Dienstag, 5. Mai 2015
Wenn sogar Mods und Verbesserungen an die Itemart gebunden sind
Anmerkungen: Vermächtnisschmuggel verhindert man so nicht, aber man macht den Aufrüstungsprozess etwas schwieriger. Man kann nun nicht mehr einfach Mod und Verbesserung aus einem Handschuh heranziehen, um seine Beinpanzerung zu optimieren oder bereits Haupt- und Nebenhand aufzurüsten, obwohl einem die für den Bonusschaden wichtige Armierung und der Lauf/das Schwertheft fehlen würden.

Was sieht Pfannenstiels Kristallkugel hinter diesen Änderungen mit 204 Gear? Ein Experiment vielleicht, aber sollte man die Änderungen nicht zurücknehmen, dann dürfte die nächste Ultimate/Raid-Tier genauso funktionieren, denn dieser gehören die 204 Haupthandwaffen bereits an. Kurzfristig bedeutet das nun, dass den Monolithen zu farmen mit Ausnahme der Marken ziemlich unsinnig wird, sobald man eine 204er Haupthand besitzt. Ich kann mich nicht daran hindern, dass meine Gedanken hinsichtlich 3.2 und 3.3 auch wieder zu Game Update 1.2 zurückschweifen.

In 1.2 wurde damals erstmals der Setbonus an die Armierung gebunden und auch dieser neue Gear war Operations-exklusiv. Jede höhere Stufe (150er, Furchtwache) nutzte dieses Prinzip dann ebenfalls, womit Raid-Gear ziemlich begehrt wurde, selbst als sogar Marken-Gear noch Setboni besaß. Später schaffte man Marken-Gear mit Setboni ab und hob damit die Exklusivität des Raid-Gears hervor. In 3.2 zeichnet sich nun ab, dass man hinsichtlich Gearfarmens noch etwas restriktiver wird. Wer sich keine 204er Brust verdient darf in 3.3 und vorwärts auch nicht 204er Mods und Verbesserungen in seiner 198er oder 192er Brust verwenden. Besser als völlig unmodifizierbarer Gear...

Wie ich bei der Ankündigung des Outfit Designers bzw. auch davor bereits einmal spekuliert habe bietet sich dieses System ja geradezu dazu an, die Modifizierbarkeit der Werte-Rüstungen zu verändern, denn das Aussehen bleibt von den Mods ja völlig unverändert. Was man darunter trägt kann eine lila 204er Rüstung sein, an der man kein Teil verrücken kann. Der Vorteil von weiterhin modifizierbaren Rüstungen mit slotgebundenen Armierungen liegt meiner Ansicht nach darin, dass man deren Inhalte aus- und in Vermächtnissets einbauen kann, wobei man sich für gewöhnlich auch die Kosten für neue MK-10 Aufwertungskits spart. Man legt den Progress-Gruppen also Steine in den Weg, nimmt ihnen aber nicht die Schuhe.

Wogegen richtet sich die Maßnahme dann? Ich glaube man reagiert auf diese Weise gegen das Farmen einzelner Nim oder HM-Bosse, weil diese einfach sind und Armierungen als nicht so wichtig betrachtet werden.

Interessant wird die Sache für Crafter, denn künftig wird man nur noch mit "ungebundenen" Verbesserungen und Mods seinen Gear optimieren können und die einzige Quelle für solche sind dann die Crafter, welche dank überzähliger und wegen Mods und Verbesserungen nicht mehr interessanter Token-Drops umso mehr Material zum Rekonstruieren erhalten, sobald die 204 Tier für Crafting freigegeben wird. BioWare betreibt aufwendige Vorarbeiten für Wüter und Tempel Nim oder sogar die nächste neue Operation. Auf Wüter und Tempel wäre ich an der Stelle der Raidgruppen gar nicht so heiß, denn die beiden Ops wären nur aufgewärmte Reste von Weihnachten. Für die überwiegende Mehrheit der an Ops interessierten sind neue Ops sicher wichtiger als Nim Modes für Content, den man wohl ohnehin nie clearen würde. Gerade mit den Änderungen die in 204 Gear auf uns zurollen wäre Nim für den Normal-Raider völlig nutzlos, weil man nicht wie früher Mods und Armierungen der höchsten Raid-Tier einfach aus- und in sein Vermächtnisset mit Setbonus einbauen kann.

Langfristig stellt sich natürlich auch die Frage was BioWare mit diesem System vor hat? Es scheint künftig wohl auch 204er Marken-Gear zu betreffen und derartige Änderungen sickern langfristig immer auch durch, zumindest sobald Ultimate Gear wieder Elite Gear wird oder wenn ein Addon erscheint und das ehemalige BiS auf den Stand von optimierten Basic Gear reduziert. Wird in 4.0 Basic, Elite und Ultimate Gear so funktionieren wie 204er heute? Wahrscheinlich. Ausnahmen gelten natürlich immer für blauen und grünen Gear. 190er ist bereits ein Beispiel dafür was man wohl mit blauen Armierungen zu erreichen beabsichtigt, denn diese sind auch an den jeweiligen Itemtyp gebunden. Nebenhandlichtschwerter zu kaufen, um ein 190er Heft für die Haupthand zu erhalten kostet einen nur Marken, aber man kann nichts damit anfangen.

