droide. Mit Choza kann man als Botschafter nun endlich einen Gleichgesinnten an seiner Seite haben, ebenso als konservativer Jedi-Ritter, dem Kira etwas zu freigeistig ist. Für Freunde unkonventioneller Jedi-Typen wird es früher oder später Guss Tuno geben, der bis Season 2 als männlicher Ersatz für Kira gelten kann.
Als Jedi-Ritter, der für seine Erlebnisse wohl auch den Meister-Titel verdient hätte ist Choza Rabaat als Gefährte eines Jedi-Kampfmeisters oder Jedi-Rats-Mitglieds praktisch doch dem "Meister" wieder etwas untergeordnet, was mich an die Romanreihe Verhängnis der Jedi-Ritter erinnert. In diesen Romanen gibt sich Jedi-Großmeister Luke Skywalker auch auf eine Reise und wählt als Begleiter einen einfachen Jedi-Ritter aus, der halt ganz zufällig sein Sohn Ben ist. Aber es gibt da einen interessanten Satz, dass für einen Meister ein Padawan der angemessene Partner ist und für einen Großmeister daher nur ein Ritter in Frage käme. Post Graduate Studien im Jedi-Orden, Ritter studieren unter Großmeistern, um "Master" zu werden.
Fallen Empire erzählt ganz nebenbei auch die Geschichte eines zersplitterten Jedi-Ordens. Ohne die Großmeisterin zerfiel der Orden einfach. Aber sollte das nicht unmöglich sein? Sollte der Orden nicht besser zusammen gehalten haben? Ohne die Großmeisterin war der Jedi-Rat führungslos und durch die Invasion bedingt starben wohl auch einige der ranghöchsten Jedi-Meister. Aber hätten die Meister nicht auf einer Konferenz einen neuen Rat bestimmen können? Eigentlich schon, doch der Orden war nie sehr von Hierarchien angetan. 300 Jahre vor Fallen Empire gab es lange Zeit gar keinen Jedi-Rat und überhaupt nur Enklaven. Außerdem würde der Orden mit einem zentralen Tempel und Ratsgremium nur wieder ein einfaches Ziel abgeben. Womöglich hat man etwas aus der Jedi-Verfolgung durch das Sith-Triumvirat gelernt (KotOR II). Als dunkler Jedi Botschafter kann der Zustand des Ordens schon für Schuldgefühle sorgen, denn falls man Parkanas Tark aka Terrak Morrhage getötet hat riss man damit auch min. 200 ehrwürdige Jedi-Meister mit in den Tod. Meine dunkle Gelehrte fühlt sich in Fallen Empire daher für den Zustand des Ordens verantwortlich.
Während der Invasion hat die Ewige Flotte ganze Regionen von ihrer Versorgung abgeschnitten. Planeten waren plötzlich völlig isoliert und seither? Gab es überhaupt einen konzentrierten Versuch wieder Kontakt mit allen Kolonien oder abgelegenen Basen herzustellen? Immerhin sind 5 Jahre vergangen seit die Ewige Flotte laut Lana Beniko den gesamten galaktischen Schiffsverkehr für einige Zeit blockiert hat. Es könnten also einige schiffbrüchige Jedi-Meister wie Choza Rabaat existieren, die seit 5 Jahren irgendwo gestrandet sind.
Mein Verhältnis zu KotOR II ist zwiegespalten, doch das Szenario von Fallen Empire ist KotOR II ja sehr ähnlich. Die letzten Jedi-Rats-Mitglieder sind untergetaucht, der Rest des Ordens ist verschollen und man muss sich der aktuellen Bedrohung ohne Jedi-Hilfe stellen, wobei man an ausgebildeten Machtnutzern nur auf eine undurchschaubare ältere Dame (Kreia/Senya) und eine Sith (Visas Marr/Lana Beniko) vertrauen kann. In KotOR sammelt man eine Crew auf, von der fast jeder für etwas größeres bestimmt ist. Praktisch jeder Humanoide (mit Ausnahme Mandalores oder des Wookiee) kann zum Jedi ausgebildet werden und erhält nach KotOR II einen Sitz im neuen Jedi-Rat.
In Interviews zum Zustand der Jedi erwähnte Creative Lead Designer (ich gehe davon aus, dass nun Story Lead Designer bedeutet) Charles Boyd gerne, dass das Teil der Story sei und imo unterstreicht das den KotOR II-Vergleich. Bei mir weckt das Hoffnungen auf den Wiederaufbau. Kira, Nadia, Jaesa und Ashara in einer künftigen Season als Gefährtinnen zu erhalten weckt bei mir die Hoffnung auf ein All-Star-Machnutzer-Team, aber auch die Möglichkeit mit Hilfe einiger Ex-Gefährtinnen einen neuen Jedi-Orden aufzubauen. Kira hätte definitiv meine Stimme bei der Wahl einer neuen Großmeisterin. Irgendwie könnte der Wiederaufbau des Jedi Ordens auch der Päpstinnenwahl in Dragon Age Inquisition gleichen, bei der eine von drei Gefährtinnen aus der Crewauswahl verschwindet, um ihr neues Amt zu übernehmen. Im finalen DAI DLC taucht diese in ihrer neuen Funktion auch wieder auf. Choices that matter. Wir stehen derzeit noch am Anfang dieses Weges, der in einigen Jahren eine wunderbare Erzählung schaffen könnte, die eines BioWare RPG würdig ist.
Interessant ist im Zusammenhang mit der Zukunft auch das Schicksal Dr. Lokins. Man kann Lokin nicht töten, doch wenn man es versucht haut er ab und erwähnt dabei gleich, dass er hofft der Spieler wäre beim nächsten Treffen etwas freundlicher. Hat man da bereits die Grundlage für Lokins Auftritt in Season 2 geschaffen? Spielt Lokin in der Zukunft vielleicht noch eine bedeutende Rolle, dann ist er damit ein Vorreiter und auch Nebendarsteller in Season 1 könnten in Season 2 noch zu Hauptdarstellern aufsteigen. Immerhin ist das Rekrutieren aller Allianz-Gefährten optional, nur der Main Cast gehört wirklich zur Story, weil man ihn zwangsweise rekrutieren muss (SCORPIO, Lana, Koth, Senya, T7-O1, Theron). Der Tod von HK-55 in Season 1 klingt in dessen Beschreibung im Allianz-Fenster auch nicht so als wäre er final gewesen. Datamining legt nahe, dass HK-55 noch nicht in Season 1 zurückkehrt, aber es gibt sicher Mittel und Wege ihn für Season 2 zurückzubringen, immerhin wurde auch HK-47 bereits mehrfach zerstört.
