Makebs Fehler und Rishis Chancen - Verbesserungen für das zweite Addon
SOE= Strange Orders Everywhere?

Der vermeintliche Titel des nächsten Addons gibt noch einige Rätsel auf, so auch die in ihm vorkommenden Planeten. Es scheint jedenfalls mehr als eine Welt Platz im kommenden Addon zu finden, wenn Rishi und dass Rishi Labyrinth nicht vielleicht doch eine GSF-Map werden.

Progress-Design bis Level 50

Aus 50 Leveln war man eines gewöhnt, der Abschluss des Planeten samt aller darauf verfügbaren Quests bringt einen wenn schon nicht über das dafür vorgeschriebene Maximallevel hinaus, so doch zumindest auf dieses.

Auf Korriban oder Tython konnte man auch Level 11 oder 12 erreichen, was die Einordnung des Planeten als Level 1-10 bereits übertraf. Mit dem Abschluss von Kaas oder Coruscant mit Level 18-20 lag man auch über die Level 11-16 Einstufung des Planeten. So ging es weiter bis nach Voss oder Corellia. Mit Hilfe der Bonusreihe war es möglich bereits auf Voss Level 50 zu erreichen, obwohl Corellia der Planet für Level 47-50 war.

Der Progress auf Makeb (Level 51-55)

Als Makeb erschien stürzte man sich auf diesen Planeten und erwartete mit den Quests im Nu von Level 50 auf 55 zu gelangen, doch man wurde enttäuscht. Je nachdem wie viele der Dailies man auf Makeb mitgemacht hat landete man auf Level 52-54. Das war jedoch von den Entwicklern nicht so beabsichtigt.

Woran Makeb scheiterte war die Streuung der Quests. Als ich mit Makeb durch war ging ich erst die beiden von Makeb wegführenden Quests mit den Sucherdroiden und Ferngläsern an. Die GSI-Quests ignorierte ich gar erst einmal. Eben weil diese Quests von Makeb wegführen und weil sie erst ab Level 52-53(?) freigeschaltet werden (typischerweise beim Erreichen des zweiten Fraktions-Lagers) wurden sie von der Mehrheit der Spieler sicher übersehen.

Der nichtlineare Leveling-Verlauf führte zu Irritationen. Selbst mit der Makeb-Weekly im Anschluss gelangte man oft noch nicht auf Level 55, denn dafür musste man den Planeten fast immer auch verlassen.

Makebs Problem und Rishis Lösung?

Die einfachste Lösung wäre gewesen die beiden Nebenplots mit Makeb zu verbinden und so einen linearen Level-Verlauf zu ermöglichen. Anderenfalls wäre ein Hinweis wünschenswert gewesen, dass man beim Leveln auf 55 einen nichtlinearen Pfad gewählt hat.

Der in die Nebenplots gesteckte Aufwand war imho jedenfalls verschwendet. So schön sich der nichtlineare Leveling-Verlauf aus Entwicklersicht angehört haben mag, die meisten Spieler skippten im Fall von Schleier und Schreckenssaat nach dem ersten Durchlauf nicht bloß die Dialoge sondern die gesamte Quest. Wegen der desingerischen Mängel wurden 2/3 der Addon-Story praktisch gespielt und gleich wieder vergessen.

Ich würde mir eine für Steam typische Statistik erwarten, die 90% für die Makeb-Story und vielleicht nur 15% für die beiden Nebenplots ausweist. Nahzu jeder hat sich wenigstens einmal durch Makeb gekämpft, doch die Schnitzeljagden liegen weit hinter diesen Spielerzahlen zurück. Der in sie gesteckte Aufwand lässt zusammen mit der Story (Einführung des Schleiers und die einzige Schreckensmeister-Story abseits der Ops-Dialoge) jedoch darauf schließen, dass diese "Anhängsel" von Makeb eigentlich wichtigere Bestandteile des Addons waren als sie heute sind und als welche sie von der Community wahrgenommen werden.

2/3 der Story werden ignoriert - das war Makebs Kardinalfehler.

Die Lösung liegt vielleicht auf der Hand, man sollte die Story all jener Dinge entledigen, die das Interesse der Spieler nicht gewinnen konnten.

