Donnerstag, 25. September 2014
Rishi in SOR - zwei Ingame-Teaser, die Landschaft und Schlussfolgerungen

Schmuggler nach Manaan

From: Beryl Thorne
Subject: Manaan?!

Okay, so I've been trying for months to get the approval to receive an application for a landing permit on Manaan so I can negotiate a license to trade kolto... and I hear YOU just coast on in, and I can't believe it! I've got a ship, the financial backing... getting a kolto license would secure my shot at the big time. But the Selkath limit those things, and now I bet you've got one--the one I should've gotten.

Maybe if I spent more time sucking up to the Republic or rescuing people from doomed planets instead of being the best I can be at my chosen profession, that license would be mine, huh? Yes, I'm bitter. And no, I'm NOT stalking you. In fact, I'm leaving for the Rishi Maze. Maybe there's some undiscovered kolto supply somewhere in there. Or just a limitless pile of cash. You can't possibly have ALL the luck.

See ya. --Thorne

Schmuggler nach Rakata Prime

http://imgur.com/a/t9IZX

Die Landschaft laut Wookipedia

Climate: Hot
Gravity: Standard
Primary terrain: Mountains, Swamps, Valleys

Die Rishii



Schlussfolgerungen

When you speak to the bird, it will be time.




2014 ist ein seltsames Jahr. Schon letzten Herbst/Winter gab es Teaser von Items die erst jüngst ihren Weg ins Spiel gefunden haben. Was ich meine sind die Sleen-Mounts (http://pfannenstiel.blogger.de/stories/2426503/). Und der Dschungel Sleen steht immer noch aus.

Schon 2013 wusste man also wohl was 2014 geplant ist, Manaan und Rakata Prime dürften also bereits vor einem Jahr studiointern bekannte Stationen des Jahres 2014 gewesen sein. Wenn man nach den Sleen geht dürfte der bereits in 2.10 angeteaserte Mond aus 3.0 außerdem entweder Dxun oder Yavin 4 sein.

Was jedoch in aller Yavin 4-Euphorie derzeit gerne ignoriert wird ist die indirekte Bestätigung von Rishi. Ich habe natürlich bereits einmal darüber geschrieben, aber diesmal einfach mehr Bildmaterial zusammengetragen und bin von der Yavin 4 Diskussion genervt. Yavin 4 oder Dxun haben genau eine E-Mail als Teaser, Rishi besitzt ganze zwei davon und keiner spricht darüber. Natürlich ist Revans Kammer aus dem Teaser-Trailer mit Yavin 4 oder Dxun gleichzusetzen, aber Dschungel ist nur eine Umgebung die für 3.0 fixiert zu sein scheint.

Und swtor_miner hat ja auch Rishi Sound-Dateien geborgen. Yavin 4 wäre Dschungel und wenn wir auf die Mounts und Rüstungssets des letzten Jahres blicken gibt es sehr viel Dschungel und Wald-Mounts, sowie Rüstungen. Aber es gibt auch solche für Gebirge, Grasland und Sümpfe. Gebirge, Sumpf und Grasland - das würde Rishi alles bieten, ebenso wie eine "bird-like species", um auf das obige Zitat zurück zu kommen.

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Die swtor_miner Debatte - Exploits, Datamining und Biowares Verschwiegenheit
Die Conquest Events sind schuld. Was schlussendlich zum Kernstück von Game Update 2.9 wurde und manche Spieler wohl absolut süchtig werden ließ sollte eigentlich jede Woche eine Überraschung bieten.

Zeitplan und Events sollten geheim sein und Gilden sollten keine Möglichkeit haben sich bereits im Vorfeld darauf vorzubereiten. Doch die entsprechende Information wurde bereits in 2.9 auf Wochen im Voraus festgelegt und in den Client Files hinterlegt. Miner hat diesen Schatz geborgen und uns neben der Bestätigung des nächsten Rakghul Events auch den Fahrplan der Conquest Events bis Anfang November verraten.

Das zog nun scheinbar doch Konsequenzen nach sich, nachdem sogar Dulfy die entsprechenden Daten online stellte. Der Miner ist seither auch ein beliebter Podcast-Gast, der es sich allerdings auch nicht nehmen ließ auf gewisse Exploits usw. hinzuweisen. Schlussendlich hat er sich dadurch auf Biowares Abschussliste wohl auf Platz 1 hochgearbeitet. Bioware Austins Community Team kündigte dann wohl auch bestimmten Fanseiten an, die Zusammenarbeit einzustellen, solange sie dem Miner mehr oder weniger eine offene Plattform bieten.

Soweit die Geschehnisse der letzten Wochen.