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Gute Nachrichten in einer schlechten Woche
PTS Closure - Tuesday 5/5 | 05.05.2015, 07:16 PM
Hey all,

We will be bringing 3.2.1 PTS offline in about an hour and a half. Thank you all for your feedback and participation!

Just as a heads up, the next build available on PTS will be 3.3, not 3.2.2.

See you then!

-Tait


Game Update 3.3 könnte näher sein als erwartet.

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3.2 Review (Teil 2) - Die Handlung auf Ziost
Ehe es an das Eingemachte geht (Teil 3 - Dailies aka was ist Ziost langfristig wert) noch ein paar Bemerkungen zur Story in Game Update 3.2 und was das für den weiteren Verlauf des neuen Handlungsbogens bedeuten könnte.

Fortsetzung folgt

Nur ein Scherz ;-)

Rettet Ziost!

Ziost beginnt eigentlich sehr unscheinbar. Zu Beginn kontrolliert Vitiate einen einzigen imperialen Außenposten und man muss ihn daran hindern, dessen Ressourcen für ein Massaker an Zivilisten zu nutzen.

Kaum ist die Gefahr abgewandt startet Kanzlerin Saresh ihre Invasion Ziosts... und erzeugt einen Flächenbrand von neuen "Vorfällen". Sareshs Angriff auf New Adasta (Neu Adasta?) sorgt dafür, dass die dortige Stadtbevölkerung, ihre Truppen, sowie die imperialen Verteidiger plötzlich Opfer des Imperators werden. Saresh lässt sich nicht aufhalten und bleibt unbeirrt in ihrem Anliegen Ziost zu "befreien".

Anstatt einen Außenposten auszuschalten muss man nun eine ganze Stadt retten, während der gesamte Planet mit Krieg überzogen wird. Vitiate setzt sich allerdings durch und sabotiert den ersten Anlauf zur Stadtrettung mit einem geschickt platzierten Monolithen.

Wenn konventionelle Methoden und geniale Einfälle schon nicht helfen, dann muss wohl eine Superwaffe her. Mit einer Superwaffe, die eigentlich gedacht war die Stadtbevölkerung in Schach zu halten will man nun Vitiate die Kontrolle über ganz Adasta entreißen. Es gelingt ja auch, doch mittlerweile hat sich Vitiates Einfluss über die Stadt hinaus erstreckt. Kaum hat man seine Waffe abgefeuert und den Tag gerettet... gibt Vitiate den Spielverderber und reißt die Kontrolle wieder an sich.

Was bis zum 4. Mai zunächst nur nach leeren Worten und Vitiates übergroßen Ego klang wurde gestern wahr - Vitiate gewinnt auf Ziost so oder so und man muss zusehen, wie er eine ganze Welt vernichtet.

Die Evakuierung

Wenn man die Apokalypse schon nicht aufhalten kann, dann sollte man wenigstens versuchen möglichst viele Zivilisten zu retten. Die ersten Evakuierunsquests erhält man bereits im Startgebiet und sie passen sehr gut zum Thema.

Man verliert bei Speed Runs durch Ziost sehr schnell und leicht aus den Augen wie gelungen der Planet eigentlich ist. Bereits bei der Landung weiß man wo man ist - in einem Militärstützpunkt. Und blickt man ab und zu zum Himmel sieht man auch regen Luftverkehr, wie auf Coruscant. Als Handelszentrum des Imperiums ist Ziost nicht irgendeine belangslose Welt, sondern das Herz des Imperiums.

Die ersten Quests sind gut durchdacht, so ist die Lage derart chaotisch, dass einige Besessene auch die Freund/Feind-Erkennung der Luftabwehrgeschütze umprogrammiert haben dürften. Um die Evakuierungsmaßnahmen überhaupt in Gang zu setzen muss man etwa provisorische Landezonen einrichten und alles tun, um die Flucht der Zivilisten zu gewährleisten. Man fühlt sich etwas hin und hergerissen zwischen den Evakuierungsmaßnehmen und Bemühungen den Planeten tatsächlich zu retten.

Zu Beginn erinnert Ziost vielleicht auch etwas an Makeb. Man rettet wie auf Rep-Makeb Flüchtlinge und man sucht wie auf Imp-Makeb nach einem Weg den gesamten Planeten zu retten. Beide Seiten gehen jedoch davon aus, dass man gewinnen wird. Bisher war es auch immer so, dass es zu einem Happy End kam. Selbst Rep-Makeb flog nicht in die Luft.

Wie sich später herausstellen wird sind die Nebenquests für die Story zwar nicht so wichtig, aber sie sind das einzige bei dem man wirklich etwas erreicht hat. Ich finde es fast etwas schade, dass man die Evakuierung nicht auf Basis von Dailies fortsetzen kann. Insgesamt sind es sechs Evakuierungs-Quests, die einem geboten werden und das sind mehr als es im Daily-Gebiet gibt.

Gescheitert!

MISSION FEHLGESCHLAGEN. Ziost ist eine bittere Erfahrung für jeden Weltenretter, denn man kann den Untergang der Welt nicht verhindern. Alles was man versucht hindert den Imperator nicht daran Ziost zu zerstören. Das Ausmaß von Vitiates Zerstörungswut kennt keine Grenzen. Nur die Zerstörung Alderaans ließe sich mit Ziosts Untergang vergleichen und hat diese noch übertroffen, da der gesamte Planet zerstört wurde. In der alten Kontinuität hätte sich Ziost in den nächsten Jahrtausenden sogar soweit regeneriert, dass Luke Skywalkers Sohn hier Relikte der Sith entdecken konnte.