Dass die 6 Festungs-Gefährten noch eine größere Rolle spielen könnten ist zumindest eine interessante Idee und sie stellen auch eine Verbindung zu derzeit weniger stark genutzten Planeten dar. Leyta stammt etwa von Corellia, das im Allianz-System gar keine Rolle spielt. Rokuss ist der einzige Bezug zu Voss und K'krohl rekrutierte einst für die Regulatoren und Hutts, die wir zuletzt auf Makeb in Aktion erleben durften. Dass sekundäre Charaktere in späteren Kapiteln eine wichtigere Rolle erhalten können wird noch in Kapitel XIII bewiesen werden, wenn Hylo Visz im Plot mit Gault Rennow involviert wird und erstmals außerhalb des "klassischen Dialogsystems" zu Wort kommen wird. Die klassischen Dialoge mit den Festungsgefährten erlauben es auch deren Story kostengünstig fortzusetzen, weil man keine neuen Dialoge für sie aufnehmen muss. Nach Michael Backus Erwähnung der Bezeichnung Emergent Gameplay kann ich mir auch vorstellen, dass man den beliebtesten Season 1 Gefährten in Season 2 eine größere Rolle einräumen könnte, wie bei Fernsehserien auch, um diesen Vergleich zu bemühen.
Choza Rabaat ist als Gefährte ziemlich einzigartig, weil er neben Kira (die im Verlauf der Klassenstory befördert wurde) der einzige voll ausgebildete Jedi-Ritter ist und zudem im Gegensatz zu Kira und anderen Jedi-Gefährtinnen auch zu 100% auf der hellen Seite steht. Nur die helle Jaesa Willsaam ist ähnlich jedihaft wie Choza. Etwas das mich für 4.0 begeistert ist auch der rangmäßige Aufstieg mancher Gefährten. Major Pierce, Lord Xalek, Doktor Drellik. Das schürt Erwartungen bei der Rückkehr anderer Ex-Gefährten. In ihrem Rang aufgewertete Gefährten werten auch den Spieler auf.
Gerade als Jedi Botschafter hatte man es vor 3.0 nicht leicht. Die bunt zusammengewürfelte Crew des Barsen'thor fühlte sich für mich immer irgendwie unjedihaft an, zumindest bis auf Nadia als Padawan. Als überzeugter Jedi hatte man keine andere Wahl als auf Nadia zu setzen und auch die Kartellmarktgefährten passten nicht unbedingt ins Bild des klassischen Jedi-Ritters. Treek ist eine Söldnerin, HK-51 ein Attentäter-Droide. Mit Choza kann man als Botschafter nun endlich einen Gleichgesinnten an seiner Seite haben, ebenso als konservativer Jedi-Ritter, dem Kira etwas zu freigeistig ist. Für Freunde unkonventioneller Jedi-Typen wird es früher oder später Guss Tuno geben, der bis Season 2 als männlicher Ersatz für Kira gelten kann.
Als Jedi-Ritter, der für seine Erlebnisse wohl auch den Meister-Titel verdient hätte ist Choza Rabaat als Gefährte eines Jedi-Kampfmeisters oder Jedi-Rats-Mitglieds praktisch doch dem "Meister" wieder etwas untergeordnet, was mich an die Romanreihe Verhängnis der Jedi-Ritter erinnert. In diesen Romanen gibt sich Jedi-Großmeister Luke Skywalker auch auf eine Reise und wählt als Begleiter einen einfachen Jedi-Ritter aus, der halt ganz zufällig sein Sohn Ben ist. Aber es gibt da einen interessanten Satz, dass für einen Meister ein Padawan der angemessene Partner ist und für einen Großmeister daher nur ein Ritter in Frage käme. Post Graduate Studien im Jedi-Orden, Ritter studieren unter Großmeistern, um "Master" zu werden.
Fallen Empire erzählt ganz nebenbei auch die Geschichte eines zersplitterten Jedi-Ordens. Ohne die Großmeisterin zerfiel der Orden einfach. Aber sollte das nicht unmöglich sein? Sollte der Orden nicht besser zusammen gehalten haben? Ohne die Großmeisterin war der Jedi-Rat führungslos und durch die Invasion bedingt starben wohl auch einige der ranghöchsten Jedi-Meister. Aber hätten die Meister nicht auf einer Konferenz einen neuen Rat bestimmen können? Eigentlich schon, doch der Orden war nie sehr von Hierarchien angetan. 300 Jahre vor Fallen Empire gab es lange Zeit gar keinen Jedi-Rat und überhaupt nur Enklaven. Außerdem würde der Orden mit einem zentralen Tempel und Ratsgremium nur wieder ein einfaches Ziel abgeben. Womöglich hat man etwas aus der Jedi-Verfolgung durch das Sith-Triumvirat gelernt (KotOR II). Als dunkler Jedi Botschafter kann der Zustand des Ordens schon für Schuldgefühle sorgen, denn falls man Parkanas Tark aka Terrak Morrhage getötet hat riss man damit auch min. 200 ehrwürdige Jedi-Meister mit in den Tod. Meine dunkle Gelehrte fühlt sich in Fallen Empire daher für den Zustand des Ordens verantwortlich.
Während der Invasion hat die Ewige Flotte ganze Regionen von ihrer Versorgung abgeschnitten. Planeten waren plötzlich völlig isoliert und seither? Gab es überhaupt einen konzentrierten Versuch wieder Kontakt mit allen Kolonien oder abgelegenen Basen herzustellen? Immerhin sind 5 Jahre vergangen seit die Ewige Flotte laut Lana Beniko den gesamten galaktischen Schiffsverkehr für einige Zeit blockiert hat. Es könnten also einige schiffbrüchige Jedi-Meister wie Choza Rabaat existieren, die seit 5 Jahren irgendwo gestrandet sind.
Mein Verhältnis zu KotOR II ist zwiegespalten, doch das Szenario von Fallen Empire ist KotOR II ja sehr ähnlich. Die letzten Jedi-Rats-Mitglieder sind untergetaucht, der Rest des Ordens ist verschollen und man muss sich der aktuellen Bedrohung ohne Jedi-Hilfe stellen, wobei man an ausgebildeten Machtnutzern nur auf eine undurchschaubare ältere Dame (Kreia/Senya) und eine Sith (Visas Marr/Lana Beniko) vertrauen kann. In KotOR sammelt man eine Crew auf, von der fast jeder für etwas größeres bestimmt ist. Praktisch jeder Humanoide (mit Ausnahme Mandalores oder des Wookiee) kann zum Jedi ausgebildet werden und erhält nach KotOR II einen Sitz im neuen Jedi-Rat.
In Interviews zum Zustand der Jedi erwähnte Creative Lead Designer (ich gehe davon aus, dass nun Story Lead Designer bedeutet) Charles Boyd gerne, dass das Teil der Story sei und imo unterstreicht das den KotOR II-Vergleich. Bei mir weckt das Hoffnungen auf den Wiederaufbau. Kira, Nadia, Jaesa und Ashara in einer künftigen Season als Gefährtinnen zu erhalten weckt bei mir die Hoffnung auf ein All-Star-Machnutzer-Team, aber auch die Möglichkeit mit Hilfe einiger Ex-Gefährtinnen einen neuen Jedi-Orden aufzubauen. Kira hätte definitiv meine Stimme bei der Wahl einer neuen Großmeisterin. Irgendwie könnte der Wiederaufbau des Jedi Ordens auch der Päpstinnenwahl in Dragon Age Inquisition gleichen, bei der eine von drei Gefährtinnen aus der Crewauswahl verschwindet, um ihr neues Amt zu übernehmen. Im finalen DAI DLC taucht diese in ihrer neuen Funktion auch wieder auf. Choices that matter. Wir stehen derzeit noch am Anfang dieses Weges, der in einigen Jahren eine wunderbare Erzählung schaffen könnte, die eines BioWare RPG würdig ist.
