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Donnerstag, 28. Mai 2015
Ein 3.3-WTF-Moment: Byebye Ranked Comms
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Laut Dulfy: Ranked Warzones comms removed from daily/weekly (and permanently from the game)
Zum Nachlesen: http://dulfy.net/2015/05/28/swtor-upcoming-pvp-changes-from-bad-feeling-podcast-interview/ (zuletzt aufgerufen um 18:20 Uhr ^^)
Wozu dann überhaupt noch T1-PVP-Gear kaufen, wenn man den Ranked Gear mit den gleichen normalen PVP-Marken kaufen kann? Oder irrt Dulfy (wäre leider nicht das erste Mal, immerhin kündigte sie die zwei "major updates" für 2015 anfangs als "expansions" an)?
Aufklärung durch: http://www.xamxamsays.com/?p=1659
Dark Reaver Gear will now cost Warzone Commendations and yes you will still need the Exhumed shells.
Michse nun verstehen.Man muss sich immer noch T1 Gear holen, um T2 zu verdienen und damit lässt sich T1 nicht einfach ganz überspringen.
Zum Nachlesen: http://dulfy.net/2015/05/28/swtor-upcoming-pvp-changes-from-bad-feeling-podcast-interview/ (zuletzt aufgerufen um 18:20 Uhr ^^)
Wozu dann überhaupt noch T1-PVP-Gear kaufen, wenn man den Ranked Gear mit den gleichen normalen PVP-Marken kaufen kann? Oder irrt Dulfy (wäre leider nicht das erste Mal, immerhin kündigte sie die zwei "major updates" für 2015 anfangs als "expansions" an)?
Aufklärung durch: http://www.xamxamsays.com/?p=1659
Dark Reaver Gear will now cost Warzone Commendations and yes you will still need the Exhumed shells.
Michse nun verstehen.Man muss sich immer noch T1 Gear holen, um T2 zu verdienen und damit lässt sich T1 nicht einfach ganz überspringen.
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3.3 wird ein PVP-Update!
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
News von Reddit und aus dem neuesten Bad Feeling Podcast: https://www.reddit.com/r/swtor/comments/37l0oa/bad_feeling_podcast_episode_66_our_interview_with/
Bulletpoints:
+ PVP-Gear wird billiger (Tier 1 um 33% günstiger, Tier 2 um 81% günstiger)
+ 2018 Kompetenz werden Ranked-Voraussetzung
+ Ranked-Token mit welchen man Ranked Belohnungen kaufen kann
+ Marken-Transfer wird legalisiert!
Da immer noch die Rede von Exhumed und Dark Reaver Gear ist dürfte es wohl doch keinen Gearwechsel in 3.3 geben. Verdammt...
Bulletpoints:
+ PVP-Gear wird billiger (Tier 1 um 33% günstiger, Tier 2 um 81% günstiger)
+ 2018 Kompetenz werden Ranked-Voraussetzung
+ Ranked-Token mit welchen man Ranked Belohnungen kaufen kann
+ Marken-Transfer wird legalisiert!
Da immer noch die Rede von Exhumed und Dark Reaver Gear ist dürfte es wohl doch keinen Gearwechsel in 3.3 geben. Verdammt...
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Die nächsten beiden Blastergewehre und -pistolen aus Lieferung 7
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Auf dem PTS waren sie schon einmal: http://imgur.com/a/T2XPt
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Orbalisken und andere Rüstungsideen
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Heute mit Bildern!
Darth Bane mit Orbalisken-Rüstung im Kampf: http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20131101121433/jedipedia/de/images/e/e4/Duel_auf_Tython.jpg
Laut Wookieepedia war Darth Bane nicht der einzige Träger einer Orbalisken-Rüstung, auch Freedon Nadd soll eine solche besessen haben. Der Schwachpunkt der Orbalisken liegt darin, dass sie durch Machtblitze entfernt werden können. Stirbt ein Orbalisk allerdings, sondert er in seinem Todeskampf noch ein tödliches Gift ab, dass auch Bane fast zum Verhängnis wurde.
Darth Bane war jedoch (in der alten Star Wars-Lore) nicht der einzige Träger einer "biologisch abbaubaren" Ganzköperrüstung, die ihn zu zerstören drohte. Auch Darth Krayt war seinerzeit von einem Parasiten befallen, der ihm von den Yuuzhan Vong eingepflanzt worden war. Anders als Bane war Krayt jedoch von Korallen überwuchert und suchte in den Holocronen früherer Sith-Lords (Bane, Nihilus und Andeddu) nach einer Lösung für sein Problem.

Krayt und seine Holocrone
Krayt auf seinem Thron
Was Sith mit Style betrifft waren Krayts Sith-Kultisten ganz vorne mit dabei und ich würde mir von "Star Wars Legacy I" inspirierte Rüstungen auch für SWTOR wünschen.

Darth Wyyrlok III. - die rechte Hand Darth Krayts
Für weitere Informationen:
http://jedipedia.wikia.com/wiki/Orbalisk
http://starwars.wikia.com/wiki/Orbalisk
Darth Bane mit Orbalisken-Rüstung im Kampf: http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20131101121433/jedipedia/de/images/e/e4/Duel_auf_Tython.jpg
Laut Wookieepedia war Darth Bane nicht der einzige Träger einer Orbalisken-Rüstung, auch Freedon Nadd soll eine solche besessen haben. Der Schwachpunkt der Orbalisken liegt darin, dass sie durch Machtblitze entfernt werden können. Stirbt ein Orbalisk allerdings, sondert er in seinem Todeskampf noch ein tödliches Gift ab, dass auch Bane fast zum Verhängnis wurde.
Darth Bane war jedoch (in der alten Star Wars-Lore) nicht der einzige Träger einer "biologisch abbaubaren" Ganzköperrüstung, die ihn zu zerstören drohte. Auch Darth Krayt war seinerzeit von einem Parasiten befallen, der ihm von den Yuuzhan Vong eingepflanzt worden war. Anders als Bane war Krayt jedoch von Korallen überwuchert und suchte in den Holocronen früherer Sith-Lords (Bane, Nihilus und Andeddu) nach einer Lösung für sein Problem.

Krayt und seine Holocrone

Krayt auf seinem Thron
Was Sith mit Style betrifft waren Krayts Sith-Kultisten ganz vorne mit dabei und ich würde mir von "Star Wars Legacy I" inspirierte Rüstungen auch für SWTOR wünschen.