Wenn Darth Vader in Episode IV darauf verweist, dass die Macht weit zerstörerischer sein kann als der Todesstern, dann sollte man nach Ziost verstehen warum. Vitiate erreichte das gleiche Resultat ohne einen Superlaser.

Mit allem was der Imperator am Ende von Ziost zu Protokoll gibt hat er recht. Er hat gewonnen und selbst das beste was man tun kann ist zu wenig, um ihn aufzuhalten. Vitiates Abschiedsworte sind die ultimative Kränkung, denn er behält verdammt noch einmal recht. Nach möglichen Anlaufschwierigkeiten im ersten Questgebiet und bei der Kontrolle Meisterin Surros beginnt für den Imperator eine wahre Siegesserie. In jenem Moment als ein Monolith Agent Kovachs Pläne durchkreuzt hat der Imperator auf Ziost bereits gewonnen. Bis dahin hätte man seinen Erfolg womöglich noch verhindern können oder ich rede mir das einfach nur gerne ein.

Kanzlerin Saresh hat ihr Scherflein zur Zerstörung Ziosts beigetragen, doch auch Reps werden vom Imperator nicht verschont. Könnte sich da vielleicht eine Pest-Bomben-Strategie entwickeln, nach der Saresh mutwillig Streitkräfte opfert, um weitere imperiale Bastionen auszulöschen?

Vitiate der Unbesiegbare

Ziost stellt Vitiate trotz kleiner Anzeichen von Schwäche als unbesiegbar dar. Vitiate gewinnt haushoch und man hatte vielleicht nur den Hauch einer Chance ihn aufzuhalten. Mit dem Machtgewinn durch Ziost dürfte Vitiates Macht wiederhergestellt sein, denn Ziost erlitt wohl das gleiche Schicksal wie Nathema. Nun ist der Imperator so mächtig wie am Höhepunkt seiner Macht, er ist unsichtbar, körperlos, dadurch unverwundbar und er braucht sich auch nicht mehr vor Revan zu fürchten.

Wie soll man einen solchen Gegner besiegen? Ziost wird seiner Rolle als Epilog zu Shadow of Revan mehr als gerecht, denn auch SoR endet mit einem Versagen. Für den Rest der 3.0-Ära wird es unsere Aufgabe sein Mittel und Wege zu finden, um Vitiate aufzuhalten und zu eliminieren. Das ganze ist schon sehr episch angesetzt.

Was die Dramatik betrifft kann sich die 3.2 Story mit Oricon, Shadow of Revan, Tython&Korriban und sogar Makeb messen. Ziost steht jedoch am Beginn eines Handlungsbogens und nicht an dessen Ende, was den weiteren Handlungsverlauf umso spannender macht, aber auch die Gefahr in sich birgt, dass man sich immer wieder übertreffen muss.

Eine Abrechnung mit Vitiate war seit 1.0 vorhersehbar. Irgendwann muss Vitiate sterben und es wurde oft genug gefordert den Imperator als Ops-Boss für beide Fraktionen zu verwenden. Auf den großen Showdown läuft nun auch alles hinaus und 3.0 hat uns bereits demonstriert, wie das Ende Vitiates wohl ablaufen kann. Meine Erwartungen an Game Update 4.0 steigen nun wohl langsam ins Unermessliche, denn seit 3.0 auch Klassenstories wieder salonfähig gemacht hat könnte 4.0 entsprechend explizite Szenen verwenden, in denen jede Klasse auf das sehr wahrscheinliche Ende des Imperators reagiert.

Schon Shadow of Revan begann mit einem Knall, als man die Jedi Akademie auf Tython stürmen durfte und später Korriban zurückzuerobern hatte, doch zumindest aus imperialer Sicht setzt Ziost dem noch die Krone auf. Ziost, Korriban und Dromund Kaas waren die Kernwelten des Imperiums und eine davon ist nun Geschichte, das kann nicht folgenlos bleiben. Doch auch Korriban und Dromund Kaas wurden bereits von Reps angegriffen und davon erfuhr man bestenfalls in Ingame-Mails. Dass diese Ereignisse Einfluss auf die Story hätten vermisse ich bisher. Das Imperium wirkt als hätten die Angriffe völlig kalt gelassen und auch die Republik hält einem diese Erfolge nicht ständig vor.

Klassenstory?

Ziost bietet keine Klassenstories, die Dialoge vermitteln uns aber einen sehr guten Eindruck davon, wie BioWare mehr Klassenstory in gemeinsame Handlungsbögen integrieren kann. Es hat mich immer wieder überrascht, wie sehr die Dialoge stellenweise doch voneinander abweichen können.

Teilweise hat man bestimmten Klassen tatsächlich ihre ganz eigenen Dialoge geschenkt, während an anderen Stellen bestimmten Klassen die gleichen Dialoge zuteil werden. In der Eröffnungssequenz in der Lagerhalle reagiert Vitiate zwar mit den gleichen Worten auf Inquis und Botschafter, Krieger und Ritter erhalten jedoch auf sie zugeschnittene Worte zu hören. Der Sith-Krieger ist auf Ziost ohnehin DIE Klasse, die sich mit ihren Dialogen von den anderen abhebt. Als Krieger nimmt man Ziost ja persönlich.