Interessant ist im Zusammenhang mit der Zukunft auch das Schicksal Dr. Lokins. Man kann Lokin nicht töten, doch wenn man es versucht haut er ab und erwähnt dabei gleich, dass er hofft der Spieler wäre beim nächsten Treffen etwas freundlicher. Hat man da bereits die Grundlage für Lokins Auftritt in Season 2 geschaffen? Spielt Lokin in der Zukunft vielleicht noch eine bedeutende Rolle, dann ist er damit ein Vorreiter und auch Nebendarsteller in Season 1 könnten in Season 2 noch zu Hauptdarstellern aufsteigen. Immerhin ist das Rekrutieren aller Allianz-Gefährten optional, nur der Main Cast gehört wirklich zur Story, weil man ihn zwangsweise rekrutieren muss (SCORPIO, Lana, Koth, Senya, T7-O1, Theron). Der Tod von HK-55 in Season 1 klingt in dessen Beschreibung im Allianz-Fenster auch nicht so als wäre er final gewesen. Datamining legt nahe, dass HK-55 noch nicht in Season 1 zurückkehrt, aber es gibt sicher Mittel und Wege ihn für Season 2 zurückzubringen, immerhin wurde auch HK-47 bereits mehrfach zerstört.
Dass die 6 Festungs-Gefährten noch eine größere Rolle spielen könnten ist zumindest eine interessante Idee und sie stellen auch eine Verbindung zu derzeit weniger stark genutzten Planeten dar. Leyta stammt etwa von Corellia, das im Allianz-System gar keine Rolle spielt. Rokuss ist der einzige Bezug zu Voss und K'krohl rekrutierte einst für die Regulatoren und Hutts, die wir zuletzt auf Makeb in Aktion erleben durften. Dass sekundäre Charaktere in späteren Kapiteln eine wichtigere Rolle erhalten können wird noch in Kapitel XIII bewiesen werden, wenn Hylo Visz im Plot mit Gault Rennow involviert wird und erstmals außerhalb des "klassischen Dialogsystems" zu Wort kommen wird. Die klassischen Dialoge mit den Festungsgefährten erlauben es auch deren Story kostengünstig fortzusetzen, weil man keine neuen Dialoge für sie aufnehmen muss. Nach Michael Backus Erwähnung der Bezeichnung Emergent Gameplay kann ich mir auch vorstellen, dass man den beliebtesten Season 1 Gefährten in Season 2 eine größere Rolle einräumen könnte, wie bei Fernsehserien auch, um diesen Vergleich zu bemühen.
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Montag, 23. November 2015
Hoffnung!
Am Montag, 23. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Maintenance: 24 November 2015 | 11.23.2015, 10:24 PM
Hey everyone,
All servers will be unavailable on November 24th while we apply Patch 4.0.2a.
DATE: 24 November 2015
TIME: 5AM PST - 7AM PST (1PM - 3PM GMT)
VERSION: 4.0.2a
I'll have official Patch Notes up in the morning, but this update includes the Companion stat changes, a fix for some players who are unable to log in, some Mission fixes, and a fix for the piles of corpses.
Thanks!
Hey everyone,
All servers will be unavailable on November 24th while we apply Patch 4.0.2a.
DATE: 24 November 2015
TIME: 5AM PST - 7AM PST (1PM - 3PM GMT)
VERSION: 4.0.2a
I'll have official Patch Notes up in the morning, but this update includes the Companion stat changes, a fix for some players who are unable to log in, some Mission fixes, and a fix for the piles of corpses.
Thanks!
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Vom Nerf zum Buff
Am Montag, 23. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Companion Balance Changes | 11.23.2015, 07:28 PM
Hello, everyone.
My name is Michael Backus, and I’m the Lead Designer for Star Wars: The Old Republic. I wanted to take a minute to apologize for the recent Companion changes and address combat balance. I wanted to do so personally because as fans of Star Wars: The Old Republic and our customers, we cherish your feedback and value all of you, and I feel you deserve to hear this information directly.
I would like to go over why the changes were made, what we’ve learned, and what’s going to happen going forward. There’s a short summary at the bottom if you want to skip the Why’s and get to the What’s.
Why the changes were made
Combat balance is a tricky thing. So many factors contribute to the question of, is this too easy or too hard--ability rotations, number of enemies and their abilities, player play style, player skill level, player class choice, Companion role, and even how well your computer can run the game. All of these things and more impact how well you play and how successful you are in combat. Jennifer might say, “This game’s a snap,” while Joe might say, “This is the hardest thing I’ve played in my entire life,” and there’s literally no way to tell who is “right”. The best we can do is create goals and do our best to make sure as many players as possible hit those goals. We posted our goals with different content types recently, here.
The one thing that was obvious was that Companions were overpowered in 4.0. We came to this conclusion, not only from player feedback and our own playtests, but from watching how players were playing—it is not ideal to send your Companion into combat in a [Heroic 2] and then go make tea, only to come back and collect your loot. We want combat to be engaging, to be fun. We want combat to be something, since you do it for so many hours, that can challenge you. If it’s too easy, we risk players not being engaged and getting bored. If it’s too hard, we risk players leaving and not even trying certain content anymore.
So, in 4.0.2 we toned down Companion power significantly to be in line with our stated goals. And that’s where the problem occurred.
What we didn’t realize was how with Knights of the Fallen Empire gameplay had evolved. As a community, you were playing differently than we had expected. I’ll give you an example.
Emergent Gameplay
[Heroic 2]s. Before Knights of the Fallen Empire, Heroics were not very utilized content. Most players ignored them after doing them once. So when we highlighted areas of improvement for our leveling experience, we knew we wanted to make Heroics sexier. We wanted players to have good reason to go do them, but also give players a reason to join up with their friends. What we failed to realize was how much most of you would enjoy them, but also how frequently you would engage in them. [Heroic 2]s were initially meant to be challenging content for what we would say is an “average” player. If you had good gear and really knew how to play well, you could solo them but you’d still have to pay attention to what you were doing. If you had expected gear for your level and didn’t think of yourself as that skilled, you’d probably find a friend to join you so you could both reap the rewards together.
With Companions being the power level they were, “everyone” began enjoying them. And that was the point that we hadn’t realized. By reducing Companion power, we took that away from a lot of you. You could still engage in [Heroic 2]s and beat them, but they had become arduous, even grindy to many players.
Our misstep was in not realizing that our goals we had set no longer fit with the game all of you were enjoying. The emergent gameplay that was created didn’t fit what we had embraced as our mandate within the Design Team.