Die Dreifaltigkeit des Problems: Exploits, Datamining und Spoiler

Der Miner weiß, dass er gegen die "Terms of Service" verstoßen hat und bis vor einigen Wochen wurde er wohl auch noch schweigend von Bioware geduldet. Doch nach einem Jahr auf reddit hat er vor geraumer Zeit dann Zugang zu diversen Podcasts gefunden und mit dieser Plattform wurden auch seine Erkenntnisse noch weiteren Kreisen bekannt.

Während der Miner bis dahin vor allem mit Datamining beschäftigt war wurde er mit seiner wachsenden Gefolgschaft zunehmend aktiver. Er enthüllte dann auch schon mal einige Story-Spoiler und mit 2.9 beschäftigten ihn auch diverse Exploits. Aufstieg und Fall waren ab diesem Zeitpunkt bereits vorgezeichnet. Man kennt vergleichbare Beispiele um sich plötzlich als Heldengestalt empfehlende Whistleblower durchaus auch aus anderen Lebensbereichen. Am Ende gehen diese Konflikte zwischen der als "Öffentlichkeit" oder "Community" auftretenden Anhängerschaft und dem "Establishement" eher unschön aus. Das befürchte ich auch im aktuellen Fall und hoffe man lässt es nicht soweit kommen.

Was mir lieber wäre und als Lösung vorschweben würde ist dem Miner notgedrungen die Plattform zu entziehen und nicht mehr all seine Entdeckungen praktisch quer durch die Community zu veröffentlichen. Solange der Miner auf reddit, Twitter und vielleicht einen Podcast beschränkt bleibt ("contained" um im US-Jargon zu bleiben) blieben sein Wissensschatz der eingeweihten Community weiterhin erhalten und sein Einfluss überschaubar.

Datamining ist gegen die AGB, aber es zeigt ähnlich wie Modding auch das Commitment von Teilen der Community. Manche machen humorvolle Videos, Let's Plays oder schreiben sich RP-Hintergrundgeschichten für ihre Charaktere, andere zerlegen halt die Game Files. Beides zeugt von Enthusiasmus und Begeisterung für ein Produkt, allerdings schadet es manchmal auch den Plänen des Unternehmens.

Exploits

Der Miner hat in seinen jüngsten Auftritten auf Exploits hingewiesen, die einigen sehr investierten Spielern auch so schon aufgefallen wären. Exploits sollten bereinigt werden, daran besteht kein Zweifel. Doch ist es wirklich so schlecht, wenn mehr als nur auserwählte Kreise über sie bereit wissen? Der Druck auf die Entwickler wird dadurch halt stärker, wenn mehr darüber wissen, wie sich das System ausnutzen lässt, desto mehr beschweren sich auch darüber. Andere wissen natürlich weiterhin von gar nichts und hinken der Konkurrenz hinterher. Keine Frage, Exploits sind etwas schlechtes und sollten gefixed werden.

Meiner Meinung nach ist das Verbreiten von Exploits für das Unternehmen Bioware zwar kontraproduktiv, für die Community allerdings ein Gewinn. Je mehr davon wissen, desto mehr Leute können mit den gleichen Waffen zurückschlagen. Das macht den Exploit nicht richtig, aber es schafft kurzfristig eine Annäherung an Fair Play anstatt Foul Play. Auf der anderen Seite MÜSSEN die Entwickler sich nun plötzlich mit Themen beschäftigen, die ihnen entweder nicht als Problem aufgefallen sind oder die man versucht hat totzuschweigen. Shitstorms sind die Folge.

Stattdessen will man nun die Whistleblower mundtot machen? Nach all den Jahren wo das Web 2.0 nun eine Realität ist wirkt diese Vorgehensweise antiquiert. "Embrace it as an opportunity" - man sollte Maßnahmen ergreifen und das ganze mit etwas PR-Arbeit würdigen.

Dann setzt die Wertung halt eine Woche aus, wenn die Gefahr besteht, dass Leute in gewerteten Kriegsspielen mitmischen und dabei einfach afk gehen. Oder man lässt sich eine Entschädigung einfallen. Schlacht um Ilum ließ sich durchstealthen und in wenigen Minuten erledigen? Wer früher davon wusste konnte mehr Punkte erreichen, das zeugt auch von einem gesunden Wettbewerb. Für CZ-198 gab es keinen Titel? Das ist sicher mittels einer rückwirkenden Anerkennung lösbar und ließe sich auch vorweg bereits so kommunizieren. Wichtig ist schnell zu reagieren und eine Lösung anzubieten, sollte sich diese nachher dann als nicht realisierbar erweisen ist der Schaden geringer als sich anfangs Zeit zu lassen und gar nichts zu kommentieren.