In der bereits erwähnten Eröffnungssequenz werden Soldaten, Kopfgeldjäger, Schmuggler und Agenten jedoch mit den gleichen Worten vom Imperator begrüßt. Weil sie die unbeliebteren Klassen sind? Vielleicht? Aus erzählerischer Sicht macht es jedoch auch mehr Sinn, dass der Imperator Kriegern und Rittern mehr zu sagen hat, während er Inquis und Botschafter auch als Bedrohung wahrnimmt.

Klasse Story

Unabhängig von klassenspezifischen Textzeilen bietet Ziost einiges an Entscheidungsmöglichkeiten, die mir Kopfzerbrechen bereiteten und bei 22 Durchläufen immer das Gefühl vermittelten, dass ich hier keine Entscheidungen wiederholt habe. Schlussendlich geht der Planet unter und meine Taten sind egal, aber das ändert nichts.

Auf beiden Seiten die gleichen NPCs zu treffen und dieselben Quests abzuschließen war eine eher ärgerliche Erinnerung an SoR, vor allem weil ich als Imperialer von Theron Shan nicht gerade begeistert bin. Lana wiederzusehen war mir hingegen ein Anliegen, als Ministerin ist sie immerhin die Vorgesetzte meiner Imperialen Agenten. Es wäre schade, wenn man den neuen Geheimdienst wieder einfach so abschaffen würde.

Rane Kovach wird auf Ziost wohl gestorben sein, doch über sein Schicksal zu entscheiden ist einer der Gründe warum ich Ziost so einiges nachsehe. Kovach am Leben und unaufgedeckt zu lassen, war für meinen Doppelagenten einer der besten Momente auf Ziost und fast so etwas wie Teil seiner Klassenstory.

Die Nachbesprechung auf der Flotte hatte es für mich auch in sich. Mein Hexer und Lana sind keine Freunde, er misstraute Lana schon früher wegen ihrer etwas zu hellen Ansichten und hat Rane Kovach wortlos exekutiert und Lana sogar die Erklärung verweigert. Auf der Flotte spielt er den Trumpf, um Kovachs wahre Loyalität zu wissen, gegen Lana aus und drängt sie damit zum Rücktritt. Lanas emotionale Verteidigung und die kühlen Sith-mäßigen Worte meines Hexers... traumhaft, so stelle ich mir Dialoge mit einem Sith-Lord vor.

Imperiale Lana-Lover können diese nach Ziost sogar wieder einmal küssen und meine Expertise mit Ab 12-Spielen sagt mir natürlich von Küssen kann man schwanger werden. SWTOR ist kein Mass Effect, aber hinter den Cutscenes spielt sich wahrscheinlich dasselbe Szenario ab. Flirts mit Sith gehen jedoch selten gut, wenn man sich an Makeb oder Balmorra zurück erinnert. Darth Lachris wurde von den Reps ermordet und Lord Cytherat kann man selbst über die Klinge springen lassen. Möge Lana nicht die nächste sein.

Das nachgereichte Ende

Dass man fast eine Woche auf den Abschluss von Ziost warten musste störte mich sehr, denn außer einem Dialog und ein paar Schnellreisen stand nur noch sehr wenig aus. Man hätte vielleicht lieber die Landung im verwüsteten Daily-Gebiet blockieren sollen. Hoffentlich hat BioWare aus dem Feedback zum 4. Mai gelernt.

Die letzte Zwischensequenz auf Ziost hat es in sich, sie erfüllt im Grunde was der Imperator prophezeit hat und sogar die Lichter an Bord der Raumstation gehen fast aus. Man muss mitansehen wie der Imperator triumphiert und Ziost auslöscht. Mein Gedanke beim erstmaligen Betrachten der Sequenz: %&/$! Er hat's getan und ich kann ich nur zusehen.

So wie das Ende dasteht sollte man es wohl am besten genießen und nutzen, um seinen Zorn auf den Imperator zu schärfen, denn es gibt nicht viel mehr zu holen und der letzte Dialog mit Lana lässt offen, ob man sie irgendwann wiedersehen wird. Selbst wenn man Lana dazu drängt ihren Ministerposten aufzugeben könnte Darth Marr jederzeit nein sagen und Lana erwähnt selbst, dass sie wahrscheinlich in anderer Funktion zurückkehren könnte.

Theron Shan wird indessen wieder einmal beurlaubt. Nichts neues für den Spitzen-Spion und auch bisher nutzte Theron seine Beurlaubungen dafür auf eigene Faust zu ermitteln. Bisherige Fälle, aber Theron wurde doch erst vor einem Jahr eingeführt? Schon eine Weile vor SWTOR wurde Theron Shan in einem Old Republic Comic (Die Verlorenen Sonnen) eingeführt und ihm hat Drew Karpyshyn auch seinen bisher letzten Star Wars-Roman gewidmet (The Old Republic: Vernichtung). In beiden Werken kamen auch andere Charaktere vor, die wir in SWTOR noch erwarten könnten.

Ich vermute stark, dass Theron und Lana wieder auftauchen werden. Nachdem es im April wieder zwei Wochen dauernde Dialogaufnahmen in den Los Angeles gab (sogar mit Gefährtensprecherinnen, wie Kaliyos) dürften wir in 4-5 Monaten die nächsten Resultate erwarten. Ich vermute ja ein Game Update 3.4 in Septembernähe, das würde vielleicht zu den April-Aufnahmen passen. Ansonsten stünde auch noch ein 3.5 im November/Dezember zur Verfügung. Alles relativ spät, interessanter wären Hinweise darauf, dass es in 3.3 weiter geht. Immerhin war auch Geschmiedete Allianzen 2014 so geplant, dass man mit jedem Game Update einen neuen Abschnitt veröffentlichen wollte. Ein Flashpoint alle 9 Wochen war 2014 bereits möglich und im "Star Wars Jahr 2015" soll das nicht mehr möglich sein?

