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Freitag, 5. September 2014
Der Kopfgeldjäger als Militärberater
Am Freitag, 5. Sep 2014 im Topic 'swtor'
In Akt IV wurde der Kopfgeldjäger von Darth Marr offiziell als Militärberater vom Imperium angestellt. Eine Funktion die dank Marrs Einfluss auch vergleichbar mit dem Rang eines Commanders ist und praktisch einen Berater-Vertrag mit dem Imperium darstellt - Jobsicherheit mehr oder weniger gewährleistet. Jedenfalls besser als vereinzelte Werkverträge für Corellia oder Ilum. Als Berater ist man zwar laut Marr zwar konkret Advisor, fungiert jedoch auch als Consultant und wer Serien wie The Mentalist, Psych oder Fringe kennt, der besitzt ein Bild davon wie aktiv solche Berater manchmal in das Geschehen einbezogen werden.
Ein mandalorianischer oder freiberuflicher Militärberater wäre also keineswegs eine Person die im Kommandobunker abhängt und an der Planung mitwirkt, sondern ist durchaus für die Frontlinien vorgesehen. Man hat zwar keinen offiziellen Rang, besitzt aber wie auf Makeb genauso Befehlsgewalt und weist den Vorteil auf keine direkte imperiale Involvierung erkennen zu lassen. Zwar hat Mandalore einen exklusiven Vertrat mit den Imperialen geschlossen, aber manche Klans und einzelne Söldner sind halt eigenwillig.
Als der in allen Belangen für die imperiale Staatssicherheit zuständige Lord besitzt Marr wohl auch Gewährsleute innerhalb der mandalorianischen Clans. Und so dürfte er bestens über die Karriere des Kopfgeldjägers Bescheid wissen.
Dass das Imperium da noch kein Kopfgeld auf den Kopfgeldjäger ausgesetzt hat grenzt an ein Wunder. Doch es wurde auch ziemlich schnell klar, dass hinter dieser Mission, wie auch vereinzelten Übergriffen Imperialer auf den Jäger die Hand Tarro Bloods steckte, der keineswegs nach den Regeln spielte und sich als unerwünscht einflussreich auf imperiales Personal erwies.
Der größte Coup gelingt dem Kopfgeldjäger auf Corellia, auch wenn die Beseitigung einer Guerilla-Kämpferin und republikanischen Generalin auf Voss ein netter Bonus ist. Auf Corellia durchbricht man ganze Reihen zäh und energisch kämpfender Verteidiger und überzeugt einige der mächtigsten Vertreter des Planeten unter vorgehaltener Waffe davon eine Deklaration zu unterzeichnen, in der man sich von der Republik los sagt. Diese Leistungen alleine hätten dem Jäger schon einen glänzenden Ruf eingebracht. Doch dann entert man einmal mehr einen republikanischen Kreuzer. Ein Kopfgeldjäger gegen das Flaggschiff des obersten Kanzlers und die republikanische Garde - ohne Lichtschwert und die Macht. Der Kopfgeldjäger erreicht das unmögliche und wird zur Legende, er erfüllt seinen Auftrag, des Obersten Kanzlers der Republik tot oder lebendig habhaft zu werden. Egal wie man sich danach entscheidet, selbst wenn man ihn am Leben lässt ist der Erfolg garantiert. Und man sollte auch nicht vergessen, dass man auf dem Weg dorthin bereits den Kampfmeister des Jedi Ordens und eine halbe Enklave voller Jedi überwunden hat.
Sogar mehr als die meisten anderen Klassen hat der Kopfgeldjäger seinen Wert unter Beweis gestellt. Man hat zwei der fähigsten Kämpfer des Jedi-Ordens kalt gestellt, als Einmannarmee ganze Kreuzer erstürmt und sich nicht einmal von den fähigsten Soldaten der Republik aufhalten lassen. SID-Agenten, GenoHaradan, Jedi-Ritter - nichts konnte den Kopfgeldjäger ausbremsen, der perfekte Söldner für das Imperium.
Beratungsauftrag mit Befehlsgewalt
Als Militärberater hat die US Army in den vergangenen Jahrzehnten auch oftmals Offiziere und Truppenteile entsandt, die keineswegs nur "beratend" eingriffen, sondern schon die Vorhut einer größeren Streitkraft darstellten. Im diplomatisch verwässerten Jargon, darf man derartige Tatsachen nur nie genau so aussprechen. Assistenzeinsätze, Beratungsfunktionen - im Endeffekt schossen die etwa in Südamerika zur Guerilla-Bekämpfung abgestellten US Militärberater fließig mit und erteilten den einheimischen Soldaten und Offizieren sogar Befehle, natürlich rein in beratender Funktion, weil sie ja Vorbildwirkung zeigen wollten.Ein mandalorianischer oder freiberuflicher Militärberater wäre also keineswegs eine Person die im Kommandobunker abhängt und an der Planung mitwirkt, sondern ist durchaus für die Frontlinien vorgesehen. Man hat zwar keinen offiziellen Rang, besitzt aber wie auf Makeb genauso Befehlsgewalt und weist den Vorteil auf keine direkte imperiale Involvierung erkennen zu lassen. Zwar hat Mandalore einen exklusiven Vertrat mit den Imperialen geschlossen, aber manche Klans und einzelne Söldner sind halt eigenwillig.
Söldner
Der Kopfgeldjäger ist ohnehin eine Art Söldner und moderne Söldner werden oftmals in Funktionen eingesetzt, die früher rein dem offizielllen staatlichen Streitkräften vorbehalten gewesen wären. Das ganze schafft eine Menge Grauzonen wie während der US-Besatzung des Irak, so agierten diverse Militär-Firmen dort unter "US-Flagge", waren aber nicht der Militärgerichtsbarkeit unterworfen. Der Kopfgeldjäger in seiner neuen Funktion ist ein Resultat dieser realen Geschehnisse, er ist quasi eine Art Söldner im staatlichen Auftrag, ein Freibeuter oder Irregulärer wie in vergangenen Jahrhunderten, zugleich aber auch ein sehr moderner Military Contractor.Qualifikationen
Dass man von Darth Marr angeworben wurde und diesen sicher fett dotierten Berater-Vertrag kassieren konnte ist kein Zufall, man hat sich ja in seiner Klassenstory bereits höchst verdient gemacht. Und im Fall derartiger klassenspezifischer "Beförderungen" ist wirklich die Klassenstory das entscheidende und nicht was man in den Planeten-Arcs so getrieben hat.Darth Marr verlangt keinen Lebenslauf
Wie bekannt ist Darth Marr der Verteidigungsminister des Imperiums und leitet daneben auch so etwas wie das Imperiale Heimatschutz-Ministerium. Marrs Machtbereich ist wohl nur mit einem Militärdiktator oder militärischen Oberbefehlshaber vergleichbar. Marr ist die starke Hand und fungiert als Statthalter des Imperators, eine Stellung die verwandt ist mit mächtigen Regenten der Vergangenheit wie dem schottischen Grafen Bothwell, der unter Königin Maria Stuart zu deren rechter Hand in militärischen Dinge aufstieg und die von ständigen Aufständen gefährdete Herrschaft der Königin trotz Widerstandes der englischen Queen Elizabeth I. mit aller Härte festigte. Marr entspricht diesem Typus eines erfolgreichen Kriegers, der in einer Monarchie, obwohl zum Putsch fähig, dennoch nicht danach strebt auf dem Thron zu gelangen. Stattdessen ist Marr die gepanzerte Faust, die auf alle Feindes des Königreiches niedersaust und alle anderen Lords in Schach hält.Als der in allen Belangen für die imperiale Staatssicherheit zuständige Lord besitzt Marr wohl auch Gewährsleute innerhalb der mandalorianischen Clans. Und so dürfte er bestens über die Karriere des Kopfgeldjägers Bescheid wissen.
Bewährt im Einsatz gegen Aufständische
Neben den hauptsächlich für die Mandalorianer interessierten Erfolgen des Kopfgeldjägers stechen gerade die imperialen Verwicklungen in der Karriere des Champions der Großen Jagd jedoch heraus und sind wohl das interessanteste für Darth Marr. So begann man bereits auf Dromund Kaas damit sich im Imperium einen Namen zu machen, als man bei der Niederschlagung des von Darth Baras angezettelten Sklavenaufstandes assistierte, während der Rebellion Lord Grathans in dessen Anwesen eindrang und neben einigen Sith-Wachen auch dessen Schülerin bezwang, um schließlich sogar im Dunklen Tempel den mächtigen Geistern der toten Lords zu widerstehen und ein Heer von besessenen Sith, Sklaven und Soldaten zu bezwingen. Das sind bereits drei Kampagnen, in denen man klar im Interesse des Imperiums mitgewirkt hat.Anfängerfehler
Auf Balmorra stößt man das Imperium hingegen vor den Kopf und hätte sich theoretisch zum Ziel Marrs gemacht, der eine solche Sabotage nicht zulassen sollte, zumal Balmorra auch von seiner ehemaligen Schülerin Darth Lachris verwaltet wurde. Um einen imperialen Admiral zu ermorden half man einem intriganten Jungoffizier laufende Operationen zu sabotieren, um dessen Vorgesetzten einen schlechten Ruf anzuhängen. Ganz klar nicht im besten Interesse des Imperiums.Dass das Imperium da noch kein Kopfgeld auf den Kopfgeldjäger ausgesetzt hat grenzt an ein Wunder. Doch es wurde auch ziemlich schnell klar, dass hinter dieser Mission, wie auch vereinzelten Übergriffen Imperialer auf den Jäger die Hand Tarro Bloods steckte, der keineswegs nach den Regeln spielte und sich als unerwünscht einflussreich auf imperiales Personal erwies.