Datamining ist Spionage

Datamining ist eine Form von Spionage, mit der Dataminer den Entwicklern in die Karten sehen können. Spionageabwehr ist eigentlich auch bereits eine Idee mit Jahrhunderten auf dem Buckel. Wenn mir jemand in die Karten sehen will versuche ich halt ihn bewusst in die Irre zu führen und verstecke mein bestes Blatt. Bioware hat sich ja auch bereits durchaus bemüht bei den PTS Patches mehr und mehr draußen zu lassen. Das goldene Zeitalter für swtor_miner scheint sich durchaus allmählich dem Ende zuzuneigen.

Ist Datamining allerdings ein Problem? Für Verschwiegene sicher, für nach jedem Fitzelchen Information gierende allerdings weniger. Dataming bricht die Nutzungsbedingungen, aber nicht alles was Dataminer finden schafft es ja auch ins Spiel. Auch Datamining lässt sich für gute PR nutzen. Anstatt die Reaktion auf Datamining zu ignorieren könnte man auch sehr gezielt zuhören, wie die Leute auf bestimmte Konzepte reagieren. Nicht alles was Dataminer finden landet schlussendlich im Game. Auch verworfene Konzepte können bei der Community wie eine Bombe einschlagen. Man könnte das ganze auch für eine Art Dialog nutzen, einen vorsichtigen zumindest, um Datamining nicht vollends zu legitimieren. Ja der Infiltrator wurde etwa schon in den Files gefunden, aber wie dachten die Devs über dieses Konzept, was hätte sich die Community darunter vorgestellt.

Wenn man bestimmten Gruppen auf Monate keinen Content bieten kann wären 2-3 Postings zum Ideensammeln und etwas Insiderwissen teilen durchaus etwas das die Community aus ihrem Selbstmitleid reissen kann. Schlussendlich bietet einem Datamining jenen Insiderblick den man im Tagesgeschäft von Bioware schlichtweg vermisst. Verworfene Konzepte, Ideen, geplanter Content, die Zukunft ist immer in Bewegung... das findet man bestenfalls in den Collectors Editions und "Art of Something"-Begleitwerken zu manchen Videospielen. In einem MMO könnte und sollte das vielleicht auch laufend genutzt werden. Es würde halt wieder Arbeit bedeuten.

Biowares Verschwiegenheit

In Hinsicht auf Kommunikation ist Bioware Austin sehr mechanisch. Man macht sich das Leben unnötig schwer, indem man etwa den sehr bürokratisch anmutenden Weg eingeschlagen hat, neuen Content erst anzukündigen, wenn das der nächste große Patch ist.

Ohne vorzuwarnen usw. setzt man uns gelegentlich Content vor, der zwar großartig war, bei dem man aber viel Potential in seiner Vermarktung verschenkt hat.

Tier Mounts und Treek waren 2013 ein Beispiel für eine großartige Innovation, die im Fall Treeks erst im Nachhinein kurz und knapp beworben wurde. In einem der US-Podcasts wurden die Probleme von SWTORs PR-Strategie bereits einmal sehr detailiert aufgegriffen. Man nutzt etwa die monatlichen Community Cantinas eher ungeschickt. Als man GSF damit teaserte war das bis dato der größte Erfolg. Doch ansonsten enthalten die Sticks oft eher wenig an vielsagendem Material. Man kann mit Entwicklern und dem Community Team sprechen, aber ansonsten? Man könnte mehr tun als nur über den Status quo zu sprechen.

Datamining hat uns bereits Rishi und Yavin 4 als wahrscheinliche nächste Planeten enthüllt, bis Bioware diese Planeten jedoch einmal enthüllt wird es vielleicht bis kurz vor dem Addon dauern. Man wirbt zu kurzfristig und unregelmäßig für neuen Content. Ich erinnere mich an andere Spiele die ihre Addons etwa mit wöchentlichen Enthüllungen zu neuen Einheiten und Features zelebrierten, schon Monate vorher.

Man Autoren "on staff" und ohnehin die studiointerne Möglichkeit neuen Content anzutesten. Man könnte diese Ressourcen nutzen. Ich denke etwa an die Einführung der Hybrid-Schiffe in 2.8 und 2.7 oder auch generell die Inszenierung von GSF. Man hätte hier auch in-universe Artikel über die Einführung neuer Schiffstypen schreiben können. Sogar die Schlacht um Denon hätte sich mit einem Entwickler-Post oder einer kleinen Begleitstory von SID oder Admiralin Ranken feiern lassen.

Natürlich wären Entwickler-Postings umso interessanter, weil sie über die Mechaniken und Überlegungen hinsichtlich einer neuen Map oder eines neuen FPs berichten können. Warum sieht Denon etwa so aus, wie es aussieht? Wieso ein Kampfschiff mit Scout-Waffen anstatt zweier Minen (wenn in praktisch jedem Shooter Sniper eine Claymore mit sich herumschleppen können) entwickeln?

