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Donnerstag, 4. September 2014
Diplomatie, Unterwelthandel, Schatzsuche oder Ermitteln zum Nulltarif auf 400 leveln
Am Donnerstag, 4. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Die Missions-Berufe sind seit Game Update 2.9 wichtiger geworden. Doch wer sie schnell leveln will wird vor einige Probleme gestellt. Das Leveln schleppt sich hin und die Kosten sind auch manchmal schwer zu verdauen. Das geht auch anders.
Alle vier Missionsberufe erlauben die Option anstatt der Rohstoffe auch Gefährtengeschenke zu sammeln. Diese Missionen laufen deutlich schneller ab (maximal 30 Minuten auf Stufe 6?) und finanzieren sich praktisch von selbst. Man kann innerhalb eines Tages oder sogar an einem Nachmittag von 1 auf 400 gelangen und dabei sogar noch Gewinn machen, denn die Gefährtengeschenke verkaufen sich auf jeder Stufe und am Ende stünde man sogar zum Vorschlagspreis des Handelsnetzes mit einem leichten Plus da. Das fällt vor allem im Bereich der Stufe 3 oder 4 Geschenke besonders auf, da deren Vorschlagspreis (der ja vom GHM selbst vorgegeben wird) bereits deutlich über den Herstellkosten liegt. So bekommt man auch jene Credits wieder herein, die man vielleicht auf Stufe 1 und 2 verloren hat, weil der Vorschlagswert unter den Kosten lag, man aber entweder zu faul war höher zu veranschlagen oder der Preisdruck eben auch nichts anderes zuließ.
Alle vier Missionsberufe erlauben die Option anstatt der Rohstoffe auch Gefährtengeschenke zu sammeln. Diese Missionen laufen deutlich schneller ab (maximal 30 Minuten auf Stufe 6?) und finanzieren sich praktisch von selbst. Man kann innerhalb eines Tages oder sogar an einem Nachmittag von 1 auf 400 gelangen und dabei sogar noch Gewinn machen, denn die Gefährtengeschenke verkaufen sich auf jeder Stufe und am Ende stünde man sogar zum Vorschlagspreis des Handelsnetzes mit einem leichten Plus da. Das fällt vor allem im Bereich der Stufe 3 oder 4 Geschenke besonders auf, da deren Vorschlagspreis (der ja vom GHM selbst vorgegeben wird) bereits deutlich über den Herstellkosten liegt. So bekommt man auch jene Credits wieder herein, die man vielleicht auf Stufe 1 und 2 verloren hat, weil der Vorschlagswert unter den Kosten lag, man aber entweder zu faul war höher zu veranschlagen oder der Preisdruck eben auch nichts anderes zuließ.
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Sozialpunkte-Farmen: Alternativen zur Black Talon
Am Donnerstag, 4. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Einer der Gründe dafür, dass Level 55er und 50er immer noch für Black Talon SM-Durchläufe zu haben sind und Tanks auch mal mehrmals hintereinander für BT HM listen ist immer noch, dass die Black Talon mit ihren unzähligen Dialogen die meisten Sozialpunkte abwirft.
Andere Flashpoints haben jedoch deutlich aufgeholt und sind einfacher erreichbar. Die taktischen Flashpoints sind etwa seit CZ-198 und Kuat deutlich einträglicher geworden, was die Sozialpunkte betrifft. Während Czerka noch ohne Dialoge auskommen musste fügte Kuat bereits einen kurzen Einstiegsdialog hinzu, der stark an die gute alte Black Talon erinnerte. Die Ähnlichkeit war sogar so stark, dass mancher anfangs noch lautstark um Bitte skippen flehte. Der Nachteil an Kuat war jedoch, dass der Flashpoint bis auf den Endboss und die Bonusquest keine weiteren Sozialpunkte mehr abwirft. Ja auch Bosskills und Bonusquests geben Sozialpunkte, aber bestenfalls soviel wie ein einziger Dialog-Satz.
Black Talon SM und HM geben zwar immer noch mehr Sozialpunkte, aber für die Taktischen gibt es eine Weekly, einfache Auszeichnungen und natürlich Erfolge. Außerdem kommt man auch als DD oder Heiler schneller und öfter in sie rein als in einen BT HM-Run. Die Farmbarkeit ist für Nicht-Tanks jedenfalls einfacher.
Korriban und Tython bieten nicht nur 3 Bosse wie Czerka, sondern auch zwei (Tython) bzw. drei (Korriban) mehrzeilige Dialoge. Die Schnelligkeit mit der man in und durch die Flashpoints gelangen kann ist dabei ein wichtiger Faktor, weshalb sie durchaus konkurrenzfähig zu Direktive 7 oder Der Falsche Imperator sind, zwei frühere "Alternativen" zur Black Talon, die allerdings weit hinter dieser zurücklagen.
Manaan bietet wieder 3 Bosse und ebenfalls drei diesmal sogar umfangreichere Dialoge. Es scheint fast so, als würde Bioware zur Weiterentwicklung des Konzepts "Taktischer Flashpoint" auch mit Sozialpunkten locken zu wollen.
Andere Flashpoints haben jedoch deutlich aufgeholt und sind einfacher erreichbar. Die taktischen Flashpoints sind etwa seit CZ-198 und Kuat deutlich einträglicher geworden, was die Sozialpunkte betrifft. Während Czerka noch ohne Dialoge auskommen musste fügte Kuat bereits einen kurzen Einstiegsdialog hinzu, der stark an die gute alte Black Talon erinnerte. Die Ähnlichkeit war sogar so stark, dass mancher anfangs noch lautstark um Bitte skippen flehte. Der Nachteil an Kuat war jedoch, dass der Flashpoint bis auf den Endboss und die Bonusquest keine weiteren Sozialpunkte mehr abwirft. Ja auch Bosskills und Bonusquests geben Sozialpunkte, aber bestenfalls soviel wie ein einziger Dialog-Satz.
Black Talon SM und HM geben zwar immer noch mehr Sozialpunkte, aber für die Taktischen gibt es eine Weekly, einfache Auszeichnungen und natürlich Erfolge. Außerdem kommt man auch als DD oder Heiler schneller und öfter in sie rein als in einen BT HM-Run. Die Farmbarkeit ist für Nicht-Tanks jedenfalls einfacher.
Korriban und Tython bieten nicht nur 3 Bosse wie Czerka, sondern auch zwei (Tython) bzw. drei (Korriban) mehrzeilige Dialoge. Die Schnelligkeit mit der man in und durch die Flashpoints gelangen kann ist dabei ein wichtiger Faktor, weshalb sie durchaus konkurrenzfähig zu Direktive 7 oder Der Falsche Imperator sind, zwei frühere "Alternativen" zur Black Talon, die allerdings weit hinter dieser zurücklagen.
Manaan bietet wieder 3 Bosse und ebenfalls drei diesmal sogar umfangreichere Dialoge. Es scheint fast so, als würde Bioware zur Weiterentwicklung des Konzepts "Taktischer Flashpoint" auch mit Sozialpunkten locken zu wollen.
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Just for Fun-Mittwoch: GSF
Am Donnerstag, 4. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Es dürfte nun schon über einen Monat her gewesen sein, dass ich meine letzte Raumschlacht geschlagen habe. Jedenfalls ist genug Zeit verstrichen, dass meine Skills schon etwas eingerostet und einige bekannte Namen vielleicht auch wieder verschwunden sind.
Mit meinem neuen Rechner wagte ich gestern einen Ausflug nach Kuat. Der Grund? Das dieswöchige Conquest Event benötigt nur 25.000 Punkte und dank meines Verdoppelungsbonus (100% Vollständigkeit aller Festungen) kann ich je Match bereits 1.000 Punkte einfahren. Außerdem reizt es mich, den imperialen Pilotenanzug auch auf meinem Chiss-Saboteur zu besitzen. Vielleicht ist er ja ein Vorfahre von Großadmiral Thrawn und dann sind da natürlich die Stealtschiffe. Die Infiltratoren wurden zwar auf Eis gelegt, doch man weiß wenigstens aus Datamining, dass sie eine Zusammenarbeit mit den Chiss waren. Passend also, wenn ich mir einen Chiss als Piloten für diese Schiffe anlegen würde. Dann passt ein Infiltrator ja auch zu einem Saboteur, der Flottenadmiral-Titel steht meinem Chiss auch und ingame wird man als Agent ja seit Makeb als Commander angesprochen, den Titel der auch Luke Skywalker als Staffelkommandant zustand.
Weiters ist mir die eventuelle Wartezeit auf 3.0 und Rishi auch zu lange. Swtor-miner hat bereits bewiesen, dass sich die ersten 10 Conquest-Events vorhersagen lassen und damit auch das Rakghul-Event bereits vordatieren lässt. Doch ich denke noch weiter. Auch eine Rückkehr des GSF-Events und der PVP-Wochen ließe sich vielleicht vorhersagen, sollten diese mit den entsprechenden Conquest-Events zusammenfallen. Jetzt da GSH veröffentlicht ist könnten außerdem wieder einige Devs zu GSF zurückkehren und sich um den Release der Infiltratoren kümmern. Je länger wir auf das zweite Addon warten, desto größer wird die gähnende Leere zwischen 2.10 und 3.0 ja werden. Eine Leere in die der Infiltrator vorstoßen könnte.
Außerdem passt es mir nicht alle meine imperialen Schiffe auf einem Kopfgeldjäger und zwei extra Bomber auf meinem menschlichen Infiltrator geparkt zu haben. Bis dato habe ich weder Decimus noch Sledgehammer gemeistert, auch wenn ich die entsprechenden Punkte-Trophäen auf meinem Kopfgeldjäger herumliegen hätte. Natürlich fehlen mir auch andere Schiffe wie der Jurgoran, Bloodmark und Imperium in der Galerie meiner gemeisterten Schiffe, aber diese reizen mich nun nicht besonders.
Und die Matches gingen auch in schöner Regelmäßigkeit auf, während ich am Boden daran ging die 250 NPCs auf Voss für das Event abzuräumen und nebenbei mal die Bonus-Reihe nachzuholen. Ich bin erstaunt und begeistert wie ausgerechnet die Conquest Events dafür sorgen, dass GSF und PVP wohl stärker belebt wurden.
Immerhin lassen sich die Conquest Punkte nur mittels drei Dingen einfach farmen: War Supplies craften, PVP und GSF. Je Match kann man auch ohne Gilde und nur mit maximal ausgebauten Festungen 1.000 Punkte pro Match abräumen. Und für manche Events braucht man auch keine 35.000 Punkte sondern nur 25.000. Härter wird es natürlich mit Events die dann 50.000 Punkte verlangen werden.
Als jemand der praktisch mit sehr wenigen Unterbrechungen seit 3. Dezember 2013 an GSF hängt und vorher auch in der Closed Beta einige Male zu den Sternen aufbrach bin ich begeistert, wie man mein persönliches Steckenpferd praktisch gerettet hat. Ich hätte immer noch nichts dagegen, wenn man auch Ruf-Trophäen dafür ausgeben würde, aber das kommt vielleicht noch.