Going Forward
So, what does that mean going forward? We will be increasing the power level of Companions. And while they won’t be as powerful as they were when Fallen Empire launched, the increase will be significant. I have gotten together with the Design Leads and we have re-discussed our goals for combat and content difficulty. We want players to enjoy [Heroic 2]s and level up their Alliance. You can find the exact changes coming in tomorrow’s patch, below. And I assure you, we will continue to carefully watch how content is being enjoyed and adapt as necessary.
Companion healing has been increased by roughly 48%. (Influence level and character level will determine exact amount.)
Companion damage has been increased by roughly 15%. (Influence level and character level will determine exact amount.)
Companion base stats have been increased by about 15%. (Influence level and character level will determine exact amount.)
(click the spoiler tag for specifics)
Companion channel heal power increased by 61%
Companion single target heal power increased by 42%
Companion single target heal over time power increased by 43%
Companion base stats increased by 15%
Companion damage while in DPS or Tank Stance increased by 15%
Star Fortresses
Which leads me to Star Fortresses. We are going to treat Star Fortresses as a different topic from Companion balance. The initial difficulty level for Star Fortresses are clearly story content, meaning, we expect all of you to take part and enjoy them while earning new Contacts. This hasn’t changed. The difficult mode for Star Fortresses, though, we feel is a challenge that players should aspire to achieve, and not something players should easily do without gearing up their character and increasing their Companion’s Influence level. We obviously set an expectation Heroic Star Fortresses were going to be similar to [Heroic 2] content, but that was not our intention. As a result, we are going to change the “Heroic” nomenclature for Star Fortresses to something different. We’ll let you know what we decide the new name will be soon. In addition, this will allow us to balance Star Fortresses independently of Companion power, but still make it challenging without making it impossible for many players.
So, in conclusion, or the tl;dr for the internet savvy:
We will be increasing Companion power. It will not be as powerful as before, but the changes will be significant.
Heroic Star Fortresses will get a new moniker to denote that it’s a different type of challenge. And we will balance Star Fortresses independently of both Companion power and [Heroic 2]s to ensure they are tuned appropriately.
Thank you for reading and we look forward to more of your feedback as these changes go live.
May the Force be with you,
Michael Backus
Lead Designer
Hello, everyone.
My name is Michael Backus, and I’m the Lead Designer for Star Wars: The Old Republic. I wanted to take a minute to apologize for the recent Companion changes and address combat balance. I wanted to do so personally because as fans of Star Wars: The Old Republic and our customers, we cherish your feedback and value all of you, and I feel you deserve to hear this information directly.
I would like to go over why the changes were made, what we’ve learned, and what’s going to happen going forward. There’s a short summary at the bottom if you want to skip the Why’s and get to the What’s.
Why the changes were made
Combat balance is a tricky thing. So many factors contribute to the question of, is this too easy or too hard--ability rotations, number of enemies and their abilities, player play style, player skill level, player class choice, Companion role, and even how well your computer can run the game. All of these things and more impact how well you play and how successful you are in combat. Jennifer might say, “This game’s a snap,” while Joe might say, “This is the hardest thing I’ve played in my entire life,” and there’s literally no way to tell who is “right”. The best we can do is create goals and do our best to make sure as many players as possible hit those goals. We posted our goals with different content types recently, here.
The one thing that was obvious was that Companions were overpowered in 4.0. We came to this conclusion, not only from player feedback and our own playtests, but from watching how players were playing—it is not ideal to send your Companion into combat in a [Heroic 2] and then go make tea, only to come back and collect your loot. We want combat to be engaging, to be fun. We want combat to be something, since you do it for so many hours, that can challenge you. If it’s too easy, we risk players not being engaged and getting bored. If it’s too hard, we risk players leaving and not even trying certain content anymore.
So, in 4.0.2 we toned down Companion power significantly to be in line with our stated goals. And that’s where the problem occurred.
What we didn’t realize was how with Knights of the Fallen Empire gameplay had evolved. As a community, you were playing differently than we had expected. I’ll give you an example.
Emergent Gameplay
[Heroic 2]s. Before Knights of the Fallen Empire, Heroics were not very utilized content. Most players ignored them after doing them once. So when we highlighted areas of improvement for our leveling experience, we knew we wanted to make Heroics sexier. We wanted players to have good reason to go do them, but also give players a reason to join up with their friends. What we failed to realize was how much most of you would enjoy them, but also how frequently you would engage in them. [Heroic 2]s were initially meant to be challenging content for what we would say is an “average” player. If you had good gear and really knew how to play well, you could solo them but you’d still have to pay attention to what you were doing. If you had expected gear for your level and didn’t think of yourself as that skilled, you’d probably find a friend to join you so you could both reap the rewards together.
With Companions being the power level they were, “everyone” began enjoying them. And that was the point that we hadn’t realized. By reducing Companion power, we took that away from a lot of you. You could still engage in [Heroic 2]s and beat them, but they had become arduous, even grindy to many players.
Our misstep was in not realizing that our goals we had set no longer fit with the game all of you were enjoying. The emergent gameplay that was created didn’t fit what we had embraced as our mandate within the Design Team.
Going Forward
So, what does that mean going forward? We will be increasing the power level of Companions. And while they won’t be as powerful as they were when Fallen Empire launched, the increase will be significant. I have gotten together with the Design Leads and we have re-discussed our goals for combat and content difficulty. We want players to enjoy [Heroic 2]s and level up their Alliance. You can find the exact changes coming in tomorrow’s patch, below. And I assure you, we will continue to carefully watch how content is being enjoyed and adapt as necessary.
Companion healing has been increased by roughly 48%. (Influence level and character level will determine exact amount.)
Companion damage has been increased by roughly 15%. (Influence level and character level will determine exact amount.)
Companion base stats have been increased by about 15%. (Influence level and character level will determine exact amount.)
(click the spoiler tag for specifics)
Companion channel heal power increased by 61%
Companion single target heal power increased by 42%
Companion single target heal over time power increased by 43%
Companion base stats increased by 15%
Companion damage while in DPS or Tank Stance increased by 15%
Star Fortresses
Which leads me to Star Fortresses. We are going to treat Star Fortresses as a different topic from Companion balance. The initial difficulty level for Star Fortresses are clearly story content, meaning, we expect all of you to take part and enjoy them while earning new Contacts. This hasn’t changed. The difficult mode for Star Fortresses, though, we feel is a challenge that players should aspire to achieve, and not something players should easily do without gearing up their character and increasing their Companion’s Influence level. We obviously set an expectation Heroic Star Fortresses were going to be similar to [Heroic 2] content, but that was not our intention. As a result, we are going to change the “Heroic” nomenclature for Star Fortresses to something different. We’ll let you know what we decide the new name will be soon. In addition, this will allow us to balance Star Fortresses independently of Companion power, but still make it challenging without making it impossible for many players.
So, in conclusion, or the tl;dr for the internet savvy:
We will be increasing Companion power. It will not be as powerful as before, but the changes will be significant.