Swtor_miner füllt eine Lücke in der Community, die eigentlich vom Community Team gefüllt werden sollte. Wenn man schon gewisse Aufgaben, wie das Abbilden und vorführen von neuen Kartellmarkt-Items an die Community abgegeben hat, sollte man sich nicht wundern, wenn einem noch mehr entgleitet. Nicht jeder kennt Dulfy.com und manche könnten durchaus meinen auf swtor.com einen Überblick über die Inhalte des aktuellen oder nächsten Kartellpakets erhalten zu können. Immerhin verdient man ja Geld mit diesen, uns also vorzuenthalten was wirklich drinnen ist zwingt gerade jene Leute die sie kaufen dazu entweder auf Dulfys Seite nachzusehen oder es bleiben zu lassen. Man opfert jedenfalls seinen Einfluss auf die Community und Dulfy wird wohl auch kaum ewig da sein.

Wer neu zu swtor hinzustößt und gerade 2015 will man wohl auch wieder neue Spieler anwerben, findet auf swtor.com viel zu wenig. Man muss sich erst recht wieder durchgoogeln und ärgern, wie viele alte Fansites nicht mehr aktiv sind, ehe man auf Perlen wie dulfy.com stößt. Swtor.com wirkt lieblos hingeklatscht, auf der Startseite finden sich Screenshots von vor diversen Game Updates und meiner Meinung nach sollte die Frontpage mit jedem Game Update neue Screenshots usw. präsentieren. Denn SWTOR ist ein immer noch aktives Game, da sollte sich mehr rühren als auf den Homepages von Spielen die vor 1-2 Jahren veröffentlicht wurden. Wenn es nach mir ginge würde swtor.com auf seiner Startseite derzeit etwa Rakata, Palmen, Strand und den Tempel auf Rakata Prime zeigen.

Was würde es Bioware kosten schon vor 2.9 angekündigt zu haben, dass SOR gleich zwei Planeten enthalten wird? Die Story ist bereits "abgedreht", die Voice over Arbeiten sind erledigt, die Autoren arbeiten bereits am nächsten Projekt. Was seit Ende August in 3.0 ist wird sich kaum noch ändern.

Um auf die Community Cantinas zurückzukommen. Diese sind keinesfalls günstig, man leistet sich schon etwas und doch verwendet das Community Team praktisch gar nichts aus den Events für swtor.com und die ganze Arbeit bleibt an der Community hängen. Man hat nette Konzepte, setzt sie aber irgendwie völlig planlos ein. Wie in einem Podcast vorgeschlagen könnte Bioware die Cantinas ja aufzeichnen oder die USB-Inhalte später über andere Kanäle verbreiten. Man könnte die Veranstaltungen auch zum Promoten des nächsten Game Updates einspannen. Man beschäftigt sich imho in der Öffentlichkeitsarbeit jedenfalls zu sehr mit Vergangenheit und Gegenwart, nicht jedoch mit der Zukunft und so wissen wir auch gar nicht was auf uns zukommen wird. Stattdessen muss man für diese Information auf Game Files zurückgreifen, die auch nur dokumentieren, was zum Zeitpunkt X gerade in Entwicklung WAR. Und was mal war, muss nicht werden.

Es ist blanke Ironie, dass man gerade bei einem Star Wars MMO darauf angewiesen ist sich mittels Datamining mit möglichen Zukunftsvisionen zu beschäftigen und nie weiß wohin die Reise wirklich geht.

Meine Meinung

Ich sehe mich als Fan des Spiels, der es liebt und auch mit der derzeit eingeschlagenen Richtung des Contents im großen und ganzen einverstanden ist, nicht in der Lage auf jemanden wie swtor_miner zu verzichten. Entweder ich folge diesem Propheten oder ich tappe völlig im Dunkeln. Ich kann mich allerdings nicht mit der Art und Weise anfreunden, wie Bioware seit geraumer Zeit seine Öffentlichkeitsarbeit betreibt. Man verrät uns gar nichts, streut mit völlig irrelevanten Kurzgeschichten auch noch Salz in die Wunden und streubt sich permanent dagegen irgendetwas vorab zu verraten. Vorab heißt für Bioware wohl nur einen Tag im Voraus. Zwanghaft versucht man Spoiler zu vermeiden, dabei ist alles relevante bereits schon wenige Tage nach entsprechenden PTS-Veröffentlichungen auf Youtube und einschlägigen Fan-Seiten zu finden. Selbst macht man keinen Finger krumm und überlässt die Arbeit der Community. Wenn sich dort allerdings mal niemand findet über etwas zu berichten bleibt man im Dunkeln. Im Dunkeln sitzend und wartend ist kein Zustand in dem man eine Community zurücklassen sollte, dadurch gewinnen dann Propheten wie swtor_miner auch ihren Einfluss.