Der Marktführer
Im Finale der Großen Jagd sollte man jedoch einmal mehr seine Fähigkeiten beweisen, als man mit einer Crew aus nur 2 Personen einen republikanischen Kreuzer entertete. In den folgenden Kämpfen erwies man sich als 1-Mann-Armee durchaus als fähiges Gegenstück zu jedem Sith-Lord. Einen Kreuzer entern war jedoch nur das Sahnehäubchen auf diesem Erfolg. Auf der Brücke des Schiffs bezwang man einen Jedi-Meister, der noch dazu als Mandalorianer-Killer das wohl erfahrenste Mitglied des gesamten Ordens im Kampf gegen Kopfgeldjäger war. Sollte das die Sith nicht beunruhigen? Ein Kopfgeldjäger tötet einen Machtanwender der Jahrzehnte lange Erfahrung im Kampf gegen seinesgleichen hat, Papier bezwingt Schere. Außerdem wird der Sieg über einen Jedi-Meister in der Sith-Tradition gerne als finale Prüfung angesehen, ehe man zum Sith-Lord ernannt werden kann. Der Kopfgeldjäger hat sich auf einen Schlag nicht nur als fähiger als manche Sith erwiesen, sondern auch seine Fähigkeiten als Jedi-Killer unter Beweis gestellt - alles Qualitäten die Sith in ihren Söldnern zu schätzen wissen.Kürzt die Most Wanted-Liste auf ein überschaubares Ausmaß
Und ganz nebenbei sammelt man noch eine beeindruckende Abschussliste. Unter den Opfern des Kopfgeldjägers findet sich etwa Tyresius Lokai, aus imperialer Sicht ein republikanischer Kriegsverbrecher. Lokai war einer jener Schmuggler die Jahrzehnte zuvor eine Armada gegen die Mandalorianische Blockade anführten und zur großen Wende im Großen Krieg beitrugen. Bis dahin hatten die Sith mit Hilfe der Mandalorianer die Oberhand errungen, nur dann ging der Krieg in die Verlängerung.Besser als die Besten
Problematisch erwies sich der Jäger jedoch nach dessen Ächtung durch die Republik. Plötzlich auf der Most Wanted Liste zu stehen machte den Kopfgeldjäger zu einer Belastung für seine Auftraggeber und zum Ziel einiger republikanischer Anschlag, die allerdings auch seine Effektivität im Einsatz gegen SID-Kommandos, Jedi-Ritter und die GenoHaradan demonstrierten. Zu kämpferischen Leistungen fähig, die einem Sith-Lord würdig wären und doch nicht machtsensitiv, das machte den Jäger jedoch zu einem interessanten Auftragnehmer für die Sith. Der Kopfgeldjäger ist eine Waffe und kein Konkurrent, der einem den Platz in der Sith-Hierarchie streitig machen könnte. Als Außenstehender wird man von den Sith nicht als Bedrohung wahrgenommen. Es hilft natürlich, das man vordergründig nur an Credits interessiert ist.Top-Leistungen
Die Leistungen des Kopfgeldjägers führen schließlich zum Deal mit Darth Tormen, der den Jäger bereits in einer Funktion rekrutiert, die dem Angebot Darth Marrs sehr ähnlich ist. Tormen sucht einen fähigen Handlanger, müsste von anderen Sith jedoch eine Bedrohung seiner Stellung fürchten. Als Sith ist Tormen jedoch auch in der Lage dem Kopfgeldjäger ein exzellentes Arbeitszeugnis auszustellen und beim Kriegsministerium einzureichen. Das hilft schließlich auch bei der Rekrutierung durch Darth Marr.Der größte Coup gelingt dem Kopfgeldjäger auf Corellia, auch wenn die Beseitigung einer Guerilla-Kämpferin und republikanischen Generalin auf Voss ein netter Bonus ist. Auf Corellia durchbricht man ganze Reihen zäh und energisch kämpfender Verteidiger und überzeugt einige der mächtigsten Vertreter des Planeten unter vorgehaltener Waffe davon eine Deklaration zu unterzeichnen, in der man sich von der Republik los sagt. Diese Leistungen alleine hätten dem Jäger schon einen glänzenden Ruf eingebracht. Doch dann entert man einmal mehr einen republikanischen Kreuzer. Ein Kopfgeldjäger gegen das Flaggschiff des obersten Kanzlers und die republikanische Garde - ohne Lichtschwert und die Macht. Der Kopfgeldjäger erreicht das unmögliche und wird zur Legende, er erfüllt seinen Auftrag, des Obersten Kanzlers der Republik tot oder lebendig habhaft zu werden. Egal wie man sich danach entscheidet, selbst wenn man ihn am Leben lässt ist der Erfolg garantiert. Und man sollte auch nicht vergessen, dass man auf dem Weg dorthin bereits den Kampfmeister des Jedi Ordens und eine halbe Enklave voller Jedi überwunden hat.
Sogar mehr als die meisten anderen Klassen hat der Kopfgeldjäger seinen Wert unter Beweis gestellt. Man hat zwei der fähigsten Kämpfer des Jedi-Ordens kalt gestellt, als Einmannarmee ganze Kreuzer erstürmt und sich nicht einmal von den fähigsten Soldaten der Republik aufhalten lassen. SID-Agenten, GenoHaradan, Jedi-Ritter - nichts konnte den Kopfgeldjäger ausbremsen, der perfekte Söldner für das Imperium.
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Der Agent als Special Projects Commander
Am Freitag, 5. Sep 2014 im Topic 'swtor'

Imperiale Agenten haben es in Akt III ihrer Klassenstory nicht leicht. Sie sind zwar das imperiale Gegenstück zum republikanischen Soldaten, doch in der Hierarchie des Imperiums deutlich tiefer angesiedelt. Dabei wäre ihr Aufgabengebiet zu diesem Zeitpunkt gar nicht mehr so verschieden. Der Agent dient dem Imperium nach der Zerschlagung des Geheimdienstes durch die Sith als eine Art Kommandosoldat.
Beim Anflug auf Corellia wird einem sogar ein entsprechender Rang zugewiesen, um den Transfer vom Nachrichtendienst zur mehr oder weniger regulären Truppe zu bekräftigen. Man war schon Teil des Militärapparats, nun ist man jedoch Soldat. Die meisten werden Corellia als Lieutenant erreichen, was mir auch bei drei Versuchen nicht anders gelungen ist. Dennoch gab oder gibt es die Möglichkeit auch zum Major befördert zu werden, dafür scheint man allerdings die politische Rückendeckung durch die Sith zu benötigen. Ich glaube zu bestätigen können, dass diese allerdings nicht mit den Entscheidungen "Habe mich Jadus angeschlossen", "Habe Jadus gefangen genommen" und "Habe Jadus praktisch zum kampflosen Abzug bewegt" zustande kommt. Bliebe wohl nur Option 4 (Jadus entkommen lassen und dafür dessen Superwaffe zerstören) oder es hat mit irgendwelchen Dunkle Seite-Werten zu tun.
Wie auch immer, man stirbt ja auf Corellia und nun fällt mir ein, dass ich besser schon früher eine Spoilerwarnung ausgesprochen hätte. Ja man "stirbt" auf Corellia, zumindest aus Sicht des imperialen Militärs. Das Bombardement eines gesamten Gebäudes lässt den Bürokraten jedenfalls keine andere Wahl als den Status der ehemaligen Ziffer 9 mit K.I.A (Killed in Action) anstatt M.I.A. (Missed in Action) anzugeben. Tatsächlich entwischt man ja, aber das bleibt erst einmal ohne Konsequenzen. Witwenpension, Waisenversorgung, Beerdigung - das Imperium müsste das alles nun in die Wege leiten und die Soldauszahlung umgehend einstellen. Man hat mit dem Schwarzen Kodex schließlich die Möglichkeit in der Hand, das eigene Ableben auch ziemlich permanent in den imperialen Datenbanken zu verankern, indem man praktisch seine gesamte Personalakte löscht. Reicht man den Kodex allerdings an die beiden Sith oder Jedi-Meister Ardun Kothe (das Lichtschwert am Gürtel hat ihn ja verraten) weiter muss man sich spätestens auf Ilum damit herumschlagen, dass man weiterhin erkannt wird.
Egal welchen Weg man eingeschlagen hat, es gibt in Spionageromanen doch fast immer jemanden, der gewisse Geheimnisse trotzdem ausgräbt. Und wie sollte es anders sein, dieser jemand ist auch im Fall des Agenten ein smarter Typ, dessen Aufgabengebiet unter anderem Gegenspionage und Heimatschutz umfasst. Darth Marr dürfte wohl allein wegen seines misstrauischen Wesens und seines Aufgabengebiets Kopien oder gar Abschriften aller imperialen Personalakten horten. Marr lässt einen jedenfalls wieder sauber auffliegen. Welche Mühe man sich auch gegeben hat, Darth Marr spielt den gelöschten Personalakt wieder in die imperialen Datenbanken ein, jedenfalls in einer Fassung, die ihm hilfreich ist.
Darth Marr erpresst den Agenten praktisch nach Makeb zu gehen, zumindest wenn man sich weigern möchte. Jack Bauer würde freiwillig nach Makeb gehen.
Als Belohnung für seine Dienste und weiteres Druckmittel wird man von Darth Marr nun zum Special Projects Commander, kurz Commander [sic!], ernannt. Wer seinen Personalakt nie schreddern ließ wird dadurch praktisch befördert. Wobei Commander in diesem Fall auch höherrangig sein dürfte als Major, der Rang, den man ja auch erreichen könnte. Commander > Major scheint in SWTOR jedenfalls zu stimmen, denn auch Commander Tavus ist ranghöher als der spätere Major und sein Nachfolger als Befehlshaber von Havoc Squad.