"Vitiate wird büßen!"

Wer Tod sät wird Tod ernten, diese einfache Lektion hätte Vitiate besser beherzigt, denn mit den Ereignissen auf Ziost wird er künftig nicht nur von der Republik und dem Jedi-Orden bekämpft werden. Nach Ziost verlangen auch die Sith Vitiates Vernichtung. Die Situation des ehemaligen Imperators ist prekär. In seinem Übermut hat er es riskiert sich alles und jedem zum Feind zu machen und alle Brücken zum Imperium niederzubrennen. Schon auf Yavin 4 haben Republik und Imperium bewiesen, dass man gegen einen gemeinsamen Feind vorgehen kann, doch nicht allen Beteiligten war das volle Risiko eines Versagens bewusst. Nach Ziost hat sich die politische Situation schlagartig geändert. Jeder weiß was der Imperator tun kann und was er beabsichtigt, es gibt nun bessere Gründe denn je für einen Waffenstillstand und eine zweite Koalition.

Für Sith ist ein Vorgehen gegen den Imperator nicht weniger wichtig, denn als Überwesen ist Vitiate mehr als jeder lebende Sith. Vitiate zu vernichten würden seinen Bezwinger zum logischen Nachfolger als Sith-Imperator küren. Der Weg zum Thron führt über die Leiche Vitiates, so unbezwingbar er auch wirkt, als Sith war man dem ultimativen Erfolg nie näher. Und eines soll gesagt sein, auch Darth Sidious nutzte den Jedi-Orden, um seine Ziele zu verwirklichen. Mit Hilfe der Jedi konnte Sidious seinen ambitionierten Schüler Tyranus jederzeit in Schach halten und die Galaxis bereits so umgestalten, wie er sie als Imperator regieren wollte. Die Jedi glaubten daran für eine gute Sache einzutreten und die dunkle Seite zu bekämpfen, doch in Wirklichkeit dienten sie ihr. Ich begrüße eine zweite Koalition mit der Republik daher, denn mit Hilfe der Republik kann das Imperium zu neuer Stärke gelangen. Und als Vowrawn-Unterstützer bleibt mir zu sagen: Imperator Vowrawn 2016!

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3.2 Review (Teil 1) - Kostüme

Erwartungen erfüllt

Gleich vorweg, ich habe mir den Outfit Designer genauso gewünscht wie er veröffentlicht wurde: Ein Outfit-Tab zum Maskieren des eigentlichen Equipments.

Dementsprechend wurde meine Erwartung vollends erfüllt und 3.2 ist für mich 100% das was ich wollte. Aus diesem Grund bin ich dem Feature gegenüber auch positiver eingestellt, als manche die ihre Erwartungen zu hoch geschraubt haben und sich ein weit umfangreicheres Feature erwartet haben.

Stempeln ist besser als Kostüme verstauen

Kaum war 3.2 online schossen bereits die ersten Darlegungen aus dem Boden, die BioWares Kostümsystem Mangelhaftigkeit bescheinigten und auf ein halbes Dutzend anderer Beispiele verwiesen, wie man dieses oder jenes besser machen hätte können. Zugegeben, es gibt so einiges was man an der Bedienbarkeit und Funktionalität verbessern könnte. Mich stört es etwa, dass das System über keine Scroll-Leiste verfügt und man die Tabs nicht verschieben kann, womit das ganze irgendwie statisch und altmodisch wirkt. Es hilft in meinen Augen aber wenig ein halbes Dutzend andere Beispiele hervorzukramen, wer was besser gemacht hat. Russland ist größer, die USA sind reicher, China gehört die Zukunft und in Brasilien wäre es am schönsten, trotzdem würde ich in keinem dieser Länder auf Dauer leben wollen und das beste aus allen Welten kann man sich nun einmal nicht zusammenklauen. BioWares Kostümsystem ist halt auch ein Produkt seiner Umwelt und der Möglichkeiten, die den Entwicklern mit ihrer Engine zur Verfügung standen.

Einer der Kritikpunkte am Kostümsystem ist aber auch, dass man nur für ein Kostüm benötigte Rüstungsteile nicht einfach in einem Kostümtab verschwinden lassen kann. Der Kostümdesigner fertigt lediglich eine Kopie des jeweiligen Sets an - er stempelt es in ein Kostüm-Tab. Als jemand der selbst darunter leidet auf nicht wenigen seiner Chars nur noch 1-2 Bankfächer frei zu haben (bei 22 Chars) kann ich den Ärger der Kritiker schon verstehen. Doch als jemand, dem es zu aufwendig ist bestimmte Setteile oder seltene Drops mehrfach zu erfarmen (in 3 Jahren konnte ich nur eine Furchtwachen-Maske von Furchtzahn ergattern) bin ich heilfroh darüber, dass ich diese Dinge auf mehreren Kostümen gleichzeitig verwenden kann.