Der Schleier und die Schreckenssaat

Da ich selbst auch gerne vergesse oder verdränge wie umfangreich diese Quests waren werde ich an dieser Stelle versuchen sie doch einmal entsprechend zu würdigen.

Beide Quests waren in ihrer Erzählung durchaus episch, besaßen mehrere Dialoge und besonders liebevoll inszenierte instanzierte Zonen. Doch all dieser Aufwand scheint umsonst gewesen zu sein.

Der Schleier

Die Schleier-Quest hatte etwa das gesamte Fernglas-Feature als wichtigen Bestandteil, wozu auch die Erfolge für das Auffinden der MCR-99 Droiden gehören. Auf Kaas und Coruscant existierten außerdem geheime Hauptquartiere eines Handlangers des Schleiers, inklusive zu lösenden Knobelaufgaben. Sehr KotOR I. Die Jagd nach den MCR-99 Droiden führte schließlich auch nach Quesh, wo man ein weiteres "Level" samt Denkaufgaben verwendete und das ganze war auch sehr spaßig.

Problematisch wurde das alles dann auf Nar Shaddaa. Die Endstation mündet in zwei Helden 4 Quests und das war imho die bescheidenste aller Alternativen. Ohne Möglichkeit für diese zu listen oder mit weniger Leuten durchzulaufen hängte man lange Zeit frustriert an Orten wo kaum jemand für diese Quests zu finden war. Das Zeitfenster in welchem dann Leute zu finden waren blieb relativ kurz.

Nar Shaddaa brachte zwei weitere Level (also insgesamt 4 Quest-Instanzen, wovon die beiden letzten die aufwendigsten waren) und machte die Schleier-Quest zu einem verkannten Highlight des Patches. Leider stellte man mit den für diese Quest geschaffenen Leveln nichts weiter an. Anders auf Makeb führte keine spätere Daily oder Weekly wieder dort hin und die "Assets" erscheinen daher verschwendet. Die beiden Heldenquests frustrieren außerdem auch deshalb weil sie eben nicht eins sind. So suchen manche unter dem Titel "Letzte Schleier-Quest" nach der Jump'n'Run-Quest und andere bereits nach der eigentlich letzten Heldenquest. Auch mein einziger Run scheiterte anfangs daran, dass sich erst zu wenige für die Jump'n'Run Aufgabe finden ließen und dann sprang wieder einer nach dieser ab, weshalb sich dann (was für eine Überraschung) kein vierter Mann für die unumgängliche H4 finden ließ.

Die beiden Schleier-Heldenquests waren jedoch sehr hübsch gestaltet und waren in den Worten eines meiner Mitspielers damals "fast wie eine 4-Mann Ops". Mit all den Klickaufgaben usw. fühlte man sich ja auch tatsächlich an die Rätselbosse aus den diversen Ops erinnert. Die Klick-Aufgaben ließen sich dann allerdings auch wirklich nicht mehr ohne drei Mitspieler erledigen. Es ist lange her, doch ich erinnere mich an einen durchaus komplexen Bosskampf (zumindest für den ersten Durchlauf) und einen angemessenen Ausgang der Story.

Die Jagd nach der Schreckenssaat

Das Finale in der Schreckenssaat-Quest aka Sucherdroiden-Quest war kompakter, Mitspieler ließen sich allerdings genauso schwierig finden, jedenfalls am Wochenende des Vorab-Zugangs für Vorbesteller und da hätte man durchaus einen Andrang sondergleichen erwartet.

Die Schreckenssaat-Quest bietet nur drei eigene Story-Instanzen, aber dafür auch eine etwas aufwendigere Suche. Für die Schreckenssaat wurden neue Abschnitte auf bekannten Planeten geschaffen bzw. geöffnet und nicht bloß Spionagedroiden aufgehängt. Balmorra erhielt ein eigenes Gebiet, auf Tatooine wurde der "Dreadpool" in einen Berg geschnitten und das gleiche tat man auch auf Voss. Jeder dieser verseuchten Tümpel mit rot leuchtenden Augen erinnerte nicht nur an das Rakghul-Event, er war auch von korrumpierten Bestien aus der Umgebung belagert. So musste man sich durchaus den Weg zur Schreckenssaat freikämpfen.