Darth Wyyrlok III. - die rechte Hand Darth Krayts
Für weitere Informationen:
http://jedipedia.wikia.com/wiki/Orbalisk
http://starwars.wikia.com/wiki/Orbalisk
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Witziges und interessantes aus den Nutzungsbedingungen (Terms of Service)
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Unglaublich wen man eigentlich alles für ungeeignete Namensgebung melden dürfte. Ob die Meldungen allerdings überhaupt wahrgenommen werden steht auf einem anderen Blatt.
You may not use names containing titles or ranks within them, e.g. General Supertrooper, Captain Tim, Darth Timmy, Knight Wakey.
Lordskwàlker
You may not use names that refer to drugs or that are drug related.
Weedsmokah
You may not use names that contain an inappropriate phrase, sentence or any fragment of a sentence or Leet speak, e.g. uberhaxer, xxspeederxx, lolface, rofl, Noobwhacker, TimmyF**k, kock, fuk.
XxxSaschaxxx
You may not use misspellings or alternative spellings of names that violate any of the above rules, e.g. Hamsolo, Yooda, DorthVader.
Vàdér
You may not use gibberish names when creating character, e.g. ajsdu, rifndsw, qweszs.
Klöäü
---
Disrupt the flow of chat with vulgar language, abusiveness, hitting the return key repeatedly or inputting large images so the screen goes by too fast to read, use of excessive shouting [all caps] in an attempt to disturb other users, “spamming” or flooding [posting repetitive text].
Das würde also nicht nur für Flamer und Trolle gelten, sondern auch jene die den Handelschat mit megalangen Postings vollspammen.
---
Exploit any bug in the Service to gain unfair advantage in the game and/or communicate the existence of any such bug (either directly or through the public posting) to any other user of the Service.
So steht's geschrieben, auch das Ausplaudern eines Exploits oder nützlichen Bugs ist "strafbar". Was Exploits ausmacht wird nur als unfairer Vorteil umschrieben und was fair ist bleibt ganz BioWares Moralvorstellungen überlassen. Generell sind Bugs, die einem Gear, PVP-Rating oder Ops-Erfolge bescheren eher als Exploits einzustufen als Crafting-Bugs oder zu ertragreiche Farmgebiete. Credits erfarmen ist nicht verboten, Credits verkaufen hingegen schon, wofür auch ein Abschnitt der ToS gilt.
You may not use names containing titles or ranks within them, e.g. General Supertrooper, Captain Tim, Darth Timmy, Knight Wakey.
Lordskwàlker
You may not use names that refer to drugs or that are drug related.
Weedsmokah
You may not use names that contain an inappropriate phrase, sentence or any fragment of a sentence or Leet speak, e.g. uberhaxer, xxspeederxx, lolface, rofl, Noobwhacker, TimmyF**k, kock, fuk.
XxxSaschaxxx
You may not use misspellings or alternative spellings of names that violate any of the above rules, e.g. Hamsolo, Yooda, DorthVader.
Vàdér
You may not use gibberish names when creating character, e.g. ajsdu, rifndsw, qweszs.
Klöäü
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Disrupt the flow of chat with vulgar language, abusiveness, hitting the return key repeatedly or inputting large images so the screen goes by too fast to read, use of excessive shouting [all caps] in an attempt to disturb other users, “spamming” or flooding [posting repetitive text].
Das würde also nicht nur für Flamer und Trolle gelten, sondern auch jene die den Handelschat mit megalangen Postings vollspammen.
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Exploit any bug in the Service to gain unfair advantage in the game and/or communicate the existence of any such bug (either directly or through the public posting) to any other user of the Service.
So steht's geschrieben, auch das Ausplaudern eines Exploits oder nützlichen Bugs ist "strafbar". Was Exploits ausmacht wird nur als unfairer Vorteil umschrieben und was fair ist bleibt ganz BioWares Moralvorstellungen überlassen. Generell sind Bugs, die einem Gear, PVP-Rating oder Ops-Erfolge bescheren eher als Exploits einzustufen als Crafting-Bugs oder zu ertragreiche Farmgebiete. Credits erfarmen ist nicht verboten, Credits verkaufen hingegen schon, wofür auch ein Abschnitt der ToS gilt.
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BioWares Chef-Statistiker im Interview
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Siehe: http://www.swtornetwork.com/news/interview-with-bioware-stats-and-game-design-decisions/
Ein Interview mit Alex Tremblay, Manager of Analytics at BioWare Austin
It’s the Advanced Purple Outline Hawkeye Crystal, though it’s only used by 3.08296% (not repeating, of course) of the aforementioned population. Took about 55 seconds to figure this out.
(Wohlgemerkt er nennt den Hawkeye Kristall, also die Variante mit +41 Angriffskraft, was noch wenig über die beliebteste Farbe der +41 Ausdauer Kristalle oder +41 Kompetenz Kristalle aussagt)
Can you share a few examples of situations where engagement stats have influenced, or been the determining factor, in a game design decision?
Engagement is a major function of my team. We’ve clearly learned that things like accessibility and rewards are major motivators of participation. We’re always trying to build a clearer picture of what our players need in order to have a more positive experience playing SWTOR.
12x XP is a great recent example. Through analysis of the Rise of the Hutt Cartel expansion, we came to the realization that returning players found their old characters hard to engage with (too much stuff in your inventory, unfamiliar abilities, changed skill trees, etc.). We worked with designers to implement a solution that addressed this issue as well as gave us an opportunity to experiment with something that could well have been risky.
Another recent example relates to tactical Flashpoints. Our regular monitoring of PvE content turned up a substantial discrepancy in usage between the Czerka and other tactical Flashpoints. Working with design and QA, we developed a hypothesis as to the cause, tested and verified it’s veracity, and ultimately increased the reward per time spent to align them more closely with similar content. It allowed us to give players a broader range of experiences in the game to reduce content fatigue and add enjoyment to the gameplay experience.
(Die Helden 2-Quest auf CZ-198 stammt also aus der Erkenntnis, dass die Czerka-FPs viel zu oft gelaufen wurden)
Was the recent decision to ‘double down’ on story content driven by stats, community feedback, or is just the fact that it’s a BioWare game and that’s what you want the focus to be? Or was it a combination of the three?
All of the above. It’s the type of content that engages the broadest portion of our community and tends to be the stickiest, most engaging experience for players. Finding a way to increase the cadence of our story content generation is also an important focus.