Heroic Star Fortresses will get a new moniker to denote that it’s a different type of challenge. And we will balance Star Fortresses independently of both Companion power and [Heroic 2]s to ensure they are tuned appropriately.
Thank you for reading and we look forward to more of your feedback as these changes go live.
May the Force be with you,
Michael Backus
Lead Designer
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Die Länge eines Kapitels
Am Montag, 23. Nov 2015 im Topic 'swtor'
Monat für Monat ein neues Kapitel, das klingt je nach Standpunkt nach zuviel oder zuwenig. Jedes Monat ein halbes Ziost ist nicht viel, wenn man das ganze nur einmal absolvieren kann und Vertreter dieses Standpunkts haben recht. 1 x Ziost = 1 Ziost. Aber mit einer Armee von Twinks wird aus einem Ziost pro Monat deutlich mehr, bis zu 40 Mal mehr. In einem Monat 40 Chars durch Ziost und min. 1 neue Allianzmission zu schicken ist 40 Mal mehr Aufwand als das ganze nur ein einziges Mal zu machen. Als Altoholiker sehe ich 2016 mehr als genug Content auf mich zukommen.
Zahlenspiele
Die Story von I bis IX dauert nur ca. 3 Stunden, aber man kann auch etwas mehr herausholen, wenn man sich alle Zwischensequenzen ansieht. Ich bin ein visueller Typ und habe viel Zeit in die Outfits meiner Charaktere investiert, sie nun in voller Pracht zu erleben ist für mich ein Segen. Ich skippe zwar gerne, aber dann doch oft genug nur soweit bis "meine Szenen" zum Tragen kommen. Immerhin sind die Auftritte meiner Charaktere auch das wofür ich Millionen Credits, Kartellmünzen und lange Abende investiert habe. Die "Filmchen" sind quasi eine Belohnung für mich, so brav gefarmt, gesammelt und kombiniert zu haben.
Doch die Story ist nicht alles. Auch das Sammeln von Allianz-Gefährten nimmt einige Zeit für sich in Anspruch. Vermutlich könnte man die Jagd nach den Gefährten auch in einer Stunde unterbringen, aber ich lasse mir gerne Zeit und verbringe auch problemlos eine Stunde auf Hoth. Nicht weil es mir dort so gefällt, sondern weil ich gerne auch mal etwas nebenbei erledige und die Jagannath Ziele ja respawnen. Zudem erhält man für die Gefährtenrekrutierung Stufe 6 Gefährtengeschenke, Marken und Allianz-Kisten. Erstere und letztere sind sehr wertvoll, vor allem weil die Kisten wieder Stufe 5 Geschenke enthalten und mit einem Einfluss-Cap von 250.000 ist das Gefährtensystem in 4.0 ein Fass ohne Boden.
Insgesamt sind wir jetzt wohl bei 4-5 Stunden pro Charakter. Dazu kommen noch optional die Sternenfestungen. Ich tendiere dazu, abseits meiner Kernmannschaft nur noch nach Bedarf Festungen zu clearen, um denen einen oder anderen Gefährten zu erhalten. Da ich gerne Paladine lege und wie auf Hoth nebenbei Späßchen treibe dauert ein voller Durchlauf durch alle 6 Festungen samt Bunkersprengen bei mir sicher 6 Stunden. Womit wir bei 10-11 Stunden pro Charakter wären.
Dazu kann man nun noch stundenlang Heldenquests farmen oder Gefährten mit Geschenken füttern (der Akk Hund nimmt das sehr wörtlich). Mit allem Drum und Dran würde ich pro Charakter ein ganzes Wochenende veranschlagen und mit bis zu 40 Charakteren gibt es imo genug zu tun.
Kapitel X
Wird X so kurz wie V oder so lang wie VII? Kaliyo zu rekrutieren wird sicher mehr als eine Aneinanderreihung von Trashgruppen und Bosskämpfen. Ich rechne in Kapitel X eher mit einem Plot wie in VII, als man in Zakuuls Unterstadt die Spuren SCORPIOs verfolgte.
Doch das Story-Kapitel allein ist nicht alles. Kapitel IX ist bisher das kürzeste von allen und doch auch das langwierigste, weil es ein Dutzend Nebenquests in Form der Sternenfestungen und des Allianzsystems gibt. In Kapitel X wird es auch den einen oder anderen neuen Gefährten zu rekrutieren geben. Insgesamt sind noch 7 Kapitel und 7 Allianz-Gefährten ausständig, da würde eine entsprechende Paarung durchaus Sinn ergeben. Ich persönlich würde aber hoffen man führt die Mehrheit der Gefährten in Kapitel X-XIV ein. Kapitel XV und XVI sollten den Abschluss der Story bilden und gerade bei einem Gefährten in XVI würde sich die Frage stellen, ob man diesen vor oder nach dem Showdown rekrutiert. Wozu sollte man ihn danach aber überhaupt noch rekrutieren?
Ich würde eher mit 1-2 Gefährten pro Kapitel rechnen, wobei ich bereits jetzt weiß, dass manche voneinander abhängig sein werden. Guss Tuno wird einem etwa durch Blizz empfohlen.
Ansparungen
Ich horte mittlerweile stapelweise Gefährtengeschenke. Doch nicht notwendigerweise für Gefährten die bereits jetzt verfügbar sind. Sollte BW eines Tages auf die Community-Wünsche hinsichtlich der Gefährtengeschenke reagieren, dann wird man entweder die Punkte pro Geschenk buffen oder die Cast-Zeit auf die Geschenke streichen (womit diese ähnlich wie Dekorationen verbraucht werden können). Ich sehne mir den Tag herbei, an dem ich ganze Stapel in Minuten abbauen kann, anstatt in Stunden. Bis dahin kann ich aber planen, wen ich eines Tages auf welchem Charakter auf 50 bringen möchte. Mit 40 Chars und fast genauso vielen Gefährten ein Traum für den Altoholiker in mir.
Bei den Kartellmarktgefährten können mir Missionsskills, Marken und Randomdrops leider nicht helfen. Die derzeit einzige Quelle für Akk-Hunde-Futter oder Suchdroidenpolitur ist der Kartellmarkt bzw. das Conquest-System. Jawa Schrott ist leicht zu haben, aber man braucht wieder einmal gewaltige Mengen, um seinen Kartellmarkt-Begleiter auf Einfluss-Stufe 50 zu bringen. Das Handelsnetz hilft, aber nur gegen einen hohen Aufpreis. Man sollte sich also ganz genau aussuchen, welchem Char man einen Kartellmarkt-Begleiter auf 50 spendieren will.
Um im Allgemeinen Geschenke zu erhalten spammt man entweder Missionsskills, öffnet Allianz-Kisten oder verbrät seine einfachen Auszeichnungen. Einige Missionen werfen auch welche ab, womit sich eine Vielzahl potentieller Quellen ergibt. Alle Quellen auszuschöpfen wird somit auch zu Content, der neben der Story herläuft. In 4.0 wurden eine Menge Time Sinks eingeführt, dank welchen man eigentlich immer etwas zu tun hat und mehrere Wege zum Ziel führen können.