Die erste Story-Sequenz nach dem Intro und dem Auffinden der ersten vier magischen Bohnen fand sich jedoch nicht wie beim Schleier gleich wieder auf Dromund Kaas, sondern entführte auf die Arcanum. Man hatte allen Ernstes ein eigenes Raumschiff samt Lore-Objekten, Gegnern und von der Größe der Kreuzer am Ende von Akt I mancher Klassenstory geschaffen und verwendete diese exakt ein einziges Mal. Genial gemacht, nur eben wegen der Questlinie völlig unter Wert verkauft.

Für den ersten Showdown nach dem Einsammeln der zweiten Reihe an Schreckenssaat-Sätzlingen galt es nach Belsavis zurückzukehren. Im Heiligtum bzw. der Kaserne der Furchtwache (ein Ort den man doch immer schon mal sehen wollte, wenn man ein Fan der Storyline war) galt es auch einige Hindernisse und Gegnerkombinationen zu überwinden, die mich entfernt an Verlorene Insel oder Kaon erinnerten.

Und die Heldenquest führte schließlich in eine ehemalige Schmiede des Jedi-Ordens auf Ilum. Dort lauerten neben einer Menge Trash und einer weiteren Denkaufgabe auch zwei Bosse mit wirklichen Bossmechaniken. Sie waren zwar nicht überaus schwierig, aber nichts was man bis dahin oft gesehen hatte. Die Daily-Bosse auf Oricon dürften aus Entwicklersicht Ableger der beiden Ilum-Bosse sein. Aus heutiger Sicht sind sie wohl mit den Bossen aus taktischen FPs vergleichbar, die auch ein Verständnis der Mechanik voraussetzen, wenn man sich mangels Gear nicht über diese hinwegsetzen kann. Nur damals fehlten noch alle Heilterminals, was bedeutete, dass man in den Partymix-Truppen wie man sie mangels Alternativen aufstellt ohne Heiler und vielleicht mit 2 Tanks dasteht. Der Gear ist für diesen 55er Content ohnehin unzureichend, weil man noch in Level 50 Equip herumläuft, egal wie gut dieser vor 2.0 gewesen ist.

Zusammenfassung

Beide Nebenhandlungen waren packend erzählt und großartig gestaltet, nur haben sie ihr Ziel völlig verfehlt ein Kernbestandteil des Addons zu sein und die Helden-Quests sind schuld daran. Auf solche sollte man in 3.0 tunlichst verzichten, um eine Wiederholung dieses Desasters zu verhindern.

GSI-Quests

Auch die GSI-Dailies litten unter den Problemen mit Schleier und Schreckenssaat. Durch beide Quests sollte man eigentlich auf die GSI-Dailies vorbereitet werden. Da sich jedoch nur wenige Spieler auf die Schnitzeljagden einließen und deren Wiederspielbarkeit gering war, war man auf die GSI-Quests schlecht vorbereitet. Selbst ich, der sich immerhin einmal durch die Schleier- und zweimal durch die Schreckenssaat-Quest (für beide Titel) gequält hatte, stand ziemlich ratlos vor einigen der GSI-Dailies.

Gerade wenn man neue Features einführt sollte man viel Wert darauf legen den Spielern eine Eingewöhnungsphase zu schaffen. Die Jagd nach der Schreckenssaat hatte niemanden darauf geschult, wie "Wurzeln" oder fossilierte Eier aussehen würden und die Suche nach den MCR-99 Droiden half auch wenig, um einen auf die Jagd nach den Sendern bei der GSI-Heldenquest auf Tatooine vorzubereiten.

So mancher hat die GSI-Quests sogar nie angerührt oder fragt sich heute noch worum es dabei geht. Die Einführung dieser Quests und ihrer Fraktion ist imho ein Kaltstart und man fühlt sich von den Quests wie ins kalte Wasser geschmissen. Ihre Einbindung und Umsetzung war jedenfalls nicht so sauber und reinbungsfrei wie sie hätte sein können.