Nur was bedeutet Special Projects Commander?
Das Office of Special Projects könnte NCIS Los Angeles-Fans ein Begriff sein und auch der reale NCIS besitzt ein solches OSP. In Serie und Realität ist das OSP eine Unterabteilung der Ermittlungsbehörde und ist ebenso wie der NCIS ein Abkömmling des Marinegeheimdienstes, der sich allerdings auch mit anderen Aufgaben beschäftigt. Im Falle des OSP steht Spionageabwehr und dergleichen an höchster Stelle.Auch Darth Marrs Sphäre für die Verteidigung des Imperiums beschäftigt sich mit Heimatschutz und nach den Plänen der Regierung Bush wären auch alle US-Geheimdienste dem Ministerium für Heimatschutz unterstellt worden, hätte sich dieser Plan auch durchsetzen lassen. Im Imperium ist das wohl irgendwie geglückt. Darth Marr ist Mr. Homeland Security und nachdem weder Darth Zhorrid noch Darth Jadus über Akt I hinaus eine Rolle spielen ist Marr auch der Gebieter über die imperiale Gegenspionage.
NCIS ist wohl auch derzeit immer noch die vermutliche erfolgreichste US-TV-Serie dieses Jahrzehnts und wahrscheinlich auch des letzten Jahrzehnts. NCIS Los Angeles wird hingegen nie die Zuschauerzahlen der Mutterserie erreichen, dürfte aber als NCIS für eine jüngere Zielgruppe (mit LL Cool J und Chris O'Donnell, sowie Eric Christian Olsen) durchaus auch den SWTOR-Entwicklern und insbesonders den Autoren ein Begriff sein. Gerade Alexander Freed, der als Freelancer, also freiberuflicher Mitarbeiter, immer noch an der Story beteiligt ist und die gesamte Agenten-Story verfasst hat, könnte sich hier eine Anspielung erlaubt haben.
Welche Special Projects?
Das ist wie beim echten OSP etwas nebulös und resultiert wohl daraus, dass die Einsätze/Überwachungsaufträge als Projekte bezeichnet werden könnten. In SWTOR ist das Special Project welches man kommandiert zunächst die Einnahme Makebs. Darüber hinaus? Wer weiß, was Darth Marr noch mit einem vor haben könnte.Special Projects Commander zu sein bedeutet allerdings auch entscheidend mehr Befugnisse zu besitzen als andere imperiale Commander. Man ist also vermutlich durchaus ranghöher anzusehen und das müsste man auch sein, um im weiteren Verlauf der Story gleichrangig mit einem Mitglied des Dunklen Rats oder dem Zorn des Imperators behandelt zu werden. Praktisch dürfte man nun so etwas wie die Hand Darth Marrs sein, wenngleich deutlich abhängiger von dessen Segen. Im Gegensatz zu den Händen des Imperators Palpatine trägt man allerdings einen realen Rang, nämlich eben doch Commander. Und wie hoch lässt sich der Rang eines Commanders vielleicht ansiedeln? In der Royal Navy (der britischen) ist der Commander heutzutage mit einem Lieutenant-Colonel (Oberstleutnant) in der Armee gleichzusetzen, also eine Stufe über dem Major, der man auf Corellia sein könnte.
Und ein Lt. Col. ist auch nur eine Stufe unter dem Colonel (Oberst). Wenn Lt. Col. als Rang gut genug für John Shepard (aus Stargate Atlantis), Samatha Carter oder Cameron Mitchell (aus Stargate SG-1) ist, dann soll es mir auch recht sein. Der Soldat bringt es hingegen nur zum mit Orden behangenen Major.
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Donnerstag, 4. September 2014
Diplomatie, Unterwelthandel, Schatzsuche oder Ermitteln zum Nulltarif auf 400 leveln
Am Donnerstag, 4. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Die Missions-Berufe sind seit Game Update 2.9 wichtiger geworden. Doch wer sie schnell leveln will wird vor einige Probleme gestellt. Das Leveln schleppt sich hin und die Kosten sind auch manchmal schwer zu verdauen. Das geht auch anders.
Alle vier Missionsberufe erlauben die Option anstatt der Rohstoffe auch Gefährtengeschenke zu sammeln. Diese Missionen laufen deutlich schneller ab (maximal 30 Minuten auf Stufe 6?) und finanzieren sich praktisch von selbst. Man kann innerhalb eines Tages oder sogar an einem Nachmittag von 1 auf 400 gelangen und dabei sogar noch Gewinn machen, denn die Gefährtengeschenke verkaufen sich auf jeder Stufe und am Ende stünde man sogar zum Vorschlagspreis des Handelsnetzes mit einem leichten Plus da. Das fällt vor allem im Bereich der Stufe 3 oder 4 Geschenke besonders auf, da deren Vorschlagspreis (der ja vom GHM selbst vorgegeben wird) bereits deutlich über den Herstellkosten liegt. So bekommt man auch jene Credits wieder herein, die man vielleicht auf Stufe 1 und 2 verloren hat, weil der Vorschlagswert unter den Kosten lag, man aber entweder zu faul war höher zu veranschlagen oder der Preisdruck eben auch nichts anderes zuließ.
Alle vier Missionsberufe erlauben die Option anstatt der Rohstoffe auch Gefährtengeschenke zu sammeln. Diese Missionen laufen deutlich schneller ab (maximal 30 Minuten auf Stufe 6?) und finanzieren sich praktisch von selbst. Man kann innerhalb eines Tages oder sogar an einem Nachmittag von 1 auf 400 gelangen und dabei sogar noch Gewinn machen, denn die Gefährtengeschenke verkaufen sich auf jeder Stufe und am Ende stünde man sogar zum Vorschlagspreis des Handelsnetzes mit einem leichten Plus da. Das fällt vor allem im Bereich der Stufe 3 oder 4 Geschenke besonders auf, da deren Vorschlagspreis (der ja vom GHM selbst vorgegeben wird) bereits deutlich über den Herstellkosten liegt. So bekommt man auch jene Credits wieder herein, die man vielleicht auf Stufe 1 und 2 verloren hat, weil der Vorschlagswert unter den Kosten lag, man aber entweder zu faul war höher zu veranschlagen oder der Preisdruck eben auch nichts anderes zuließ.
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Sozialpunkte-Farmen: Alternativen zur Black Talon
Am Donnerstag, 4. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Einer der Gründe dafür, dass Level 55er und 50er immer noch für Black Talon SM-Durchläufe zu haben sind und Tanks auch mal mehrmals hintereinander für BT HM listen ist immer noch, dass die Black Talon mit ihren unzähligen Dialogen die meisten Sozialpunkte abwirft.
Andere Flashpoints haben jedoch deutlich aufgeholt und sind einfacher erreichbar. Die taktischen Flashpoints sind etwa seit CZ-198 und Kuat deutlich einträglicher geworden, was die Sozialpunkte betrifft. Während Czerka noch ohne Dialoge auskommen musste fügte Kuat bereits einen kurzen Einstiegsdialog hinzu, der stark an die gute alte Black Talon erinnerte. Die Ähnlichkeit war sogar so stark, dass mancher anfangs noch lautstark um Bitte skippen flehte. Der Nachteil an Kuat war jedoch, dass der Flashpoint bis auf den Endboss und die Bonusquest keine weiteren Sozialpunkte mehr abwirft. Ja auch Bosskills und Bonusquests geben Sozialpunkte, aber bestenfalls soviel wie ein einziger Dialog-Satz.
Black Talon SM und HM geben zwar immer noch mehr Sozialpunkte, aber für die Taktischen gibt es eine Weekly, einfache Auszeichnungen und natürlich Erfolge. Außerdem kommt man auch als DD oder Heiler schneller und öfter in sie rein als in einen BT HM-Run. Die Farmbarkeit ist für Nicht-Tanks jedenfalls einfacher.
Korriban und Tython bieten nicht nur 3 Bosse wie Czerka, sondern auch zwei (Tython) bzw. drei (Korriban) mehrzeilige Dialoge. Die Schnelligkeit mit der man in und durch die Flashpoints gelangen kann ist dabei ein wichtiger Faktor, weshalb sie durchaus konkurrenzfähig zu Direktive 7 oder Der Falsche Imperator sind, zwei frühere "Alternativen" zur Black Talon, die allerdings weit hinter dieser zurücklagen.
Manaan bietet wieder 3 Bosse und ebenfalls drei diesmal sogar umfangreichere Dialoge. Es scheint fast so, als würde Bioware zur Weiterentwicklung des Konzepts "Taktischer Flashpoint" auch mit Sozialpunkten locken zu wollen.
Andere Flashpoints haben jedoch deutlich aufgeholt und sind einfacher erreichbar. Die taktischen Flashpoints sind etwa seit CZ-198 und Kuat deutlich einträglicher geworden, was die Sozialpunkte betrifft. Während Czerka noch ohne Dialoge auskommen musste fügte Kuat bereits einen kurzen Einstiegsdialog hinzu, der stark an die gute alte Black Talon erinnerte. Die Ähnlichkeit war sogar so stark, dass mancher anfangs noch lautstark um Bitte skippen flehte. Der Nachteil an Kuat war jedoch, dass der Flashpoint bis auf den Endboss und die Bonusquest keine weiteren Sozialpunkte mehr abwirft. Ja auch Bosskills und Bonusquests geben Sozialpunkte, aber bestenfalls soviel wie ein einziger Dialog-Satz.