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Der Weg zu 500 Millionen

Die Vorgeschichte

Wann immer ich in der Vergangenheit Foren-Signaturen mit dem Verweis auf über 100 Millionen Credits begegnet bin war ich erstaunt und höchst interessiert wie diese Leute zu ihrem Vermögen gekommen sind. Die wenigsten teilten allerdings ihre Erkenntnisse. Und was auf einem Server funktioniert, kann auf einem anderen bereits zum Scheitern verurteilt sein.

100 Millionen das erschien mir unerreichbar. 1 Million per Tag, mit den richtigen Dailies und einem Nachmittag+Abend+Nacht schien mir das zwar möglich, aber auf Dauer fällt es schon unangenehm auf. Außerdem gibt man die Credits ja manchmal schneller aus, als man sie einnimmt oder die Dailies werden einem unerträglich. Und wer hat schon die Zeit sich da täglich durch zu quälen.

Wohin verschwanden die Credits? Kartellmarkt-Items, Aufwertungskits, Aufwertungen, den Aufbau neuer Charaktere. Mit 22 Charakterslots warf ich meinen täglichen Verdienst in ein Fass ohne Boden. Entsprechend oft war ich bankrott. Bis 2.0 hatte ich sogar Probleme immer mal wieder auf die 10 Millionen für den entsprechenden Erfolg zu kommen, meistens lag ich bei 1-2 Millionen über alle Chars verteilt.

Irgendwann begann ich auch die vergünstigten Hyperkisten (wann immer eine Lieferung vor dem Embargo stand) für Echtgeld zu kaufen und im Handelsnetz zu verkaufen. Damit kam ich irgendwann auf meinen Höchststand bis 2014. 35 Millionen Credits, damit wollte ich mir die Wunschitems der Raumjägerpakete 2014 finanzieren. Das Vermögen war jedoch schnell wieder weg...

Die Anfänge

Für mich war es ein Segen, als das vierte der Raumjäger-Pakete ein ganzes Monat aussetzte. Von meinen Millionen aus dem Vorjahr, die im Dezember mangels Kartellpaket weiter angewachsen waren, war nur noch ein einstelliger Millionenbetrag übrig. Das war ungefähr vor Game Update 2.7 und der Zeitpunkt als ich auf den Ootinicast stieß. Mir war klar ich brauche wieder Credits und nachdem ich mir seit Dezember praktisch nur noch GSF auferlegt hatte fehlte mir durchaus der Zustrom von frischen Geldern.

Ootinicast-Gaststar Bill Lentz schwärmte irgendwann in diesem Zeitraum davon wie er günstig Kartellmarkt-Items aufkaufte und wieder verkaufte. Mein Gedanke war natürlich, mit den paar Millionen die ich habe geht das auch... und teilweise stimmte es ja auch. Ein Mount für eine Million brachte mir 2,5 Millionen ein und von den Gewinnen kaufte ich weitere. Aber irgendwann verfielen die Preise und ich verkaufte notgedrungen für unter eine Million, um wenigstens etwas von meinen Einkünften zu retten. Kurzum, ich hatte mir böse die Finger verbrannt. Mein Fehler war wohl auch eine sehr kurzfristige Sichtweise, während man eher auf Monate hinaus planen sollte. Zumindest hatte sich meiner Einsatz knapp verdoppelt, wenn meine Anfängerfehler auch beinahe zum Totalverlust führen hätten können.

Nie wieder mit Kartellmarkt-Waren spekulieren... ein guter Vorsatz, damit war diese Option jedenfalls ausgeschlossen. Nur wie sollte es weitergehen?

Game Update 2.7 nahte und es wurde angekündigt 180er Gear würde craftbar werden. Das ließ mich natürlich aufhorchen. Ahnungslos hinsichtlich der Materialerfordernisse traf ich meine eigene Einschätzung und setzte zum nächsten Anfängerfehler an. Ich wusste bis kurz vor 2.7 nicht einmal welche Mats für 168er Gear benötigt werden. Irgendwie fand ich auch lange Zeit keine entsprechenden Threads von PTS Testern. Als mir bewusst wurde wie falsch ich gelegen war, fiel es mir natürlich wie Schuppen von den Augen. Auch die 180er Items brauchten im Grunde die gleichen Mats wie 168er, nur mehr davon. Was ich jedoch angenommen hatte waren die Materialerfordernisse für 156er Gear. Kurzum ich hatte mir Mytag Kristalle und Beryllius Vorräte angekauft die nach 2.7 niemals im Preis steigen würden.

Game Update 2.7 wurde dennoch zum Game Changer für mich. Ich besaß Tabellen und eine relativ genaue Buchführung über die Marktpreise, wusste also auch wann und zu welchen Preisen ich Missionen günstig kaufen konnte. Damit machte ich nach der Erkenntnis meines Anfängerfehlers bereits erste Gewinne und schuf die Grundlage für meinen späteren Reichtum.