Das schöne an GSF ist die Beiläufigkeit mit der es sich spielen lässt. Je stabiler die Bevölkerung, desto weniger Stress sich ständig zu listen. Und 10k pro Match sind immer noch ein feiner Bonus, auch wenn sich in den 10-15 Minuten je Match bis zu 60k auf Ilum oder CZ-198 holen ließen, man müsste für diese Dailies nur eben reloggen.
GSF macht nach einer längeren Auszeit und mit den neuen Mitspielern wieder Spaß, auch wenn sich manch alter (aber da 2013 noch nicht beim Launch dabeigewesener ja doch junger) Grantler herumtreibt und trotz mangelhafter Eigenleistung das ganze Team anjammert. Der Rest verlässt einfach wieder das Match und diese Bereitschaft scheint auch gestiegen zu sein. Mit einer vermutlich doch etwas höheren Bevölkerung gegen Abend ist es nicht mehr so dramatisch ein Match zu verlassen, man muss wohl nicht mehr fürchten 30-45 Minuten auf dem Trockenen zu sitzen.
Natürlich ist es schade, wenn man auf imperialer Seite vielleicht nur 4 von 10 Matches gewinnt und oft sehr dumme Fehler zur Niederlage führen, aber die Leute werden nur besser wenn sie spielen und man als gutes Vorbild vorangeht, anstatt verbal um sich zu schlagen oder gleich abzuspringen. Ich will Punkte und nicht irgendwelche Rekorde jagen.
Mit meinem neuen Rechner wagte ich gestern einen Ausflug nach Kuat. Der Grund? Das dieswöchige Conquest Event benötigt nur 25.000 Punkte und dank meines Verdoppelungsbonus (100% Vollständigkeit aller Festungen) kann ich je Match bereits 1.000 Punkte einfahren. Außerdem reizt es mich, den imperialen Pilotenanzug auch auf meinem Chiss-Saboteur zu besitzen. Vielleicht ist er ja ein Vorfahre von Großadmiral Thrawn und dann sind da natürlich die Stealtschiffe. Die Infiltratoren wurden zwar auf Eis gelegt, doch man weiß wenigstens aus Datamining, dass sie eine Zusammenarbeit mit den Chiss waren. Passend also, wenn ich mir einen Chiss als Piloten für diese Schiffe anlegen würde. Dann passt ein Infiltrator ja auch zu einem Saboteur, der Flottenadmiral-Titel steht meinem Chiss auch und ingame wird man als Agent ja seit Makeb als Commander angesprochen, den Titel der auch Luke Skywalker als Staffelkommandant zustand.
Weiters ist mir die eventuelle Wartezeit auf 3.0 und Rishi auch zu lange. Swtor-miner hat bereits bewiesen, dass sich die ersten 10 Conquest-Events vorhersagen lassen und damit auch das Rakghul-Event bereits vordatieren lässt. Doch ich denke noch weiter. Auch eine Rückkehr des GSF-Events und der PVP-Wochen ließe sich vielleicht vorhersagen, sollten diese mit den entsprechenden Conquest-Events zusammenfallen. Jetzt da GSH veröffentlicht ist könnten außerdem wieder einige Devs zu GSF zurückkehren und sich um den Release der Infiltratoren kümmern. Je länger wir auf das zweite Addon warten, desto größer wird die gähnende Leere zwischen 2.10 und 3.0 ja werden. Eine Leere in die der Infiltrator vorstoßen könnte.
Außerdem passt es mir nicht alle meine imperialen Schiffe auf einem Kopfgeldjäger und zwei extra Bomber auf meinem menschlichen Infiltrator geparkt zu haben. Bis dato habe ich weder Decimus noch Sledgehammer gemeistert, auch wenn ich die entsprechenden Punkte-Trophäen auf meinem Kopfgeldjäger herumliegen hätte. Natürlich fehlen mir auch andere Schiffe wie der Jurgoran, Bloodmark und Imperium in der Galerie meiner gemeisterten Schiffe, aber diese reizen mich nun nicht besonders.
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Nach einem Monat ohne Übung, mit völlig neuem UI und einem Char ohne alles in GSF zu starten ist praktisch auch kaum anders als neu anzufangen. Egal was man früher konnte, ohne Gear ist man primär ein Opfer. Aber das Fieber hatte mich gleich wieder gepackt. Ich startete mit der Daily und kämpfte mich bis zur Weekly durch. Mir war egal wie oft ich als Imperialer ein Match verlor und abgestaubt wurde. Es machte wieder Spaß und ich traf auf viele neue Gesichter.Und die Matches gingen auch in schöner Regelmäßigkeit auf, während ich am Boden daran ging die 250 NPCs auf Voss für das Event abzuräumen und nebenbei mal die Bonus-Reihe nachzuholen. Ich bin erstaunt und begeistert wie ausgerechnet die Conquest Events dafür sorgen, dass GSF und PVP wohl stärker belebt wurden.
Immerhin lassen sich die Conquest Punkte nur mittels drei Dingen einfach farmen: War Supplies craften, PVP und GSF. Je Match kann man auch ohne Gilde und nur mit maximal ausgebauten Festungen 1.000 Punkte pro Match abräumen. Und für manche Events braucht man auch keine 35.000 Punkte sondern nur 25.000. Härter wird es natürlich mit Events die dann 50.000 Punkte verlangen werden.
Als jemand der praktisch mit sehr wenigen Unterbrechungen seit 3. Dezember 2013 an GSF hängt und vorher auch in der Closed Beta einige Male zu den Sternen aufbrach bin ich begeistert, wie man mein persönliches Steckenpferd praktisch gerettet hat. Ich hätte immer noch nichts dagegen, wenn man auch Ruf-Trophäen dafür ausgeben würde, aber das kommt vielleicht noch.
Das schöne an GSF ist die Beiläufigkeit mit der es sich spielen lässt. Je stabiler die Bevölkerung, desto weniger Stress sich ständig zu listen. Und 10k pro Match sind immer noch ein feiner Bonus, auch wenn sich in den 10-15 Minuten je Match bis zu 60k auf Ilum oder CZ-198 holen ließen, man müsste für diese Dailies nur eben reloggen.
GSF macht nach einer längeren Auszeit und mit den neuen Mitspielern wieder Spaß, auch wenn sich manch alter (aber da 2013 noch nicht beim Launch dabeigewesener ja doch junger) Grantler herumtreibt und trotz mangelhafter Eigenleistung das ganze Team anjammert. Der Rest verlässt einfach wieder das Match und diese Bereitschaft scheint auch gestiegen zu sein. Mit einer vermutlich doch etwas höheren Bevölkerung gegen Abend ist es nicht mehr so dramatisch ein Match zu verlassen, man muss wohl nicht mehr fürchten 30-45 Minuten auf dem Trockenen zu sitzen.
Natürlich ist es schade, wenn man auf imperialer Seite vielleicht nur 4 von 10 Matches gewinnt und oft sehr dumme Fehler zur Niederlage führen, aber die Leute werden nur besser wenn sie spielen und man als gutes Vorbild vorangeht, anstatt verbal um sich zu schlagen oder gleich abzuspringen. Ich will Punkte und nicht irgendwelche Rekorde jagen.
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Housing: Der Kassasturz
Am Donnerstag, 4. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Es läuft mir kalt den Rücken runter, wenn ich lese wie viele Credits manche durch Housing verloren haben. Und umgekehrt würden manche schaudern wie viel Zeit, nämlich mehrere Wochen, ich in meine Vorbereitungsmaßnahmen für Housing investiert habe.
Meine Vorbereitung auf Housing brachte mich um Einnahmen von etwa 23 Millionen Credits, auf die ich zu Gunsten eines Lageraufbaus verzichtete. Ich opferte außerdem etwa 30-37 Millionen für das Aufkaufen von Mats, Missionen und die Ausführung dieser Missionen.
Housing kostete mich also bis zum Launch von Game Update 2.9 zwischen 50 und 60 Millionen Credits. Dazu lassen sich dann noch die 10-20 Millionen rechnen, die ich für Unlocks ausgegeben habe nachdem Housing veröffentlicht war. Nar Shaddaa, Tatooine, Dromund Kaas, Coruscant, die 100% Vollständigkeit kosteten und einige Datacrons zu Ausstellungszwecken mussten ja auch sein.
Der Profit war dafür umso größer. Zwar gingen manche meiner Spekulationen nicht ganz auf, aber anderes erwies sich als höchst lukrativ. Vor allem die anfängliche Boomphase erwies sich als Grundlage für meinen Erfolg und noch sind meine Lager nicht alle geleert, es könnte aber schon bald soweit sein.
Berechnet vom Tag an dem 2.9 erschien habe ich etwas über 300 Millionen Credits aus dem Verkauf von Handwerksmaterial und Prefabs verdient. Mission erfüllt.
Meine Strategie war dabei relativ einfach gewesen. Eisen und Metalle horten und verkaufen, die Industrial Prefabs stellte ich rein via Waffenbau und damit über Ermitteln-Mats her, die vor 2.9 spottbillig waren und nun auch weit hinter Eisen nachhinken. Dafür nutzte ich 3 extra dafür angelegte Waffenbauer. Die Synthetischen Prefabs konnte ich über ein halbes Dutzend Biochemiker herstellen. Trotz der vergleichsweise teuren blauen Stufe 9 Mats erwies sich nach meinen Berechnungen der Preis für Biochemie als am lukrativsten, dicht gefolgt von Kunstfertigkeit. Aber auch die Edelsteine verkaufte ich lieber. Der Rest meiner Crafter fertigte die Designs, Kristalle und Universal Prefabs.
Den größten Gewinn erzielte ich wohl mit den günstig herstellbaren Farbkristallen. Schon vor 2.9 waren die Stufe 6 Kristalle teilweise bis zu 2.000 Credits wert. Danach stiegen sie zeitweise auf über 8.000 Credits. Gerade rot war jedoch am teuersten, also verkaufte ich meine roten und die blauen, verarbeitete allerdings vorwiegend die grünen, welche auch vor 2.9 in Großmengen oft um sehr wenige Credits je Stück zu haben waren. Vor 2.9 hatte ich bis zu 4 Archäologen im Dauereinsatz, um mir Farbkristalle zu beschaffen, über Wochen.
Housing machte mir allerdings auch klar wie wenig 90 listbare Items für das Handelsnetz sein können. Jeder Char kann bis zu 5 Ladebuchten mit je 80 Items besitzen und diese waren bei mir teilweise alle 5 randvoll. So musste ich schon am ersten Tag einiges über die Vermächtnisbank neu verteilen und nachher feststellen, wie sich mein Vermögen praktisch über das gesamte Vermächtnis verteilt hat. Vielleicht liegt sogar irgendwo noch etwas herum, das ich bis jetzt übersehen habe.
Meine Vorbereitung auf Housing brachte mich um Einnahmen von etwa 23 Millionen Credits, auf die ich zu Gunsten eines Lageraufbaus verzichtete. Ich opferte außerdem etwa 30-37 Millionen für das Aufkaufen von Mats, Missionen und die Ausführung dieser Missionen.