Black Talon SM und HM geben zwar immer noch mehr Sozialpunkte, aber für die Taktischen gibt es eine Weekly, einfache Auszeichnungen und natürlich Erfolge. Außerdem kommt man auch als DD oder Heiler schneller und öfter in sie rein als in einen BT HM-Run. Die Farmbarkeit ist für Nicht-Tanks jedenfalls einfacher.
Korriban und Tython bieten nicht nur 3 Bosse wie Czerka, sondern auch zwei (Tython) bzw. drei (Korriban) mehrzeilige Dialoge. Die Schnelligkeit mit der man in und durch die Flashpoints gelangen kann ist dabei ein wichtiger Faktor, weshalb sie durchaus konkurrenzfähig zu Direktive 7 oder Der Falsche Imperator sind, zwei frühere "Alternativen" zur Black Talon, die allerdings weit hinter dieser zurücklagen.
Manaan bietet wieder 3 Bosse und ebenfalls drei diesmal sogar umfangreichere Dialoge. Es scheint fast so, als würde Bioware zur Weiterentwicklung des Konzepts "Taktischer Flashpoint" auch mit Sozialpunkten locken zu wollen.
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Just for Fun-Mittwoch: GSF
Am Donnerstag, 4. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Es dürfte nun schon über einen Monat her gewesen sein, dass ich meine letzte Raumschlacht geschlagen habe. Jedenfalls ist genug Zeit verstrichen, dass meine Skills schon etwas eingerostet und einige bekannte Namen vielleicht auch wieder verschwunden sind.
Mit meinem neuen Rechner wagte ich gestern einen Ausflug nach Kuat. Der Grund? Das dieswöchige Conquest Event benötigt nur 25.000 Punkte und dank meines Verdoppelungsbonus (100% Vollständigkeit aller Festungen) kann ich je Match bereits 1.000 Punkte einfahren. Außerdem reizt es mich, den imperialen Pilotenanzug auch auf meinem Chiss-Saboteur zu besitzen. Vielleicht ist er ja ein Vorfahre von Großadmiral Thrawn und dann sind da natürlich die Stealtschiffe. Die Infiltratoren wurden zwar auf Eis gelegt, doch man weiß wenigstens aus Datamining, dass sie eine Zusammenarbeit mit den Chiss waren. Passend also, wenn ich mir einen Chiss als Piloten für diese Schiffe anlegen würde. Dann passt ein Infiltrator ja auch zu einem Saboteur, der Flottenadmiral-Titel steht meinem Chiss auch und ingame wird man als Agent ja seit Makeb als Commander angesprochen, den Titel der auch Luke Skywalker als Staffelkommandant zustand.
Weiters ist mir die eventuelle Wartezeit auf 3.0 und Rishi auch zu lange. Swtor-miner hat bereits bewiesen, dass sich die ersten 10 Conquest-Events vorhersagen lassen und damit auch das Rakghul-Event bereits vordatieren lässt. Doch ich denke noch weiter. Auch eine Rückkehr des GSF-Events und der PVP-Wochen ließe sich vielleicht vorhersagen, sollten diese mit den entsprechenden Conquest-Events zusammenfallen. Jetzt da GSH veröffentlicht ist könnten außerdem wieder einige Devs zu GSF zurückkehren und sich um den Release der Infiltratoren kümmern. Je länger wir auf das zweite Addon warten, desto größer wird die gähnende Leere zwischen 2.10 und 3.0 ja werden. Eine Leere in die der Infiltrator vorstoßen könnte.
Außerdem passt es mir nicht alle meine imperialen Schiffe auf einem Kopfgeldjäger und zwei extra Bomber auf meinem menschlichen Infiltrator geparkt zu haben. Bis dato habe ich weder Decimus noch Sledgehammer gemeistert, auch wenn ich die entsprechenden Punkte-Trophäen auf meinem Kopfgeldjäger herumliegen hätte. Natürlich fehlen mir auch andere Schiffe wie der Jurgoran, Bloodmark und Imperium in der Galerie meiner gemeisterten Schiffe, aber diese reizen mich nun nicht besonders.
Und die Matches gingen auch in schöner Regelmäßigkeit auf, während ich am Boden daran ging die 250 NPCs auf Voss für das Event abzuräumen und nebenbei mal die Bonus-Reihe nachzuholen. Ich bin erstaunt und begeistert wie ausgerechnet die Conquest Events dafür sorgen, dass GSF und PVP wohl stärker belebt wurden.
Immerhin lassen sich die Conquest Punkte nur mittels drei Dingen einfach farmen: War Supplies craften, PVP und GSF. Je Match kann man auch ohne Gilde und nur mit maximal ausgebauten Festungen 1.000 Punkte pro Match abräumen. Und für manche Events braucht man auch keine 35.000 Punkte sondern nur 25.000. Härter wird es natürlich mit Events die dann 50.000 Punkte verlangen werden.
Als jemand der praktisch mit sehr wenigen Unterbrechungen seit 3. Dezember 2013 an GSF hängt und vorher auch in der Closed Beta einige Male zu den Sternen aufbrach bin ich begeistert, wie man mein persönliches Steckenpferd praktisch gerettet hat. Ich hätte immer noch nichts dagegen, wenn man auch Ruf-Trophäen dafür ausgeben würde, aber das kommt vielleicht noch.
Das schöne an GSF ist die Beiläufigkeit mit der es sich spielen lässt. Je stabiler die Bevölkerung, desto weniger Stress sich ständig zu listen. Und 10k pro Match sind immer noch ein feiner Bonus, auch wenn sich in den 10-15 Minuten je Match bis zu 60k auf Ilum oder CZ-198 holen ließen, man müsste für diese Dailies nur eben reloggen.
GSF macht nach einer längeren Auszeit und mit den neuen Mitspielern wieder Spaß, auch wenn sich manch alter (aber da 2013 noch nicht beim Launch dabeigewesener ja doch junger) Grantler herumtreibt und trotz mangelhafter Eigenleistung das ganze Team anjammert. Der Rest verlässt einfach wieder das Match und diese Bereitschaft scheint auch gestiegen zu sein. Mit einer vermutlich doch etwas höheren Bevölkerung gegen Abend ist es nicht mehr so dramatisch ein Match zu verlassen, man muss wohl nicht mehr fürchten 30-45 Minuten auf dem Trockenen zu sitzen.
Natürlich ist es schade, wenn man auf imperialer Seite vielleicht nur 4 von 10 Matches gewinnt und oft sehr dumme Fehler zur Niederlage führen, aber die Leute werden nur besser wenn sie spielen und man als gutes Vorbild vorangeht, anstatt verbal um sich zu schlagen oder gleich abzuspringen. Ich will Punkte und nicht irgendwelche Rekorde jagen.
Mit meinem neuen Rechner wagte ich gestern einen Ausflug nach Kuat. Der Grund? Das dieswöchige Conquest Event benötigt nur 25.000 Punkte und dank meines Verdoppelungsbonus (100% Vollständigkeit aller Festungen) kann ich je Match bereits 1.000 Punkte einfahren. Außerdem reizt es mich, den imperialen Pilotenanzug auch auf meinem Chiss-Saboteur zu besitzen. Vielleicht ist er ja ein Vorfahre von Großadmiral Thrawn und dann sind da natürlich die Stealtschiffe. Die Infiltratoren wurden zwar auf Eis gelegt, doch man weiß wenigstens aus Datamining, dass sie eine Zusammenarbeit mit den Chiss waren. Passend also, wenn ich mir einen Chiss als Piloten für diese Schiffe anlegen würde. Dann passt ein Infiltrator ja auch zu einem Saboteur, der Flottenadmiral-Titel steht meinem Chiss auch und ingame wird man als Agent ja seit Makeb als Commander angesprochen, den Titel der auch Luke Skywalker als Staffelkommandant zustand.
Weiters ist mir die eventuelle Wartezeit auf 3.0 und Rishi auch zu lange. Swtor-miner hat bereits bewiesen, dass sich die ersten 10 Conquest-Events vorhersagen lassen und damit auch das Rakghul-Event bereits vordatieren lässt. Doch ich denke noch weiter. Auch eine Rückkehr des GSF-Events und der PVP-Wochen ließe sich vielleicht vorhersagen, sollten diese mit den entsprechenden Conquest-Events zusammenfallen. Jetzt da GSH veröffentlicht ist könnten außerdem wieder einige Devs zu GSF zurückkehren und sich um den Release der Infiltratoren kümmern. Je länger wir auf das zweite Addon warten, desto größer wird die gähnende Leere zwischen 2.10 und 3.0 ja werden. Eine Leere in die der Infiltrator vorstoßen könnte.
Außerdem passt es mir nicht alle meine imperialen Schiffe auf einem Kopfgeldjäger und zwei extra Bomber auf meinem menschlichen Infiltrator geparkt zu haben. Bis dato habe ich weder Decimus noch Sledgehammer gemeistert, auch wenn ich die entsprechenden Punkte-Trophäen auf meinem Kopfgeldjäger herumliegen hätte. Natürlich fehlen mir auch andere Schiffe wie der Jurgoran, Bloodmark und Imperium in der Galerie meiner gemeisterten Schiffe, aber diese reizen mich nun nicht besonders.
Back to Topic
Nach einem Monat ohne Übung, mit völlig neuem UI und einem Char ohne alles in GSF zu starten ist praktisch auch kaum anders als neu anzufangen. Egal was man früher konnte, ohne Gear ist man primär ein Opfer. Aber das Fieber hatte mich gleich wieder gepackt. Ich startete mit der Daily und kämpfte mich bis zur Weekly durch. Mir war egal wie oft ich als Imperialer ein Match verlor und abgestaubt wurde. Es machte wieder Spaß und ich traf auf viele neue Gesichter.Und die Matches gingen auch in schöner Regelmäßigkeit auf, während ich am Boden daran ging die 250 NPCs auf Voss für das Event abzuräumen und nebenbei mal die Bonus-Reihe nachzuholen. Ich bin erstaunt und begeistert wie ausgerechnet die Conquest Events dafür sorgen, dass GSF und PVP wohl stärker belebt wurden.