Der wirkliche Coup gelang 2.7 jedoch mit Isotop-5, welches über Nacht dramatisch im Preis anstieg. Vor 2.7 hatte ich nie auch nur einen Gedanken an Iso-5 verschwendet, seit es für die 156er Implantate abgeschafft worden war. Nun trat ein Glücksfall ein. Ich besaß einige 55er, die ich seit dem GSF-Launch nicht mehr angerührt hatte. Gear war lange Zeit kein Thema für mich und auch wenn manche dringend 162er Gear benötigt hätten standen sie noch mit einem vollen Speicher von einfachen Auszeichnungen da. Als 2.7 online ging begann ich also meine gesamten Ersparnisse an einfachen Auszeichnungen in Isotop-5 umzuwandeln und damit im Handumdrehen einen zweistelligen Millionenbetrag zu verdienen.

Iso-5 brachte mir zumindest zeitweise bis zu 117k je Stück ein. Trotzdem listeten manche um die 100k. Die Nachfrage war jedoch anfangs so enorm, das man mit dem nötigen Kleingeld auch jene Stacks mit den 100k Stückpreis aufkaufen und jedes für 117k weiterverkaufen konnte. Bei 10 Stück ließen sich so noch einmal 170.000 Credits rausholen. Dailies, Weeklys und taktische Flashpoints garantierten reichlich Nachschub an einfachen Marken und Isotop-5. Plötzlich war die einfache Marke für eine Daily weitere 3k wert und eine Weekly mit 20 einfachen Marken brachte praktisch 60k ein. Mit einem dutzend Dailie-fähigen Charakteren ausgestattet ging ich daran abzukassieren.

Mit Hilfe der nötigen Excel-Tabellen, Isotop-5, einem völlig Gear-unabhängigen Spielmodus wie GSF und der Bereitschaft auch Kapital einzusetzen, um günstig einzukaufen und teuer zu verkaufen, begann ich langsam aber doch mit deutlich geringeren Aufwand als 2013 in etwa die tägliche Million zu verdienen.

Meine Gewinne floßen dabei jedoch vorwiegend in den Ausbau meiner Infrastruktur. 22 Maxlevel-Charaktere erhielten die entsprechenden Perks für Crafting-Krit-Boni und natürlich sorgte ich dafür auf jeden der 22 über min. 5 Gefährten mit maximaler Zuneigung zu verfügen. Dazu kam etwas später auch noch der Plan auf jedem Charakter alle 3 Crew Skill Slots belegt zu haben und alle 3 Crew Skills außerdem auf 450 zu bringen.

Es war traumhaft. Manche Spieler stellten durchaus regelmäßig etwa Unterwelthandel-Missionen für den Vorschlagspreis von ca. 7500 Credits ein. Selbst mit den Ausführungskosten kostete es mich nur ca. 12,5k damit 40k zu verdienen, indem ich die Mission schlichtweg ausführte und Beryllius verkaufte. Mit jedem weiteren Unterwelthändler konnte ich 2 weitere Missionen ausführen, was dafür sorgte, dass ich selbst 80 derartige Missionen innerhalb von einigen Tagen abarbeiten konnte. Zeit war und ist ein wichtiger Faktor. Unter der Woche verdient man deutlich mehr als zu Wochenenden, wenn jeder einloggt und planlos Waren für 2 Tage ins Handelsnetz wirft. Diese Dumping-Angebote laufen spätestens an Dienstagabenden aus, wenn wegen des ID-Resets außerdem so manche Anbieter abgelenkt sein dürften. Man erhält also von Dienstagabend bis Donnerstagnachmittag einen Zeitraum der mit einer gewissen Schwankungsbreite sichere Gewinne möglich macht.

Der Durchbruch

Für geraume Zeit bin ich stoisch den Empfehlungen gefolgt Buch über meinen Warenbestand, meine Missionsvorräte und die Tagespreise zu führen. Damit konnte ich praktisch jederzeit nachrechnen wie viel mein Lagerbestand gerade auch wert war.