Housing kostete mich also bis zum Launch von Game Update 2.9 zwischen 50 und 60 Millionen Credits. Dazu lassen sich dann noch die 10-20 Millionen rechnen, die ich für Unlocks ausgegeben habe nachdem Housing veröffentlicht war. Nar Shaddaa, Tatooine, Dromund Kaas, Coruscant, die 100% Vollständigkeit kosteten und einige Datacrons zu Ausstellungszwecken mussten ja auch sein.
Der Profit war dafür umso größer. Zwar gingen manche meiner Spekulationen nicht ganz auf, aber anderes erwies sich als höchst lukrativ. Vor allem die anfängliche Boomphase erwies sich als Grundlage für meinen Erfolg und noch sind meine Lager nicht alle geleert, es könnte aber schon bald soweit sein.
Berechnet vom Tag an dem 2.9 erschien habe ich etwas über 300 Millionen Credits aus dem Verkauf von Handwerksmaterial und Prefabs verdient. Mission erfüllt.
Meine Strategie war dabei relativ einfach gewesen. Eisen und Metalle horten und verkaufen, die Industrial Prefabs stellte ich rein via Waffenbau und damit über Ermitteln-Mats her, die vor 2.9 spottbillig waren und nun auch weit hinter Eisen nachhinken. Dafür nutzte ich 3 extra dafür angelegte Waffenbauer. Die Synthetischen Prefabs konnte ich über ein halbes Dutzend Biochemiker herstellen. Trotz der vergleichsweise teuren blauen Stufe 9 Mats erwies sich nach meinen Berechnungen der Preis für Biochemie als am lukrativsten, dicht gefolgt von Kunstfertigkeit. Aber auch die Edelsteine verkaufte ich lieber. Der Rest meiner Crafter fertigte die Designs, Kristalle und Universal Prefabs.
Den größten Gewinn erzielte ich wohl mit den günstig herstellbaren Farbkristallen. Schon vor 2.9 waren die Stufe 6 Kristalle teilweise bis zu 2.000 Credits wert. Danach stiegen sie zeitweise auf über 8.000 Credits. Gerade rot war jedoch am teuersten, also verkaufte ich meine roten und die blauen, verarbeitete allerdings vorwiegend die grünen, welche auch vor 2.9 in Großmengen oft um sehr wenige Credits je Stück zu haben waren. Vor 2.9 hatte ich bis zu 4 Archäologen im Dauereinsatz, um mir Farbkristalle zu beschaffen, über Wochen.
Housing machte mir allerdings auch klar wie wenig 90 listbare Items für das Handelsnetz sein können. Jeder Char kann bis zu 5 Ladebuchten mit je 80 Items besitzen und diese waren bei mir teilweise alle 5 randvoll. So musste ich schon am ersten Tag einiges über die Vermächtnisbank neu verteilen und nachher feststellen, wie sich mein Vermögen praktisch über das gesamte Vermächtnis verteilt hat. Vielleicht liegt sogar irgendwo noch etwas herum, das ich bis jetzt übersehen habe.
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Mittwoch, 3. September 2014
Quest-Wegweiser
Am Mittwoch, 3. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Nimmt man einige Monate von einem Spiel Abstand und kehrt dann zurück ist man nicht unbedingt auf dem aktuellsten Stand was den Content betrifft. Zumal es ja auch viele Spieler gibt, die überhaupt nie in den Patchnotes lesen, kann es einem ja auch mal entgehen wenn irgendwo ein neuer Planet oder ein neues Gebiet auf einem bestehenden Planeten geöffnet wurden.
Neueinsteiger haben es da zumindest etwas leichter, man wird zumindest in groben Zügen von A nach B geführt, die unzähligen neuen Questgeber auf der Flotte können jedoch auch mal übersehen werden. Die Einführung von Geschmiedete Allianzen hat mir zu denken gegeben.
Dass es etwa für Sektion X eine Intro-Quest gibt habe ich selbst erst nach Makeb und im Zusammenhang mit einem Video aller Schreckensmeister-Dialoge begriffen. Das ist bei Orten wie Sektion X noch kaum ein Problem, die Quest gibt einem auch nur ein paar Credits. Andere Quests wie jene zu CZ-198, Oricon oder dem Rakghul-Event sind jedoch in unterschiedlichen Ausmaß Voraussetzung für Erfolge, fettere Belohnungen oder um sich überhaupt die Dailies vor Ort freizuschalten.
In beiden Fällen ist man also auf die Story-Quest angewiesen. Während die Makeb-Quest an das Holoterminal des eigenen Raumschiffes gebunden ist steht der Questdroide zu Oricon auf der Flotte und CZ-198 rum. Die Platzierung dieses Droidens an zwei verschiedenen Orten und möglichst nahe an der Zielgruppe ist clever und ehrlich gesagt bemekrte ich den Oricon-Droiden auf CZ-198 auch erst nach einigen Monaten.
2013 schien man mit dem Gree-Event noch diesem Muster einer ignorierbaren Intro-Quest zu folgen. Dann kam jedoch Makeb. Um nach Makeb zu gelangen musste man tatsächlich wieder an Bord des eigenen Raumschiffs gehen und dort das zentrale Holoterminal anwählen. Eine vielleicht nicht ganz optimale Lösung. Bei der Menge an Gefährten die man auf seinem Raumschiff rumstehen hat und auch angesichts des alten Questterminals für die PVE-Raumkämpfe können schon einige Questsymbole aufscheinen. Außerdem ist es natürlich längst nicht mehr so üblich noch das eigene Raumschiff zu nutzen, wenn es ja unzählige Möglichkeiten zur Schnellreise gibt.
Als Vorbild für künftige Addons kann das Raumschiff-Holo-Terminal ja noch dienen und es lässt sich nach Makeb auch so verstehen, dass Klassenstories und ihr Ersatz eben auf dem Raumschiff vermittelt werden. Zumindest weiß man auch als Wiedereinsteiger noch von Makeb wo die Quest für ein neues Addon anzunehmen wäre und das ganze ist ja auch sehr organisch-intuititiv, wenn man als Neuling gerade aus seiner Klassenstory nach Makeb aufbricht.
Dailies und Daily-Gebiete haben es da schwerer. Sie sind zwar ein vollwertiger Story-Bestandteil, werden aber nachrangiger behandelt. Daily-Gebiete sollen zumindest direkt nutzbar sein, die Story sollte keine Voraussetzung für ihre Nutzung sein. Auf Oricon ist das jedoch anders. Auf Oricon versuchte man mit einer geführten Tour durch die Dailies Story zu vermitteln. Das gefiel zwar mir, stieß andere jedoch wieder vor den Kopf. Ohne Story keine Dailies.
Auch 2014 schien Kuat erst einmal den Eindruck zu vermitteln, dieser FP würde sich in Sachen Intro-Quests an bewährte Regeln zu halten. Doch dann kam Geschmiedete Allianzen und wie auf Oricon fand man sich wieder damit konfrontiert, das Story hier groß geschrieben wurde. Zwar lässt sich jeder Allianzen-FP auch ohne Story-Quest spielen, doch es gibt bessere Gründe denn je, die Story-Quests durchzuhören.
Nach der Zwangsverpflichtung zur Intro/Story-Quest auf Oricon griff man für Geschmiedete Allianzen zum Zuckerbrot oder eher Zockerbrot. Für den Abschluss der Story-Quest gibt es Marken, eine Droidenanpassung und vor allem die oftmals viel zu seltenen FP-Token wie Manaan Forschungsdaten. Die Pflicht wurde nun zur Kür, ein Schritt von Oricon zurück zum bewährten Konzept einer optionalen Story-Quest, doch gerade weil die Story immer wichtiger wird, hat man sich entschlossen für die entsprechenden Dialoge ein fettes Boni-Paket bereitzustellen.
Nur hilft das immer noch jenen nicht, die nach Monaten vergessen haben wo der Droide stand oder überhaupt nie mit diesem in Berührung geraten sind. Meine Begeisterung dafür, wie viele Spieler durch Geschmiedete Allianzen mit dieser Story vertraut gemacht werden konnten wird allerdings kaum dadurch getrübt, dass es doch immer wieder Nachzügler gibt. Diese Nachzügler wird es immer geben.
"Einer der Droiden vor dem Aufzug zu den Missionsabflügen." - und schon müsste man nur noch die M-Taste drücken und die Karte lesen.
Bei Geschmiedete Allianzen ist es ja noch einfach. Der dazugehörige Hangar, Aufzug und Droide sind nahe aneinander positioniert. Der Abstecher nach Manaan in Kapitel 2 führte jedoch schon einmal in die Irre. Nur gut, dass Kapitel 3 wieder über den Hangar erreicht werden kann. Umständlicher ist es mit CZ-198 und Oricon. Der Oricon-Droide steht zwar auf CZ-198, aber ihn auf der Flotte zu finden ist keinesfalls selbstverständlich. Der Czerka-Questgeber ist ohnehin eine eigenwillige Gestalt. Die Quest ist erst auf CZ-198 annehmbar und wird dort von einem nur beiläufig aufgestellten Droiden ausgegeben, der zwingt einen zur Rückreise auf die Flotte, wo man einen Beamten der eigenen Fraktion treffen muss. Dieser findet sich jedoch im Raumdock/auf der Raumstation, sondern einem der beiden nur via Taxi erreichbaren Kreuzer, auf welchem auch die Ops-Eingänge zu finden sind. Und nach diesem Einführungsgespräch muss man erst recht wieder nach CZ-198 pilgern und dort in die Empfangshalle marschieren. Erst jetzt wird einem die Quest zur Absolvierung der beiden FPs erteilt. Glücklicherweise ist es bei CZ-198 noch egal in welcher Reihenfolge man diese erledigt, beide zählen, unabhängig davon ob man zuerst Kernschmelze oder Unternehmenslabore wählt. Das ist bei Geschmiedete Allianzen I ja nicht mehr so gewesen. Nach Abschluss der FPs muss man wieder auf die Flotte zurück und sich mit dem jeweiligen Referenten für die Bereinigung der Czerka-Affäre auseinandersetzen.
Die manchmal nur über die Homepage oder im Client beworbenen Aktionen reichen in meinen Augen zur Spielerrückgewinnung noch nicht aus, man müsste schon die gelegentliche E-Mail samt einem zeitlich begrenzt gültigen Goldenen Ticket (mit einer Woche gratis Abo) verteilen, um Leute zurückzugewinnen. Sich rein auf die Community und deren Referral-Links zu verlassen reicht da imho nicht aus. Der hier ist übrigens meiner (Mehr Details dazu).
Neueinsteiger haben es da zumindest etwas leichter, man wird zumindest in groben Zügen von A nach B geführt, die unzähligen neuen Questgeber auf der Flotte können jedoch auch mal übersehen werden. Die Einführung von Geschmiedete Allianzen hat mir zu denken gegeben.
"Wo nehme ich die Quest für XY an?"