Immerhin lassen sich die Conquest Punkte nur mittels drei Dingen einfach farmen: War Supplies craften, PVP und GSF. Je Match kann man auch ohne Gilde und nur mit maximal ausgebauten Festungen 1.000 Punkte pro Match abräumen. Und für manche Events braucht man auch keine 35.000 Punkte sondern nur 25.000. Härter wird es natürlich mit Events die dann 50.000 Punkte verlangen werden.
Als jemand der praktisch mit sehr wenigen Unterbrechungen seit 3. Dezember 2013 an GSF hängt und vorher auch in der Closed Beta einige Male zu den Sternen aufbrach bin ich begeistert, wie man mein persönliches Steckenpferd praktisch gerettet hat. Ich hätte immer noch nichts dagegen, wenn man auch Ruf-Trophäen dafür ausgeben würde, aber das kommt vielleicht noch.
Das schöne an GSF ist die Beiläufigkeit mit der es sich spielen lässt. Je stabiler die Bevölkerung, desto weniger Stress sich ständig zu listen. Und 10k pro Match sind immer noch ein feiner Bonus, auch wenn sich in den 10-15 Minuten je Match bis zu 60k auf Ilum oder CZ-198 holen ließen, man müsste für diese Dailies nur eben reloggen.
GSF macht nach einer längeren Auszeit und mit den neuen Mitspielern wieder Spaß, auch wenn sich manch alter (aber da 2013 noch nicht beim Launch dabeigewesener ja doch junger) Grantler herumtreibt und trotz mangelhafter Eigenleistung das ganze Team anjammert. Der Rest verlässt einfach wieder das Match und diese Bereitschaft scheint auch gestiegen zu sein. Mit einer vermutlich doch etwas höheren Bevölkerung gegen Abend ist es nicht mehr so dramatisch ein Match zu verlassen, man muss wohl nicht mehr fürchten 30-45 Minuten auf dem Trockenen zu sitzen.
Natürlich ist es schade, wenn man auf imperialer Seite vielleicht nur 4 von 10 Matches gewinnt und oft sehr dumme Fehler zur Niederlage führen, aber die Leute werden nur besser wenn sie spielen und man als gutes Vorbild vorangeht, anstatt verbal um sich zu schlagen oder gleich abzuspringen. Ich will Punkte und nicht irgendwelche Rekorde jagen.
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Housing: Der Kassasturz
Am Donnerstag, 4. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Es läuft mir kalt den Rücken runter, wenn ich lese wie viele Credits manche durch Housing verloren haben. Und umgekehrt würden manche schaudern wie viel Zeit, nämlich mehrere Wochen, ich in meine Vorbereitungsmaßnahmen für Housing investiert habe.
Meine Vorbereitung auf Housing brachte mich um Einnahmen von etwa 23 Millionen Credits, auf die ich zu Gunsten eines Lageraufbaus verzichtete. Ich opferte außerdem etwa 30-37 Millionen für das Aufkaufen von Mats, Missionen und die Ausführung dieser Missionen.
Housing kostete mich also bis zum Launch von Game Update 2.9 zwischen 50 und 60 Millionen Credits. Dazu lassen sich dann noch die 10-20 Millionen rechnen, die ich für Unlocks ausgegeben habe nachdem Housing veröffentlicht war. Nar Shaddaa, Tatooine, Dromund Kaas, Coruscant, die 100% Vollständigkeit kosteten und einige Datacrons zu Ausstellungszwecken mussten ja auch sein.
Der Profit war dafür umso größer. Zwar gingen manche meiner Spekulationen nicht ganz auf, aber anderes erwies sich als höchst lukrativ. Vor allem die anfängliche Boomphase erwies sich als Grundlage für meinen Erfolg und noch sind meine Lager nicht alle geleert, es könnte aber schon bald soweit sein.
Berechnet vom Tag an dem 2.9 erschien habe ich etwas über 300 Millionen Credits aus dem Verkauf von Handwerksmaterial und Prefabs verdient. Mission erfüllt.
Meine Strategie war dabei relativ einfach gewesen. Eisen und Metalle horten und verkaufen, die Industrial Prefabs stellte ich rein via Waffenbau und damit über Ermitteln-Mats her, die vor 2.9 spottbillig waren und nun auch weit hinter Eisen nachhinken. Dafür nutzte ich 3 extra dafür angelegte Waffenbauer. Die Synthetischen Prefabs konnte ich über ein halbes Dutzend Biochemiker herstellen. Trotz der vergleichsweise teuren blauen Stufe 9 Mats erwies sich nach meinen Berechnungen der Preis für Biochemie als am lukrativsten, dicht gefolgt von Kunstfertigkeit. Aber auch die Edelsteine verkaufte ich lieber. Der Rest meiner Crafter fertigte die Designs, Kristalle und Universal Prefabs.
Den größten Gewinn erzielte ich wohl mit den günstig herstellbaren Farbkristallen. Schon vor 2.9 waren die Stufe 6 Kristalle teilweise bis zu 2.000 Credits wert. Danach stiegen sie zeitweise auf über 8.000 Credits. Gerade rot war jedoch am teuersten, also verkaufte ich meine roten und die blauen, verarbeitete allerdings vorwiegend die grünen, welche auch vor 2.9 in Großmengen oft um sehr wenige Credits je Stück zu haben waren. Vor 2.9 hatte ich bis zu 4 Archäologen im Dauereinsatz, um mir Farbkristalle zu beschaffen, über Wochen.
Housing machte mir allerdings auch klar wie wenig 90 listbare Items für das Handelsnetz sein können. Jeder Char kann bis zu 5 Ladebuchten mit je 80 Items besitzen und diese waren bei mir teilweise alle 5 randvoll. So musste ich schon am ersten Tag einiges über die Vermächtnisbank neu verteilen und nachher feststellen, wie sich mein Vermögen praktisch über das gesamte Vermächtnis verteilt hat. Vielleicht liegt sogar irgendwo noch etwas herum, das ich bis jetzt übersehen habe.
Meine Vorbereitung auf Housing brachte mich um Einnahmen von etwa 23 Millionen Credits, auf die ich zu Gunsten eines Lageraufbaus verzichtete. Ich opferte außerdem etwa 30-37 Millionen für das Aufkaufen von Mats, Missionen und die Ausführung dieser Missionen.
Housing kostete mich also bis zum Launch von Game Update 2.9 zwischen 50 und 60 Millionen Credits. Dazu lassen sich dann noch die 10-20 Millionen rechnen, die ich für Unlocks ausgegeben habe nachdem Housing veröffentlicht war. Nar Shaddaa, Tatooine, Dromund Kaas, Coruscant, die 100% Vollständigkeit kosteten und einige Datacrons zu Ausstellungszwecken mussten ja auch sein.
Der Profit war dafür umso größer. Zwar gingen manche meiner Spekulationen nicht ganz auf, aber anderes erwies sich als höchst lukrativ. Vor allem die anfängliche Boomphase erwies sich als Grundlage für meinen Erfolg und noch sind meine Lager nicht alle geleert, es könnte aber schon bald soweit sein.
Berechnet vom Tag an dem 2.9 erschien habe ich etwas über 300 Millionen Credits aus dem Verkauf von Handwerksmaterial und Prefabs verdient. Mission erfüllt.
Meine Strategie war dabei relativ einfach gewesen. Eisen und Metalle horten und verkaufen, die Industrial Prefabs stellte ich rein via Waffenbau und damit über Ermitteln-Mats her, die vor 2.9 spottbillig waren und nun auch weit hinter Eisen nachhinken. Dafür nutzte ich 3 extra dafür angelegte Waffenbauer. Die Synthetischen Prefabs konnte ich über ein halbes Dutzend Biochemiker herstellen. Trotz der vergleichsweise teuren blauen Stufe 9 Mats erwies sich nach meinen Berechnungen der Preis für Biochemie als am lukrativsten, dicht gefolgt von Kunstfertigkeit. Aber auch die Edelsteine verkaufte ich lieber. Der Rest meiner Crafter fertigte die Designs, Kristalle und Universal Prefabs.
Den größten Gewinn erzielte ich wohl mit den günstig herstellbaren Farbkristallen. Schon vor 2.9 waren die Stufe 6 Kristalle teilweise bis zu 2.000 Credits wert. Danach stiegen sie zeitweise auf über 8.000 Credits. Gerade rot war jedoch am teuersten, also verkaufte ich meine roten und die blauen, verarbeitete allerdings vorwiegend die grünen, welche auch vor 2.9 in Großmengen oft um sehr wenige Credits je Stück zu haben waren. Vor 2.9 hatte ich bis zu 4 Archäologen im Dauereinsatz, um mir Farbkristalle zu beschaffen, über Wochen.
Housing machte mir allerdings auch klar wie wenig 90 listbare Items für das Handelsnetz sein können. Jeder Char kann bis zu 5 Ladebuchten mit je 80 Items besitzen und diese waren bei mir teilweise alle 5 randvoll. So musste ich schon am ersten Tag einiges über die Vermächtnisbank neu verteilen und nachher feststellen, wie sich mein Vermögen praktisch über das gesamte Vermächtnis verteilt hat. Vielleicht liegt sogar irgendwo noch etwas herum, das ich bis jetzt übersehen habe.