Es war ein großer Moment für mich als Lagerbestand + Missionen + Credits einen Wert über 100 Millionen anzeigten. Ich hätte mir nie erwartet mehr als 100kk zu erreichen, mein Ziel war nur gewesen überhaupt einmal soweit vorzustoßen. Bis ich schlussendlich selbst über 100 Millionen auf meinem Bankchar liegen hatte erklärte ich mir das Vermögen anderer Spieler immer folgendermaßen: Der hat wohl seit Release nur Credits gesammelt und nie was ausgegeben. Mancher schien diesem Vorurteil eines Sparmeisters sogar zu entsprechen. Als Kartellmarkt-Junkie dachte ich einfach der Zug wäre längst für mich abgefahren. Andererseits gab und gibt es auch Gilden-Crafter die über Millionen, wenn nicht sogar bereits Milliarden, verfügen sollten und praktisch davon leben von ihrer Gilde Rückendeckung zu erhalten, indem sie neue craftbare Gearstufen einkassieren und sofort rekonstruieren lernen. Davon profitiert die Gilde, weil natürlich die ersten Stücke dann vergünstigt oder gar gratis an die Gildenmitglieder abgehen dürften. Kooperation oder Sparsamkeit, vielleicht auch noch der Wunderkind-Faktor, mehr als diese drei Wege sah ich lange nicht.

Was mir natürlich nachhalf war eine zwangsmäßig verordnete Teilzeitbeschäftigung und dass die Hochphase für Isotop-5 in meine Allergie-Saison fiel. Danach dümpelte ich auch nur mit knapp über 200 Millionen vor mich hin und dachte ich hätte mein Plateau erreicht. Irgendwann ist man seinen Grenzen angelangt und als 2.8 nahte dachte ich diesen Punkt erreicht zu haben.

Mein Interesse hatte nachgelassen, Soovada erschien mir als gigantische Credit Sink und die Allergie-Saison war vorrüber, weshalb ich kaum mehr meine tägliche Million erreichen wollte. Ich mühte mich zwar weiter ab, aber die Nightlife Pakete wurden unerhört teuer und warfen mich um 20-30 Millionen je Paket (wohlgemerkt, ich kaufte mangels Ruffraktion nur die Items, nie die Pakete) zurück. Dafür hatte ich dann meinen 15 Millionen teuren Walker.

Ein zweiter Frühling

Der Weg zurück auf 200 Millionen war mühsam, zäh und keineswegs reibungslos. Doch ich rappelte mich nach dem Credit Sink Sommer wieder auf.

Mit 2.9 und Housing auf dem Radar spekulierte ich natürlich wie und welche Waren im kommenden Patch massiv an Wert gewinnen könnten. Wer relativ schnell zu großen Vermögen kommen will sollte imho ohnehin auf derart einmalige Gelegenheiten setzen. Iso-5 wird nie wieder soviel wert sein wie nach 2.7 und dasselbe trifft auch auf die nach 2.9 anfangs massiv im Wert gepushten Dinge zu. Für "Marktspieler" wie mich sind diese Game Updates eine Art One-Time-Event, es kommt nie wieder und je mehr Zeit und Arbeit man in sie steckt, desto mehr bekommt man heraus.

Für 2.9 konnte ich auf ein massives Aufgebot an Craftern zurückgreifen. Die ungefähr drei Wochen in welchen uns tatsächlich Informationen hinsichtlich der benötigten Materialien zur Verfügung standen waren auch drei sehr intensive Wochen für mich. Bis dahin hatte ich nur auf einige Spekulationen gesetzt große Mengen an Permabeton und Glas gesammelt. In 2.9 erwies sich diese Voraussicht als lukrativ, jedenfalls für einige Wochen.

Meine Strategie für 2.9 war vom Gedanken getragen alles mögliche aufzukaufen, was man für die Fertigteile benötigen wird. Nach einer Woche begann ich meine Warenbestände aufeinander abzustimmen, so dass ich keinen extremen Überhang an Stufe 9 Mats haben würde. Je mehr Prefab Kits craftbar wären, desto besser, immerhin könnten diese kritten und dann gäbe es zwei zum Preis von einem.

Die Wochen vor 2.9 waren erst einmal von einem dramatischen Preistanstieg gezeichnet. Als ich freitags nach dem PTS-Start wieder auf die Liveserver umloggte war manches bereits nahe am späteren 2.9-Launch-Niveau angelangt. Aber es gelang mir auch einige 100k zu lukrieren, als ich irgendwelche blauen Stufe 7 oder Stufe 8 Mats für 7k je Stück erstand und für das Vierfache oder mehr abstoßen konnte.

Um wirklich rasch sehr große Warenbestände aufzubauen setzte ich in den drei Wochen vor 2.9 vorwiegend auf Missionen. Diese werden auch normalerweise gerne unter dem späteren Wert der Waren verkauft, die man durch sie erhält. Selbst ohne Krit sind manchmal bereits bis zu 15k Gewinnspanne zwischen Mission+Ausführung und dem Handelsnetz-Preis drin (wobei noch 6% Gebühr fällig werden). Vorteilhaft war natürlich, dass manche die Missionen ohnehin zum Vorschlagspreis des Handelsmarktes listen und vor 2.9 taten dies einige sogar in hübscher Regelmäßigkeit. Das war erstaunlich und mir unverständlich, wer bis zu 30 450er Missionen für Unterwelthandel mehrere Wochen hintereinander um nur 15k listet macht mich zwar reich, schneidet sich aber eigentlich ins eigene Fleisch, weil diese auch vor 2.9 um bis zu 25k verkauft werden konnten.