Für mich persönlich ist es sogar ein Vorteil, ein und dasselbe Set in verschiedenen Farbvarianten verwenden zu können, ohne dabei etwa eine schwarz-schwarzes Farbmodul überschreiben und damit zerstören zu müssen. Farben zu stempeln kostet nichts, außer das jeweilige Farbmodul. Das vor 3.2 etwa schwarz-schwarz eingefärbte Orignal bleibt mit unverändert erhalten, selbst wenn ich es als Kostüm weiß-orange stempeln würde.

Die Credit Sink

Für 4500 KM könnte man alle 16 Kostüm-Tabs accountweit freischalten, damit wären alle bestehenden und zukünftigen Charaktere bereits versorgt. Die Einstiegspreise bei den Kostümtabs sind noch relativ günstig, erst später wird es deftig, denn von 9 bis 16 bezahlt man bereits 500k je Tab und das bei jedem Charakter.

Meine erste Sorge hinsichtlich des Kostümsystems galt jedoch nicht dem 9. bis 16. Kostüm, sondern dem Nutzen des Features auf niedrigen Leveln. Kann man sich auch auf Tython oder Korriban bereits das Erstellen eines Kostüms leisten? Auf Level 60 kostet das Einsetzen eines Rüstungsteils 5.000 Credits. Wie auf dulfy.net zu lesen (http://dulfy.net/2015/03/20/swtor-outfit-designer-guide/) kostet das Einsetzen eines Rüstungsteils auf Level 1-10 allerdings nur 50 Credits. Der Tag ist gerettet. Auch die 20k für das zweite Kostümtab kann man sich auf niedrigen Leveln leisten.

Das Herumexperimentieren mit Kostümen kostet nicht viel, doch trotzdem kommen schon einige nette Sümmchen zusammen. Der Nutzen des Systems geht aber über den Abfluss von Credits aus der Spielwirtschaft hinaus. Um sich das nötige Kleingeld zu erfarmen werden Dailies gelaufen, für alte Set-Stücke wird alter Content neu belebt und sogar manche Heldenquest findet vielleicht wieder regen Zulauf. Gleichzeitig macht es nun für manchen erstmals Sinn nach neuen Rüstungen Ausschau zu halten. Kapital wird in Bewegung gesetzt.

Um mir über meine 22 Charaktere auf T3-M4 6-8 Kostüm-Tabs freizuschalten habe ich einige Millionen ausgegeben, wobei es wohl günstiger gewesen wäre mir über den Handelsmarkt accountweite Freischaltungen zu kaufen. Auf die Idee kam ich allerdings erst später. Insgesamt hat mich der Kostüm-Designer sicher über 10 Millionen Credits gekostet und damit ist 3.2 erfolgreicher als 2.8 wenn es darum geht, mir Credits aus der Tasche zu ziehen und diese nachhaltig verschwinden zu lassen. Für Housing habe ich zwar bisher deutlich mehr ausgegeben, aber diese Ausgaben werden ja innerhalb der Ingame-Wirtschaft nur verschoben. BioWare schneidet aber immer mit, solange es Handelsmarkt-Gebühren gibt.

Was mich das Feature bisher sonst so gekostet hat? Eine Menge Färbemittel, die ich seit Game Update 2.1 gehortet habe. Ich zögere immer noch bei wem und wofür ich bestimmte seltene Farben einsetzen soll, doch bei zeitweise in Massen verfügbaren Farben wie schwarz-orange bin ich nicht so knausrig. Wovon ich natürlich auch begeistert bin ist die einfache Verfügbarkeit von Primärfarbe und Sekundärfarbe schwarz. Dank des Spielautomaten-Bugs verfüge ich über 200+ Kartellmarkt-Zertifikate und dank meiner Begeisterung für den Kartellmarkt habe ich auch den nötigen Ruf bei der Doppelstern-Gesellschaft aus den Festungspaketen. So gelingt es BioWare mir auch wieder einige der Zertis aus der Tasche zu ziehen. Interessanterweise wird der Rufhändler der Esstran Export-Gesellschaft demnächst rot und blau als Sekundär- und Primär-Farbmodul anbieten.

Die Time Sink

Teil des Erfolges des Kostümsystems wird es auch sein mehr Kartellmarkt-Rüstungen unter das Volk zu bringen. Eine Erweiterung um Waffen wäre in meinen Augen sehr sinnvoll, ebenso wie die Einführung eines ähnlichen Systems für Gefährten. Die Jagd nach Kartellmarktrüstungen und das Erfarmen der nötigen Credits erfordert allerdings Zeit und da hilft auch Bargeld oft sehr wenig, wenn man kein Glück bei den Losen hat. Bestimmte Items sind entweder viel zu teuer und man muss hoffen, dass sie irgendwann leistbar günstig verkauft werden oder sie sind so rar, dass nur gelegentlich ein Exemplar überhaupt angeboten wird. Ein Grund mehr vielleicht bereits bei der Einführung von neuen Items das Handelsnetz zu belagern und etwas früher zuzuschlagen.