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Mittwoch, 3. September 2014
Quest-Wegweiser
Am Mittwoch, 3. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Nimmt man einige Monate von einem Spiel Abstand und kehrt dann zurück ist man nicht unbedingt auf dem aktuellsten Stand was den Content betrifft. Zumal es ja auch viele Spieler gibt, die überhaupt nie in den Patchnotes lesen, kann es einem ja auch mal entgehen wenn irgendwo ein neuer Planet oder ein neues Gebiet auf einem bestehenden Planeten geöffnet wurden.
Neueinsteiger haben es da zumindest etwas leichter, man wird zumindest in groben Zügen von A nach B geführt, die unzähligen neuen Questgeber auf der Flotte können jedoch auch mal übersehen werden. Die Einführung von Geschmiedete Allianzen hat mir zu denken gegeben.
Dass es etwa für Sektion X eine Intro-Quest gibt habe ich selbst erst nach Makeb und im Zusammenhang mit einem Video aller Schreckensmeister-Dialoge begriffen. Das ist bei Orten wie Sektion X noch kaum ein Problem, die Quest gibt einem auch nur ein paar Credits. Andere Quests wie jene zu CZ-198, Oricon oder dem Rakghul-Event sind jedoch in unterschiedlichen Ausmaß Voraussetzung für Erfolge, fettere Belohnungen oder um sich überhaupt die Dailies vor Ort freizuschalten.
In beiden Fällen ist man also auf die Story-Quest angewiesen. Während die Makeb-Quest an das Holoterminal des eigenen Raumschiffes gebunden ist steht der Questdroide zu Oricon auf der Flotte und CZ-198 rum. Die Platzierung dieses Droidens an zwei verschiedenen Orten und möglichst nahe an der Zielgruppe ist clever und ehrlich gesagt bemekrte ich den Oricon-Droiden auf CZ-198 auch erst nach einigen Monaten.
2013 schien man mit dem Gree-Event noch diesem Muster einer ignorierbaren Intro-Quest zu folgen. Dann kam jedoch Makeb. Um nach Makeb zu gelangen musste man tatsächlich wieder an Bord des eigenen Raumschiffs gehen und dort das zentrale Holoterminal anwählen. Eine vielleicht nicht ganz optimale Lösung. Bei der Menge an Gefährten die man auf seinem Raumschiff rumstehen hat und auch angesichts des alten Questterminals für die PVE-Raumkämpfe können schon einige Questsymbole aufscheinen. Außerdem ist es natürlich längst nicht mehr so üblich noch das eigene Raumschiff zu nutzen, wenn es ja unzählige Möglichkeiten zur Schnellreise gibt.
Als Vorbild für künftige Addons kann das Raumschiff-Holo-Terminal ja noch dienen und es lässt sich nach Makeb auch so verstehen, dass Klassenstories und ihr Ersatz eben auf dem Raumschiff vermittelt werden. Zumindest weiß man auch als Wiedereinsteiger noch von Makeb wo die Quest für ein neues Addon anzunehmen wäre und das ganze ist ja auch sehr organisch-intuititiv, wenn man als Neuling gerade aus seiner Klassenstory nach Makeb aufbricht.
Dailies und Daily-Gebiete haben es da schwerer. Sie sind zwar ein vollwertiger Story-Bestandteil, werden aber nachrangiger behandelt. Daily-Gebiete sollen zumindest direkt nutzbar sein, die Story sollte keine Voraussetzung für ihre Nutzung sein. Auf Oricon ist das jedoch anders. Auf Oricon versuchte man mit einer geführten Tour durch die Dailies Story zu vermitteln. Das gefiel zwar mir, stieß andere jedoch wieder vor den Kopf. Ohne Story keine Dailies.
Auch 2014 schien Kuat erst einmal den Eindruck zu vermitteln, dieser FP würde sich in Sachen Intro-Quests an bewährte Regeln zu halten. Doch dann kam Geschmiedete Allianzen und wie auf Oricon fand man sich wieder damit konfrontiert, das Story hier groß geschrieben wurde. Zwar lässt sich jeder Allianzen-FP auch ohne Story-Quest spielen, doch es gibt bessere Gründe denn je, die Story-Quests durchzuhören.
Nach der Zwangsverpflichtung zur Intro/Story-Quest auf Oricon griff man für Geschmiedete Allianzen zum Zuckerbrot oder eher Zockerbrot. Für den Abschluss der Story-Quest gibt es Marken, eine Droidenanpassung und vor allem die oftmals viel zu seltenen FP-Token wie Manaan Forschungsdaten. Die Pflicht wurde nun zur Kür, ein Schritt von Oricon zurück zum bewährten Konzept einer optionalen Story-Quest, doch gerade weil die Story immer wichtiger wird, hat man sich entschlossen für die entsprechenden Dialoge ein fettes Boni-Paket bereitzustellen.
Nur hilft das immer noch jenen nicht, die nach Monaten vergessen haben wo der Droide stand oder überhaupt nie mit diesem in Berührung geraten sind. Meine Begeisterung dafür, wie viele Spieler durch Geschmiedete Allianzen mit dieser Story vertraut gemacht werden konnten wird allerdings kaum dadurch getrübt, dass es doch immer wieder Nachzügler gibt. Diese Nachzügler wird es immer geben.
"Einer der Droiden vor dem Aufzug zu den Missionsabflügen." - und schon müsste man nur noch die M-Taste drücken und die Karte lesen.
Bei Geschmiedete Allianzen ist es ja noch einfach. Der dazugehörige Hangar, Aufzug und Droide sind nahe aneinander positioniert. Der Abstecher nach Manaan in Kapitel 2 führte jedoch schon einmal in die Irre. Nur gut, dass Kapitel 3 wieder über den Hangar erreicht werden kann. Umständlicher ist es mit CZ-198 und Oricon. Der Oricon-Droide steht zwar auf CZ-198, aber ihn auf der Flotte zu finden ist keinesfalls selbstverständlich. Der Czerka-Questgeber ist ohnehin eine eigenwillige Gestalt. Die Quest ist erst auf CZ-198 annehmbar und wird dort von einem nur beiläufig aufgestellten Droiden ausgegeben, der zwingt einen zur Rückreise auf die Flotte, wo man einen Beamten der eigenen Fraktion treffen muss. Dieser findet sich jedoch im Raumdock/auf der Raumstation, sondern einem der beiden nur via Taxi erreichbaren Kreuzer, auf welchem auch die Ops-Eingänge zu finden sind. Und nach diesem Einführungsgespräch muss man erst recht wieder nach CZ-198 pilgern und dort in die Empfangshalle marschieren. Erst jetzt wird einem die Quest zur Absolvierung der beiden FPs erteilt. Glücklicherweise ist es bei CZ-198 noch egal in welcher Reihenfolge man diese erledigt, beide zählen, unabhängig davon ob man zuerst Kernschmelze oder Unternehmenslabore wählt. Das ist bei Geschmiedete Allianzen I ja nicht mehr so gewesen. Nach Abschluss der FPs muss man wieder auf die Flotte zurück und sich mit dem jeweiligen Referenten für die Bereinigung der Czerka-Affäre auseinandersetzen.
Die manchmal nur über die Homepage oder im Client beworbenen Aktionen reichen in meinen Augen zur Spielerrückgewinnung noch nicht aus, man müsste schon die gelegentliche E-Mail samt einem zeitlich begrenzt gültigen Goldenen Ticket (mit einer Woche gratis Abo) verteilen, um Leute zurückzugewinnen. Sich rein auf die Community und deren Referral-Links zu verlassen reicht da imho nicht aus. Der hier ist übrigens meiner (Mehr Details dazu).
Neueinsteiger haben es da zumindest etwas leichter, man wird zumindest in groben Zügen von A nach B geführt, die unzähligen neuen Questgeber auf der Flotte können jedoch auch mal übersehen werden. Die Einführung von Geschmiedete Allianzen hat mir zu denken gegeben.
"Wo nehme ich die Quest für XY an?"
Zu wissen, dass es gewissen Content gibt ist ja schon einmal ein gewisser Erfolg, rauszufinden wo es die Quests dafür gibt ist oftmals deutlich kniffliger. Questgeber stehen auf den Flotten ja nicht wenige herum, die meisten allerdings für FPs und Ops. Diese auch alle anzunehmen und zu erledigen erledigt man vielleicht noch auf dem Main, mit jedem Twink löst man jedoch immer weniger dieser Quests auf und gewöhnt sich langsam an die ganzen gelben Dreieecke über den NPCs und auf der Minimap. Entsprechend sticht einem ein neuer Questgeber oftmals vielleicht gar nicht mehr ins Auge.Dass es etwa für Sektion X eine Intro-Quest gibt habe ich selbst erst nach Makeb und im Zusammenhang mit einem Video aller Schreckensmeister-Dialoge begriffen. Das ist bei Orten wie Sektion X noch kaum ein Problem, die Quest gibt einem auch nur ein paar Credits. Andere Quests wie jene zu CZ-198, Oricon oder dem Rakghul-Event sind jedoch in unterschiedlichen Ausmaß Voraussetzung für Erfolge, fettere Belohnungen oder um sich überhaupt die Dailies vor Ort freizuschalten.
Makeb und Oricon
Ohne die Story-Quest zu Makeb und Oricon kann man sich die dortigen Weeklys erst gar nicht freischalten. Auf Oricon erhält man ohne Absolvierung der Story nicht einmal Zugang zu den Dailies und auf Makeb muss man sich ohnehin erst einmal zum zentralen Startgebiet vorarbeiten, um überhaupt via Taxi die Dailies erreichen zu können.In beiden Fällen ist man also auf die Story-Quest angewiesen. Während die Makeb-Quest an das Holoterminal des eigenen Raumschiffes gebunden ist steht der Questdroide zu Oricon auf der Flotte und CZ-198 rum. Die Platzierung dieses Droidens an zwei verschiedenen Orten und möglichst nahe an der Zielgruppe ist clever und ehrlich gesagt bemekrte ich den Oricon-Droiden auf CZ-198 auch erst nach einigen Monaten.