(Das ist nicht die Antwort die ihr sucht ~ Aber wenigstens ist man sich bewusst, dass man den richtigen Rhythmus für den Story-Content finden muss, das zu lange warten treibt ja auch Spieler wieder weg)
Progression fuels a lot of player activity, however certain aspects of the game have gone long periods of time without offering much to incentivise players to participate in them. Examples include:
•Galactic Starfighter – There haven’t been many updates since it launched nearly a year ago, and players that have maxed out their ships have nothing to aim for.
•Hard Mode Flashpoints – There isn’t much ongoing incentive to run hard modes, especially if they are added further on in an expansion as players will have no need for the commendations. (Teo suggested timed modes and challenge modes – with unique rewards, this would be fantastic)
•Events – the same three events come back fairly frequently without any changes; once players have maxed out their reputations, they only need to take part again if they need an additional item (e.g. an extra legacy off-hand from the Gree event).
There is a concern that when you review player engagement for areas as the game such as these, you may draw the wrong conclusion – that players aren’t interested in the content, when in fact they may just be lacking a reason to participate.
What would you say to players to allay their concerns?
We completely understand that there are areas in the game that have had less attention than others, and also understand that this can limit the motivation to engage with particular types of content. With unlimited resources, there are clearly things that we love to do more of, but at the end of the day, there is a limit to what we can do with the bandwidth we have based on serving the majority of active players. Want more GSF? Great, but then something else needs to be cut from our production plan. A Flashpoint would be cool, but would it be cooler, more engaging, and ultimately better for both the player and BioWare than the alternative? Maybe.
It gets even harder than that; our staff, like any staff, has specialized talents. Some features require many more designers (think story content or Operations). Others are super engineering heavy (Strongholds, Galactic Starfighter, etc). Sometimes we WANT to do something, but based on resource allocation, or player feedback, it’s not possible without torpedoing lots of other things that we want to (or need to) do more or which matter more to players. And that’s what lead designer and producers and development directors do– figure out what content we’re going to create based on what we want to see in the game, what the numbers indicate will engage as many people as possible, what players clamor for, and what we have the appropriate resource mix to build.
“But what about the Cartel Market?!? You update that all the time”. Yes, we do but it takes a very few development resources to create content for the CM. Are we greedy? Nope, not really, and hopefully that should be evident when you compare our approach to monetization as compared to other titles (we try to sell things that people want, not that they need to have to be competitive). This all just makes us a business; a business that needs to remain successful and profitable for us to continue to build new experiences for those playing the games. And we have a lot of skin in the game; after all, this game is our careers and livelihoods.
(So sehen die Statistiker also den Umstand, dass man nicht alles gleichzeitig tun kann)
With the introduction of ranked 4v4 and PvP seasons, “yolo” ranked has become fairly successful. From player feedback, it seems this success is mostly reward-driven (e.g. seasonal rewards). However, grouped ranked PvP remains unpopular, with the group ranked population too low for spontaneous pops. Players need to have a know-how in the PvP community to try and get a match going. This is a threshold making grouped ranked less accessible to a larger public and it seems arenas having 4v4 instead of 8v8 has not solved anything here.
Do you agree with this assessment? Are there any plans or do you have any ideas on how to address this issue?
Your assessment that ranked PvP is a relatively unpopular part of the game is very accurate. To your point, solo ranked is more favored. Though the removal of 8v8’s was an unpopular decision, it has led to dramatically higher participation in ranked PvP; but it’s not where we want it to be, and there are certainly things that we can explore doing.
Larger server populations that produced better, more competitive feeling matches would be a start. Simplified PvP gear progression that allowed players to compete on skill rather than time-sunk could increase volumes. Improved guild features that supported stronger communities of PvP players could also help. There are two main question categories that we have to answer:
1.What are our goals? (What do we want Ranked PvP to look like, who should it appeal to, and generally, what is it that we want to accomplish) and
2.How likely are we to achieve them? (How do we balance the likelihood of improving the situation, what are the realistic upsides in terms of breadth and depth of engagement and how do these priorities tie into our other development considerations).
(Da klingt ein Spoiler durch! Oder nicht? Ich hoffe doch. Größere Server und eine Lösung für die Gear-Problematik. Größere Server... hmm.)
Are you able to share any new, fun stats? For example, how many times has Revan been defeated in the main story and/or Operation since the expansion launched, what’s the fastest Huttball victory, or is there anything else you feel like sharing?
Well, personally, all data is fun to me so long as it tells me something that I didn’t know before. Learning is the key. But here’s something that, to me, is more important than an epic last second Revan kill or a totally righteous Huttball score.
BioWare Austin Developers spent over 62,000 hours creating Shadow or Revan. Since the launch of SWTOR, current BioWare employees have logged 78,000 hours of playtime on their personal accounts, outside of the office, on their personal time. We have an employee who’s logged over 6000 hours of game time by themselves, and several employees who, since the beginning of this year, are in the 98th + percentile of total game time played (and MMOs attract some seriously hardcore gamers). If I were presenting to Bruce or Jeff in a meeting, this is the point where’d I’d pull up the summary slide:
•We love this game. A lot.
•Making SWTOR the best game it can be has been a part of our lives for the better part of a decade and we want it to be part of our lives for another one
•While not all of our decisions have been perfect, they’ve all been made with the same goal in mind: Create fun for as many people possible in the richest and most engaging fictional world ever created.
(6000 Stunden sind 250 Tage und ich bin beeindruckt. Wenn man mit ähnlich hohen Spielstunden zu den obersten 2% der Spielerschaft gehört bin ich vielleicht sogar dabei, derzeit liege ich sicher zwischen 100 und 200 Tagen, habe aber bekanntlich schon einmal 55er gelöscht und müsste noch alle 60er überprüfen.)
Ein Interview mit Alex Tremblay, Manager of Analytics at BioWare Austin
Persönliche Highlights aus dem Interview
On the infographic that was released a while back, the most popular color crystal was stated to be the Advanced Black-Yellow Fortitude Crystal. If you wanted to go that step further, could you find out the most popular color crystal used by players at the level cap in the last 30 days?It’s the Advanced Purple Outline Hawkeye Crystal, though it’s only used by 3.08296% (not repeating, of course) of the aforementioned population. Took about 55 seconds to figure this out.
(Wohlgemerkt er nennt den Hawkeye Kristall, also die Variante mit +41 Angriffskraft, was noch wenig über die beliebteste Farbe der +41 Ausdauer Kristalle oder +41 Kompetenz Kristalle aussagt)
Can you share a few examples of situations where engagement stats have influenced, or been the determining factor, in a game design decision?
Engagement is a major function of my team. We’ve clearly learned that things like accessibility and rewards are major motivators of participation. We’re always trying to build a clearer picture of what our players need in order to have a more positive experience playing SWTOR.