Linear vs. nichtlinear oder linear vs. chaotisch

Die Frage ob der nichtlineare Ansatz aus 2.0 das Problem ist oder die Schuld bei den Spielern liegt stellt sich aus meiner Sicht erst gar nicht. Das Problem mit dem gewählten nichtlinearen Ansatz ist seine Umsetzung und die wirkt doch vorwiegend chaotisch. Wenn 2/3 Storylines aus einem Addon praktisch von der Mehrheit der Spieler übersehen werden kann, dann fällt mir jedenfalls nur chaotisch als Beschreibung für diesen Ansatz ein.

Mass Effect, Dragon Age und KotOR I haben alle bereits bewiesen wie sich nichtlineare und lineare Erzählungskonzepte miteinander verbinden lassen. Über 10 Jahre nach KotOR I sollte es Bioware ausgerechnet in einem MMORPG nicht gelingen, diese Stärke des Studios auszuspielen? Ich hoffe RotHC war damals nur ein misglücktes Experiment.

Entscheidungsfreiheit macht nicht glücklicher

Eine Studie hat es nun bestätigt, zwischen verschiedenen Alternativen macht einen nicht glücklicher. Es liegt also nicht so sehr an den Wahlmöglichkeiten, sondern dem tatsächlichen Gegenstand, ob man mit etwas zufrieden ist. Auf Hoth oder Taris leveln zu können würde mich etwa keinen Deut glücklicher machen, ich bin von beide Welten nicht sehr angetan. Auf Alderaan leveln zu können wäre mir viel lieber, da braucht es auch keine Alternative, um mich glücklich zu stimmen.

Dass also nichtlineare Spiele genauso begeistern können (wie Arkham Asylum) wie ein Mass Effect ist kein Wunder. Mass Effect hat sich unterdessen mit seiner Wahlfreiheit wohl zumindest nach besagter Studie keinen Vorteil verschafft. Die Story und das Spiel selbst zählen also doch mehr.

Eine Neuverteilung


Planeten-Hopping

Was Filme und auch Spiele oftmals größer erscheinen lässt als sie sind, sind Ortswechsel. Solange man es nicht übertreibt und überall etwas wichtiges passiert, solange nimmt man auch die Größe der vorgestellten Welt war, anstatt von den ständig wechselnden Orten überfordert zu werden.

Ein Trick den George Lucas und Autor Timothy Zahn bei Star Wars gerne verwendet haben war die Anzahl der Welten überschaubar zu halten, zugleich aber durch Namedropping eine weit größere Galaxis vor unserem inneren Auge entstehen zu lassen. Es wird von Orten gesprochen die wir nie besuchen werden, aber es gibt sie trotzdem.

So kann ein Addon mit mehr als einem Planeten auch helfen das Addon noch größer wahrzunehmen als es ist. RotHC hat das 2013 ja bereits versucht, nur es nicht geglückt. Würde die Story diesmal über 3 Welten führen wäre die Mehrheit der Rezensenten von dieser enormen Größe des Addons hin und weg. Ich wage sogar behaupten 95% der Tests zum Addon würden von diesen enormen Ausmaßen schwärmen oder zumindest berichten, dabei hätte man nur die in RotHC an Schleier und Schreckenssaat verschwendeten Ressourcen in eine massentauglichere Form gebracht.

Boydsche Ideen: Geschmiedete Allianzen goes Rishi

Charles Boyd ist nach Geschmiedete Allianzen zumindest das Gesicht zur Idee Content wie die Intro-Story zu 3.0 nicht in Ops zu verstecken, sondern über taktische FPs zu erzählen. Und dieses Konzept ging bisher auch auf. Die neue Story wurde von Spielern konsumiert, die sich nie auf Ops stürzen würden und auch solchen die weit zu Casual für Ops sind. Ein Indikator für den Erfolg von Geschmiedete Allianzen sind auch die ungleich zahlreicheren Videos der Story, die sich auf Youtube finden. Muss man auf Videos der Prologe und Epiloge zu den Ops oft lange warten finden sich schon wenige Tage nach dem Start der Beta solche zu den taktischen Flashpoints.