Intro-Quests werden immer bedeutender
Intro-Quests sollten eigentlich nur als Hilfestellung dienen, den neuesten Content überhaupt zu finden. 2012 war das auch noch so. Schwarzes Loch und Sektion X ließen sich auch ohne jede Form von "Passierschein" aufsuchen und nutzen. Der Droide für die HK-51 Quest stand außerdem gleich im Spawngebiet von Sektion X herum.2013 schien man mit dem Gree-Event noch diesem Muster einer ignorierbaren Intro-Quest zu folgen. Dann kam jedoch Makeb. Um nach Makeb zu gelangen musste man tatsächlich wieder an Bord des eigenen Raumschiffs gehen und dort das zentrale Holoterminal anwählen. Eine vielleicht nicht ganz optimale Lösung. Bei der Menge an Gefährten die man auf seinem Raumschiff rumstehen hat und auch angesichts des alten Questterminals für die PVE-Raumkämpfe können schon einige Questsymbole aufscheinen. Außerdem ist es natürlich längst nicht mehr so üblich noch das eigene Raumschiff zu nutzen, wenn es ja unzählige Möglichkeiten zur Schnellreise gibt.
Als Vorbild für künftige Addons kann das Raumschiff-Holo-Terminal ja noch dienen und es lässt sich nach Makeb auch so verstehen, dass Klassenstories und ihr Ersatz eben auf dem Raumschiff vermittelt werden. Zumindest weiß man auch als Wiedereinsteiger noch von Makeb wo die Quest für ein neues Addon anzunehmen wäre und das ganze ist ja auch sehr organisch-intuititiv, wenn man als Neuling gerade aus seiner Klassenstory nach Makeb aufbricht.
Dailies und Daily-Gebiete haben es da schwerer. Sie sind zwar ein vollwertiger Story-Bestandteil, werden aber nachrangiger behandelt. Daily-Gebiete sollen zumindest direkt nutzbar sein, die Story sollte keine Voraussetzung für ihre Nutzung sein. Auf Oricon ist das jedoch anders. Auf Oricon versuchte man mit einer geführten Tour durch die Dailies Story zu vermitteln. Das gefiel zwar mir, stieß andere jedoch wieder vor den Kopf. Ohne Story keine Dailies.
Auch 2014 schien Kuat erst einmal den Eindruck zu vermitteln, dieser FP würde sich in Sachen Intro-Quests an bewährte Regeln zu halten. Doch dann kam Geschmiedete Allianzen und wie auf Oricon fand man sich wieder damit konfrontiert, das Story hier groß geschrieben wurde. Zwar lässt sich jeder Allianzen-FP auch ohne Story-Quest spielen, doch es gibt bessere Gründe denn je, die Story-Quests durchzuhören.
Nach der Zwangsverpflichtung zur Intro/Story-Quest auf Oricon griff man für Geschmiedete Allianzen zum Zuckerbrot oder eher Zockerbrot. Für den Abschluss der Story-Quest gibt es Marken, eine Droidenanpassung und vor allem die oftmals viel zu seltenen FP-Token wie Manaan Forschungsdaten. Die Pflicht wurde nun zur Kür, ein Schritt von Oricon zurück zum bewährten Konzept einer optionalen Story-Quest, doch gerade weil die Story immer wichtiger wird, hat man sich entschlossen für die entsprechenden Dialoge ein fettes Boni-Paket bereitzustellen.
Wo???
Solche Mühe man sich mit den neuen Story-Quests auch gegeben hat, es gibt noch Verbesserungsmöglichkeiten. Den Allianzen-Droiden etwa zu finden ist keineswegs so einfach, es ist aber begrüßenswert, dass man nicht für jedes Kapitel auch einen eigenen Droiden aufgestellt hat. So ist für Absolventen des ersten Kapitels nach dem zweiten Kapitel schon klar, wo der Droide für das dritte Kapitel stehen wird.Nur hilft das immer noch jenen nicht, die nach Monaten vergessen haben wo der Droide stand oder überhaupt nie mit diesem in Berührung geraten sind. Meine Begeisterung dafür, wie viele Spieler durch Geschmiedete Allianzen mit dieser Story vertraut gemacht werden konnten wird allerdings kaum dadurch getrübt, dass es doch immer wieder Nachzügler gibt. Diese Nachzügler wird es immer geben.
"Einer der Droiden vor dem Aufzug zu den Missionsabflügen." - und schon müsste man nur noch die M-Taste drücken und die Karte lesen.
Bei Geschmiedete Allianzen ist es ja noch einfach. Der dazugehörige Hangar, Aufzug und Droide sind nahe aneinander positioniert. Der Abstecher nach Manaan in Kapitel 2 führte jedoch schon einmal in die Irre. Nur gut, dass Kapitel 3 wieder über den Hangar erreicht werden kann. Umständlicher ist es mit CZ-198 und Oricon. Der Oricon-Droide steht zwar auf CZ-198, aber ihn auf der Flotte zu finden ist keinesfalls selbstverständlich. Der Czerka-Questgeber ist ohnehin eine eigenwillige Gestalt. Die Quest ist erst auf CZ-198 annehmbar und wird dort von einem nur beiläufig aufgestellten Droiden ausgegeben, der zwingt einen zur Rückreise auf die Flotte, wo man einen Beamten der eigenen Fraktion treffen muss. Dieser findet sich jedoch im Raumdock/auf der Raumstation, sondern einem der beiden nur via Taxi erreichbaren Kreuzer, auf welchem auch die Ops-Eingänge zu finden sind. Und nach diesem Einführungsgespräch muss man erst recht wieder nach CZ-198 pilgern und dort in die Empfangshalle marschieren. Erst jetzt wird einem die Quest zur Absolvierung der beiden FPs erteilt. Glücklicherweise ist es bei CZ-198 noch egal in welcher Reihenfolge man diese erledigt, beide zählen, unabhängig davon ob man zuerst Kernschmelze oder Unternehmenslabore wählt. Das ist bei Geschmiedete Allianzen I ja nicht mehr so gewesen. Nach Abschluss der FPs muss man wieder auf die Flotte zurück und sich mit dem jeweiligen Referenten für die Bereinigung der Czerka-Affäre auseinandersetzen.
Zwei Ideen
Ich kenne diese Idee aus anderen Games, unter anderem auch von Bioware. Man könnte ja auf dem Ladebildschirm oder im Login-Client bereits Werbung für den aktuellen Content betreiben, vielleicht sogar ein zuletzt hinzugefügt-Schirmchen einfügen, das einem anstatt von Patchnotes wirklich eine Übersicht von neuen Maps, Spielmodi oder Operationen und Flashpoints bietet, auch wenn diese bereits einige Monate zurückliegen. Ein Praxis-Beispiel wären etwa jene Spiele, die in einer ähnlichen Kategorie die diversen DLCs zum Hauptspiel bewerben. Man sollte sich schon ein wenig um die Wiedereinsteiger kümmern, will man sie irgendwann zurückgewinnen. Das Konzept dahinter ist ja erprobt und wissenschaftlich bestätigt, es würde Firmen weniger kosten verlorene Kunden zurückzugewinnen als neue anzuwerbenDie manchmal nur über die Homepage oder im Client beworbenen Aktionen reichen in meinen Augen zur Spielerrückgewinnung noch nicht aus, man müsste schon die gelegentliche E-Mail samt einem zeitlich begrenzt gültigen Goldenen Ticket (mit einer Woche gratis Abo) verteilen, um Leute zurückzugewinnen. Sich rein auf die Community und deren Referral-Links zu verlassen reicht da imho nicht aus. Der hier ist übrigens meiner (Mehr Details dazu).
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Basic Gear oder Bolster in 3.0 - die Gretchenfrage
Am Mittwoch, 3. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Bolster - eine Geschichte voller Exploits
Bolster ist Biowares heimliches Steckenpferd. Als Feature wurde es erstmals in Game Update 1.7 eingeführt und damals noch ein ganz wesentlicher Bestandteil des Gree-Events. Das gesamte westliche Eisfeld auf Ilum hätte mit Bolster allen möglichen Leveln offen stehen sollen. Doch es gab zumindest eine Art von Exploit. Mit Hilfe eines hochleveligen Freundes oder auch einer Gilde konnte man via Bolster zum Powerleveln auf Ilum ansetzen und sich im Rahmen des Events in Stunden zum Maxlevel hocharbeiten. Daraufhin wurde Bolster wieder etwas eingeschränkt.Mit 2.0 startete schließlich ein verändertes PVP ganz ohne Rekrutengear. Nun sollte Bolster einspringen, um auch Spielern in PVE-Gear oder veralteten PVP-Gear eine Chance zu geben. Eine nie enden wollende Geschichte entspann sich. Immer wieder entdeckte man Exploits wie mit PVE-Gear bessere Werte erreicht werden konnten als in PVP-Gear und schlussendlich fand sich nach der Einführung von Ranked PVP sogar ein Exploit, der einem mit blauen Level 44 Mods bessere Werte zuschanzte als in BiS-PVP Gear, soweit jedenfalls mein Verständnis der Situation.