Zu wissen, dass es gewissen Content gibt ist ja schon einmal ein gewisser Erfolg, rauszufinden wo es die Quests dafür gibt ist oftmals deutlich kniffliger. Questgeber stehen auf den Flotten ja nicht wenige herum, die meisten allerdings für FPs und Ops. Diese auch alle anzunehmen und zu erledigen erledigt man vielleicht noch auf dem Main, mit jedem Twink löst man jedoch immer weniger dieser Quests auf und gewöhnt sich langsam an die ganzen gelben Dreieecke über den NPCs und auf der Minimap. Entsprechend sticht einem ein neuer Questgeber oftmals vielleicht gar nicht mehr ins Auge.Dass es etwa für Sektion X eine Intro-Quest gibt habe ich selbst erst nach Makeb und im Zusammenhang mit einem Video aller Schreckensmeister-Dialoge begriffen. Das ist bei Orten wie Sektion X noch kaum ein Problem, die Quest gibt einem auch nur ein paar Credits. Andere Quests wie jene zu CZ-198, Oricon oder dem Rakghul-Event sind jedoch in unterschiedlichen Ausmaß Voraussetzung für Erfolge, fettere Belohnungen oder um sich überhaupt die Dailies vor Ort freizuschalten.
Makeb und Oricon
Ohne die Story-Quest zu Makeb und Oricon kann man sich die dortigen Weeklys erst gar nicht freischalten. Auf Oricon erhält man ohne Absolvierung der Story nicht einmal Zugang zu den Dailies und auf Makeb muss man sich ohnehin erst einmal zum zentralen Startgebiet vorarbeiten, um überhaupt via Taxi die Dailies erreichen zu können.In beiden Fällen ist man also auf die Story-Quest angewiesen. Während die Makeb-Quest an das Holoterminal des eigenen Raumschiffes gebunden ist steht der Questdroide zu Oricon auf der Flotte und CZ-198 rum. Die Platzierung dieses Droidens an zwei verschiedenen Orten und möglichst nahe an der Zielgruppe ist clever und ehrlich gesagt bemekrte ich den Oricon-Droiden auf CZ-198 auch erst nach einigen Monaten.
Intro-Quests werden immer bedeutender
Intro-Quests sollten eigentlich nur als Hilfestellung dienen, den neuesten Content überhaupt zu finden. 2012 war das auch noch so. Schwarzes Loch und Sektion X ließen sich auch ohne jede Form von "Passierschein" aufsuchen und nutzen. Der Droide für die HK-51 Quest stand außerdem gleich im Spawngebiet von Sektion X herum.2013 schien man mit dem Gree-Event noch diesem Muster einer ignorierbaren Intro-Quest zu folgen. Dann kam jedoch Makeb. Um nach Makeb zu gelangen musste man tatsächlich wieder an Bord des eigenen Raumschiffs gehen und dort das zentrale Holoterminal anwählen. Eine vielleicht nicht ganz optimale Lösung. Bei der Menge an Gefährten die man auf seinem Raumschiff rumstehen hat und auch angesichts des alten Questterminals für die PVE-Raumkämpfe können schon einige Questsymbole aufscheinen. Außerdem ist es natürlich längst nicht mehr so üblich noch das eigene Raumschiff zu nutzen, wenn es ja unzählige Möglichkeiten zur Schnellreise gibt.
Als Vorbild für künftige Addons kann das Raumschiff-Holo-Terminal ja noch dienen und es lässt sich nach Makeb auch so verstehen, dass Klassenstories und ihr Ersatz eben auf dem Raumschiff vermittelt werden. Zumindest weiß man auch als Wiedereinsteiger noch von Makeb wo die Quest für ein neues Addon anzunehmen wäre und das ganze ist ja auch sehr organisch-intuititiv, wenn man als Neuling gerade aus seiner Klassenstory nach Makeb aufbricht.
Dailies und Daily-Gebiete haben es da schwerer. Sie sind zwar ein vollwertiger Story-Bestandteil, werden aber nachrangiger behandelt. Daily-Gebiete sollen zumindest direkt nutzbar sein, die Story sollte keine Voraussetzung für ihre Nutzung sein. Auf Oricon ist das jedoch anders. Auf Oricon versuchte man mit einer geführten Tour durch die Dailies Story zu vermitteln. Das gefiel zwar mir, stieß andere jedoch wieder vor den Kopf. Ohne Story keine Dailies.
Auch 2014 schien Kuat erst einmal den Eindruck zu vermitteln, dieser FP würde sich in Sachen Intro-Quests an bewährte Regeln zu halten. Doch dann kam Geschmiedete Allianzen und wie auf Oricon fand man sich wieder damit konfrontiert, das Story hier groß geschrieben wurde. Zwar lässt sich jeder Allianzen-FP auch ohne Story-Quest spielen, doch es gibt bessere Gründe denn je, die Story-Quests durchzuhören.
Nach der Zwangsverpflichtung zur Intro/Story-Quest auf Oricon griff man für Geschmiedete Allianzen zum Zuckerbrot oder eher Zockerbrot. Für den Abschluss der Story-Quest gibt es Marken, eine Droidenanpassung und vor allem die oftmals viel zu seltenen FP-Token wie Manaan Forschungsdaten. Die Pflicht wurde nun zur Kür, ein Schritt von Oricon zurück zum bewährten Konzept einer optionalen Story-Quest, doch gerade weil die Story immer wichtiger wird, hat man sich entschlossen für die entsprechenden Dialoge ein fettes Boni-Paket bereitzustellen.
Wo???
Solche Mühe man sich mit den neuen Story-Quests auch gegeben hat, es gibt noch Verbesserungsmöglichkeiten. Den Allianzen-Droiden etwa zu finden ist keineswegs so einfach, es ist aber begrüßenswert, dass man nicht für jedes Kapitel auch einen eigenen Droiden aufgestellt hat. So ist für Absolventen des ersten Kapitels nach dem zweiten Kapitel schon klar, wo der Droide für das dritte Kapitel stehen wird.Nur hilft das immer noch jenen nicht, die nach Monaten vergessen haben wo der Droide stand oder überhaupt nie mit diesem in Berührung geraten sind. Meine Begeisterung dafür, wie viele Spieler durch Geschmiedete Allianzen mit dieser Story vertraut gemacht werden konnten wird allerdings kaum dadurch getrübt, dass es doch immer wieder Nachzügler gibt. Diese Nachzügler wird es immer geben.
"Einer der Droiden vor dem Aufzug zu den Missionsabflügen." - und schon müsste man nur noch die M-Taste drücken und die Karte lesen.
Bei Geschmiedete Allianzen ist es ja noch einfach. Der dazugehörige Hangar, Aufzug und Droide sind nahe aneinander positioniert. Der Abstecher nach Manaan in Kapitel 2 führte jedoch schon einmal in die Irre. Nur gut, dass Kapitel 3 wieder über den Hangar erreicht werden kann. Umständlicher ist es mit CZ-198 und Oricon. Der Oricon-Droide steht zwar auf CZ-198, aber ihn auf der Flotte zu finden ist keinesfalls selbstverständlich. Der Czerka-Questgeber ist ohnehin eine eigenwillige Gestalt. Die Quest ist erst auf CZ-198 annehmbar und wird dort von einem nur beiläufig aufgestellten Droiden ausgegeben, der zwingt einen zur Rückreise auf die Flotte, wo man einen Beamten der eigenen Fraktion treffen muss. Dieser findet sich jedoch im Raumdock/auf der Raumstation, sondern einem der beiden nur via Taxi erreichbaren Kreuzer, auf welchem auch die Ops-Eingänge zu finden sind. Und nach diesem Einführungsgespräch muss man erst recht wieder nach CZ-198 pilgern und dort in die Empfangshalle marschieren. Erst jetzt wird einem die Quest zur Absolvierung der beiden FPs erteilt. Glücklicherweise ist es bei CZ-198 noch egal in welcher Reihenfolge man diese erledigt, beide zählen, unabhängig davon ob man zuerst Kernschmelze oder Unternehmenslabore wählt. Das ist bei Geschmiedete Allianzen I ja nicht mehr so gewesen. Nach Abschluss der FPs muss man wieder auf die Flotte zurück und sich mit dem jeweiligen Referenten für die Bereinigung der Czerka-Affäre auseinandersetzen.
Zwei Ideen
Ich kenne diese Idee aus anderen Games, unter anderem auch von Bioware. Man könnte ja auf dem Ladebildschirm oder im Login-Client bereits Werbung für den aktuellen Content betreiben, vielleicht sogar ein zuletzt hinzugefügt-Schirmchen einfügen, das einem anstatt von Patchnotes wirklich eine Übersicht von neuen Maps, Spielmodi oder Operationen und Flashpoints bietet, auch wenn diese bereits einige Monate zurückliegen. Ein Praxis-Beispiel wären etwa jene Spiele, die in einer ähnlichen Kategorie die diversen DLCs zum Hauptspiel bewerben. Man sollte sich schon ein wenig um die Wiedereinsteiger kümmern, will man sie irgendwann zurückgewinnen. Das Konzept dahinter ist ja erprobt und wissenschaftlich bestätigt, es würde Firmen weniger kosten verlorene Kunden zurückzugewinnen als neue anzuwerbenDie manchmal nur über die Homepage oder im Client beworbenen Aktionen reichen in meinen Augen zur Spielerrückgewinnung noch nicht aus, man müsste schon die gelegentliche E-Mail samt einem zeitlich begrenzt gültigen Goldenen Ticket (mit einer Woche gratis Abo) verteilen, um Leute zurückzugewinnen. Sich rein auf die Community und deren Referral-Links zu verlassen reicht da imho nicht aus. Der hier ist übrigens meiner (Mehr Details dazu).
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Basic Gear oder Bolster in 3.0 - die Gretchenfrage
Am Mittwoch, 3. Sep 2014 im Topic 'swtor'
Bolster - eine Geschichte voller Exploits
Bolster ist Biowares heimliches Steckenpferd. Als Feature wurde es erstmals in Game Update 1.7 eingeführt und damals noch ein ganz wesentlicher Bestandteil des Gree-Events. Das gesamte westliche Eisfeld auf Ilum hätte mit Bolster allen möglichen Leveln offen stehen sollen. Doch es gab zumindest eine Art von Exploit. Mit Hilfe eines hochleveligen Freundes oder auch einer Gilde konnte man via Bolster zum Powerleveln auf Ilum ansetzen und sich im Rahmen des Events in Stunden zum Maxlevel hocharbeiten. Daraufhin wurde Bolster wieder etwas eingeschränkt.Mit 2.0 startete schließlich ein verändertes PVP ganz ohne Rekrutengear. Nun sollte Bolster einspringen, um auch Spielern in PVE-Gear oder veralteten PVP-Gear eine Chance zu geben. Eine nie enden wollende Geschichte entspann sich. Immer wieder entdeckte man Exploits wie mit PVE-Gear bessere Werte erreicht werden konnten als in PVP-Gear und schlussendlich fand sich nach der Einführung von Ranked PVP sogar ein Exploit, der einem mit blauen Level 44 Mods bessere Werte zuschanzte als in BiS-PVP Gear, soweit jedenfalls mein Verständnis der Situation.