12x XP is a great recent example. Through analysis of the Rise of the Hutt Cartel expansion, we came to the realization that returning players found their old characters hard to engage with (too much stuff in your inventory, unfamiliar abilities, changed skill trees, etc.). We worked with designers to implement a solution that addressed this issue as well as gave us an opportunity to experiment with something that could well have been risky.
Another recent example relates to tactical Flashpoints. Our regular monitoring of PvE content turned up a substantial discrepancy in usage between the Czerka and other tactical Flashpoints. Working with design and QA, we developed a hypothesis as to the cause, tested and verified it’s veracity, and ultimately increased the reward per time spent to align them more closely with similar content. It allowed us to give players a broader range of experiences in the game to reduce content fatigue and add enjoyment to the gameplay experience.
(Die Helden 2-Quest auf CZ-198 stammt also aus der Erkenntnis, dass die Czerka-FPs viel zu oft gelaufen wurden)
Was the recent decision to ‘double down’ on story content driven by stats, community feedback, or is just the fact that it’s a BioWare game and that’s what you want the focus to be? Or was it a combination of the three?
All of the above. It’s the type of content that engages the broadest portion of our community and tends to be the stickiest, most engaging experience for players. Finding a way to increase the cadence of our story content generation is also an important focus.
(Das ist nicht die Antwort die ihr sucht ~ Aber wenigstens ist man sich bewusst, dass man den richtigen Rhythmus für den Story-Content finden muss, das zu lange warten treibt ja auch Spieler wieder weg)
Progression fuels a lot of player activity, however certain aspects of the game have gone long periods of time without offering much to incentivise players to participate in them. Examples include:
•Galactic Starfighter – There haven’t been many updates since it launched nearly a year ago, and players that have maxed out their ships have nothing to aim for.
•Hard Mode Flashpoints – There isn’t much ongoing incentive to run hard modes, especially if they are added further on in an expansion as players will have no need for the commendations. (Teo suggested timed modes and challenge modes – with unique rewards, this would be fantastic)
•Events – the same three events come back fairly frequently without any changes; once players have maxed out their reputations, they only need to take part again if they need an additional item (e.g. an extra legacy off-hand from the Gree event).
There is a concern that when you review player engagement for areas as the game such as these, you may draw the wrong conclusion – that players aren’t interested in the content, when in fact they may just be lacking a reason to participate.
What would you say to players to allay their concerns?
We completely understand that there are areas in the game that have had less attention than others, and also understand that this can limit the motivation to engage with particular types of content. With unlimited resources, there are clearly things that we love to do more of, but at the end of the day, there is a limit to what we can do with the bandwidth we have based on serving the majority of active players. Want more GSF? Great, but then something else needs to be cut from our production plan. A Flashpoint would be cool, but would it be cooler, more engaging, and ultimately better for both the player and BioWare than the alternative? Maybe.
It gets even harder than that; our staff, like any staff, has specialized talents. Some features require many more designers (think story content or Operations). Others are super engineering heavy (Strongholds, Galactic Starfighter, etc). Sometimes we WANT to do something, but based on resource allocation, or player feedback, it’s not possible without torpedoing lots of other things that we want to (or need to) do more or which matter more to players. And that’s what lead designer and producers and development directors do– figure out what content we’re going to create based on what we want to see in the game, what the numbers indicate will engage as many people as possible, what players clamor for, and what we have the appropriate resource mix to build.
“But what about the Cartel Market?!? You update that all the time”. Yes, we do but it takes a very few development resources to create content for the CM. Are we greedy? Nope, not really, and hopefully that should be evident when you compare our approach to monetization as compared to other titles (we try to sell things that people want, not that they need to have to be competitive). This all just makes us a business; a business that needs to remain successful and profitable for us to continue to build new experiences for those playing the games. And we have a lot of skin in the game; after all, this game is our careers and livelihoods.
(So sehen die Statistiker also den Umstand, dass man nicht alles gleichzeitig tun kann)
With the introduction of ranked 4v4 and PvP seasons, “yolo” ranked has become fairly successful. From player feedback, it seems this success is mostly reward-driven (e.g. seasonal rewards). However, grouped ranked PvP remains unpopular, with the group ranked population too low for spontaneous pops. Players need to have a know-how in the PvP community to try and get a match going. This is a threshold making grouped ranked less accessible to a larger public and it seems arenas having 4v4 instead of 8v8 has not solved anything here.
Do you agree with this assessment? Are there any plans or do you have any ideas on how to address this issue?
Your assessment that ranked PvP is a relatively unpopular part of the game is very accurate. To your point, solo ranked is more favored. Though the removal of 8v8’s was an unpopular decision, it has led to dramatically higher participation in ranked PvP; but it’s not where we want it to be, and there are certainly things that we can explore doing.
Larger server populations that produced better, more competitive feeling matches would be a start. Simplified PvP gear progression that allowed players to compete on skill rather than time-sunk could increase volumes. Improved guild features that supported stronger communities of PvP players could also help. There are two main question categories that we have to answer:
1.What are our goals? (What do we want Ranked PvP to look like, who should it appeal to, and generally, what is it that we want to accomplish) and
2.How likely are we to achieve them? (How do we balance the likelihood of improving the situation, what are the realistic upsides in terms of breadth and depth of engagement and how do these priorities tie into our other development considerations).
(Da klingt ein Spoiler durch! Oder nicht? Ich hoffe doch. Größere Server und eine Lösung für die Gear-Problematik. Größere Server... hmm.)
Are you able to share any new, fun stats? For example, how many times has Revan been defeated in the main story and/or Operation since the expansion launched, what’s the fastest Huttball victory, or is there anything else you feel like sharing?
Well, personally, all data is fun to me so long as it tells me something that I didn’t know before. Learning is the key. But here’s something that, to me, is more important than an epic last second Revan kill or a totally righteous Huttball score.
BioWare Austin Developers spent over 62,000 hours creating Shadow or Revan. Since the launch of SWTOR, current BioWare employees have logged 78,000 hours of playtime on their personal accounts, outside of the office, on their personal time. We have an employee who’s logged over 6000 hours of game time by themselves, and several employees who, since the beginning of this year, are in the 98th + percentile of total game time played (and MMOs attract some seriously hardcore gamers). If I were presenting to Bruce or Jeff in a meeting, this is the point where’d I’d pull up the summary slide:
•We love this game. A lot.