Für Dr. Lokin braucht man entweder DNA Kanister oder Bio-Mats. Während ich die Kanister lieber horte (um mir irgendwann in Kombination mit anderen Währungen das eine oder andere neue alte Event-Item zu kaufen) farme ich bei jedem Besuch auf Yavin 4 und sogar mittels Missionen Bio-Mats. Schlussendlich sind beide Methoden für mich günstiger und effizienter als die Mats aus dem Handelsnetz zu fischen, nur auf Yavin sind sie dann doch gratis. Lokin zu besitzen bereinigt eine Quest aus meinem Log und erlaubt es mir zudem auch den nächsten Militär-Gefährten zu rekrutieren, sobald dieser eingeführt wird. Nebenbei gibt es für Lokins Rekrutierung auch wieder 1 Allianzkiste und 1 Gefährtengeschenk.
Selbst wenn man kein Altoholiker ist, mit der Aussicht auf 30-40 Gefährten kann man einiges an Zeit und Geld in das Einfluss-System investieren. Ich überlege selbst manchmal, meinem Powertech neben seinem Akk Hund eine ganze Kopfgeldjäger-Crew aufzubauen. Selbst ein Monat nach 4.0 besitze ich jedoch nur zwei Gefährten auf Einfluss-Stufe 50 und doch bin ich höchst motiviert. Selbst mit Stufe 1-4 Geschenken kann man einiges erreichen und jeder Level auf einem Gefährten bringt mich ja einen Schritt weiter. Es gibt so viele Möglichkeiten, dass ich mich als Altoholiker fast wie ein Kind in der Spielzeugabteilung fühle.
Zahlenspiele
Die Story von I bis IX dauert nur ca. 3 Stunden, aber man kann auch etwas mehr herausholen, wenn man sich alle Zwischensequenzen ansieht. Ich bin ein visueller Typ und habe viel Zeit in die Outfits meiner Charaktere investiert, sie nun in voller Pracht zu erleben ist für mich ein Segen. Ich skippe zwar gerne, aber dann doch oft genug nur soweit bis "meine Szenen" zum Tragen kommen. Immerhin sind die Auftritte meiner Charaktere auch das wofür ich Millionen Credits, Kartellmünzen und lange Abende investiert habe. Die "Filmchen" sind quasi eine Belohnung für mich, so brav gefarmt, gesammelt und kombiniert zu haben.
Doch die Story ist nicht alles. Auch das Sammeln von Allianz-Gefährten nimmt einige Zeit für sich in Anspruch. Vermutlich könnte man die Jagd nach den Gefährten auch in einer Stunde unterbringen, aber ich lasse mir gerne Zeit und verbringe auch problemlos eine Stunde auf Hoth. Nicht weil es mir dort so gefällt, sondern weil ich gerne auch mal etwas nebenbei erledige und die Jagannath Ziele ja respawnen. Zudem erhält man für die Gefährtenrekrutierung Stufe 6 Gefährtengeschenke, Marken und Allianz-Kisten. Erstere und letztere sind sehr wertvoll, vor allem weil die Kisten wieder Stufe 5 Geschenke enthalten und mit einem Einfluss-Cap von 250.000 ist das Gefährtensystem in 4.0 ein Fass ohne Boden.
Insgesamt sind wir jetzt wohl bei 4-5 Stunden pro Charakter. Dazu kommen noch optional die Sternenfestungen. Ich tendiere dazu, abseits meiner Kernmannschaft nur noch nach Bedarf Festungen zu clearen, um denen einen oder anderen Gefährten zu erhalten. Da ich gerne Paladine lege und wie auf Hoth nebenbei Späßchen treibe dauert ein voller Durchlauf durch alle 6 Festungen samt Bunkersprengen bei mir sicher 6 Stunden. Womit wir bei 10-11 Stunden pro Charakter wären.
Dazu kann man nun noch stundenlang Heldenquests farmen oder Gefährten mit Geschenken füttern (der Akk Hund nimmt das sehr wörtlich). Mit allem Drum und Dran würde ich pro Charakter ein ganzes Wochenende veranschlagen und mit bis zu 40 Charakteren gibt es imo genug zu tun.
Kapitel X
Wird X so kurz wie V oder so lang wie VII? Kaliyo zu rekrutieren wird sicher mehr als eine Aneinanderreihung von Trashgruppen und Bosskämpfen. Ich rechne in Kapitel X eher mit einem Plot wie in VII, als man in Zakuuls Unterstadt die Spuren SCORPIOs verfolgte.
Doch das Story-Kapitel allein ist nicht alles. Kapitel IX ist bisher das kürzeste von allen und doch auch das langwierigste, weil es ein Dutzend Nebenquests in Form der Sternenfestungen und des Allianzsystems gibt. In Kapitel X wird es auch den einen oder anderen neuen Gefährten zu rekrutieren geben. Insgesamt sind noch 7 Kapitel und 7 Allianz-Gefährten ausständig, da würde eine entsprechende Paarung durchaus Sinn ergeben. Ich persönlich würde aber hoffen man führt die Mehrheit der Gefährten in Kapitel X-XIV ein. Kapitel XV und XVI sollten den Abschluss der Story bilden und gerade bei einem Gefährten in XVI würde sich die Frage stellen, ob man diesen vor oder nach dem Showdown rekrutiert. Wozu sollte man ihn danach aber überhaupt noch rekrutieren?
Ich würde eher mit 1-2 Gefährten pro Kapitel rechnen, wobei ich bereits jetzt weiß, dass manche voneinander abhängig sein werden. Guss Tuno wird einem etwa durch Blizz empfohlen.
Ansparungen
Ich horte mittlerweile stapelweise Gefährtengeschenke. Doch nicht notwendigerweise für Gefährten die bereits jetzt verfügbar sind. Sollte BW eines Tages auf die Community-Wünsche hinsichtlich der Gefährtengeschenke reagieren, dann wird man entweder die Punkte pro Geschenk buffen oder die Cast-Zeit auf die Geschenke streichen (womit diese ähnlich wie Dekorationen verbraucht werden können). Ich sehne mir den Tag herbei, an dem ich ganze Stapel in Minuten abbauen kann, anstatt in Stunden. Bis dahin kann ich aber planen, wen ich eines Tages auf welchem Charakter auf 50 bringen möchte. Mit 40 Chars und fast genauso vielen Gefährten ein Traum für den Altoholiker in mir.
Bei den Kartellmarktgefährten können mir Missionsskills, Marken und Randomdrops leider nicht helfen. Die derzeit einzige Quelle für Akk-Hunde-Futter oder Suchdroidenpolitur ist der Kartellmarkt bzw. das Conquest-System. Jawa Schrott ist leicht zu haben, aber man braucht wieder einmal gewaltige Mengen, um seinen Kartellmarkt-Begleiter auf Einfluss-Stufe 50 zu bringen. Das Handelsnetz hilft, aber nur gegen einen hohen Aufpreis. Man sollte sich also ganz genau aussuchen, welchem Char man einen Kartellmarkt-Begleiter auf 50 spendieren will.