Abgesehen von den Versuchen auf Ilum, war Bolster oder Stärken, wie es auf deutsch genannt wird und der treffenden Ähnlichkeit zu Polstern beraubt, vorwiegend eine Angelegenheit für PVP und fand immer wieder ausreichend Kritiker und Hater. Die Exploits lassen sich jedoch aus einer gemäßigten Perspektive ohnehin nie vermeiden und man muss das ganze Thema ja nicht völlig als Hitzkopf sehen.
2014 wurde Bolster auch für PVE eingeführt oder man hat es zumindest versucht. Der Augenlose SM und Kuat bolstern Spieler in Richtung Full 156er Gear, egal welchen Level sie besitzen. Auch SM Ops wurde Bolster übergestülpt und nun wird es auch auf Makeb planetenweit eingeführt.
Der Siegeszug der Bolsterer
Der Augenlose SM war ein Pilotprojekt, dass noch wenig Einfluss auf Kuat hatte. Kuat hingegen war der erste wirklich groß angelegte Versuch Bolster auch im PVE zum so genannten next big thing zu machen. Gear? Wer braucht denn sowas.Kuats Erfolg basiert nun darauf, dass man völlig klassen- und levelneutral listen kann. Bolster sorgt dann nur für die Feinabstimmung, so dass auch schon zwei mit Spielverständnis gesegnete Spieler den FP für die gesamte Gruppe gewinnen können. Ohne Kuats Erfolg wären gebolsterte SM Ops via Gruppenfinder nie denkbar gewesen.
Ein Triumphzug auf Makeb
Mit dem GSI-Satellitennetzwerk auf Makeb hat Bioware in 2.9 die nächste Evolutionsstufe von Bolster vorgestellt. Bolster mit Selbstheilung...Ein gefundenes Fressen für die Legionen der Bolster-Gegner und -Kritiker. Makeb mit Bolster macht den Planeten leichter als er ist. Aber seien wir mal ehrlich und denken daran wie uns Makeb 2013 bei den ersten Besuchen begegnet ist. Trash auf engsten Raum, der Vor-55er Gear chancenlos unterlegen und mit jedem schlechter als Kampagne equippten Char (etwa in 128er oder weniger) wurde Makeb anfangs umso frustrierender. Was hätten wir nicht dafür gegeben, diese Anlaufschwierigkeiten etwas abzuschleifen.
Angemessener Gear macht Makeb heute freilich einfacher. Aber wer sich diese Herausforderung von damals wünscht kann ja mal auf einem neuen Server auf 50 leveln und dann nach Makeb marschieren, da sollte Hochnäsigkeit schnell einem Anflug von Ärger weichen. Mit planetenweiten Bolster jetzt natürlich ein weit geringeres Ärgernis als früher.
Makeb mit Bolster liegt durchaus im Interesse einer Zukunftssicherung und möglichen Öffnung für die F2P-Spielerschaft oder zumindest die Bevorzugten.
Die Herausforderungen an die Gear-Progression in 3.0
Bolster erlaubt Bioware heute vieles was vor 2014 undenkbar gewesen wäre, etwa auch Dinge, die sich derzeit noch keiner wirklich vorzustellen vermag. Die wichtigste Eigenschaft von Bolster ist jedenfalls heute bereits die Möglichkeit Content für eine breitere Masse zu öffnen und über die Caps hinaus relevant zu halten. Level 50 Flashpoints könnten durch Bolster etwa auch für die gesamten Level 50-60 Spieler relevant bleiben. Nie wieder Malgus? Das muss nicht sein, dank Bolster.Als man in 2.0 gewisse FPs als HMs neu auflegte wurde das durchaus begrüßt. In 3.0 oder einem der Patches danach könnten sogar Kammer, Karaggas Palast und alle alten 50er HMs mittels Bolster "gerettet" werden.
Eines der großen Probleme von 2.0 war damals allerdings, das der gesamte Alt-Gear über Nacht irrelevant wurde. Auf Level 55 war plötzlich BiS von gestern mit Ausnahme der Setboni nichts mehr wert. Neues Basic Gear musste verdient werden. Doch das neue Basic Gear wurde nie wirklich angenommen, jedenfalls aus meiner Sicht. Zumindest war es craftbar, weshalb sich 156er Mods und Armierungen selbst ein Jahr danach noch gelegentlich verkaufen und die Preise für die entsprechenden Rohstoffe nie ganz in den Keller gerutscht sind.
3.0 könnte nun völlig auf Basic Gear verzichten - was auf Kosten der Crafter gehen würde, von denen sich nur ein geringer Teil auf das Rekonstruktionsglücksspiel einlassen will. Damit wären auch die Preise für die künftigen Stufe 10 oder 11 Mats gleich von Beginn an wahrscheinlich auf dem Tiefflug. Nach einem Crafting stärkenden Patch wie 2.9 ein kräftiger Nerf.
Man könnte sich jedoch auch für eine Hybridlösung entscheiden, auch wenn Bioware lieber auf klare Entscheidungen zu setzen scheint. Hybrid hieße dann Bolster+Basic Gear. Man könnte sich also in den gebolsterten FPs und via Dailies Basic Gear verdienen, der über dem Bolster-Niveau liegt.
Eines sollte man allerdings nicht so leicht vergessen, auch wenn SM Ops und HM FPs in 3.0 vermutlich serienmäßig gebolstert werden, Basic Gear wird nicht ganz überflüssig, da man doch wohl kaum die gesamten neuen Welten bolstern wird.
Bolster ist nicht unproblematisch
Bolster-Exploits bringen im PVE deutlich weniger, da hier mit Gear-Progression und HM Content ohne Bolster ohnehin weniger Gründe existieren sich wirklich in diese Exploits hineinzusteigern.Das wirkliche Problem mit Bolster ist seine Wirkung auf die Community, insbesonders das Spielerverhalten und die erzieherischen Probleme die aus zu einfachen Content resultieren. Makeb mit seiner ursprünglichen Trash-Dichte war etwas, das zwang zumindest in den Anfangsmonaten noch "richtig" zu spielen. Gedankenloses Durchwuseln war erst einmal nicht möglich.
Hilfe, ich beherrsche meine Klasse nicht
Spielt man häufiger mal taktische FPs wird man ein Phänomen entdecken, dass einem aus HM FPs und Ops eher seltener bekannt ist, dass in taktischen FPs jedoch allgegenwärtig scheint. Selbst wer den FP nach einem halben Jahr noch nie gelaufen ist, falsch gelistet wurde oder seinen Spec gar nicht versteht wird dies nicht mitteilen. Es folgt auf das übliche Hi-Hi kein "Bin zum ersten Mal hier drin" oder "Erster Run als Heiler, seit mir bitte nicht böse". Ist ja NUR ein taktischer FP, da kann doch kaum etwas schief laufen. Wenn von 4 Leuten nur einer überhaupt zum Heilterminal lauft hatte man halt Pech.Doppel-EP-Events sind ein ähnliches Problem, weil sie den gesamten Content vereinfachen und Spieler mit einem überhöhten Selbstwertgefühl auf Maxlevel heben, ohne dass diese vielleicht überhaupt ihre Rotation und Klasse verstanden hätten. Das betrifft mich genauso. Als Saboteur bis Level 55 zu leveln war selbst mit völlig falscher Rota eine einfache Angelegenheit und ging mir leicht von der Hand. Ich verstehe ja nur zu gut wie Spieler auf Level 55 landen konnten und auf Oricon völlig mit den Daily-Bossen überfordert waren, weil sie niemals zuvor auf Unterbrechen oder Defensiv-Cooldowns angewiesen waren. Auch hier lässt sich natürlich wieder die Spreu vom Weizen trennen, also jene die Lernwillig sind, von jenen die gar nichts verstehen wollen. Hineinbeissen und die richtige Rota lernen, so jedenfalls meine bevorzugte Lösungsmethode. Aber auch das häufige oder ständige Leveln mit Freunden kann sich abträglich auf die Skillentwicklung auswirken. Solange mir ein Freund tankte musste ich mich als Scharfschütze nie damit beschäftigen Kaliyo oder Scorpio aufzurüsten und konnte sogar einen DD-Gefährten einsetzen. Auf Level 50 dann eines abends die große Ernüchterung als der tankende Freund nach dem großen Spielerschwund 2012 nicht mehr online kam. Man stirbt und muss plötzlich Lehrgeld in Form von Repkosten bezahlen.
Antanken lassen, Heilreichweiten - nie gehört?
Vollkasko-Bolster mit Selbstheilung kann leicht zu absoluten Irrsinnstaten mancher Mitspieler führen, die etwa als Nahkämpfer mal weit voraus laufen und irgendwie ihr ganz eigenes Ding durchziehen, sich aber gleich mal über fehlende Heilung beschweren. Der Heilgefährte mag einem treu nachlaufen und gelegentlich auch von Raum zu Raum porten, echte Mitspieler tun das besonders für DD jedoch seltener.Gerade Anfänger kennen es jedoch dann auch kaum anders und auch wenn es nur sehr wenige Unbelehrbare in Reinform geben mag, diese Denkweisen schwappen gerne über.
Die Vorteile lägen auf der Hand
Zumindest Teilkasko-Bolster (ohne Auto-Heal) lässt sich von 3.0 wohl hie und da erwarten. Basic Gear einzusparen oder den Umstieg von RotHC auf SOE zu erleichtern wären Grund genug mit Bolster etwas nachzuhelfen. Unterschiedslos alle 55er in entsprechenden Abschnitten des Addons einen fixen Zielwert zu verleihen scheint auch ungemein praktischer als Situationen in der Vergangenheit, als die Nachzügler (also all jene Charaktere die vor dem Addon-Release noch nicht am alten Maxlevel lagen) nur ungenügend gerüstet in Content vorstießen, der sich dann eine Nummer zu groß für sie erwies.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
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