•Making SWTOR the best game it can be has been a part of our lives for the better part of a decade and we want it to be part of our lives for another one
•While not all of our decisions have been perfect, they’ve all been made with the same goal in mind: Create fun for as many people possible in the richest and most engaging fictional world ever created.
(6000 Stunden sind 250 Tage und ich bin beeindruckt. Wenn man mit ähnlich hohen Spielstunden zu den obersten 2% der Spielerschaft gehört bin ich vielleicht sogar dabei, derzeit liege ich sicher zwischen 100 und 200 Tagen, habe aber bekanntlich schon einmal 55er gelöscht und müsste noch alle 60er überprüfen.)
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Erste Hinweise auf 4.0?
Am Donnerstag, 28. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Vor 3.0 fanden die Dataminer auch bereits vage Hinweise auf den kommenden Content. Es waren planetenspezifische Sounds die 2014 schon vorab auf einigen Content hinwiesen und nun gibt es auch mögliche Hinweise auf 4.0 oder das nächste große Story-Update 2015.
More environmental audio sounds for locations labled as "4_0", the new sounds are labeled for the areas Dreamscape and Zakuul City.
Eine unbekannte Stadt und eine Traumlandschaft, was könnte das bedeuten? Meine Vermutung hinsichtlich des Traums würde zu Voss passen bzw. Vitiates von Sel-Makor geerbten Eigenschaften als Machtentität. Man kann den ehemaligen Imperator nicht in der physischen Welt bezwingen, doch vielleicht in einer seltsamen Geisterwelt? Zakuul City ist in der Lore noch nie aufgetaucht, doch sollte die Stadt auf Nathema liegen ist das auch kein Wunder. Würde Onderon ins Bild passen? Onderons Hauptstadt nennt sich Iziz, was wegen der ähnlichen Aussprache wie Isis aus gewissen Gründen problematisch sein könnte. Man könnte auch eine andere Stadt auf Onderon oder Dxun erschaffen und die Handlung dort geschehen lassen.
More environmental audio sounds for locations labled as "4_0", the new sounds are labeled for the areas Dreamscape and Zakuul City.
Eine unbekannte Stadt und eine Traumlandschaft, was könnte das bedeuten? Meine Vermutung hinsichtlich des Traums würde zu Voss passen bzw. Vitiates von Sel-Makor geerbten Eigenschaften als Machtentität. Man kann den ehemaligen Imperator nicht in der physischen Welt bezwingen, doch vielleicht in einer seltsamen Geisterwelt? Zakuul City ist in der Lore noch nie aufgetaucht, doch sollte die Stadt auf Nathema liegen ist das auch kein Wunder. Würde Onderon ins Bild passen? Onderons Hauptstadt nennt sich Iziz, was wegen der ähnlichen Aussprache wie Isis aus gewissen Gründen problematisch sein könnte. Man könnte auch eine andere Stadt auf Onderon oder Dxun erschaffen und die Handlung dort geschehen lassen.
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Mittwoch, 27. Mai 2015
Doch kein Juni-Update?
Am Mittwoch, 27. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Missing: Tempel Chair (Basic) | 05.27.2015, 10:24 AM
Hey folks,
We looked into this and it turns out the chair was never intended to be in the pack, but appeared in the Decorations UI as being available from it. To remedy this, We are going to add the Decoration to the Esstran Exports Reputation vendor for 1 Credit with no Reputation requirement.
This will go into the game with 3.2.2.
Thanks all!
Tait, Grand Emperor of Chairs and End Tables
Zumindest bleibt die Chance, dass es 3.3 kommende Woche auf den PTS schafft (wie 3.2 nach dem 3.2 Livestream).
Hey folks,
We looked into this and it turns out the chair was never intended to be in the pack, but appeared in the Decorations UI as being available from it. To remedy this, We are going to add the Decoration to the Esstran Exports Reputation vendor for 1 Credit with no Reputation requirement.
This will go into the game with 3.2.2.
Thanks all!
Tait, Grand Emperor of Chairs and End Tables
Zumindest bleibt die Chance, dass es 3.3 kommende Woche auf den PTS schafft (wie 3.2 nach dem 3.2 Livestream).
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Eine Idee für die Zukunft: Waffen "aufblühen" aka weapon flourish
Am Mittwoch, 27. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Aktivierbare Spezialeffekte für Mounts gibt es ja bereits und angeblich sollen Rüstungen das nächste sein, wofür sich BioWare ein- und abschaltbare Effekte einfallen lässt. Doch wie steht es mit den Waffen? Unter Nutzung des Effekt-Bugs (bei bestimmten Angriffen oder einem abgebrochenen Looten) lassen sich einige Waffeneffekte schon jetzt mutwillig abschalten, doch man könnte aus dem Bug ruhig mal ein Feature machen. Sollte man wirklich den Bug als Feature institutionalisieren und nutzbar machen, dann würde das auch existierende Kartellmarkt-Waffen betreffen (angefangen bei Lieferung 1). Man würde zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen (1. einen neuen Wunsch erfüllen, 2. auf Feedback zu den Flourish-Mounts reagieren, da die Animationen nicht auch rückwirkend eingeführt wurden).
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Orbalisken: Der nächste Onderon/Dxun-Hinweis?
Am Mittwoch, 27. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Da taucht doch tatsächlich eine Orbalisk Breastplate in den Files zu 3.2.1 auf. Falls man noch nie etwas von Orbalisken gehört hat ist das nicht weiter dramatisch, sie spielten bisher vor allem nur an einer Stelle des Star Wars-Universums eine Rolle - in den Darth Bane-Romanen des Ex-Bioware-Autors Drew Karpyshyn. Karpyshyn ist so nebenbei auch Revans geistiger Vater und Autor des Theron Shan-Romans zu SWTOR, mit immer noch guten Verbindungen zum heutigen Autorenteam.
Orbalisken sind eine auf Onderon heimische Spezies, die in der Lage ist sich wie Parasiten in das Fleisch seines Opfers zu fressen. Die meisten würden daran sterben, doch besonders bedeutende Machtnutzer wie Darth Bane sind in der Lage diese Prozedur zu überleben und die Orbalisken künftig wie eine Rüstung zu tragen. Danach ist es nur noch eine Frage wie man sie los wird, denn Orbalisken sind schusssicher und halten gelegentlich auch Lichtschwertern stand. Das ganze sieht halt auch etwas kurios aus, so als wäre der Träger von Korallen überwuchert. Mal sehen wie SWTOR mit den Orbalisken umgeht.