Abgesehen von den Versuchen auf Ilum, war Bolster oder Stärken, wie es auf deutsch genannt wird und der treffenden Ähnlichkeit zu Polstern beraubt, vorwiegend eine Angelegenheit für PVP und fand immer wieder ausreichend Kritiker und Hater. Die Exploits lassen sich jedoch aus einer gemäßigten Perspektive ohnehin nie vermeiden und man muss das ganze Thema ja nicht völlig als Hitzkopf sehen.
2014 wurde Bolster auch für PVE eingeführt oder man hat es zumindest versucht. Der Augenlose SM und Kuat bolstern Spieler in Richtung Full 156er Gear, egal welchen Level sie besitzen. Auch SM Ops wurde Bolster übergestülpt und nun wird es auch auf Makeb planetenweit eingeführt.
Der Siegeszug der Bolsterer
Der Augenlose SM war ein Pilotprojekt, dass noch wenig Einfluss auf Kuat hatte. Kuat hingegen war der erste wirklich groß angelegte Versuch Bolster auch im PVE zum so genannten next big thing zu machen. Gear? Wer braucht denn sowas.Kuats Erfolg basiert nun darauf, dass man völlig klassen- und levelneutral listen kann. Bolster sorgt dann nur für die Feinabstimmung, so dass auch schon zwei mit Spielverständnis gesegnete Spieler den FP für die gesamte Gruppe gewinnen können. Ohne Kuats Erfolg wären gebolsterte SM Ops via Gruppenfinder nie denkbar gewesen.
Ein Triumphzug auf Makeb
Mit dem GSI-Satellitennetzwerk auf Makeb hat Bioware in 2.9 die nächste Evolutionsstufe von Bolster vorgestellt. Bolster mit Selbstheilung...Ein gefundenes Fressen für die Legionen der Bolster-Gegner und -Kritiker. Makeb mit Bolster macht den Planeten leichter als er ist. Aber seien wir mal ehrlich und denken daran wie uns Makeb 2013 bei den ersten Besuchen begegnet ist. Trash auf engsten Raum, der Vor-55er Gear chancenlos unterlegen und mit jedem schlechter als Kampagne equippten Char (etwa in 128er oder weniger) wurde Makeb anfangs umso frustrierender. Was hätten wir nicht dafür gegeben, diese Anlaufschwierigkeiten etwas abzuschleifen.
Angemessener Gear macht Makeb heute freilich einfacher. Aber wer sich diese Herausforderung von damals wünscht kann ja mal auf einem neuen Server auf 50 leveln und dann nach Makeb marschieren, da sollte Hochnäsigkeit schnell einem Anflug von Ärger weichen. Mit planetenweiten Bolster jetzt natürlich ein weit geringeres Ärgernis als früher.
Makeb mit Bolster liegt durchaus im Interesse einer Zukunftssicherung und möglichen Öffnung für die F2P-Spielerschaft oder zumindest die Bevorzugten.
Die Herausforderungen an die Gear-Progression in 3.0
Bolster erlaubt Bioware heute vieles was vor 2014 undenkbar gewesen wäre, etwa auch Dinge, die sich derzeit noch keiner wirklich vorzustellen vermag. Die wichtigste Eigenschaft von Bolster ist jedenfalls heute bereits die Möglichkeit Content für eine breitere Masse zu öffnen und über die Caps hinaus relevant zu halten. Level 50 Flashpoints könnten durch Bolster etwa auch für die gesamten Level 50-60 Spieler relevant bleiben. Nie wieder Malgus? Das muss nicht sein, dank Bolster.Als man in 2.0 gewisse FPs als HMs neu auflegte wurde das durchaus begrüßt. In 3.0 oder einem der Patches danach könnten sogar Kammer, Karaggas Palast und alle alten 50er HMs mittels Bolster "gerettet" werden.
Eines der großen Probleme von 2.0 war damals allerdings, das der gesamte Alt-Gear über Nacht irrelevant wurde. Auf Level 55 war plötzlich BiS von gestern mit Ausnahme der Setboni nichts mehr wert. Neues Basic Gear musste verdient werden. Doch das neue Basic Gear wurde nie wirklich angenommen, jedenfalls aus meiner Sicht. Zumindest war es craftbar, weshalb sich 156er Mods und Armierungen selbst ein Jahr danach noch gelegentlich verkaufen und die Preise für die entsprechenden Rohstoffe nie ganz in den Keller gerutscht sind.
3.0 könnte nun völlig auf Basic Gear verzichten - was auf Kosten der Crafter gehen würde, von denen sich nur ein geringer Teil auf das Rekonstruktionsglücksspiel einlassen will. Damit wären auch die Preise für die künftigen Stufe 10 oder 11 Mats gleich von Beginn an wahrscheinlich auf dem Tiefflug. Nach einem Crafting stärkenden Patch wie 2.9 ein kräftiger Nerf.
Man könnte sich jedoch auch für eine Hybridlösung entscheiden, auch wenn Bioware lieber auf klare Entscheidungen zu setzen scheint. Hybrid hieße dann Bolster+Basic Gear. Man könnte sich also in den gebolsterten FPs und via Dailies Basic Gear verdienen, der über dem Bolster-Niveau liegt.
Eines sollte man allerdings nicht so leicht vergessen, auch wenn SM Ops und HM FPs in 3.0 vermutlich serienmäßig gebolstert werden, Basic Gear wird nicht ganz überflüssig, da man doch wohl kaum die gesamten neuen Welten bolstern wird.
Bolster ist nicht unproblematisch
Bolster-Exploits bringen im PVE deutlich weniger, da hier mit Gear-Progression und HM Content ohne Bolster ohnehin weniger Gründe existieren sich wirklich in diese Exploits hineinzusteigern.Das wirkliche Problem mit Bolster ist seine Wirkung auf die Community, insbesonders das Spielerverhalten und die erzieherischen Probleme die aus zu einfachen Content resultieren. Makeb mit seiner ursprünglichen Trash-Dichte war etwas, das zwang zumindest in den Anfangsmonaten noch "richtig" zu spielen. Gedankenloses Durchwuseln war erst einmal nicht möglich.
Hilfe, ich beherrsche meine Klasse nicht
Spielt man häufiger mal taktische FPs wird man ein Phänomen entdecken, dass einem aus HM FPs und Ops eher seltener bekannt ist, dass in taktischen FPs jedoch allgegenwärtig scheint. Selbst wer den FP nach einem halben Jahr noch nie gelaufen ist, falsch gelistet wurde oder seinen Spec gar nicht versteht wird dies nicht mitteilen. Es folgt auf das übliche Hi-Hi kein "Bin zum ersten Mal hier drin" oder "Erster Run als Heiler, seit mir bitte nicht böse". Ist ja NUR ein taktischer FP, da kann doch kaum etwas schief laufen. Wenn von 4 Leuten nur einer überhaupt zum Heilterminal lauft hatte man halt Pech.Doppel-EP-Events sind ein ähnliches Problem, weil sie den gesamten Content vereinfachen und Spieler mit einem überhöhten Selbstwertgefühl auf Maxlevel heben, ohne dass diese vielleicht überhaupt ihre Rotation und Klasse verstanden hätten. Das betrifft mich genauso. Als Saboteur bis Level 55 zu leveln war selbst mit völlig falscher Rota eine einfache Angelegenheit und ging mir leicht von der Hand. Ich verstehe ja nur zu gut wie Spieler auf Level 55 landen konnten und auf Oricon völlig mit den Daily-Bossen überfordert waren, weil sie niemals zuvor auf Unterbrechen oder Defensiv-Cooldowns angewiesen waren. Auch hier lässt sich natürlich wieder die Spreu vom Weizen trennen, also jene die Lernwillig sind, von jenen die gar nichts verstehen wollen. Hineinbeissen und die richtige Rota lernen, so jedenfalls meine bevorzugte Lösungsmethode. Aber auch das häufige oder ständige Leveln mit Freunden kann sich abträglich auf die Skillentwicklung auswirken. Solange mir ein Freund tankte musste ich mich als Scharfschütze nie damit beschäftigen Kaliyo oder Scorpio aufzurüsten und konnte sogar einen DD-Gefährten einsetzen. Auf Level 50 dann eines abends die große Ernüchterung als der tankende Freund nach dem großen Spielerschwund 2012 nicht mehr online kam. Man stirbt und muss plötzlich Lehrgeld in Form von Repkosten bezahlen.
Antanken lassen, Heilreichweiten - nie gehört?
Vollkasko-Bolster mit Selbstheilung kann leicht zu absoluten Irrsinnstaten mancher Mitspieler führen, die etwa als Nahkämpfer mal weit voraus laufen und irgendwie ihr ganz eigenes Ding durchziehen, sich aber gleich mal über fehlende Heilung beschweren. Der Heilgefährte mag einem treu nachlaufen und gelegentlich auch von Raum zu Raum porten, echte Mitspieler tun das besonders für DD jedoch seltener.Gerade Anfänger kennen es jedoch dann auch kaum anders und auch wenn es nur sehr wenige Unbelehrbare in Reinform geben mag, diese Denkweisen schwappen gerne über.
Die Vorteile lägen auf der Hand
Zumindest Teilkasko-Bolster (ohne Auto-Heal) lässt sich von 3.0 wohl hie und da erwarten. Basic Gear einzusparen oder den Umstieg von RotHC auf SOE zu erleichtern wären Grund genug mit Bolster etwas nachzuhelfen. Unterschiedslos alle 55er in entsprechenden Abschnitten des Addons einen fixen Zielwert zu verleihen scheint auch ungemein praktischer als Situationen in der Vergangenheit, als die Nachzügler (also all jene Charaktere die vor dem Addon-Release noch nicht am alten Maxlevel lagen) nur ungenügend gerüstet in Content vorstießen, der sich dann eine Nummer zu groß für sie erwies.Permalink (0 Kommentare) Kommentieren
Dienstag, 2. September 2014
Makebs Fehler und Rishis Chancen - Verbesserungen für das zweite Addon
Am Dienstag, 2. Sep 2014 im Topic 'swtor'
SOE= Strange Orders Everywhere?
Der vermeintliche Titel des nächsten Addons gibt noch einige Rätsel auf, so auch die in ihm vorkommenden Planeten. Es scheint jedenfalls mehr als eine Welt Platz im kommenden Addon zu finden, wenn Rishi und dass Rishi Labyrinth nicht vielleicht doch eine GSF-Map werden.
Auf Korriban oder Tython konnte man auch Level 11 oder 12 erreichen, was die Einordnung des Planeten als Level 1-10 bereits übertraf. Mit dem Abschluss von Kaas oder Coruscant mit Level 18-20 lag man auch über die Level 11-16 Einstufung des Planeten. So ging es weiter bis nach Voss oder Corellia. Mit Hilfe der Bonusreihe war es möglich bereits auf Voss Level 50 zu erreichen, obwohl Corellia der Planet für Level 47-50 war.