Um im Allgemeinen Geschenke zu erhalten spammt man entweder Missionsskills, öffnet Allianz-Kisten oder verbrät seine einfachen Auszeichnungen. Einige Missionen werfen auch welche ab, womit sich eine Vielzahl potentieller Quellen ergibt. Alle Quellen auszuschöpfen wird somit auch zu Content, der neben der Story herläuft. In 4.0 wurden eine Menge Time Sinks eingeführt, dank welchen man eigentlich immer etwas zu tun hat und mehrere Wege zum Ziel führen können.
Für Dr. Lokin braucht man entweder DNA Kanister oder Bio-Mats. Während ich die Kanister lieber horte (um mir irgendwann in Kombination mit anderen Währungen das eine oder andere neue alte Event-Item zu kaufen) farme ich bei jedem Besuch auf Yavin 4 und sogar mittels Missionen Bio-Mats. Schlussendlich sind beide Methoden für mich günstiger und effizienter als die Mats aus dem Handelsnetz zu fischen, nur auf Yavin sind sie dann doch gratis. Lokin zu besitzen bereinigt eine Quest aus meinem Log und erlaubt es mir zudem auch den nächsten Militär-Gefährten zu rekrutieren, sobald dieser eingeführt wird. Nebenbei gibt es für Lokins Rekrutierung auch wieder 1 Allianzkiste und 1 Gefährtengeschenk.
Selbst wenn man kein Altoholiker ist, mit der Aussicht auf 30-40 Gefährten kann man einiges an Zeit und Geld in das Einfluss-System investieren. Ich überlege selbst manchmal, meinem Powertech neben seinem Akk Hund eine ganze Kopfgeldjäger-Crew aufzubauen. Selbst ein Monat nach 4.0 besitze ich jedoch nur zwei Gefährten auf Einfluss-Stufe 50 und doch bin ich höchst motiviert. Selbst mit Stufe 1-4 Geschenken kann man einiges erreichen und jeder Level auf einem Gefährten bringt mich ja einen Schritt weiter. Es gibt so viele Möglichkeiten, dass ich mich als Altoholiker fast wie ein Kind in der Spielzeugabteilung fühle.
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Erwartungen an 4.0.2a
Am Montag, 23. Nov 2015 im Topic 'swtor'
1. Den Buff der Gefährtenheilung
2. Die Lösung des Despawn- und Lag-Problems
3. Eventuell: Den Fix des Missionsfortschritt-Bugs
Mit dem Buff werden meine Sorgen hinsichtlich Zenith und der dauerhaften Solobarkeit der Festungen weggefegt. Ich bin begeistert.
Gerade bei Bugs mit niedriger Priorität oder wenigen betroffenen Spielern/Charakteren kennt man in Austin sicher keine Gnade. Es gibt genügend andere stressvolle Aufgaben zu bewältigen, dass da jemand auf einem seiner 40 Chars nicht mehr weiterkommt ist da völlig egal.
Rechnet man Thanksgiving und die 3 Wochen Weihnachts-Betriebsurlaub zusammen kann man von gut 4 Wochen sprechen, die zwischen heute und 4.1 nur Notbetrieb herrschen wird und da die 4 Wochen nicht geblockt sind kann es zu weiteren Verzögerungen und Verschiebungen kommen. Ich hoffe, aber glaube nicht an den Start von Kapitel X im Jänner. Ich rechne BW bessere Chancen aus, den monatlichen Zyklus einzuhalten, als Kapitel X pünktlich im Jänner live zu schalten. Die Kapitel sind längst fertig geschrieben, die Dialoge sind aufgenommen und sogar die Missionen sind teilweise bereits in 4.0 enthalten gewesen. Man muss praktisch nur noch die Welten fertig bauen und die Dummys durch die eigentlichen NPCs ersetzen, aber eben auch Bugs finden und eliminieren. Wie beim Fix des Kapitel VII-Bugs demonstriert kann BW sehr rasch reagieren und das wird notwendig sein, wenn man 2016 jedes Monat ein neues Stück Content veröffentlicht. Man kann sich im Monatszyklus nicht mehr ausruhen und sagen, gut das fixen wir nächstes Monat, weil ein verbuggtes Kapitel sofort zum Stillstand führt. Dieser Zeitdruck ist aus meiner Sicht auch etwas positives, er zwingt BW zu rascheren Bugfixes, schafft aber auch das Risiko von mehr Bugs.
Wenn etwa Kapitel XI verbuggt ist und zeitgleich ein Bug in Kapitel III auftaucht darf man wohl aber auch damit rechnen, dass BW klare Prioritäten setzt und zuerst den Fix für XI in Angriff nimmt. Womit es am sichersten wäre immer auf dem aktuellsten Stand zu sein, denn sobald Kapitel X veröffentlicht wird genießt dieses samt aller neuen Kapitel eine höhere Priorität als I-IX oder der Levelingcontent. Parallel zur Story wird es 2016 mit einiger Sicherheit auch anderen Content geben. Die Dataminer torcommunitys haben etwa den Prototypen eines neuen Yavin 4-Kriegsgebiets entdeckt und auf Reddit werden gerne Gerüchte hinsichtlich einer Operation kolportiert.
2. Die Lösung des Despawn- und Lag-Problems
3. Eventuell: Den Fix des Missionsfortschritt-Bugs
Mehr Heilung
Der Buff der Gefährtenheilung freut mich, vom Nerf bekam ich allerdings sehr wenig zu spüren, weil ich bis Freitag brauchte meinen Hüter als designierten Test-Char auf 65 und in Reichweite der Festungen zu bringen. Da machte mir dann aber ein anderer Bug einen Strich durch die Rechnung.Mit dem Buff werden meine Sorgen hinsichtlich Zenith und der dauerhaften Solobarkeit der Festungen weggefegt. Ich bin begeistert.