Auch Kopfgeldaufträge, KDY Kits und Korriban Relikte kaufte ich auf. Schlussendlich hatte mich die Vorbereitung auf 2.9 wohl 30 Millionen gekostet und dann ging mein PC ein...

Wieder an einen funktionstüchtigen PC zu gelangen erwies sich als schwierig, als ich dann doch einen hatte erwies sich dieser als defekt. Zumindest konnte ich zum Release von 2.9 einloggen und dank meiner exakten Buchführung bereits mit dem Verkauf beginnen. Auch der Ersatzrechner musste dann allerdings umgetauscht werden. Schlussendlich endete alles damit, dass ich einige Tage ohne internettauglichen PC endete und bis zum Kauf meines derzeitigen PCs dann sogar auf ein sehr altes Modell aus Dachbodenhaltung zurückgriff. Auf minimalen Grafikeinstellungen konnte ich ja zumindest noch craften und verkaufen.

Unerwarteter Erfolg

Ich hatte mir vor 2.9 eine weitere Excel-Tabelle mit meinem Materialbestand, dem damaligen und von mir geschätzten Warenwert angelegt. Vor 2.9 rechnete ich damit von meinen 200 Millionen mit Sicherheit auf 300 Millionen vorzurücken, im Best Case sollten sogar 370 drin sein.

Die Wirklichkeit sah dann etwas anders aus. Ich frage mich immer noch wie alles ausgegangen wäre, hätte ich nicht meine technikbedingten Auszeiten erlitten. Irgendwann waren die 400 Millionen überschritten und manches Warenlager immer noch voll. Selbst als Nachfrage und Preise in der zweiten und dritten Woche bereits nachließen kam ich den 500 Millionen immer näher. Ich begann nun auch Token wie die Kopfgeldaufträge zu verkaufen und überzählige Mats für die Conquests auf den Markt zu werfen, bereits ahnend, dass diese früher oder später ohnehin wieder auf ihrem alten Preisniveau landen würden. Irgendwann waren die 500 Millionen überschritten.

Zusammenfassend

Viele kleine Dinge können großes bewirken, am wichtigsten ist jedoch oftmals ein bisschen Geschäftssinn. Große Veränderungen für die Ingame-Wirtschaft wie der kurzzeitige Bedeutungsanstieg von Isotop-5 oder Housing bedeuten große Chancen für Spieler die sich auf diese Dinge vorzubereiten verstehen. Die Dauer derartiger Buffs auf die Verdienstmöglichkeiten ist unterschiedlich kurz. Meine Faustregel ist: Iso-5 war vergleichbar mit dem Nightmare Buff, Housing war das Progressler-Rennen nach dem Release einer neuen Nim Ops. Über den vollen 9 Wochen Zyklus bis zu Game Update 2.8 konnte immer noch am großen Kuchen mitgeschnitten werden, wenn die Preise gegen Ende hin immer tiefer rutschten. Bei Housing starteten die Preise jedoch in astronomischen Höhen und liegen heute drastisch tiefer. Von 2k für einen Stufe 9 Farbkristall sind wir jetzt wieder auf 150 Credits wie die meiste Zeit vor Housing. Die Schnellen werden belohnt und wie bei einem Progress-Rennen zahlt es sich auch hier aus Urlaub oder Zeitausgleich zu nehmen.

"Events" wie in 2.7 oder 2.9 können einem rasch zu viel Geld verhelfen. Doch in der Zwischenzeit ist man auf viel harte Detailarbeit angewiesen. Was auch immer aus einem Credit zwei machen kann ist es wert getan zu werden. Dailies schaffen zwar Credits aus dem Nichts, sie sind aber auch extrem zeitraubend und sollten vorwiegend als Nebenbeschäftigung oder zur Kapitalbeschaffung genutzt werden. Und von wegen Zeitaufwand, wenn ich mit einen Knopfdruck aus 700.000 Credits bis zu 1,4 Millionen machen kann, wofür ich nicht einmal fünf Minuten brauche, dann behält wirtschaftlich Spielen doch die Oberhand gegenüber den Dailies.

Fehler passieren, man sollte versuchen möglichst schnell über sie hinwegzukommen. Meine Spekulationsgeschäfte mit Kartellmarkt-Mounts hätten mich beinahe ruiniert, meine Fehleinschätzung von 2.7 ebenfalls und auch bei 2.9 habe ich viele Credits liegen gelassen, weil ich die Bedeutung der Dark Projects und der für sie nötigen Mats (vor 2.9 zeitweise nur ein Zehntel wert) völlig unterschätzt habe.

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