Woran Makeb scheiterte war die Streuung der Quests. Als ich mit Makeb durch war ging ich erst die beiden von Makeb wegführenden Quests mit den Sucherdroiden und Ferngläsern an. Die GSI-Quests ignorierte ich gar erst einmal. Eben weil diese Quests von Makeb wegführen und weil sie erst ab Level 52-53(?) freigeschaltet werden (typischerweise beim Erreichen des zweiten Fraktions-Lagers) wurden sie von der Mehrheit der Spieler sicher übersehen.
Der nichtlineare Leveling-Verlauf führte zu Irritationen. Selbst mit der Makeb-Weekly im Anschluss gelangte man oft noch nicht auf Level 55, denn dafür musste man den Planeten fast immer auch verlassen.
Der in die Nebenplots gesteckte Aufwand war imho jedenfalls verschwendet. So schön sich der nichtlineare Leveling-Verlauf aus Entwicklersicht angehört haben mag, die meisten Spieler skippten im Fall von Schleier und Schreckenssaat nach dem ersten Durchlauf nicht bloß die Dialoge sondern die gesamte Quest. Wegen der desingerischen Mängel wurden 2/3 der Addon-Story praktisch gespielt und gleich wieder vergessen.
Ich würde mir eine für Steam typische Statistik erwarten, die 90% für die Makeb-Story und vielleicht nur 15% für die beiden Nebenplots ausweist. Nahzu jeder hat sich wenigstens einmal durch Makeb gekämpft, doch die Schnitzeljagden liegen weit hinter diesen Spielerzahlen zurück. Der in sie gesteckte Aufwand lässt zusammen mit der Story (Einführung des Schleiers und die einzige Schreckensmeister-Story abseits der Ops-Dialoge) jedoch darauf schließen, dass diese "Anhängsel" von Makeb eigentlich wichtigere Bestandteile des Addons waren als sie heute sind und als welche sie von der Community wahrgenommen werden.
2/3 der Story werden ignoriert - das war Makebs Kardinalfehler.
Die Lösung liegt vielleicht auf der Hand, man sollte die Story all jener Dinge entledigen, die das Interesse der Spieler nicht gewinnen konnten.
Beide Quests waren in ihrer Erzählung durchaus episch, besaßen mehrere Dialoge und besonders liebevoll inszenierte instanzierte Zonen. Doch all dieser Aufwand scheint umsonst gewesen zu sein.
Problematisch wurde das alles dann auf Nar Shaddaa. Die Endstation mündet in zwei Helden 4 Quests und das war imho die bescheidenste aller Alternativen. Ohne Möglichkeit für diese zu listen oder mit weniger Leuten durchzulaufen hängte man lange Zeit frustriert an Orten wo kaum jemand für diese Quests zu finden war. Das Zeitfenster in welchem dann Leute zu finden waren blieb relativ kurz.
Nar Shaddaa brachte zwei weitere Level (also insgesamt 4 Quest-Instanzen, wovon die beiden letzten die aufwendigsten waren) und machte die Schleier-Quest zu einem verkannten Highlight des Patches. Leider stellte man mit den für diese Quest geschaffenen Leveln nichts weiter an. Anders auf Makeb führte keine spätere Daily oder Weekly wieder dort hin und die "Assets" erscheinen daher verschwendet. Die beiden Heldenquests frustrieren außerdem auch deshalb weil sie eben nicht eins sind. So suchen manche unter dem Titel "Letzte Schleier-Quest" nach der Jump'n'Run-Quest und andere bereits nach der eigentlich letzten Heldenquest. Auch mein einziger Run scheiterte anfangs daran, dass sich erst zu wenige für die Jump'n'Run Aufgabe finden ließen und dann sprang wieder einer nach dieser ab, weshalb sich dann (was für eine Überraschung) kein vierter Mann für die unumgängliche H4 finden ließ.
Die beiden Schleier-Heldenquests waren jedoch sehr hübsch gestaltet und waren in den Worten eines meiner Mitspielers damals "fast wie eine 4-Mann Ops". Mit all den Klickaufgaben usw. fühlte man sich ja auch tatsächlich an die Rätselbosse aus den diversen Ops erinnert. Die Klick-Aufgaben ließen sich dann allerdings auch wirklich nicht mehr ohne drei Mitspieler erledigen. Es ist lange her, doch ich erinnere mich an einen durchaus komplexen Bosskampf (zumindest für den ersten Durchlauf) und einen angemessenen Ausgang der Story.
Die Schreckenssaat-Quest bietet nur drei eigene Story-Instanzen, aber dafür auch eine etwas aufwendigere Suche. Für die Schreckenssaat wurden neue Abschnitte auf bekannten Planeten geschaffen bzw. geöffnet und nicht bloß Spionagedroiden aufgehängt. Balmorra erhielt ein eigenes Gebiet, auf Tatooine wurde der "Dreadpool" in einen Berg geschnitten und das gleiche tat man auch auf Voss. Jeder dieser verseuchten Tümpel mit rot leuchtenden Augen erinnerte nicht nur an das Rakghul-Event, er war auch von korrumpierten Bestien aus der Umgebung belagert. So musste man sich durchaus den Weg zur Schreckenssaat freikämpfen.
Die erste Story-Sequenz nach dem Intro und dem Auffinden der ersten vier magischen Bohnen fand sich jedoch nicht wie beim Schleier gleich wieder auf Dromund Kaas, sondern entführte auf die Arcanum. Man hatte allen Ernstes ein eigenes Raumschiff samt Lore-Objekten, Gegnern und von der Größe der Kreuzer am Ende von Akt I mancher Klassenstory geschaffen und verwendete diese exakt ein einziges Mal. Genial gemacht, nur eben wegen der Questlinie völlig unter Wert verkauft.
Für den ersten Showdown nach dem Einsammeln der zweiten Reihe an Schreckenssaat-Sätzlingen galt es nach Belsavis zurückzukehren. Im Heiligtum bzw. der Kaserne der Furchtwache (ein Ort den man doch immer schon mal sehen wollte, wenn man ein Fan der Storyline war) galt es auch einige Hindernisse und Gegnerkombinationen zu überwinden, die mich entfernt an Verlorene Insel oder Kaon erinnerten.
Und die Heldenquest führte schließlich in eine ehemalige Schmiede des Jedi-Ordens auf Ilum. Dort lauerten neben einer Menge Trash und einer weiteren Denkaufgabe auch zwei Bosse mit wirklichen Bossmechaniken. Sie waren zwar nicht überaus schwierig, aber nichts was man bis dahin oft gesehen hatte. Die Daily-Bosse auf Oricon dürften aus Entwicklersicht Ableger der beiden Ilum-Bosse sein. Aus heutiger Sicht sind sie wohl mit den Bossen aus taktischen FPs vergleichbar, die auch ein Verständnis der Mechanik voraussetzen, wenn man sich mangels Gear nicht über diese hinwegsetzen kann. Nur damals fehlten noch alle Heilterminals, was bedeutete, dass man in den Partymix-Truppen wie man sie mangels Alternativen aufstellt ohne Heiler und vielleicht mit 2 Tanks dasteht. Der Gear ist für diesen 55er Content ohnehin unzureichend, weil man noch in Level 50 Equip herumläuft, egal wie gut dieser vor 2.0 gewesen ist.
Gerade wenn man neue Features einführt sollte man viel Wert darauf legen den Spielern eine Eingewöhnungsphase zu schaffen. Die Jagd nach der Schreckenssaat hatte niemanden darauf geschult, wie "Wurzeln" oder fossilierte Eier aussehen würden und die Suche nach den MCR-99 Droiden half auch wenig, um einen auf die Jagd nach den Sendern bei der GSI-Heldenquest auf Tatooine vorzubereiten.
So mancher hat die GSI-Quests sogar nie angerührt oder fragt sich heute noch worum es dabei geht. Die Einführung dieser Quests und ihrer Fraktion ist imho ein Kaltstart und man fühlt sich von den Quests wie ins kalte Wasser geschmissen. Ihre Einbindung und Umsetzung war jedenfalls nicht so sauber und reinbungsfrei wie sie hätte sein können.
Mass Effect, Dragon Age und KotOR I haben alle bereits bewiesen wie sich nichtlineare und lineare Erzählungskonzepte miteinander verbinden lassen. Über 10 Jahre nach KotOR I sollte es Bioware ausgerechnet in einem MMORPG nicht gelingen, diese Stärke des Studios auszuspielen? Ich hoffe RotHC war damals nur ein misglücktes Experiment.
Dass also nichtlineare Spiele genauso begeistern können (wie Arkham Asylum) wie ein Mass Effect ist kein Wunder. Mass Effect hat sich unterdessen mit seiner Wahlfreiheit wohl zumindest nach besagter Studie keinen Vorteil verschafft. Die Story und das Spiel selbst zählen also doch mehr.
Ein Trick den George Lucas und Autor Timothy Zahn bei Star Wars gerne verwendet haben war die Anzahl der Welten überschaubar zu halten, zugleich aber durch Namedropping eine weit größere Galaxis vor unserem inneren Auge entstehen zu lassen. Es wird von Orten gesprochen die wir nie besuchen werden, aber es gibt sie trotzdem.
So kann ein Addon mit mehr als einem Planeten auch helfen das Addon noch größer wahrzunehmen als es ist. RotHC hat das 2013 ja bereits versucht, nur es nicht geglückt. Würde die Story diesmal über 3 Welten führen wäre die Mehrheit der Rezensenten von dieser enormen Größe des Addons hin und weg. Ich wage sogar behaupten 95% der Tests zum Addon würden von diesen enormen Ausmaßen schwärmen oder zumindest berichten, dabei hätte man nur die in RotHC an Schleier und Schreckenssaat verschwendeten Ressourcen in eine massentauglichere Form gebracht.
Taktische Flashpoints sind seit CZ-198 außerdem der gängige Ersatz für Heldenquests. Sie sind außerdem oft solobar sofern man in einer Gruppe ist, um die Heilterminals zu nutzen (was allerdings imho bereits unter Selbst- und Fremdbetrug fällt, weil auch wenn kein zweiter mit dabei ist, die Heilterminals würden sich wirklich solo sonst nicht nützen lassen und alles wäre deutlich schwerer). Man bräuchte nur eine Zwangs-Mechanik wie aus dem Finale der Schleier-Quest einführen und der taktische FP wäre plötzlich selbst mit Tricks nicht mehr solobar.
Und taktische FPs haben ihren Wert bereits bewiesen. Sie werden öfter gespielt als Heldenquests und weisen stabilere Bevölkerungen auf. Der über den Gruppenfinder anwählbare Heldenquest-Ersatz funktioniert. Entsprechend wären taktische FPs eine Alternative zu den abschließenden Heldenquests in jedem Nachfolger der Schnitzeljagden aus RotHC.