Orbalisken sind eine auf Onderon heimische Spezies, die in der Lage ist sich wie Parasiten in das Fleisch seines Opfers zu fressen. Die meisten würden daran sterben, doch besonders bedeutende Machtnutzer wie Darth Bane sind in der Lage diese Prozedur zu überleben und die Orbalisken künftig wie eine Rüstung zu tragen. Danach ist es nur noch eine Frage wie man sie los wird, denn Orbalisken sind schusssicher und halten gelegentlich auch Lichtschwertern stand. Das ganze sieht halt auch etwas kurios aus, so als wäre der Träger von Korallen überwuchert. Mal sehen wie SWTOR mit den Orbalisken umgeht.
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Datamining zu 3.2.1
Am Mittwoch, 27. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Via Torcommunity: http://torcommunity.com/database/update-previews/536-3-2-1-mined
Neue Items: http://imgur.com/a/CfVPH#dcQ7WaF
Interessantes aus den Files:
Orbalisk Breastplate
CZ-199 Eliminator's Blaster Pistol
itm.stronghold.technological.computers.imperial.imperial_command_center
Neue Items: http://imgur.com/a/CfVPH#dcQ7WaF
Interessantes aus den Files:
Orbalisk Breastplate
CZ-199 Eliminator's Blaster Pistol
itm.stronghold.technological.computers.imperial.imperial_command_center
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Pfannenstiel twinkt (Episode III) - Order 16/16
Am Mittwoch, 27. Mai 2015 im Topic 'swtor'
16/16 - Mission erfolgreich!
16 von 16 Erweiterten Klassen hatte ich mit meiner Wächterin bereits, doch ich hatte meinen Schurken 2014 auf TRE geparkt und das ist zu weit weg. Ich brauchte also einen Schurken oder eine Schurkin auf VC (für die Personalreserve) und entschied mich für eine Exotin - eine Twi'lek-Schurkin. Bisher habe ich Twi'lek immer gemieden, ebenso wie weibliche Schmuggler. Die Stimme des männlichen Schmugglers sagt mir mehr zu, wohl auch weil die beiden Schmugglersprecher der Klasse ihren jeweils eigenen Ton verliehen haben.
Nach der Lektüre von LORDS OF THE SITH dachte ich mir für meine Schmugglerin allerdings eine etwas elaboriertere Hintergrundgeschichte aus. Meine Schurkin gehört zu einer Gruppe von balmorranischen Flüchtlingen, die nach dem Ende des letzten Krieges vom SID für eine Operation rekrutiert wurden, die dem realhistorischen Schweinebucht-Desaster gleichgekommen wäre. Der SID trainierte und bewaffnete geflüchtete Balmorraner, um diese als Vorhut für eine spätere Invasion bzw. eine Rebellion Balmorras einzusetzen. Das Projekt wurde jedoch fallen gelassen und die ausgebildeten Widerstandskämpfer standen ohne Job, Finanzierung und Lebensaufgabe dar. Der Frust der Balmorraner ist da nur verständlich. Trotzdem war meine Schmugglerin gut ausgebildet und hatte sich ein bestimmtes Skillset, sowie einen SID-Tarnfeldgenerator erworben. Skills die für Untergrundkämpfer nützlich sind kann man auch als Schmuggler gut gebrauchen und so schlug sie sich seither als Frachterpilotin mit Nebeneinkünften durch. Nebenbei bemerkt, sie wurde meine erste wirklich helle Schmugglerin.
Und weil es mit meiner Schmugglerin 3/4 bei den weiblichen Rep-Charakteren stand legte ich noch eine Kommandosoldatin nach. Aus der Idee "Garzas Liebling" wurde allerdings nicht, ich entschied mich wohl doch wieder zu oft gegen die Wünsche der alten Generälin.
Jetzt habe ich alles, aber ich bin gar nicht so erleichtert. Nach meinem Kommando begann ich weitere Twinks parallel auf Level 15 zu bringen und musste feststellen, Paralleltwinken ist nichts für mich, denn es nervt mich. Ich habe meine Ziel erreicht und damit auch "mein Ziel aus den Augen verloren". Nach acht über 55 hinaus gelevelten Twinks mittels 12fach EP 2015 (2014 schaffte ich nur 4) bin ich müde und weiß nicht recht wie es weitergehen soll.
Ich habe mich in meiner Ratlosigkeit bei den Level 15 Twinks schon ertappt wie ich in alte Denkmuster zurückfiel und den Fehler beging Charaktere um bestimmte Outfits herum zu konstruieren. So nicht! Der Outfit-Designer macht dieses Vorgehen völlig überflüssig und so muss ein Charakter den nötigen Mehrwert (Story oder Utility) mitbringen. Eine fehlende EK, eine noch offene Story-Variante - das sind die Dinge, die mich zum Twinken motivieren können. Selbst die besten Klassenstories wirken aber irgendwann ausgelutscht.
9 Chars... ich mag keine unrunden Zahlen. Ich kann jetzt nicht einfach aufhören, denn ich brauche eine Nr. 10 für VC. Nur wen? Ende 2014 schuf ich mir auf TRE einen dunklen Schmuggler, der für mich aber nicht mehr zählt, weil er eben auf TRE sitzt. Zum Leveln bzw. Einkaufen war TRE zwar besser als VC geeignet, doch die Chancen einer Zusammenlegung mit T3-M4 sind für VC eben höher. Mein TRE-Schurke ist auch ein ruinierter Charakter. Er hat keinen Gear, keine Credits und keine Marken mehr, weil 12fach EP 2014 noch ohne die auf das 12fache erhöhten Marken für Klassenquests auskommen musste.
Ein dunkler Schurke stellt für mich eine gewisse Herausforderung dar, vor allem da ich bereits weiß wie der Verlauf der dunklen Storyline aussieht. Am Ende wird man so oder so nach Makeb und Rishi eingeladen, weil man fälschlich für einen Helden gehalten wird, dabei begeht man über Corellia Hochverrat an der Republik und wird insgeheim zum Verbrecherfürsten und Erben Nok Drayens. Einen Kriminellen zu spielen fällt mir schwer, aber genau das ist man ja auch in GTA. GTA hat allerdings weniger rollenspielerische Elemente und gibt die Hintergrundgeschichte vor, während man sie in SWTOR selbst erfinden darf.