Despawn und Lag
Der galaxisweite Lag seit 4.0.2 nervt, vor allem wenn man sich nicht mehr sicher sein konnte, ob jetzt wirklich der Gefährte unter dem Nerf leidet oder der Lag die Schuld trägt. Als sich meine Hoffnungen hinsichtlich des Hüters zerschlugen versuchte ich mich zunächst an Heldenquests, aber die verzögerten und teilweise überhaupt nicht zündenden Angriffe trieben mich auf die Palme. Auf manche dürfte der Gefährten-Nerf da doppelt so hart gewirkt haben, ich sehe die Schuld jedoch beim Lag, der mir Rotationen versaut und imo auch Gefährtenaktionen verschwinden lässt.Der Bug beim Missionsfortschritt
Für mich sind solche Progress-Sackgassen Horrormeldungen und Albträume. Und in einer solchen gefangen zu sein war extrem demotivierend. Besonders schlimm ist das, wenn man wirklich mangels Freizeit eine Woche in einen Charakter investiert, Pläne fürs Wochenende schmiedet und dann vor dem Umstand steht, dass alles umsonst gewesen ist. Den Kundenservice zu kontaktieren dauert seit 4.0 Wochen und Berichten über andere Horror-Bugs erhält man dann auch meist eine nutzlose Rückmeldung und muss wieder Wochen warten, bis man den Kundenservice soweit hat das Problem zu lösen. Oder es dauert noch einmal Wochen und dann wären wir schon irgendwo in der 2 Monats-Reichweite. In 2 Monaten startet aber schon Kapitel X.Thanksgiving
Ich fiebere 4.0.2a mit Spannung entgegen, weil es womöglich der einzige Bugfix bis 4.0.3 sein wird. Überhaupt sind Bugs derzeit ein problematisches Thema, weil man sich den Worst Case ausrechnen kann. Über Thanksgiving wird praktisch gar nichts getan, die Belegschaft von BioWare Austin geht auf Urlaub und macht erst nächste Woche weiter, womit eine ganze Woche verloren geht. Sollte 4.0.2a etwas ruinieren, wird das also nicht am 1.12.2015 gefixt, sondern womöglich erst am 8.12. oder erst am 15.12 in 4.0.3. Sollte 4.0.3 wieder etwas ruinieren, dann hat BW wohl bis 22.12. Zeit für einen Hotfix, doch danach beginnt die gut 3 Wochen dauernde Weihnachtspause, nach der auch erst wieder einmal 1-2 Wochen lang aufgearbeitet wird. Da befinden wir uns dann schon in der Jännermitte oder am Jännerende, wenn Kapitel X veröffentlicht werden soll.Gerade bei Bugs mit niedriger Priorität oder wenigen betroffenen Spielern/Charakteren kennt man in Austin sicher keine Gnade. Es gibt genügend andere stressvolle Aufgaben zu bewältigen, dass da jemand auf einem seiner 40 Chars nicht mehr weiterkommt ist da völlig egal.
Rechnet man Thanksgiving und die 3 Wochen Weihnachts-Betriebsurlaub zusammen kann man von gut 4 Wochen sprechen, die zwischen heute und 4.1 nur Notbetrieb herrschen wird und da die 4 Wochen nicht geblockt sind kann es zu weiteren Verzögerungen und Verschiebungen kommen. Ich hoffe, aber glaube nicht an den Start von Kapitel X im Jänner. Ich rechne BW bessere Chancen aus, den monatlichen Zyklus einzuhalten, als Kapitel X pünktlich im Jänner live zu schalten. Die Kapitel sind längst fertig geschrieben, die Dialoge sind aufgenommen und sogar die Missionen sind teilweise bereits in 4.0 enthalten gewesen. Man muss praktisch nur noch die Welten fertig bauen und die Dummys durch die eigentlichen NPCs ersetzen, aber eben auch Bugs finden und eliminieren. Wie beim Fix des Kapitel VII-Bugs demonstriert kann BW sehr rasch reagieren und das wird notwendig sein, wenn man 2016 jedes Monat ein neues Stück Content veröffentlicht. Man kann sich im Monatszyklus nicht mehr ausruhen und sagen, gut das fixen wir nächstes Monat, weil ein verbuggtes Kapitel sofort zum Stillstand führt. Dieser Zeitdruck ist aus meiner Sicht auch etwas positives, er zwingt BW zu rascheren Bugfixes, schafft aber auch das Risiko von mehr Bugs.
Wenn etwa Kapitel XI verbuggt ist und zeitgleich ein Bug in Kapitel III auftaucht darf man wohl aber auch damit rechnen, dass BW klare Prioritäten setzt und zuerst den Fix für XI in Angriff nimmt. Womit es am sichersten wäre immer auf dem aktuellsten Stand zu sein, denn sobald Kapitel X veröffentlicht wird genießt dieses samt aller neuen Kapitel eine höhere Priorität als I-IX oder der Levelingcontent. Parallel zur Story wird es 2016 mit einiger Sicherheit auch anderen Content geben. Die Dataminer torcommunitys haben etwa den Prototypen eines neuen Yavin 4-Kriegsgebiets entdeckt und auf Reddit werden gerne Gerüchte hinsichtlich einer Operation kolportiert.
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So sieht der Bug mit dem Missionsfortschritt aus
Am Montag, 23. Nov 2015 im Topic 'swtor'
http://i.imgur.com/NhK2KKy.png
Der Bug tritt auf, wenn man mit den drei Allianz-Spezialisten spricht, bevor man mit Dr. Oggurobb gesprochen hat. Vor 4.0.2 war das anstandslos möglich und der Abschluss der Einführungsgespräche wurde rückwirkend gezählt.
Das Zurücksetzen der Instanz oder Quest funktioniert nicht, weil die drei Einführungsgespräche eigene Quests sind (man erhält für sie Credits und Einfluss), weshalb sie einmal abgeschlossen auch abgeschlossen bleiben. Man müsste schon ausnahmsweise eine abgeschlossene Quest reaktivieren (womit man nochmals Credits und Einfluss erhält, was ja sonst einem Exploit gleichkäme) damit man die Kapitel IX Meta-Mission erfolgreich abschließen kann. Andererseits würde es auch helfen, wenn man die Questmechanik auf den 4.0 bzw. 4.0.1 Stand zurücksetzen würde, damit der Abschluss der drei Mini-Quests gezählt wird und zum Fortschritt in Kapitel IX führt.
Da die Allianzspezialisten seit 4.0.2 auch große lila Questsymbole tragen ist es nur verständlich, falls man am Weg zu Oggurobb versehentlich in den falschen Raum abbiegt und eine unzurücksetzbare Mission abschließt, die aber den gesamten Fortschritt in Kapitel IX blockieren kann.
Der Bug tritt auf, wenn man mit den drei Allianz-Spezialisten spricht, bevor man mit Dr. Oggurobb gesprochen hat. Vor 4.0.2 war das anstandslos möglich und der Abschluss der Einführungsgespräche wurde rückwirkend gezählt.
Das Zurücksetzen der Instanz oder Quest funktioniert nicht, weil die drei Einführungsgespräche eigene Quests sind (man erhält für sie Credits und Einfluss), weshalb sie einmal abgeschlossen auch abgeschlossen bleiben. Man müsste schon ausnahmsweise eine abgeschlossene Quest reaktivieren (womit man nochmals Credits und Einfluss erhält, was ja sonst einem Exploit gleichkäme) damit man die Kapitel IX Meta-Mission erfolgreich abschließen kann. Andererseits würde es auch helfen, wenn man die Questmechanik auf den 4.0 bzw. 4.0.1 Stand zurücksetzen würde, damit der Abschluss der drei Mini-Quests gezählt wird und zum Fortschritt in Kapitel IX führt.
Da die Allianzspezialisten seit 4.0.2 auch große lila Questsymbole tragen ist es nur verständlich, falls man am Weg zu Oggurobb versehentlich in den falschen Raum abbiegt und eine unzurücksetzbare Mission abschließt, die aber den gesamten Fortschritt in Kapitel IX blockieren kann.
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