Die Story auf Corellia darf sich in meinen Augen wirklich als einer der stimmigsten Planeten-Arcs bezeichnen, weil man hier von A nach B nach C und schließlich nach D geführt wird, ohne jemals wirklich ganz aus der Geschichte zu fallen. Auf anderen Planeten wie Alderaan wechselt man ja zwischendrin mehrmals seinen primären Questgeber, auf Corellia sind es jedoch immer Darth Decimus oder einer seiner Verbündeten. Ähnliche Kontinuität weisen gerade einmal das imperiale Taris (Darth Gravus und Thana Vesh) und Tatooine (das Ausgrabungsteam) auf.
Praktisch in jedem Dorf auf Tatooine oder in jedem Camp auf Corellia erhält man jedoch auch ein eigenes Set an sehr ortsspezifischen Nebenquests vorgestellt und die Planeten-Story selbst führt auch nicht schnurstracks von Gebiet zu Gebiet, sondern lässt einen auch je Ort mal mehrere Aufgaben erledigen.
Nach diesem erprobten Prinzip hätte Makeb vielleicht spürbar besser funktioniert. Man erkämpft sich einen Brückenkopf auf Makeb, doch nach den ersten Erfolgen wird man von Darth Mortis nach Dromund Kaas beordert. Der Schleier treibt sein Unwesen und scheint mit den Hutten im Bunde zu stehen, lieber schnell beseitigen. Nach getaner Arbeit kehrt man mit Mortis Segen nach Makeb zurück und erhält ein Update zu den laufenden Operationen. Darth Marr freut sich, dass man Mortis helfen und eine Bedrohung ausschalten konnte. Das Mysterium um den Archon spielt eine größere Rolle. Nach dem Triumph auf Makeb erhält man Nachricht von Darth Acina, die einen dringend wegen der Schreckenssaat nach Dromund Kaas bestellt. Kaum ist die Gefahr gebannt und die Abschlussbesprechung absolviert erhält man eine Einladung der GSI (kostet einen Dialog mehr) und wird auf diese Fraktion hingewiesen.
Der Vorteil bei einem solchen Szenario, man fühlt sich durch das Herumreisen bzw. die Holonachrichten (etwa durch einen GSI-Vertreter) mehr an die Klassenstory erinnert und erlebt die Story intensiver.
Der vermeintliche Titel des nächsten Addons gibt noch einige Rätsel auf, so auch die in ihm vorkommenden Planeten. Es scheint jedenfalls mehr als eine Welt Platz im kommenden Addon zu finden, wenn Rishi und dass Rishi Labyrinth nicht vielleicht doch eine GSF-Map werden.
Progress-Design bis Level 50
Aus 50 Leveln war man eines gewöhnt, der Abschluss des Planeten samt aller darauf verfügbaren Quests bringt einen wenn schon nicht über das dafür vorgeschriebene Maximallevel hinaus, so doch zumindest auf dieses.Auf Korriban oder Tython konnte man auch Level 11 oder 12 erreichen, was die Einordnung des Planeten als Level 1-10 bereits übertraf. Mit dem Abschluss von Kaas oder Coruscant mit Level 18-20 lag man auch über die Level 11-16 Einstufung des Planeten. So ging es weiter bis nach Voss oder Corellia. Mit Hilfe der Bonusreihe war es möglich bereits auf Voss Level 50 zu erreichen, obwohl Corellia der Planet für Level 47-50 war.
Der Progress auf Makeb (Level 51-55)
Als Makeb erschien stürzte man sich auf diesen Planeten und erwartete mit den Quests im Nu von Level 50 auf 55 zu gelangen, doch man wurde enttäuscht. Je nachdem wie viele der Dailies man auf Makeb mitgemacht hat landete man auf Level 52-54. Das war jedoch von den Entwicklern nicht so beabsichtigt.Woran Makeb scheiterte war die Streuung der Quests. Als ich mit Makeb durch war ging ich erst die beiden von Makeb wegführenden Quests mit den Sucherdroiden und Ferngläsern an. Die GSI-Quests ignorierte ich gar erst einmal. Eben weil diese Quests von Makeb wegführen und weil sie erst ab Level 52-53(?) freigeschaltet werden (typischerweise beim Erreichen des zweiten Fraktions-Lagers) wurden sie von der Mehrheit der Spieler sicher übersehen.
Der nichtlineare Leveling-Verlauf führte zu Irritationen. Selbst mit der Makeb-Weekly im Anschluss gelangte man oft noch nicht auf Level 55, denn dafür musste man den Planeten fast immer auch verlassen.
Makebs Problem und Rishis Lösung?
Die einfachste Lösung wäre gewesen die beiden Nebenplots mit Makeb zu verbinden und so einen linearen Level-Verlauf zu ermöglichen. Anderenfalls wäre ein Hinweis wünschenswert gewesen, dass man beim Leveln auf 55 einen nichtlinearen Pfad gewählt hat.Der in die Nebenplots gesteckte Aufwand war imho jedenfalls verschwendet. So schön sich der nichtlineare Leveling-Verlauf aus Entwicklersicht angehört haben mag, die meisten Spieler skippten im Fall von Schleier und Schreckenssaat nach dem ersten Durchlauf nicht bloß die Dialoge sondern die gesamte Quest. Wegen der desingerischen Mängel wurden 2/3 der Addon-Story praktisch gespielt und gleich wieder vergessen.
Ich würde mir eine für Steam typische Statistik erwarten, die 90% für die Makeb-Story und vielleicht nur 15% für die beiden Nebenplots ausweist. Nahzu jeder hat sich wenigstens einmal durch Makeb gekämpft, doch die Schnitzeljagden liegen weit hinter diesen Spielerzahlen zurück. Der in sie gesteckte Aufwand lässt zusammen mit der Story (Einführung des Schleiers und die einzige Schreckensmeister-Story abseits der Ops-Dialoge) jedoch darauf schließen, dass diese "Anhängsel" von Makeb eigentlich wichtigere Bestandteile des Addons waren als sie heute sind und als welche sie von der Community wahrgenommen werden.
2/3 der Story werden ignoriert - das war Makebs Kardinalfehler.
Die Lösung liegt vielleicht auf der Hand, man sollte die Story all jener Dinge entledigen, die das Interesse der Spieler nicht gewinnen konnten.
Der Schleier und die Schreckenssaat
Da ich selbst auch gerne vergesse oder verdränge wie umfangreich diese Quests waren werde ich an dieser Stelle versuchen sie doch einmal entsprechend zu würdigen.Beide Quests waren in ihrer Erzählung durchaus episch, besaßen mehrere Dialoge und besonders liebevoll inszenierte instanzierte Zonen. Doch all dieser Aufwand scheint umsonst gewesen zu sein.
Der Schleier
Die Schleier-Quest hatte etwa das gesamte Fernglas-Feature als wichtigen Bestandteil, wozu auch die Erfolge für das Auffinden der MCR-99 Droiden gehören. Auf Kaas und Coruscant existierten außerdem geheime Hauptquartiere eines Handlangers des Schleiers, inklusive zu lösenden Knobelaufgaben. Sehr KotOR I. Die Jagd nach den MCR-99 Droiden führte schließlich auch nach Quesh, wo man ein weiteres "Level" samt Denkaufgaben verwendete und das ganze war auch sehr spaßig.Problematisch wurde das alles dann auf Nar Shaddaa. Die Endstation mündet in zwei Helden 4 Quests und das war imho die bescheidenste aller Alternativen. Ohne Möglichkeit für diese zu listen oder mit weniger Leuten durchzulaufen hängte man lange Zeit frustriert an Orten wo kaum jemand für diese Quests zu finden war. Das Zeitfenster in welchem dann Leute zu finden waren blieb relativ kurz.
Nar Shaddaa brachte zwei weitere Level (also insgesamt 4 Quest-Instanzen, wovon die beiden letzten die aufwendigsten waren) und machte die Schleier-Quest zu einem verkannten Highlight des Patches. Leider stellte man mit den für diese Quest geschaffenen Leveln nichts weiter an. Anders auf Makeb führte keine spätere Daily oder Weekly wieder dort hin und die "Assets" erscheinen daher verschwendet. Die beiden Heldenquests frustrieren außerdem auch deshalb weil sie eben nicht eins sind. So suchen manche unter dem Titel "Letzte Schleier-Quest" nach der Jump'n'Run-Quest und andere bereits nach der eigentlich letzten Heldenquest. Auch mein einziger Run scheiterte anfangs daran, dass sich erst zu wenige für die Jump'n'Run Aufgabe finden ließen und dann sprang wieder einer nach dieser ab, weshalb sich dann (was für eine Überraschung) kein vierter Mann für die unumgängliche H4 finden ließ.
Die beiden Schleier-Heldenquests waren jedoch sehr hübsch gestaltet und waren in den Worten eines meiner Mitspielers damals "fast wie eine 4-Mann Ops". Mit all den Klickaufgaben usw. fühlte man sich ja auch tatsächlich an die Rätselbosse aus den diversen Ops erinnert. Die Klick-Aufgaben ließen sich dann allerdings auch wirklich nicht mehr ohne drei Mitspieler erledigen. Es ist lange her, doch ich erinnere mich an einen durchaus komplexen Bosskampf (zumindest für den ersten Durchlauf) und einen angemessenen Ausgang der Story.
Die Jagd nach der Schreckenssaat
Das Finale in der Schreckenssaat-Quest aka Sucherdroiden-Quest war kompakter, Mitspieler ließen sich allerdings genauso schwierig finden, jedenfalls am Wochenende des Vorab-Zugangs für Vorbesteller und da hätte man durchaus einen Andrang sondergleichen erwartet.Die Schreckenssaat-Quest bietet nur drei eigene Story-Instanzen, aber dafür auch eine etwas aufwendigere Suche. Für die Schreckenssaat wurden neue Abschnitte auf bekannten Planeten geschaffen bzw. geöffnet und nicht bloß Spionagedroiden aufgehängt. Balmorra erhielt ein eigenes Gebiet, auf Tatooine wurde der "Dreadpool" in einen Berg geschnitten und das gleiche tat man auch auf Voss. Jeder dieser verseuchten Tümpel mit rot leuchtenden Augen erinnerte nicht nur an das Rakghul-Event, er war auch von korrumpierten Bestien aus der Umgebung belagert. So musste man sich durchaus den Weg zur Schreckenssaat freikämpfen.
Die erste Story-Sequenz nach dem Intro und dem Auffinden der ersten vier magischen Bohnen fand sich jedoch nicht wie beim Schleier gleich wieder auf Dromund Kaas, sondern entführte auf die Arcanum. Man hatte allen Ernstes ein eigenes Raumschiff samt Lore-Objekten, Gegnern und von der Größe der Kreuzer am Ende von Akt I mancher Klassenstory geschaffen und verwendete diese exakt ein einziges Mal. Genial gemacht, nur eben wegen der Questlinie völlig unter Wert verkauft.
Für den ersten Showdown nach dem Einsammeln der zweiten Reihe an Schreckenssaat-Sätzlingen galt es nach Belsavis zurückzukehren. Im Heiligtum bzw. der Kaserne der Furchtwache (ein Ort den man doch immer schon mal sehen wollte, wenn man ein Fan der Storyline war) galt es auch einige Hindernisse und Gegnerkombinationen zu überwinden, die mich entfernt an Verlorene Insel oder Kaon erinnerten.