Es gibt einige wenige Dinge für die man in SWTOR immer noch Farmen muss und das ist auch gut so. Die Anreize viel Zeit in das Spiel zu stecken werden mit den Jahren allerdings irgendwie immer weniger und frühere Anreizsysteme stagnieren einfach, während man die Dinge so herrichtet, dass jeder dahergelaufene Neueinsteiger sofort Zugriff auf alles haben könnte. Ruf, Tapferkeit und Sozialränge waren Dinge die früher mit Zielstrebigkeit erfarmt wurden. Es nervte zwar manche diese Dinge farmen zu "müssen", doch man tat es aus freier Entscheidung und weil man etwas haben wollte. Wer Tage oder Wochen mit dem Erfarmen von etwas verbringt sollte etwas dafür erhalten. 2013 war das Ruf-System eine großartige Erfindung und wurde mit einem eigenen Game Update gefeiert, seither hat BioWare das System immer wieder auf das Abstellgleis gestellt, um Schreihälse in den Feedback-Kanälen ruhig zu stellen. Und was hat es uns gebracht? Prügeleien um dämliche Kauf-dir-was-damit-Token, die man bestenfalls im Handelsnetz verkaufen kann.

Tapferkeit und Sozialränge sind immer noch etwas wofür man ansonsten unerreichbare Rüstungen erhält. Zwar wurden einige Reskins dieser Sets geschaffen, aber manches hat BioWare doch noch nicht angefasst, wie die "Schreckensmeister-Roben" für Tapferkeit 60, die Darth Marr Rüstung mit heruntergezogener Kapuze, das Hagelsturm-Set von Hoth, das Gefangene-Set auf Belsavis oder die Hutt Kartell Rüstung von Quesh. Für beides muss man allerdings einem einzelnen Char treu bleiben und den entsprechenden Content bearbeiten. Ohne PVP gibt es keine Tapferkeit und ohne Gruppen-Content im PVE gibt es keine Sozialpunkte. Ich fürchte den Tag, wenn BioWare auch hier vor den gierigen Küken und deren Geschreie kapituliert, um jedem sofort Zugriff auf alles zu gewähren. Die in Sozial X oder Tapferkeit 60 gesteckten Stunden wären dann völlig wertlos und man macht sich unter den Generften keine Freunde, während die "Crowd" aber alles andere als loyal ist und sich als völlig undankbar erweist.

Es muss nicht immer Kartellmarktware sein, auch World Drops und Questbelohnungen können interessante Rüstungen liefern, man muss allerdings wissen wo und wie man an diese kommt. Dieses Wissen zeichnet Spieler aus und es gibt Seiten wie swtor-spy, Dulfy oder torcommunity und dessen Konkurrenz, die einem ziemlich genaue Beschreibungen liefern können, wo man was finden kann. Ich habe letztes Wochenende in einer beschämend langen Nacht nach einem einzigen Lichtschwertgriff gejagt. Ich hatte die Möglichkeit diesen entweder via PVP Marken oder als Belohnung einer Heldenquest auf Balmorra zu erhalten. Ich ging nach Balmorra und holte mir den Titel "Hero of Corinth Canyon" (gibt es für eine andere H4) gleich mit. Auf meinem Frontkämpfer holte ich mir sogar bestimmte Rüstungen, die es am günstigsten als Questbelohnungen zu erhalten gab. Wenn also irgendwo 60er in Leveling-Gebieten herumstreunen könnten das auch Rüstungs- oder Waffensammler sein.

Mit 60 kann man auch bereits Level 50 Hard Mode Flashpoints solo absolvieren und sich vergleichsweise günstig (weniger Zeitaufwand, keine Marken-Kosten) die alten 146er Kampagnen-Sets verdienen. Für das Absolvieren aller Level 50 Hard Modes gebe es außerdem einen Mount, sofern man nicht darauf vergisst, sich die Quest für diesen abzuholen. Es winken außerdem Dekos und vielleicht auch einige Erfolge, sowie sehr altes Crafting-Material, das immer noch für Housing (Dunkle Projekte MK-1) relevant ist. Auf diese Weise konnte mein Frontkämpfer an sein vollständiges 146er Set gelangen, ohne seine einfachen Auszeichnungen anzurühren.

Verbesserungspotential: Waffen

Eines der Dinge die mich an der Umsetzung des Kostümsystems stören ist der Ausschluss der Waffen. Manche behaupten ihre Haupthandwaffen gar nicht sehen zu können, doch bei den massiv großen Lichtschwertgriffen der letzten Jahre komme ich nicht daran vorbei diese wahrzunehmen. Je ausgefallener die Waffe desto unpassender wirkt sie in manchen Zusammenhängen.

Die ersten Generationen von Lichtschwertern waren etwa klassisch und einfach gestrickt, sie passten fast immer zu jedem Set. Doch seit es goldfarbene Applikationen, Verzierungen und thematische Bezüge bei den Lichtschwertgriffen gibt passt nicht mehr alles unterschiedslos zueinander. Auffälliger wird das ganze bei Blastergewehren, Sturmkanonen oder Scharfschützengewehren.

Gewehre mit Tarnanstrich gehörten zu den ersten Dingen, an die ich bei "Kostümen" denken würde. Mein Dschungel-Tarnanzug als Saboteur braucht ein passendes Blastergewehr zur Ergänzung. Mein Kommando ist mittlerweile grau-dunkelgrau unterwegs und nutzt entsprechend eine metallgraue Sternenschmieden-Sturmkanone (das dritte Modell, ohne bewegliche Zylinder). Wechsel ich mit meinem Kommando von meinem Stadt-Outfit zu einem traditionellen weiß-gelben Rüstungsanstrich möchte ich aber auch die passende Sturmkanone dazu nutzen und falls ich mich weiß-blau in den Farben der 501. Legion blicken lasse, dann sollte auch dazu die passende Sturmkanone in Verwendung sein. Als Kommando gibt es ja Balmorra Sturmkanonen mit blauen und orangen Holo-Visieren.