Taktische Flashpoints sind seit CZ-198 außerdem der gängige Ersatz für Heldenquests. Sie sind außerdem oft solobar sofern man in einer Gruppe ist, um die Heilterminals zu nutzen (was allerdings imho bereits unter Selbst- und Fremdbetrug fällt, weil auch wenn kein zweiter mit dabei ist, die Heilterminals würden sich wirklich solo sonst nicht nützen lassen und alles wäre deutlich schwerer). Man bräuchte nur eine Zwangs-Mechanik wie aus dem Finale der Schleier-Quest einführen und der taktische FP wäre plötzlich selbst mit Tricks nicht mehr solobar.

Und taktische FPs haben ihren Wert bereits bewiesen. Sie werden öfter gespielt als Heldenquests und weisen stabilere Bevölkerungen auf. Der über den Gruppenfinder anwählbare Heldenquest-Ersatz funktioniert. Entsprechend wären taktische FPs eine Alternative zu den abschließenden Heldenquests in jedem Nachfolger der Schnitzeljagden aus RotHC.

Eine All inclusive-Story

Die Klassenstories sind Geschichte, aber mit dem Nachfolger-Konzept einer Avengers-artigen Erzählungen tut man sich noch schwer. Auf Makeb zerfiel der Storyverlauf um Level 52 in zwei Nebenquests und die sich dort schon langsam dem Ende nähernde Planeten-Quest. Eine Möglichkeit wie SOE sich der Probleme des Vorgängers entledigen kann wäre alle Nebenerzählungen in eine größere gemeinsame Geschichte zu verpacken. Wenn man schon von Planeten-Arcs spricht und wie diese künftig die Geschichte weiterschreiben sollte man sich auch wirklich an vergagenenen Planeten-Arcs orientieren.

Die Story auf Corellia darf sich in meinen Augen wirklich als einer der stimmigsten Planeten-Arcs bezeichnen, weil man hier von A nach B nach C und schließlich nach D geführt wird, ohne jemals wirklich ganz aus der Geschichte zu fallen. Auf anderen Planeten wie Alderaan wechselt man ja zwischendrin mehrmals seinen primären Questgeber, auf Corellia sind es jedoch immer Darth Decimus oder einer seiner Verbündeten. Ähnliche Kontinuität weisen gerade einmal das imperiale Taris (Darth Gravus und Thana Vesh) und Tatooine (das Ausgrabungsteam) auf.

Praktisch in jedem Dorf auf Tatooine oder in jedem Camp auf Corellia erhält man jedoch auch ein eigenes Set an sehr ortsspezifischen Nebenquests vorgestellt und die Planeten-Story selbst führt auch nicht schnurstracks von Gebiet zu Gebiet, sondern lässt einen auch je Ort mal mehrere Aufgaben erledigen.

Nach diesem erprobten Prinzip hätte Makeb vielleicht spürbar besser funktioniert. Man erkämpft sich einen Brückenkopf auf Makeb, doch nach den ersten Erfolgen wird man von Darth Mortis nach Dromund Kaas beordert. Der Schleier treibt sein Unwesen und scheint mit den Hutten im Bunde zu stehen, lieber schnell beseitigen. Nach getaner Arbeit kehrt man mit Mortis Segen nach Makeb zurück und erhält ein Update zu den laufenden Operationen. Darth Marr freut sich, dass man Mortis helfen und eine Bedrohung ausschalten konnte. Das Mysterium um den Archon spielt eine größere Rolle. Nach dem Triumph auf Makeb erhält man Nachricht von Darth Acina, die einen dringend wegen der Schreckenssaat nach Dromund Kaas bestellt. Kaum ist die Gefahr gebannt und die Abschlussbesprechung absolviert erhält man eine Einladung der GSI (kostet einen Dialog mehr) und wird auf diese Fraktion hingewiesen.

Der Vorteil bei einem solchen Szenario, man fühlt sich durch das Herumreisen bzw. die Holonachrichten (etwa durch einen GSI-Vertreter) mehr an die Klassenstory erinnert und erlebt die Story intensiver.

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