Und die Heldenquest führte schließlich in eine ehemalige Schmiede des Jedi-Ordens auf Ilum. Dort lauerten neben einer Menge Trash und einer weiteren Denkaufgabe auch zwei Bosse mit wirklichen Bossmechaniken. Sie waren zwar nicht überaus schwierig, aber nichts was man bis dahin oft gesehen hatte. Die Daily-Bosse auf Oricon dürften aus Entwicklersicht Ableger der beiden Ilum-Bosse sein. Aus heutiger Sicht sind sie wohl mit den Bossen aus taktischen FPs vergleichbar, die auch ein Verständnis der Mechanik voraussetzen, wenn man sich mangels Gear nicht über diese hinwegsetzen kann. Nur damals fehlten noch alle Heilterminals, was bedeutete, dass man in den Partymix-Truppen wie man sie mangels Alternativen aufstellt ohne Heiler und vielleicht mit 2 Tanks dasteht. Der Gear ist für diesen 55er Content ohnehin unzureichend, weil man noch in Level 50 Equip herumläuft, egal wie gut dieser vor 2.0 gewesen ist.
Zusammenfassung
Beide Nebenhandlungen waren packend erzählt und großartig gestaltet, nur haben sie ihr Ziel völlig verfehlt ein Kernbestandteil des Addons zu sein und die Helden-Quests sind schuld daran. Auf solche sollte man in 3.0 tunlichst verzichten, um eine Wiederholung dieses Desasters zu verhindern.GSI-Quests
Auch die GSI-Dailies litten unter den Problemen mit Schleier und Schreckenssaat. Durch beide Quests sollte man eigentlich auf die GSI-Dailies vorbereitet werden. Da sich jedoch nur wenige Spieler auf die Schnitzeljagden einließen und deren Wiederspielbarkeit gering war, war man auf die GSI-Quests schlecht vorbereitet. Selbst ich, der sich immerhin einmal durch die Schleier- und zweimal durch die Schreckenssaat-Quest (für beide Titel) gequält hatte, stand ziemlich ratlos vor einigen der GSI-Dailies.Gerade wenn man neue Features einführt sollte man viel Wert darauf legen den Spielern eine Eingewöhnungsphase zu schaffen. Die Jagd nach der Schreckenssaat hatte niemanden darauf geschult, wie "Wurzeln" oder fossilierte Eier aussehen würden und die Suche nach den MCR-99 Droiden half auch wenig, um einen auf die Jagd nach den Sendern bei der GSI-Heldenquest auf Tatooine vorzubereiten.
So mancher hat die GSI-Quests sogar nie angerührt oder fragt sich heute noch worum es dabei geht. Die Einführung dieser Quests und ihrer Fraktion ist imho ein Kaltstart und man fühlt sich von den Quests wie ins kalte Wasser geschmissen. Ihre Einbindung und Umsetzung war jedenfalls nicht so sauber und reinbungsfrei wie sie hätte sein können.
Linear vs. nichtlinear oder linear vs. chaotisch
Die Frage ob der nichtlineare Ansatz aus 2.0 das Problem ist oder die Schuld bei den Spielern liegt stellt sich aus meiner Sicht erst gar nicht. Das Problem mit dem gewählten nichtlinearen Ansatz ist seine Umsetzung und die wirkt doch vorwiegend chaotisch. Wenn 2/3 Storylines aus einem Addon praktisch von der Mehrheit der Spieler übersehen werden kann, dann fällt mir jedenfalls nur chaotisch als Beschreibung für diesen Ansatz ein.Mass Effect, Dragon Age und KotOR I haben alle bereits bewiesen wie sich nichtlineare und lineare Erzählungskonzepte miteinander verbinden lassen. Über 10 Jahre nach KotOR I sollte es Bioware ausgerechnet in einem MMORPG nicht gelingen, diese Stärke des Studios auszuspielen? Ich hoffe RotHC war damals nur ein misglücktes Experiment.
Entscheidungsfreiheit macht nicht glücklicher
Eine Studie hat es nun bestätigt, zwischen verschiedenen Alternativen macht einen nicht glücklicher. Es liegt also nicht so sehr an den Wahlmöglichkeiten, sondern dem tatsächlichen Gegenstand, ob man mit etwas zufrieden ist. Auf Hoth oder Taris leveln zu können würde mich etwa keinen Deut glücklicher machen, ich bin von beide Welten nicht sehr angetan. Auf Alderaan leveln zu können wäre mir viel lieber, da braucht es auch keine Alternative, um mich glücklich zu stimmen.Dass also nichtlineare Spiele genauso begeistern können (wie Arkham Asylum) wie ein Mass Effect ist kein Wunder. Mass Effect hat sich unterdessen mit seiner Wahlfreiheit wohl zumindest nach besagter Studie keinen Vorteil verschafft. Die Story und das Spiel selbst zählen also doch mehr.
Eine Neuverteilung
Planeten-Hopping
Was Filme und auch Spiele oftmals größer erscheinen lässt als sie sind, sind Ortswechsel. Solange man es nicht übertreibt und überall etwas wichtiges passiert, solange nimmt man auch die Größe der vorgestellten Welt war, anstatt von den ständig wechselnden Orten überfordert zu werden.Ein Trick den George Lucas und Autor Timothy Zahn bei Star Wars gerne verwendet haben war die Anzahl der Welten überschaubar zu halten, zugleich aber durch Namedropping eine weit größere Galaxis vor unserem inneren Auge entstehen zu lassen. Es wird von Orten gesprochen die wir nie besuchen werden, aber es gibt sie trotzdem.
So kann ein Addon mit mehr als einem Planeten auch helfen das Addon noch größer wahrzunehmen als es ist. RotHC hat das 2013 ja bereits versucht, nur es nicht geglückt. Würde die Story diesmal über 3 Welten führen wäre die Mehrheit der Rezensenten von dieser enormen Größe des Addons hin und weg. Ich wage sogar behaupten 95% der Tests zum Addon würden von diesen enormen Ausmaßen schwärmen oder zumindest berichten, dabei hätte man nur die in RotHC an Schleier und Schreckenssaat verschwendeten Ressourcen in eine massentauglichere Form gebracht.
Boydsche Ideen: Geschmiedete Allianzen goes Rishi
Charles Boyd ist nach Geschmiedete Allianzen zumindest das Gesicht zur Idee Content wie die Intro-Story zu 3.0 nicht in Ops zu verstecken, sondern über taktische FPs zu erzählen. Und dieses Konzept ging bisher auch auf. Die neue Story wurde von Spielern konsumiert, die sich nie auf Ops stürzen würden und auch solchen die weit zu Casual für Ops sind. Ein Indikator für den Erfolg von Geschmiedete Allianzen sind auch die ungleich zahlreicheren Videos der Story, die sich auf Youtube finden. Muss man auf Videos der Prologe und Epiloge zu den Ops oft lange warten finden sich schon wenige Tage nach dem Start der Beta solche zu den taktischen Flashpoints.Taktische Flashpoints sind seit CZ-198 außerdem der gängige Ersatz für Heldenquests. Sie sind außerdem oft solobar sofern man in einer Gruppe ist, um die Heilterminals zu nutzen (was allerdings imho bereits unter Selbst- und Fremdbetrug fällt, weil auch wenn kein zweiter mit dabei ist, die Heilterminals würden sich wirklich solo sonst nicht nützen lassen und alles wäre deutlich schwerer). Man bräuchte nur eine Zwangs-Mechanik wie aus dem Finale der Schleier-Quest einführen und der taktische FP wäre plötzlich selbst mit Tricks nicht mehr solobar.
Und taktische FPs haben ihren Wert bereits bewiesen. Sie werden öfter gespielt als Heldenquests und weisen stabilere Bevölkerungen auf. Der über den Gruppenfinder anwählbare Heldenquest-Ersatz funktioniert. Entsprechend wären taktische FPs eine Alternative zu den abschließenden Heldenquests in jedem Nachfolger der Schnitzeljagden aus RotHC.
Eine All inclusive-Story
Die Klassenstories sind Geschichte, aber mit dem Nachfolger-Konzept einer Avengers-artigen Erzählungen tut man sich noch schwer. Auf Makeb zerfiel der Storyverlauf um Level 52 in zwei Nebenquests und die sich dort schon langsam dem Ende nähernde Planeten-Quest. Eine Möglichkeit wie SOE sich der Probleme des Vorgängers entledigen kann wäre alle Nebenerzählungen in eine größere gemeinsame Geschichte zu verpacken. Wenn man schon von Planeten-Arcs spricht und wie diese künftig die Geschichte weiterschreiben sollte man sich auch wirklich an vergagenenen Planeten-Arcs orientieren.Die Story auf Corellia darf sich in meinen Augen wirklich als einer der stimmigsten Planeten-Arcs bezeichnen, weil man hier von A nach B nach C und schließlich nach D geführt wird, ohne jemals wirklich ganz aus der Geschichte zu fallen. Auf anderen Planeten wie Alderaan wechselt man ja zwischendrin mehrmals seinen primären Questgeber, auf Corellia sind es jedoch immer Darth Decimus oder einer seiner Verbündeten. Ähnliche Kontinuität weisen gerade einmal das imperiale Taris (Darth Gravus und Thana Vesh) und Tatooine (das Ausgrabungsteam) auf.
Praktisch in jedem Dorf auf Tatooine oder in jedem Camp auf Corellia erhält man jedoch auch ein eigenes Set an sehr ortsspezifischen Nebenquests vorgestellt und die Planeten-Story selbst führt auch nicht schnurstracks von Gebiet zu Gebiet, sondern lässt einen auch je Ort mal mehrere Aufgaben erledigen.
Nach diesem erprobten Prinzip hätte Makeb vielleicht spürbar besser funktioniert. Man erkämpft sich einen Brückenkopf auf Makeb, doch nach den ersten Erfolgen wird man von Darth Mortis nach Dromund Kaas beordert. Der Schleier treibt sein Unwesen und scheint mit den Hutten im Bunde zu stehen, lieber schnell beseitigen. Nach getaner Arbeit kehrt man mit Mortis Segen nach Makeb zurück und erhält ein Update zu den laufenden Operationen. Darth Marr freut sich, dass man Mortis helfen und eine Bedrohung ausschalten konnte. Das Mysterium um den Archon spielt eine größere Rolle. Nach dem Triumph auf Makeb erhält man Nachricht von Darth Acina, die einen dringend wegen der Schreckenssaat nach Dromund Kaas bestellt. Kaum ist die Gefahr gebannt und die Abschlussbesprechung absolviert erhält man eine Einladung der GSI (kostet einen Dialog mehr) und wird auf diese Fraktion hingewiesen.
Der Vorteil bei einem solchen Szenario, man fühlt sich durch das Herumreisen bzw. die Holonachrichten (etwa durch einen GSI-Vertreter) mehr an die Klassenstory erinnert und erlebt die Story intensiver.
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