Beim Thema dunkler Schmuggler denke ich vor allem an Lando Calrissian. Deals mit dem Imperium, der Verrat von Freunden, der Versuch die Unabhängigkeit zu wahren und ein gewisses Ausmaß an Autorität - Lando hätte sich auch für die dunkle Seite entscheiden können. Die Klassenstory des dunklen Schmugglers läuft darauf hinaus, dass man sich in Rückkehr der Jedi-Ritter dafür entscheidet Jabba vom Thron zu stoßen und selbst an dessen Stelle tritt. Ein Berufskrimineller und Patriarch seines eigenen Mafia-Clans? Klingt nach Der Pate und auch Don Corleone sah sich ja nicht als böse, wie in der Romanvorlage und dem Der Pate 2 festgehalten ist. Man ist Geschäftsmann und tief in seiner "Community" verwurzelt, womit sich die Patriarchen-Rolle ganz natürlich ergibt. Man arbeitet vielleicht für die Republik, doch achtet immer auch auf die persönlichen Interessen.
Im Sinne von Don Corleone könnte ein Pate durchaus liebevoll mit seiner Crew umgehen und trotzdem geschäftsmäßig Gegner aus dem Weg räumen und die Republik hintergehen. Um der Gefahr einer Anklage vorzubeugen kauft man sich halt einige Senatoren und hilft der Exekutive gelegentlich freundlich aus.
Was bisher geschah
Ich habe auf VC eine Marodeurin wiederentdeckt und mit 12fachen EP gleich einmal auf Level 56 gelevelt. Es war zum ersten Mal seit 3.0, dass ich einen Maro angerührt habe, seitdem ich meinen letzten Maro vor 3.0 gelöscht und mit einer Juggernautin ersetzt habe. Im Gegensatz zum 1.0 und 2.0 Marodeur spielte sich die 3.0 Marodeuse ab Level 41 jedoch erstaunlich angenehm. Grund genug gleich eine Wächterin anzufangen, womit ich bei der einzigen Klasse war, die ich noch nie zuvor weiter als Level 14 gebracht habe.Zuletzt
Meine Wächterin war bereits in ihren 30ern als das Christi Himmelfahrt-Wochenende zu Ende ging und so fehlten mir noch ein paar Stunden, ehe ich Level 55 überschreiten konnte. Nach all dem verstehe ich die Klasse und meinen Frust mit ihren Spielern deutlich besser. Der Wächter/Maro ist beliebt, aber einsteigerfeindlich. Ein Noob fällt mit zwei Lichtschwertern bewaffnet leichter auf, weil es in dieser Klasse mehr Möglichkeiten gibt Dinge falsch zu machen. Irgendwann werde ich diese (Selbst-)Erkenntnisse vielleicht doch noch detaillierter zu Papier bringen.16 von 16 Erweiterten Klassen hatte ich mit meiner Wächterin bereits, doch ich hatte meinen Schurken 2014 auf TRE geparkt und das ist zu weit weg. Ich brauchte also einen Schurken oder eine Schurkin auf VC (für die Personalreserve) und entschied mich für eine Exotin - eine Twi'lek-Schurkin. Bisher habe ich Twi'lek immer gemieden, ebenso wie weibliche Schmuggler. Die Stimme des männlichen Schmugglers sagt mir mehr zu, wohl auch weil die beiden Schmugglersprecher der Klasse ihren jeweils eigenen Ton verliehen haben.
Nach der Lektüre von LORDS OF THE SITH dachte ich mir für meine Schmugglerin allerdings eine etwas elaboriertere Hintergrundgeschichte aus. Meine Schurkin gehört zu einer Gruppe von balmorranischen Flüchtlingen, die nach dem Ende des letzten Krieges vom SID für eine Operation rekrutiert wurden, die dem realhistorischen Schweinebucht-Desaster gleichgekommen wäre. Der SID trainierte und bewaffnete geflüchtete Balmorraner, um diese als Vorhut für eine spätere Invasion bzw. eine Rebellion Balmorras einzusetzen. Das Projekt wurde jedoch fallen gelassen und die ausgebildeten Widerstandskämpfer standen ohne Job, Finanzierung und Lebensaufgabe dar. Der Frust der Balmorraner ist da nur verständlich. Trotzdem war meine Schmugglerin gut ausgebildet und hatte sich ein bestimmtes Skillset, sowie einen SID-Tarnfeldgenerator erworben. Skills die für Untergrundkämpfer nützlich sind kann man auch als Schmuggler gut gebrauchen und so schlug sie sich seither als Frachterpilotin mit Nebeneinkünften durch. Nebenbei bemerkt, sie wurde meine erste wirklich helle Schmugglerin.
Und weil es mit meiner Schmugglerin 3/4 bei den weiblichen Rep-Charakteren stand legte ich noch eine Kommandosoldatin nach. Aus der Idee "Garzas Liebling" wurde allerdings nicht, ich entschied mich wohl doch wieder zu oft gegen die Wünsche der alten Generälin.
Jetzt habe ich alles, aber ich bin gar nicht so erleichtert. Nach meinem Kommando begann ich weitere Twinks parallel auf Level 15 zu bringen und musste feststellen, Paralleltwinken ist nichts für mich, denn es nervt mich. Ich habe meine Ziel erreicht und damit auch "mein Ziel aus den Augen verloren". Nach acht über 55 hinaus gelevelten Twinks mittels 12fach EP 2015 (2014 schaffte ich nur 4) bin ich müde und weiß nicht recht wie es weitergehen soll.
Demnächst...
3 Wochen Power-Leveln sind durchaus anstregend und machen am Ende gar nicht so glücklich. Mittlerweile besitze ich 9 Chars auf VC die über Level 55 liegen und kann auch auf Vermächtnislevel 50 verweisen. Wozu? Das frage ich mich seit meiner Kommandosoldatin auch oft. Die vage Hoffnung auf mehr Charakterslots bzw. Serverzusammenlegungen hat mich angespornt ein Pflichtprogramm abzuarbeiten (alle 16 EKs, alle Geschlechter pro Klasse).Ich habe mich in meiner Ratlosigkeit bei den Level 15 Twinks schon ertappt wie ich in alte Denkmuster zurückfiel und den Fehler beging Charaktere um bestimmte Outfits herum zu konstruieren. So nicht! Der Outfit-Designer macht dieses Vorgehen völlig überflüssig und so muss ein Charakter den nötigen Mehrwert (Story oder Utility) mitbringen. Eine fehlende EK, eine noch offene Story-Variante - das sind die Dinge, die mich zum Twinken motivieren können. Selbst die besten Klassenstories wirken aber irgendwann ausgelutscht.