Der eigentliche Waffenskin ist aber nur das halbe Problem und um auf den Jugger zurückzukommen, es macht auch Sinn seinen Lichtschwertkristall je nach Outfit oder einfach so wechseln zu können. Hier liegt auch ein Teil des Monetarisierungspotentials der Waffen versteckt, denn um einfach so von rot auf weiß wechseln zu können braucht man ein weiteres Kostüm-Tab. Manche Spieler haben ihrem Unmut bereits Ausdruck verliehen, dass ein Kostümsystem nichts für sie ist, sie aber gerne ihre Kristalle bzw. Waffen nach Bedarf wechseln möchten. Mit einem Waffen-Kostüm erreicht man noch weitere Spielerschichten und kann selbst mit einem kostenlosen Feature (das Einsetzen neuer Kristalle) noch etwas verdienen. Im Grunde ginge es ja auch so mit Kartellmarkt-Kristallen und den Sammlungen zig Kopien seiner Kristalle zu wechseln, doch das kostet entweder Inventarplatz oder die Zeit sich immer wieder durch die Sammlungen zu kämpfen.

Wie bei den Beschränkungen er Rüstungen (leicht, mittel, schwer) ist man auch bei den Waffen mit der Möglichkeit von Cross-Dressing konfrontiert und es gibt einige Probleme auszumerzen. Kommandos und Sniper mit normalen Gewehren, Attentäter und Schatten mit einem normalen Lichtschwert - normalerweise würde einem das den Zugriff auf klassenspezifische Fähigkeiten verbauen und ohne die richtige Waffe würden auch die entsprechenden Fähigkeiten kurios funktionieren. Ein Attentäter würde seine Schwerthaltung trotz anderen Kostüms wohl kaum ändern, solange als Primärequip immer noch ein Doppelklingenlichtschwert ausgerüstet ist. Praktisch würde seine rechte Hand dann aber ins leere greifen und es würde so aussehen, als wäre die hintere Klinge samt Griff einfach nur unsichtbar. Um Probleme zu vermeiden müsste man zusätzliche Sperren einbauen, damit Attentäter nur Doppelklingenlichtschwerter als Kostüm verwenden können und Kommandos nur Sturmkanonen.

Verbesserungspotential: Gefährten

Laut Eric Musco wäre ein Kostümsystem für Gefährten komplett anders... und man fragt sich warum? Was ist am Ausrüsten der Gefährten so besonders? Eines der Probleme mit den Gefährten ist der Umstand, dass es bisher acht pro Klasse gibt und jedem 16 Kostüm-Slots zu geben auch auf die Client- oder Server-Performance drücken könnte.

Selbst Gefährten wie HK-51 und Treek könnten ein Kostümsystem aber gut brauchen, denn gefühlte 99% aller HK-Einheiten und Treeks denen ich über den Weg laufe tragen die gleichen 192er Gewehre wie meine. Vor 3.0 habe ich mir auch eines der Czerka-Scharfschützengewehre für einen HK-51 gekauft, seit 3.0 liegt es nutzlos herum. Für mich waren es 600k die sich seit 3.0 einfach nicht mehr lohnen. Auf meinen Lieblingscharakteren nutze ich bestimmte Gefährten oft und gerne und HK-51 ist einer davon.

Gefährten zu individualisieren ist seit 3.0 drängender denn je, denn 3.0.2 führte tatsächlich Gefährten-Uniformen ein. Man erkennt die Gefährten von Level 60 Spielern auch schon daran, dass sie meistens gleich aussehen, außer man hat ein Farbmodul verwendet. Mein Malavai Quinn kann sich nur noch durch die Farbe seines Sets und die Augen/Hautfarbe von anderen Malavais unterscheiden. Imperiale haben den Vorteil, dass die List-Uniformen für ihre Gefährten halbwegs gut aussehen. Bei den Fetzen für Willenskraft sieht es anders aus. Es stört mich auch, dass 192er Rüstungen für Zielgenauigkeitsgefährten nur auf Kopfgeldjäger zugeschnitten sind - mein Lt. Pierce wäre alles andere. Auf Seiten der Reps sehen die Sets mit Ausnahme der List-Uniform auch gut aus. Auf Seiten der Republik muss man sich aber auch nicht über den Umstand ärgern, dass Vector die gleichen Fetzen wie Jasea oder Xalek tragen muss.

Mir würde ein einziger Kostümslot pro Gefährte bereits nutzen, aber Waffen sollten bereits standardmäßig enthalten sein. Aber auch hier taucht das Problem auf, dass Gefährten wie Treek oder HK mehrere Waffentypen verwenden können. Bei HKs Gewehren ist das kein allzu großes Problem, aber Treek kann Blasterpistolen und Blastergewehre verwenden, ebenso wie Jasea, Kira und Nadia ein normales Standard-Lichtschwert verwenden könnten.

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50% Rabatt auf Sammlungsfreischaltungen (nur Rüstungen)
Mit dem 4. Mai scheint sich auch wieder einmal eine unangekündigte Rabatt-Aktion in das Spiel geschlichen zu haben, so gibt es nun Rüstungs-Freischaltungen für nur 50% ihrer normalen Kosten zu erstehen. Zweifelsohne eine Promotion zu Gunsten des Kostümdesigners.

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