9 Chars... ich mag keine unrunden Zahlen. Ich kann jetzt nicht einfach aufhören, denn ich brauche eine Nr. 10 für VC. Nur wen? Ende 2014 schuf ich mir auf TRE einen dunklen Schmuggler, der für mich aber nicht mehr zählt, weil er eben auf TRE sitzt. Zum Leveln bzw. Einkaufen war TRE zwar besser als VC geeignet, doch die Chancen einer Zusammenlegung mit T3-M4 sind für VC eben höher. Mein TRE-Schurke ist auch ein ruinierter Charakter. Er hat keinen Gear, keine Credits und keine Marken mehr, weil 12fach EP 2014 noch ohne die auf das 12fache erhöhten Marken für Klassenquests auskommen musste.
Ein dunkler Schurke stellt für mich eine gewisse Herausforderung dar, vor allem da ich bereits weiß wie der Verlauf der dunklen Storyline aussieht. Am Ende wird man so oder so nach Makeb und Rishi eingeladen, weil man fälschlich für einen Helden gehalten wird, dabei begeht man über Corellia Hochverrat an der Republik und wird insgeheim zum Verbrecherfürsten und Erben Nok Drayens. Einen Kriminellen zu spielen fällt mir schwer, aber genau das ist man ja auch in GTA. GTA hat allerdings weniger rollenspielerische Elemente und gibt die Hintergrundgeschichte vor, während man sie in SWTOR selbst erfinden darf.
Beim Thema dunkler Schmuggler denke ich vor allem an Lando Calrissian. Deals mit dem Imperium, der Verrat von Freunden, der Versuch die Unabhängigkeit zu wahren und ein gewisses Ausmaß an Autorität - Lando hätte sich auch für die dunkle Seite entscheiden können. Die Klassenstory des dunklen Schmugglers läuft darauf hinaus, dass man sich in Rückkehr der Jedi-Ritter dafür entscheidet Jabba vom Thron zu stoßen und selbst an dessen Stelle tritt. Ein Berufskrimineller und Patriarch seines eigenen Mafia-Clans? Klingt nach Der Pate und auch Don Corleone sah sich ja nicht als böse, wie in der Romanvorlage und dem Der Pate 2 festgehalten ist. Man ist Geschäftsmann und tief in seiner "Community" verwurzelt, womit sich die Patriarchen-Rolle ganz natürlich ergibt. Man arbeitet vielleicht für die Republik, doch achtet immer auch auf die persönlichen Interessen.
Im Sinne von Don Corleone könnte ein Pate durchaus liebevoll mit seiner Crew umgehen und trotzdem geschäftsmäßig Gegner aus dem Weg räumen und die Republik hintergehen. Um der Gefahr einer Anklage vorzubeugen kauft man sich halt einige Senatoren und hilft der Exekutive gelegentlich freundlich aus.
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Mittwoch, 27. Mai 2015
Infos zu 3.3 incoming!
Am Mittwoch, 27. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Upcoming Dev Livestream – June 3rd | 05.26.2015, 01:08 PM
Hey folks!
I want to let you all know about our next planned developer livestream which will be happening on Wednesday, June 3rd from 4-5PM CDT. You can check out the livestream on our twitch channel, here.
What we will be showing over the course of our one hour stream is some of the new content we have talked about which is coming this year. First up, we will be walking you through the entirety of the new Yavin IV Stronghold! Second, we will be doing all of that as a Togruta.
So tune in as we showcase the new Stronghold and playable Species coming to SWTOR. Thanks everyone, we’ll see you then.
-eric
Sind damit Togruta und die Yavin 4 Festung als Inhalt von Game Update 3.3 bestätigt?
Hey folks!
I want to let you all know about our next planned developer livestream which will be happening on Wednesday, June 3rd from 4-5PM CDT. You can check out the livestream on our twitch channel, here.
What we will be showing over the course of our one hour stream is some of the new content we have talked about which is coming this year. First up, we will be walking you through the entirety of the new Yavin IV Stronghold! Second, we will be doing all of that as a Togruta.
So tune in as we showcase the new Stronghold and playable Species coming to SWTOR. Thanks everyone, we’ll see you then.
-eric
Sind damit Togruta und die Yavin 4 Festung als Inhalt von Game Update 3.3 bestätigt?
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Die Episode VII-Connection: Yavin 4?
Am Dienstag, 26. Mai 2015 im Topic 'swtor'
Poe Dameron-Darsteller Oscar Isaac hat das Gerücht in die Welt gebracht sein Charakter würde von Yavin 4 stammen und gerüchteweise soll Yavin 4 eine Rolle in Episode VII spielen. Sieht man sich Episode IV an, dann erkennt man auf Yavin 4 durchaus auch einige Seen und genau ein solcher See war vielleicht auch im ersten Episode VII-Teaser Trailer zu sehen.
Wenn der Film erscheint und Yavin tatsächlich eine Rolle spielt wird man in SWTOR jedoch schon lange über das Thema Yavin 4 hinweg sein. Selbst die Yavin 4 Festung sollte noch diesen Sommer erscheinen.
An den Gerüchten über einen SWTOR-Bezug in Episode VII ist sicher etwas wahres dran, doch das ganze kommt vermutlich einem Retcon gleich. Egal was in Episode VII an SWTOR erinnern könnte, in SWTOR ist das meiste auch nur aus den Filmen und altem EU-Material geklaut. Doch Gerüchte zu Episode VII werden oft genug von Cineasten geprägt, die weder über den "Kanon" noch über SWTOR informiert sind und daher einfach nach den erstbesten Stichwörtern greifen. Kylo Ren trägt eine "Revan-Maske", aber Sith mit Masken waren auch eines der verworfenen Star Wars-Konzepte, aus denen sich die Spielermachen der vergangenen Jahrzehnte bedienen durften.
Wenn der Film erscheint und Yavin tatsächlich eine Rolle spielt wird man in SWTOR jedoch schon lange über das Thema Yavin 4 hinweg sein. Selbst die Yavin 4 Festung sollte noch diesen Sommer erscheinen.
An den Gerüchten über einen SWTOR-Bezug in Episode VII ist sicher etwas wahres dran, doch das ganze kommt vermutlich einem Retcon gleich. Egal was in Episode VII an SWTOR erinnern könnte, in SWTOR ist das meiste auch nur aus den Filmen und altem EU-Material geklaut. Doch Gerüchte zu Episode VII werden oft genug von Cineasten geprägt, die weder über den "Kanon" noch über SWTOR informiert sind und daher einfach nach den erstbesten Stichwörtern greifen. Kylo Ren trägt eine "Revan-Maske", aber Sith mit Masken waren auch eines der verworfenen Star Wars-Konzepte, aus denen sich die Spielermachen der vergangenen Jahrzehnte bedienen durften.
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